3. Анна Несмеева, осень 2004, журнал Connect. ЧТО ТАКОЕ ВНУТРЕННИЕ КОММУНИКАЦИИ?тЬ: https://inside-pr.ru/zhurnal/kommu-nikatsii/kommunikatsii/item/74-chto-takoe-vnutrennie-kommunikatsii
4. Внутренние коммуникации в компании: общий язык для рабочего пространства. Оригинал статьи: https://www.kp.ru/guide/vnutrennie-kommunikatsii-v-kompanii.html
5. Зенкина Е.В. Международные переговоры как важнейший фактор глобального развития мира [Текст] / Е.В. Зенкина // М.,: Международный научный журнал. — 2017. - №2. — С. 7-11.
6. Зенкина Е.В., Ивина Н.В. Постиндустриализация: роль знаний в новой экономике// Международный технико-экономический журнал. 2017. № 1. С. 712.
Решетов К.Ю.1, Николаев М.А.2
ПРАВОВОЙ СТАТУС ВИРТУАЛЬНЫХ ОБЪЕКТОВ В РОССИИ
Аннотация. Стремительное развитие и распространение интернет технологий, все больше проникающее во все области человеческой жизни, способствует изменению действующего законодательства с целью правового регулирования отношений, складывающихся в виртуальном пространстве. Попытка охарактеризовать правовой статус виртуальных объектов должна содействовать более глубокой квалификации отношений, происходящих в виртуальных мирах с участием виртуального имущества.
Ключевые слова: виртуальное имущество, киберпространство, виртуальный мир, интернет-право, компьютерная информация.
Сегодня невозможно отрицать стремительное развитие информационных технологий, компьютеризацию все большего количества сфер человеческой жизни. С каждым годом в мире всю большую популярность набирает цифровой контент, люди совершают сделки через интернет-ресурсы, покупают и продают виртуальные объекты. Создано множество компаний, которые строят свою деятельность исключительно в виртуальной среде, создают цифровой контент и реализуют его в сети Интернет.
Развитие технологий, ведущее к созданию виртуальных миров, привело к возникновению различных юридических проблем, которые трудно определить и решить. Отчасти это происходит из-за неразвитого законодательства в данной
1 Решетов Константин Юрьевич — доктор экономических наук, доцент, заведующий кафедрой гражданско-правовых дисциплин, профессор кафедры финансов и бухгалтерского учета АНО ВО «Национальный институт бизнеса».
2 Николаев Максим — студент 2го курса, направление «Юриспруденция», АНО ВО «Национальный институт бизнеса».
сфере. Невозможно отрицать тот факт, что с каждым годом число граждан, которые сталкиваются с различного рода проблемами в ходе использования виртуальных объектов, будет неуклонно расти. Для решения такого рода проблем необходимо проанализировать социальные и экономические отношения в сети Интернет, разработать ясный понятийный аппарат в данной среде и попытаться разработать законы, регулирующие отношения в киберпространстве.
Задачами данной статьи является попытка определения правовой природы виртуальной собственности, исследование отношений, которые связаны непосредственно с куплей-продажей игровых объектов и защитой прав пользователей; попытка постановки вопроса о необходимости определения отношений с применением игровых объектов нормами права реального мира; анализ законодательства иностранных государств по вопросам правового статуса виртуальных объектов.
Чтобы приступить к раскрытию данной темы, необходимо дать определения терминам, которые будут использоваться в настоящей статье.
Термин «виртуальное имущество» представляет собой имущество граждан в опЛпе-играх — оружие, снаряжение, артефакты, внутриигровые деньги и т.д., включая «внешность» и дополнительные способности аватара (персонажа) игрока в многопользовательской опНпе-игре.
Сам термин «виртуальное имущество» не определен в российском законодательстве. Однако, ведущие юристы страны понимают под данным термином понимают «нематериальные объекты, представляющие экономическую ценность, которые могут быть использованы только в виртуальном пространстве» [1]. Список виртуальных вещей довольно обширен и с каждым годом расширяется благодаря развитию компьютерных технологий. Постепенно разработчики опЛпе-игр создают новые виртуальные объекты, которые можно отнести к числу «виртуального имущества». Так В.В. Архипов придерживается мнения, что под виртуальной собственностью целесообразно понимать объекты, которыми пользователи, а точнее их виртуальные герои могут владеть в той или иной опЛпе-игре [2].
Далее следует рассмотреть значение термина киберпространство (виртуальный мир). Под киберпространством сегодня принято понимать «комплекс общественных отношений, формирующихся в процессе выхода пользователя в сеть Интернет или локальные сети, создающиеся по поводу данных, обработка которых осуществляется посредством ЭВМ» [3].
В современном обществе термин «виртуальный мир» все чаще используется людьми самых разных профессий. Применительно к информационным технологиям он, в самом общем смысле, означает «моделируемую компьютерными средствами относительно постоянную среду, предназначенную для взаимодействия между пользователями посредством цифровых образов, за которыми закрепилось название «аватар», заимствованное из индуистской философии и означающее воплощение божества» [4].
Термин компьютерной информации регулируется соответствующими нормативными и правовыми актами. В соответствии с содержанием статьи 272 УК
РФ, под «компьютерной информацией» следует понимать данные, которые представлены в виде электронных сигналов, вне зависимости от средств и способов хранения, поиска и передачи [5].
По мнению авторов статьи, здесь целесообразно использовать такой термин как интернет-право, означающий новую отрасль права, регулирующую различные отношения между пользователями в процессе электронной деятельности в сети Интернет.
Все новые определения и трактовки, которые связаны с виртуальной средой, создаются на базе различных языков и носят транснациональный характер. Для понимания правой базы вопроса, рассматриваемого в данной статье необходимо рассмотреть источники интернет-права в виде международных договоров, основной целью которых является консолидация опыта по вопросам интернет-права и определения вектора развития этой отрасли права.
Современные ученые в области права выделяют следующие источники интернет-права: международные договоры; внутреннее информационное законодательство.
Следует начать с рассмотрения международных договоров, так как в первую очередь именно ними регулируются отношения в сфере виртуального пространства.
Данный вид отношений на текущий момент регулируется рядом международных договоров. Примеры некоторых из договоров:
1) Хартия глобального информационного общества (принята в июле 2000 г. в Окинаве);
2)Конвенция ООН об использовании электронных сообщений в международных договорах (принята в Нью-Йорке 23 ноября 2005 г.);
3)Декларация о свободе обмена информацией в Интернете (принята Советом Европы 28 мая 2003 г.);
4)Европейская декларация о правах человека и верховенстве права в информационном обществе (принята в 2005 г.);
5)Будапештская конвенция о киберпреступности (принята в 2001 г.);
6)Европейская конвенция о трансграничном телевидении (от 5 мая 1989 г., с изменениями, внесенными Протоколом от 1 октября 1998 г.) и др.
В мировой правовой доктрине за последние 10 лет произошло много изменений. Так, мировое право было обособлено в самостоятельную отрасль — международное информационное право. В результате того, что значимость обращения данных в сети Интернет с каждым днем увеличивается, можно говорить о международном правовом регулировании формирующихся транснациональных отношений в области совершенствования и управления сетью Интернет. ООН может координировать порядок действий, направленных на регулирование отмеченной отрасли права.
В широком смысле понимания управление сетью Интернет разделяется на несколько уровней — транснациональный и национальный. Деятельность транснациональных компаний и учреждений, в том числе ООН, направлена непосредственно на первый уровень, хотя и второй уровень также принимается во внимание. В пределах транснационального партнерства утверждены все принципы
управления сетью Интернет, которые отображают идею управления. Концепция управления предусматривает самое масштабное и активное участие всех лиц и сторон, которые заинтересованы в этом [6].
Число преступных деяний, свершенных в сети Интернет ежегодно возрастает. В связи с этим, стремительное расширение международного взаимодействия в борьбе с преступной деятельностью в области информационных технологий наблюдается практических во всех организациях международного типа. Одним из таких учреждений является Совет Европы (далее СЕ). Как утверждает данная организация, увеличение числа компьютерных злодеяний требует соответствующего подхода и совместных усилий стран к разработке предписаний, которые, прежде всего, направлены на борьбу с данной проблемой. Сегодня данная проблема имеет множество принятых СЕ рекомендаций. В этих рекомендациях установлено понятие и ряд преступлений, которые непосредственно связаны с применением ИТ. Но рекомендательный характер данной документации не дает возможности разрешить появляющиеся в ходе осуществления практической деятельности коллизии. Для этого требуются полноценные международный правовые документы, регулирующие данную сферу.
Ключевой целью для мирового сообщества сегодня является стимулирование обсуждения вопросов, которые непосредственно касаются глобальной сети Интернет. Создаются межнациональные площадки, на которых активно ведется обсуждение вопросов, связанных с совершенствованием государственной политики в области интернет-права. Одной из подобных площадок выступает IGF (Internet governance forum). Данная площадка — платформа, обладающая целым рядом заинтересованных сторон, которая способствует облегчению обсуждения вопросов, затрагивающих глобальную сеть.
Важно обратить внимание на конкретные примеры из судебной практики Российской Федерации по поводу неправомерных действий с чужим виртуальным имуществом. Как было сказано выше, в РФ не определен правовой статус виртуального имущества в нормативных документах. Однако, практикующие юристы и правоведы ставят вопрос о регулировании отношений с использованием виртуальных объектов нормами права реального мира.
Многие отечественные юристы склоняются к мнению, что необходимо адаптировать Уголовный кодекс РФ, Гражданский кодекс РФ и судебную практику к развитию интернет технологий. Наблюдается рост числа специальных подразделений в правоохранительных органах, специализирующихся на выявлении и расследовании уголовных дел в области сети Интернет. Далее рассмотрены примеры из отечественной судебной практики.
Гражданин Российской Федерации обратился в Савеловский районный суд города Москвы к правообладателю компьютерной игры с требованием взыскать убытки и снять ограничения с персонажа, указывая на то обстоятельство, что правообладатель ограничил доступ к учетной записи путем помещения персонажа в тюремную зону за торговлю на черном рынки. Правообладатель, указав на то, что игрок часто нарушал правила игры, употребляя оскор-
бительные высказывания в адрес других игроков, угрожал другим игрокам, обоснованно ограничил доступ к некоторым функциям виртуального мира. Иск правообладатель не признал.
Суд отказал в удовлетворении исковых требований о защите прав потребителей. Посчитал, что требования, связанные с участием в игре, не подлежат судебной защите на основании ст. 1062 ГК РФ. Также суд указал, что процесс игры может регулироваться исключительно правилами игры, в которых могут устанавливаться санкции за нарушение этих правил, нормы права не могут применяться к игровому процессу (решение Савеловского районного суда Москвы от 09.07.2018 по делу № 02-3433/2018).
В ходе суда апелляционной инстанции, судебная коллегия определила: «решение Савеловского районного суда г. Москвы от 03 июля 2016 года оставить без изменения, апелляционную жалобу — без удовлетворения».
Примером наказания нарушителя за кражу виртуального имущества может служить нижеизложенный пример судебного дела.
Злоумышленник получил в сети Интернет данные о логине и пароле от чужой почты. С помощью доступа к почтовому ящику он авторизовался с акка-унта потерпевшего в многопользовательской игре. Суд установил, что в игре у потерпевшего был как минимум 21 танк с массой различных улучшений, на получение которых пользователь потратил много личного времени и реальных денег. Под угрозой продажи всех танков злоумышленник шантажировал потерпевшего с целью получения денег за доступ к аккаунту.
Суд решил, что злоумышленник совершил неправомерные действия, доступ к охраняемой законом компьютерной информации, что повлекло блокирование и модификацию компьютерной информации. Он был осужден и приговорен к штрафу (приговор Одинцовского городского суда от 23.05.2014 по делу № 1-394/2014).
Участники продают и покупают виртуальное имущество, находясь в ки-берпространстве, но последствия их неправомерных действий могут носить характер реального наказания. Однако, на данный момент не существует единой судебной практики по различным правонарушениям в сети Интернет, в том числе и по делам о краже виртуального имущества. В настоящее время нормы о преступлениях в сфере компьютерной информации установлены в гл. 28 УК РФ. Но в данной главе отсутствует определение правового статуса игрового имущества, что затрудняет квалификацию краж и создает разного рода коллизии в судебном делопроизводстве.
Для более полной картины понимания правовой природы виртуальных объектов следует обратиться к примерам из зарубежной практики. Зарубежная практика в сфере интернет-права более разнообразна. Виртуальную собственность признают во многих странах. Виртуальная собственность имеет правой статус в таких странах как Япония (Гражданский кодекс Японии), Корея, Тайвань, частично признается в США. «Виртуальная собственность», несмотря на явный не физический, а вымышленный характер, согласно законодательству США, обладает потенциальной коммерческой ценностью, поскольку пользователи платят реальные денежные средства за её использование. Однако, следует
признать тот факт, что жалобы игроков, касающиеся виртуальной собственности, не были признаны судом в большинстве стран из-за недостаточности оснований и доказательств истца, позиции владельцев игры и судей.
В 2001 году Министерство Юстиции Тайваня выпустило разъяснение решения суда, в котором указал, что виртуальные объекты обладают статусом имущества, поэтому кража аккаунтов или виртуальных объектов можно расценивать как уголовное преступление. Позиция данного государственного органа основывалась на том, что такое имущество хотя и виртуальное, но имеет измеримую ценность в реальном мире. Пользователи могут его продавать или передавать друг другу, поэтому действия, которые нарушают такие права, нужно квалифицировать как кражу или мошенничество. По этой причине было принято решение регламентировать на госуровне правовой статус виртуальных объектов.
Аналогичная судебная практика наблюдается в судебной системе Нидерландов. В одном из случаев суд квалифицировал как кражу действия двух подростков, которые с помощью угроз заставили третьего подростка зайти в аккаунт в многопользовательской онлайн-игре и специально проиграть сражение одному из персонажей обвиняемых. Это позволило злоумышленникам получить ценную игровую маску и амулет потерпевшего.
В другом деле группа злоумышленников создала фишинговый сайт, похожий на сайт онлайн-игры, в которой игроки обустраивали свой отель виртуальной мебелью. Обвиняемые получили доступ к логинам и паролям игроков, зашли в их аккаунты на настоящем сайте игры и переместили в свои игровые отели виртуальную мебель потерпевших.
В обоих случаях суды решили, что согласно голландским законам виртуальное имущество приравнивается к имуществу реального мира. Следовательно, действия злоумышленников можно квалифицировать как кражу.
Рассмотрим мнение китайских юристов по данному вопросу. Девятнадцать юристов в Чэнду, столице провинции Сычуань на юго-западе Китая, представили совместно подписанное предложение Юридическому комитету Всекитайского собрания народных представителей, в котором содержится призыв к защите прав на виртуальную собственность в Интернете.
Хе Цзялин, адвокат из юридической фирмы Chengdu Hetai, является спонсором и организатором кампании оказания юридической помощи и защиты граждан от неправомерного посягательства на чужую собственность. Два показательных случая предоставили г-ну Хе возможность участвовать в делах о краже виртуального имущества.
Г-н Чжао, онлайн-игрок в Чэнду, обнаружил, что его виртуальное состояние в онлайн-игре «Легенда о Мире» исчезло. Чтобы накопить свою виртуальную собственность, он потратил большую сумму денег и времени. Потерпевший нанял группу лиц для прохождения игры круглосуточно в течение трех месяцев и платил нанятым людям 1500 юаней каждый месяц. Вместе с этим он потратил несколько тысяч юаней на приобретение современного оборудования для более успешной игровой деятельности.
После инцидента г-н Чжао позвонил оператору игры в Шанхае Shanda Networking, чтобы сделать запросы относительно украденных виртуальных объектов, но не получил удовлетворительного ответа. Представитель Shanda сказал, что это ошибка игрока, а не компании. Затем г-н Чжао обратился к г-ну Хэ за советом по данному делу. Проанализировав ситуацию, он решил, что суд, вероятно, не примет иск, так как для такого случая нету четкой правовой основы. Г-н Чжао был вынужден подать жалобу в Ассоциацию потребителей провинции Сычуань.
В своем предложении юристы отмечают, что индустрия онлайн-игр в Китае в последние годы переживает бум, имея годовой доход в 1 миллиард юаней (120 миллионов долларов США) и десятки миллионов потребителей. Между тем, сами виртуальные объекты приобретают ценность и, как говорят, обладают статусом обычных товаров и, следовательно, должны охраняться законом или нормативными актами. Однако, проблема защиты виртуальной собственности все еще остается нерешенной, поскольку сегодня нормативные акты, использующиеся в мире (например, такие нормативные акты США как «Решение о поддержании безопасности в Интернете» и «Нормы обеспечения безопасности компьютерных информационных систем»), не имеют четко описанной позиции по данному вопросу.
По словам другого юриста юридической фирмы Chengdu Hetai, Чжана Цяна, признание виртуальной собственности в законодательстве и судебной системе стало тенденцией. Республика Корея, а также Тайвань и Гонконг издали соответствующие законы и создали прецеденты при вынесении уголовных приговоров тем, кто нарушает чужую виртуальную собственность.
Соответствующий закон в Республики Корее предусматривает, что виртуальные персонажи и предметы онлайн обладают ценностью, независимой от сервисных компаний. Нет принципиальной разницы между виртуальной собственностью и собственностью, которой люди владеют в реальном мире.
Недавно соответствующие департаменты Тайваня издали правило, согласно которому виртуальную собственность и учетные записи в онлайн-играх следует рассматривать как «электромагнитные записи», существующие на серверах, и что их следует рассматривать как «движимое имущество» в преступлениях мошенничества и кражи, и о них следует судить, как часть своей частной собственности. Разграбление виртуальной собственности других людей будет расценено как преступление и будет наказываться лишением свободы на срок до трех лет [7].
Юристы, которые совместно представили предложение, заявили, что законодательство о защите виртуальной собственности направлено на то, чтобы гарантировать устойчивое развитие онлайн-индустрии Китая.
На основе данных примеров прослеживается попытка определения правового статуса виртуального имущества в судебной практике зарубежных стран.
Авторами статьи предлагается для рассмотрения два подхода к решению подобных судебных вопросов.
1. Применение положений об играх и пари (этот подход используется сейчас в судах РФ);
2. Доминирование пользовательского соглашения
Применение положений об играх и пари — это один из главных подходов к решению судебных дел по вопросам виртуальных объектов в отечественной судебной практике. В соответствии с пунктом 1 статьи 1062 ГК РФ требования граждан и юридических лиц, связанные с организацией игр и пари или с участием в них, не подлежат судебной защите, за исключением требований лиц, принявших участие в играх или пари под влиянием обмана, насилия, угрозы или злонамеренного соглашения их представителя с организатором игр или пари, а также требований, указанных в пункте 5 статьи 1063 настоящего Кодекса [8].
Для более глубокого понимания разницы между азартной и виртуальной игрой определим основные понятия.
Азартная игра — основанное на риске соглашение о выигрыше, заключенное двумя или несколькими участниками такого соглашения между собой либо с организатором азартной игры по правилам, установленным организатором азартной игры;
Пари — азартная игра, при которой исход основанного на риске соглашения о выигрыше, заключаемого двумя или несколькими участниками пари между собой либо с организатором данного вида азартной игры, зависит от события, относительно которого неизвестно, наступит оно или нет.
Итоговой целью азартной игры или пари является получение выигрыша, в то время сутью многопользовательских миров состоит непосредственно в игровом процессе и развитии своего виртуального персонажа, «прокачке» разного рода виртуальных характеристик для продолжения игрового процесса с целью получения еще большего уровня внутриигрового развития. Развитие достигается путем выполнения задач, поставленных перед пользователем разработчиком. Многие юристы отмечают, что в онлайн-играх отсутствует возможность получения выигрыша.
В онлайн-играх отсутствуют условия достижения итогового выигрыша. Пользователь вовлечен в процесс пребывания, общения, исследования виртуального мира. Достижение предусмотренного максимального уровня не влечет за собой прекращение игры с последующим получением итогового приза.
Исходя из вышеперечисленных фактов можно сделать вывод, что в отсутствии соглашения о выигрыше, заключенного с другими участниками или хотя бы с правообладателем (организатором игры), нельзя говорить об игре или пари в юридическом смысле.
Рассмотрим второй подход, предлагаемый авторами статьи — доминирование пользовательского соглашения. В связи с тем, что в настоящий момент нет четкого подхода к решению различного рода вопросов в интернет пространстве, разработчики многопользовательских виртуальных игр устанавливают собственные правила для всех участников в лицензионных соглашениях с конечным пользователем (англ. End-user license agreement — EULA). Данный договор выступает в качестве регулирующего акта.
Рассмотрим процедуру заключения договора. Перед тем как установить программное обеспечение, пользователь должен согласиться с EULA посредством click wrap соглашения, которое заключается с конечным пользователем в
результате нажатия кнопки «я согласен/принимаю соглашение на использование программы/сайта/сервиса». Пользователю показывается небольшое окно с первой частью лицензионного соглашения EULA и кнопки «Я согласен» и «Я не согласен» в нижней части. Безусловно разработчик вправе самостоятельно регулировать отношения между игроками в сделанном виртуальном мире и устанавливать разного рода наказания за несоблюдение данного соглашения, вплоть до ограничения доступа к виртуальному аккаунту.
Однако, анализируя имеющийся практический опыт, следует отметить, что разработчики часто применяют такие договоры EULA, которые выгодны с их позиции и оставляют конечного пользователя в заведомо ущемленной позиции. Например, разработчики популярной компьютерной игры World of Warcraft, как следует из EULA данного информационного продукта, не признают право собственности за конечным пользователем, несмотря на то, что многие пользователи покупают виртуальные объекты за реальные деньги и проводят много времени, чтобы добиться получения определенных особо ценных виртуальных предметов.
На наш взгляд, чтобы данный метод был справедлив как в отношении разработчика, так и в отношении конечного пользователя, необходимо на законодательном уровне выработать те положения договора EULA, которые будут базовыми для любого вида программного обеспечения и разработчик не сможет их изменить. Одним из таких пунктов может быть признание владения виртуальными объектами за игроками, которые приобрели данные объекты путем, разрешенным в EULA, будь то посредством покупки за реальные денежные средства или путем прохождения определенного круга задач, установленного разработчиком.
На сегодняшний день в Российской Федерации не определен статус виртуальных объектов, что создает сложности для рассмотрения дел о краже виртуальных объектов, аккаунтов многопользовательских игр и разного рода приобретенного на законном основании виртуального имущества. По нашему мнению, следует обратиться к практике иностранных государств по данному вопросу и, опираясь на международный опыт в сфере интернет-права, определить положение виртуальной собственности в правовой системе РФ. Компьютерные технологии стремительно развиваются и с каждым годом споров о статусе виртуального имущества будет все больше. При нынешнем законодательстве конечный пользователь слабо защищен законом от посягательства на виртуальное имущество.
Список использованных источников:
1. Рожкова М.А. Цифровые активы и виртуальное имущество: как соотносится виртуальное с цифровым [Электронный ресурс] // https://zakon.ru/
2. Архипов В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований // Журнал «Известия высших учебных заведений. Правоведение». — СПб.: Санкт-Петербургский государственный университет. 2013 год. № 2 (307). С. 93-114.
3. Батурин Ю.М. Правонарушения в онлайновых вселенных и экспериментальная юриспруденция // Материалы Международной научно-практической
конференции «Безопасность, конфликты и борьба с экстремизмом в информационном пространстве Интернета: правовые аспекты» / Под. ред. В.И. Красикова. — М.: ВОДОЛЕЙ, 2017. С. 27-35.
4. Уголовный кодекс Российской Федерации от 13.06.1996 № 63-Ф3 // Собрание законодательства РФ. 17.06.1996. № 25. Ст. 2954.
5. Hilde G. Corneliussen and Jill Walker Rettberg. Digital Culture, Play and Identity: A World of Warcraft Reader // The MIT Press Cambridge, Massachusetts, London, England. 2008.
6. Рассолов И. М. Право и Интернет. Теоретические проблемы. — М., 2003.
С. 21.
7. John W. Nelson. The Virtual Property Problem: What property rights in virtual resources might look like, how they might work, and why they are a bad idea. // http://works.bepress.eom/john_nelson/3/.
8. Федеральный закон от 29.12.2006 № 244-ФЗ «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» // Российская газета. № 297. 31.12.2006.
Решетов К.Ю.1, Лосев М.В.2
СОСТОЯНИЕ И ПРОБЛЕМЫ РАЗВИТИЯ АГРОЛИЗИНГА В РОССИИ
Аннотация. Научная статья посвящена анализу современного состояния развития рынка агролизинга в России. Рассмотрены теоретические аспекты лизинга в агропромышленном комплексе. Выделены особенности агролизинга в сравнении с другими видами лизинга. Проанализировано значение агролизинга для экономики Российской Федерации. Перечислены основные проблемы развития агролизинга. Разработаны рекомендации и пути решения барьеров, препятствующих функционированию и развитию рынка агролизинга в России.
Ключевые слова: агролизинг; лизинг; финансовый лизинг; аграрный рынок; агропромышленный комплекс; сельскохозяйственное производство; финансирование.
Текущий этап развития агропромышленного комплекса Российской Федерации связан с тем, что на его динамику влияют различные фундаментальные факторы, имеющие эффект торможение роста производственной активности сельскохозяйственных производителей. Зачастую, проблемы отечественных сельскохозяйственных производителей связаны с тем, что для обновления своих
1 Решетов Константин Юрьевич — доктор экономических наук, доцент, профессор кафедры финансов и бухгалтерского учета, заведующий кафедрой гражданско-правовых дисциплин АНО ВО «Национальный институт бизнеса».
2 Лосев Максим Владимирович — студент 3-го курса, направление «Экономика», АНО ВО «Национальный институт бизнеса».