УДК 343.7
Общественные отношения в сфере массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр как объект уголовно-правовой охраны
Воропаев Сергей Александрович, Уральский юридический институт МВД России, кандидат юридических наук
e-mail: [email protected]
Выгузова Евгения Вячеславна, Уральский институт Государственной противопожарной службы МЧС России, кандидат педагогических наук
e-mail: [email protected]
В статье рассматриваются вопросы социальной обусловленности охраны общественных отношений в сфере массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр уголовно-правовыми средствами, а также проблемы реализации механизма их уголовно-правовой защиты. Анализируется практика применения норм уголовного законодательства при незаконном воздействии на «виртуальные ценности» и причинении ущерба пользователям и правообладателям цифрового контента массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр. Предлагается авторская позиция по разрешению выявленных проблем.
Ключевые слова: объект уголовно-правовой охраны; массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры; цифровое право; виртуальные ценности.
Public relations in the field of massively multiplayer online role-playing games as an object of criminal law protection
Voropaev Sergey Alexandrovich, Ural Law Institute of the Ministry of the Interior of Russia, Сandidate of Law
Vyguzova Evgeniya Vyacheslavna, Ural Institute of the State Fire Service of the Ministry of Emergency Situations of Russia, Candidate of Pedagogic
The article deals with the issues of social conditionality of protection of public relations in the sphere of mass multiplayer online role-playing games by criminal legal means. In addition, the problems of implementation of the mechanism of their criminal legal protection are considered. The article analyzes the practice of applying the norms of criminal legislation in case of illegal impact on «virtual values» and causing damage to users and rightholders of digital content of mass multiplayer online role-playing games. The author's position on the resolution of the identified problems is proposed.
Key words: object of criminal law protection; massively multiplayer online role-playing games; digital law; virtual values.
Общественные отношения в сфере массовых объект уголовно-правовой охраны в обвинительных многопользовательских ролевых онлайн-игр1 как приговорах отечественных судов по их защите рассматриваются как отношения в сфере компьютерной
1 Далее - онлайн-игры.
информации. Вопрос соответствия сложившейся судебной практики объективному характеру указанных отношений и структуре действующего уголовного законодательства, с нашей точки зрения, является весьма дискуссионным.
При незаконном причинении ущерба пользователям и правообладателям цифрового контента онлайн-игр суды при наличии основания уголовной ответственности выносят обвинительные приговоры по соответствующим статьям гл. 28 Уголовного кодекса Российской Федерации1 «Преступления в сфере компьютерной информации»2.
На наш взгляд, такой подход правоприменителя с точки зрения реализации задач уголовного законодательства, указанных в ч. 1 ст. 2 УК РФ, является вынужденной мерой. Представляется, что данная практика обусловлена не столько целесообразностью, сколько необходимостью, вытекающей из существующих пробелов в законодательстве, регламентирующем общественные отношения в сфере оборота «виртуальных ценностей». Целесообразность же признания отношений собственности в качестве основного непосредственного объекта вытекает из реальной стоимости и ликвидности многих «виртуальных ценностей» онлайн-игр и субъективного намерения виновного завладеть чужими материальными ценностями, определяющими преступную направленность посягательства. Однако настоящее состояние гражданского законодательства при квалификации судом незаконного изъятия «виртуальных ценностей» из обращения пользователей или правообладателей онлайн-игр в качестве хищения подразумевало бы нарушение принципа законности, не допускающего применение уголовного закона по аналогии.
Уголовно-правовая доктрина исходит из того, что предмет хищения должен обладать экономическим, юридическим и материальным признаками. Последний из отмеченных признаков указывает на то, что предмет хищения должен обладать физическими параметрами, позволяющими ограничить его в пространстве и тем самым дать его стоимостную оценку. При этом не имеет значение агрегатное состояние предмета. Это может быть вещество, жидкость либо газ. Однако энергия, информация, продукты интеллектуальной собственности не могут выступать предметом хищений как вида преступления против собственности. Вместе с тем безналичные денежные средства либо имущественное право, подразумевая под собой конкретный объем наличных денежных средств или имущества, достаточно давно выступают предметом указанных преступных посягательств.
Уголовное законодательство в вопросе определения правового статуса «виртуального имущества»,
1 Далее - УК РФ.
2 Прокуратура Московской области [Электронный ре-
сурс]. https://mosoblproc.ru/news/v-ramenskom-za-nepravomerny¡y-dostup-k-kompyuternoy-¡nformats¡¡-tret¡h-l¡ts-osuzhdyon-mestny¡y (дата обращения: 20 октября 2019 г.).
безусловно, зависит от правовой регламентации данного явления гражданским правом. К сожалению, широкий спектр нормативных документов, которые могут выступать в качестве правовой основы противодействия преступлениям, совершенным с использованием компьютерных или телекоммуникационных технологий, в целом, а также посягательствам, причиняющим имущественный ущерб правообладателям и потребителям цифрового контента в онлайн-играх в частности, не предусматривает законодательной регламентации содержания ключевого понятия самого виртуального имущества (ценностей, денег), определение которого необходимо для эффективного правоприменения и защиты законных интересов граждан и организаций в указанной сфере.
Вместе с тем следует отметить, что законодатель не стоит на месте, предпринимая шаги для нормативного закрепления правовой природы «виртуального имущества», «виртуальных денег» и прочих «виртуальных ценностей». Так, с 1 октября 2019 г. в Гражданский кодекс Российской Федерации3 введена ст. 141.1, установившая понятие цифрового права и порядок распоряжения им. Однако цифровой контент в рамках онлайн-игр до сих пор нельзя отнести к указанной гражданско-правовой категории, т. к. цифровые права, объединяющие в себе такие понятия, как «цифровое имущество», «цифровые деньги», «цифровые ценности», по смыслу ст. 141.1 ГК РФ должны быть названы в таком качестве в отдельном федеральном законе, которого пока не существует.
Наличие пробела в нормативном определении «виртуальных ценностей» порождает проблемы уголовно-правового регулирования общественных отношений, возникающих в рамках организации и участия в онлайн-играх. Среди наиболее значимых из них, на наш взгляд, можно выделить проблему социальной обусловленности охраны анализируемых общественных отношений, а также проблему эффективной реализации механизма их уголовно-правовой защиты.
Социальная обусловленность в указанном смысле определяется особой значимостью общественных отношений, которые требуют защиты именно уголовно-правовыми средствами, обладающими наиболее высокой степенью репрессивности и принуждения. В свою очередь, эффективность реализации механизма уголовно-правовой защиты отражает особенности правоприменения, обеспечивающего охрану наиболее значимых общественных отношений.
Проблема социальной обусловленности криминализации посягательств на «виртуальные ценности» в рамках онлайн-игр вытекает из характера возникающих в этой сфере отношений и степени их развития в современном обществе.
В связи с этим, анализируя проблему целесообразности рассмотрения общественных отношений в сфере онлайн-игр в качестве объекта уголовно-правовой охраны, необходимо ответить на два вопроса.
3 Далее - ГК РФ.
Во-первых, следует выяснить правовую природу исследуемых отношений. Во-вторых, нужно определить их социальную распространенность.
Часть онлайн-игр в рамках установленного пользовательского соглашения с правообладателем предполагает возможность извлечения игроками материальных благ не только внутри самой игры, но и в реальном мире при обороте «виртуальных ценностей» и их обмене на реальное имущество и деньги. Симуляторы реальной жизни позволяют игрокам вводить реальные денежные средства в виртуальный оборот путем приобретения «виртуальных ценностей» в сети Интернет, там же осуществлять определенную виртуальную деятельность персонажем онлайн-игры, увеличивая ценность виртуальных объектов, и снова выводить в реальный мир ликвидные денежные средства при обмене их на виртуальные объекты.
Другая часть онлайн-игр, напрямую не предусматривая возможность развития реальных экономических отношений, путем оборота «виртуальных ценностей» с ликвидными товарами и деньгами все-таки позволяет игрокам обмениваться «виртуальными ценностями» в сети Интернет и заключать по этому поводу сделки в обход пользовательского соглашения.
В этой связи является очевидным экономический характер возникающих при использовании онлайн-игр общественных отношений.
Вопрос о социальной распространенности анализируемых общественных отношений так же, как и их характер, с нашей точки зрения, не вызывают сомнения.
От обычной компьютерной игры онлайн-игры отличаются тем, что они не прекращаются с выключением компьютера отдельного пользователя, при этом изменения внутри игры, в том числе по отношению к «выключенному» игроку, продолжают происходить.
Пользователь, заключив соглашение с правообладателем, получает полномочия по управлению поведением виртуального персонажа, взаимодействуя с миллионами других виртуальных фигур. Ежегодно прослеживается тенденция стабильного роста количества игроков онлайн-игр, которое уже превысило 500 млн человек1. Оборот внутри экономического сегмента мировой экономики онлайн-игр достигает более 12 млн долларов США2.
По данным МВД России, в период с 2017 по 2019 г. зарегистрировано следующее количество преступлений, совершенных с использованием компьютерных или телекоммуникационных технологий: в 2017 г. зарегистрировано 90 587 преступлений, из них раскрыто 20 424; в 2018 г. было зарегистрировано
1 См.: Тренды онлайн-игр [Электронный ресурс]. URL: https:// plarium.com/ru/blog/trendy-onlayn-igr-2017 (дата обращения: 10 октября 2019 г.).
2 См.: Statista. Onlain Games [Электронный ресурс]. URL: https://www.statista.com/outlook/212/100/online-games/ worldwide (дата обращения: 10 октября 2019 г.).
174 674 преступления, из них раскрыто 43 362; с января по июль 2019 г. (за 7 месяцев) было зарегистрировано 140 184 таких преступления, из них раскрыто 33 8943.
Статистические сведения о преступлениях, совершенных с использованием компьютерных или телекоммуникационных технологий, появившись в отчетах МВД России с 2017 г., стали свидетельствовать о ежегодном значительном увеличении зарегистрированных преступлений данного вида, при этом обнаруживая относительно невысокую раскрываемость.
Полагаем, что отмеченный факт может свидетельствовать о развитии распространенности преступлений данного вида, а также о проблемах законодательного и правоприменительного характера при защите анализируемых общественных отношений.
Проведя анализ проблемы социальной обусловленности общественных отношений в сфере онлайн-игр в качестве объекта уголовно-правовой охраны, сформулируем перечень существующих проблем механизма их уголовно-правовой защиты.
По нашему мнению, следует признать обоснованной судебную практику квалификации посягательств на «виртуальные ценности» по ст. 1062 ГК РФ4. Данная норма предусматривает отсутствие права оспаривания нарушенных отношений, связанных с организацией игр и пари или с участием в них. Следовательно, игроки, совершая деяния в рамках онлайн-игры, связанные с изъятием «виртуальных ценностей», в случаях, когда такие действия предусмотрены пользовательским соглашением (правилами) игры, не подлежат юридической ответственности. Целесообразность указанного положения, с нашей точки зрения, вытекает из самой «виртуальности» общественных отношений, которые не выходят за рамки игрового пространства.
В свою очередь, считаем, что при незаконном изъятии «виртуальных ценностей» или ином воздействии на них за рамками требований пользовательского соглашения онлайн-игры деяние при наличии основания уголовной ответственности должно влечь уголовно-правовые последствия.
К сожалению, в настоящий момент механизм уголовно-правовой защиты не позволяет в полном объеме защитить общественные отношения от опасных посягательств, связанных с воздействием на «виртуальные ценности».
Так, например, при взломе программного кода и незаконном завладении чужими «виртуальными ценностями», в том числе при использовании вредоносных компьютерных программ, суд может привлечь
3 См.: Сайт официальной статистики МВД России [Электронный ресурс]. URL: https://xn--b1aew.xn--p1ai/reports/1 (дата обращения: 10 октября 2019 г.).
4 См.: Решение Савеловского районного суда города Москвы от 9 июля 2018 г. по делу № 02-3433/2018 [Электронный ресурс]. URL: http://forwardlegal.ru/posts/igry-prava-kak-zashchitit-virtualnoe-imushchestvo (дата обращения: 11 октября 2019 г.).
лицо к ответственности по ст. 272 УК РФ или ст. 273 УК РФ за неправомерный доступ к компьютерной информации, а также за использование вредоносных компьютерных программ.
Вместе с тем у суда отсутствует основание привлечения к уголовной ответственности лиц, которые путем угрозы уничтожения, блокирования или хищения «виртуальных ценностей» будут предъявлять незаконные требования о передаче реально существующего имущества или денежных средств. Такие действия, несмотря на определенное внешнее сходство с вымогательством (ст. 163 УК РФ), несомненно, представляя общественную опасность, не являются противоправными, т. к. угроза уничтожения или повреждения «виртуальных ценностей» в настоящее время не выступает способом указанного преступления.
Общественно опасными, на наш взгляд, но, к сожалению, не противоправными в настоящий момент будут действия по легализации имущества и денежных средств, добытых преступным путем, через придание правомерного вида владения ими, путем совершения сделок с «виртуальными ценностями».
Дискуссионным является вопрос о передаче «виртуальных ценностей» в качестве предмета взятки или коммерческого подкупа.
Подводя итог анализу правовой оценки общественных отношений, возникающих в сфере онлайн-игр, сформулируем вывод о необходимости признания на законодательном уровне изменений ГК РФ о цифровом праве в качестве объекта гражданских прав в отношении «виртуальных ценностей», составляющих цифровой контент онлайн-игр, что позволит повысить эффективность механизма уголовно-правовой защиты анализируемых общественных отношений.
Библиографический список
1. Русскевич Е. А. Уголовное право и информатизация / Е. А. Русскевич // Журнал российского права. - 2017. - № 8. - С. 76-77.
2. Савельев А. И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх / А. И. Савельев // Вестник гражданского права. - 2014. - № 1. - С. 127-150.
3. Сайт официальной статистики МВД России [Электронный ресурс]. URL: https://xn--b1aew.xn--p1ai/reports/1.
4. Тренды онлайн-игр [Электронный ресурс]. -URL: https://plarium.com.
5. Statista. Onlain Games [Электронный ресурс]. -URL: https://www.statista.com.
Bibliograficheskij spisok
1. Russkevich E. A. Ugolovnoe pravo i informatizaciya / E. A. Russkevich // ZHurnal rossijskogo prava. - 2017. -№ 8. - S. 76-77.
2. Savel'ev A. I. Pravovaya priroda virtual'nyh ob»ektov, priobretaemyh za real'nye den'gi v mnogopol'zovatel'skih
igrah / A. I. Savel'ev // Vestnik grazhdanskogo prava. -2014. - № 1. - S. 127-150.
3. Sajt oficial'noj statistiki MVD Rossii [Elektronnyj resurs]. URL: https://xn--b1aew.xn--p1ai/reports/1.
4. Trendy onlajn-igr [Elektronnyj resurs]. - URL: https://plarium.com.
5. Statista. Onlain Games [Elektronnyj resurs]. - URL: https://www.statista.com.