ПРАВОВОЕ РЕГУЛИРОВАНИЕ ВИРТУАЛЬНЫХ ОБЪЕКТОВ ИЗ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ОНЛАЙН-ИГР
© Кардашевская К.А.*
Северо-Восточный федеральный университет им. М.К. Аммосова,
г. Якутск
Статья посвящена исследованию проблемы виртуальных объектов, возникающих из многопользовательских онлайн-игр. Сделан анализ норм российского законодательства, которые применяются при определении правового статуса виртуальных объектов, возникающих из многопользовательских онлайн-игр.
Ключевые слова правовое регулирование виртуальных объектов, многопользовательские онлайн-игры, интернет-пространство, виртуальные объекты, азартные игры и пари.
В эпоху быстрого развития интернета появляются все новые институты, не имеющих прямых аналогов в современном мире, интернет-пространство дает возможность одновременного взаимодействия множества пользователей в рамках единого пространства, созданных компьютерной программой одним из таких является многопользовательская онлайн-игра. Актуальность темы обусловлена распространением виртуальных объектов из многопользовательских онлайн-игр, которые носят действительную и коммерческую ценность в силу их возможности быть приобретенными за реальные деньги и возможности обратной конвертации.
Приведем количественные показатели пользователей многопользовательских онлайн-игр:
- World of tanks - более 60 миллионов пользователей;
- World of Warcraft - 8 более миллионов пользователей;
- Allods Online - более 3,5 миллионов пользователей;
- Second life - более 36 миллионов пользователей [1].
Все эти игры характеризуются тем, что пользователи могут управлять действиями персонажа, взаимодействуя одновременно с другими игроками, есть возможность получать очки в качестве вознаграждения, есть условия за реальные деньги приобретать и продавать какие - либо объекты из игры. Примечателен тот факт, что некоторые многопользовательские онлайн-игры предусматривают обратную конвертацию, данная возможность дает участ-
* Студент Юридического факультета.
никам игры условия для построения бизнес-проектов, так игра Second life имеет свою валюту «Linden dollars», которая может приобретаться за настоящие деньги, стоит упомянуть, что данная игра разрабатывалась экономистами и то, что внутри многопользовательской онлайн-игры есть представители мировых брендов, такие как: COCA-COLA, CISCO, NISSAN, REEBOK, ADIDAS и т.д. Условия данной многопользовательской онлайн игры предусматривают возможность построить бизнес на базе игры и получать доход в виде «Linden dollars» за счет других участников и в результате конвертации иметь реальный доход в виде настоящих денег. Можно прийти к выводу, что существует достаточно большой рынок виртуальных объектов и думается, что со временем он будет только расширяться.
Несмотря на достаточное распространение, правовой режим в большинстве стран, в том числе и в Российской Федерации, остается неопределенным. Такая неопределенность может только негативным образом сказаться на развитие онлайн-пространств, которые требует всестороннего правового регулирования. Регулирование отношений внутри многопользовательских онлайн-игр ведется различными соглашениями с конечным пользователем, по которым модератор без какой-либо компенсации за сделанные инвестиции пользователя может удалить или заблокировать учетную запись, тут необходимо вспомнить примеры: виртуальный город Амстердам в игре Second Life был приобретен анонимом за 50 000 долларов, персонаж World of Warcraft был продан за 7 000 евро [2], и если при таких затратах пользователь не имеет правового способа защиты своего приобретенного виртуального объекта, то здесь возникает база для интернет мошенничества.
Все вышеперечисленное дает основания для регулирования «нового» общественного отношения, ведь игнорирование будет порождать только негативные последствия.
Российское законодательство игнорирует определяемую проблему, ссылаясь на статью 1062 Гражданского кодекса РФ, квалифицируя отношения, возникающие в связи с онлайн-играми, в качестве игр и пари.
Согласно п. 1 ст. 1062 ГК РФ, требования граждан и юридических лиц, связанные с организацией игр и пари или с участием в них, не подлежат судебной защите, за исключением требований лиц, принявших участие в играх или пари под влиянием обмана, насилия, угрозы или злонамеренного соглашения их представителя с организатором игр или пари [3]. Существует немало решений, в которых суд общей юрисдикции ссылались на п. 2 ст. 1062 ГК РФ для обоснования отказа в удовлетворении требований, предъявленных пользователями различный многопользовательских онлайн-игр к организаторам игрового процесса. Одним из примеров является постановление Пре-
зидиума Московского городского суда, в котором решения нижестоящих судов, частично удовлетворивших требования пользователя о возмещении «денежных средств, пени, расходов, штрафа, компенсации морального вреда» вследствие блокировки аккаунта пользователя, были отменены [4]. Президиум сослался на статью 1062 ГК РФ, указав, что «анализ возникших между сторонами правоотношений, приведенных выше требований Закона, условий пользовательского позволяет сделать вывод о том, что наличие либо отсутствие в действиях пользователя нарушения правил игры относится к организации игрового процесса, а поэтому заявленные требования, как связанные с участием в игре, в силу п. 1 ст. 1062 ГК РФ судебной защите не подлежат».
Представленное решение применения статьи 1062 ГК РФ не является весьма корректным. Понятия «игра» и «пари» содержатся в Федеральном законе № 244-ФЗ «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты РФ». Так, азартная игра - это основанное на риске соглашение о выигрыше, заключенное двумя или несколькими участниками такого соглашения между собой либо с организатором азартной игры по правилам, установленным организатором азартной игры; пари - азартная игра, при которой исход основанного на риске соглашения о выигрыше, заключаемого двумя или несколькими участниками пари между собой либо с организаторами данного вида азартной игры, зависит от события, относительно которого неизвестно, наступит оно или нет [5].
Сделав небольшой анализ, то можно прийти к выводу, что указанные выше отношения не подпадают под характеристику азартных игр и пари, так как в данных отношениях мы не видим соглашения о выигрыше, пользователей многопользовательских онлайн-игр интересует не выигрыш игры, а сам игровой процесс, стоит заметить, что завершение игры (достижения максимальных уровней) не влечет остановки игры с последующей выплатой каких-либо денежных средств, призов. В многопользовательской он-лайн-игре не существует понятия выигравшего или победившего, возможность только проиграть битву, не пройти уровень, но всю игру в целом проиграть невозможно. Иными словами, отношения, возникающие в многопользовательских онлайн-играх по поводу виртуальных объектов, имеющую денежную оценку, не охватывается законодательной дефиницией игр и пари, то есть отсутствуют формальные основания для применения к ним положений главы 58 ГК РФ. Думается, что право должно быть эффективным для пересечения возможного злоупотребления, совершаемы под прикрытием главы 58 ГК РФ, так как данные виртуальные объекты имеют реальную денежную стоимость.
Далее рассмотрим, как регулируют данный вид отношений зарубежные страны. Азиатские страны, где широко развито виртуальное пространство, придают к названным виртуальным объектам статус, близкое к праву собственности. Например, Китайское Народная Республика ведет деятельность, направленное на разработку собственного виртуального права как составной части программы конкурентоспособной индустрии продажи объектов виртуальной собственности. На практике, китайские суды вовсю рассматривают споры, возникающие между пользователями и правообладателями в рамках многопользовательской онлайн-игры, существуют специальные инструкции по вопросам расследования подобного рода дел. Также Тайвань не отстает, так в 2011 году Министерство юстиции издало постановление, в котором было указано, что объекты виртуальной собственности являются собственностью в правовом смысле, могут отчуждаться и передаваться, а кража таких объектов подвергается уголовному наказанию.
В современный период вопрос правового статуса виртуальных объектов в российском законодательстве является относительно неурегулированным. Российская Федерация игнорирует правовым регулированием объектов, возникающих из многопользовательских онлайн-игр, ссылаясь на главу 58 ГК РФ, относя их под категорию азартных игр и пари, что не совсем отвечает действительности. Думается, что законодательство РФ достаточно гибкое и может найти выход из проблемы. Также можно предположить, что в недалеком будущем потребуется необходимость в выработке специальных норм в отношении виртуальных объектов, в силу существующей тенденции к виртуализации имущества, возникающих в виртуальном пространстве. В отношении многопользовательских онлайн-игр потребутеся не только регулирование в рамках национального законодательства, но уже возникает необходимость регулирования данного типа отношений на международном уровне, ведь участниками и правообладателями таких игр являются граждане и юридические лица с разных стран и недостаточно локального регулирования.
Список литературы:
1. Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх.
2. Jimenez C. The High Cost of Playing Warcraft [Электронный ресурс]. -Режим доступа: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7007026.stm.
3. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть вторая) от 30 ноября 1994 г. № 51-ФЗ (ред. от 29 июня 2015 г.) // СПС «КонсультантПлюс». - 2015.
4. Постановление Президиума Московского городского суда от 24 мая 2013 г. № 44г-45.
5. ФЗ от 29.12.2006 № 244-ФЗ (ред. от 22 июля 2014) «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты РФ» (с изм. и доп., вступ. в силу с 22.08.2014) // СПС «КонсультантПлюс». - 2015.
ЗНАЧЕНИЕ ПРАВОВЫХ ПОЗИЦИЙ КОНСТИТУЦИОННОГО СУДА РФ В ПРИМЕНЕНИИ УГОЛОВНОГО ЗАКОНА
© Николаева Д.П.
Северо-Восточный федеральный университет им. М.К. Аммосова,
г. Якутск
В работе рассматривается роль правовых позиций высшего судебного органа в уголовном судопроизводстве, последствия признания положения уголовного закона несоответствующим Основному закону государства и совершенствование механизма их реализации. В статье приводится анализ постановлений Конституционного Суда Российской Федерации, которые выступают в качестве гарантии защиты прав и свобод человека и гражданина, установленных Конституцией РФ.
Ключевые слова: правовая позиция, Конституционный Суд, постановление, уголовный закон, источник права, гарантия защиты прав.
В силу ст. 125 (ч. 4) Конституции РФ, а также п. 3 ст. 3 и ст. 97 ФКЗ «О конституционном Суде РФ» Конституционный Суд РФ по жалобам граждан на нарушение конституционных прав и свобод проверяет конституционность закона, примененного в конкретном деле, рассмотрение которого завершено в суде [1]. Из поступивших в Конституционный Суд РФ за время его существования около 230 тысяч жалоб он вынес не менее 500 решений, при 19 тыс. поступающих жалобах, в которых, так или иначе затрагивались вопросы уголовно-правового характера [2].
Существуют различные мнения о правовой природе и значении позиций КС РФ в уголовном судопроизводстве. Некоторые ученые полагают, что решения Конституционного Суда РФ не являются источниками уголовного права и процесса. Другие же, напротив, такие решения считают неотъемлемой частью системы источников, регулирующих уголовно-правовые отношения. С эффективным конституционным контролем за состоянием уголовного законодательства связано достижение разумного, сбалансированного объема его гуманизации, ориентированной не только на преимущественную