ПРАВО И СОВРЕМЕННЫЕ ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
ЮРИЙ МИХАЙЛОВИЧ БАТУРИН
Высшая школа государственного аудита (факультет), Московский
государственный университет им. М.В. Ломоносова,
119992, Российская Федерация, Москва, Ленинские горы,
д. 1, стр. 13, 4-й учебный корпус гуманитарных факультетов
E-mail: baturin@ihst.ru
SPIN-код: 9179-9362
ORCID: 0000-0003-1481-5369
СВЕТЛАНА ВЕНИАМИНОВНА ПОЛУБИНСКАЯ
Институт государства и права Российской академии наук 119019, Российская Федерация, Москва, ул. Знаменка, 10 E-mail: svepol@yandex.ru SPIN-код: 2485-5545 ORCID: 0000-0002-2469-2502
ЧТО ДЕЛАЕТ ВИРТУАЛЬНЫЕ ПРЕСТУПЛЕНИЯ РЕАЛЬНЫМИ
Аннотация. Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (Massively Multiplayer Online Role-playing Game или MMORPG), представляющие собой искусственные вселенные, по сути, модифицированные «отражения» реального мира, симуляторы жизни, появились в середине 1990-х гг. В онлайн-мирах люди через своих аватаров (виртуальных персонажей) живут и работают, учатся и преподают, устраивают вечеринки и женятся, занимаются творчеством и бизнесом и, конечно, совершают преступления. Примером может служить «мир» Second Life, доступный через Интернет и расположенный на крупном массиве серверов, которые принадлежат и обслуживаются Linden Lab. Пространство Second Life состоит из континентов, принадлежащих разработчику, и нескольких тысяч частных островов.
В среде Second Life пользователи имеют возможность выполнять весьма разнообразные действия. Чтобы создать в Second Life товарно-денежные отношения, разработчики передали функцию создания 3D-объектов пользователям, а также учредили виртуальную валюту и сделали ее конвертируемой в деньги реального мира. Это позволяет игрокам и даже целым компаниям вести в мире Second Life успешный бизнес и извлекать доходы.
Для регулирования виртуальных миров их разработчики и владельцы устанавливают правила для их участников, которые обычно содержатся
в лицензионных соглашениях с конечным пользователем (End-user license agreement), условиях обслуживания (Terms of Service) или использования (Terms of Use) и иных документах.
В литературе широко обсуждаются возможности применения норм права реального, физического мира к объектам, создаваемым и существующим в виртуальных мирах. Речь идет, прежде всего, о правовом режиме собственности, включая интеллектуальную собственность. Рассматривается и использование уголовного права в случаях совершения преступлений обитателями виртуальных миров. Но что считать преступлением, если оно совершено в виртуальном мире, и при каких условиях может наступать реальная уголовная ответственность? Авторы предлагают свои ответы на эти вопросы.
В статье описываются преступления, совершаемые в многопользовательских онлайн-мирах (Massively Multiplayer Online Worlds, MMOW). Цель статьи — привлечь внимание к пробелам в правовом регулировании поведения участников MMOW. Показано, что при создании виртуального права может быть разработана экспериментальная юриспруденция. Авторы также приходят к выводам, что: 1) виртуальным мирам нужны внутренние правила; 2) MMOW — подходящая платформа для тестирования проверки права реального мира.
Ключевые слова: массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры; Second Life; аватар; лицензионное соглашение с конечным пользователем; условия обслуживания; условия использования; программный код; виртуальные миры; собственность; интеллектуальная собственность; уголовное право; виртуальные преступления
YURI M. BATURIN
Supreme State Audit School (Faculty), Lomonosov Moscow State University
1—13, Leninskie Gory, Moscow 119992, Russian Federation
E-mail: baturin@ihst.ru ORCID: 0000-0003-1481-5369
SVETLANA V. POLUBINSKAYA
Institute of State and Law, Russian Academy of Sciences 10, Znamenka str., Moscow 119019, Russian Federation E-mail: svepol@yandex.ru ORCID: 0000-0002-2469-2502
WHAT MAKES VIRTUAL CRIMES TO BE REAL
Abstract. Massively Multiplayer Online Role-playing Games (MMORPG), which represent artificial universes, in fact, modified «reflections» of the real world,
simulators of life, were presented in the mid-1990s. In online worlds, people through their avatars (virtual characters) live and work, study and teach, organize parties and get married, engage in creativity and business, and of course commit crimes. An example is the «world» Second Life, accessible via the Internet and located on a large array of servers that are owned and maintained by Linden Lab. The Second Life's space consists of continents owned by the developer, and several thousand private islands.
In the Second Life environment, users have the ability to perform quite a variety of activities. To create commodity-money relations in the Second Life, the developers passed the function of creating 3D objects to users, and also established a virtual currency and made it convertible into real world money. This allows players and even entire companies to lead a successful business in the Second Life world and generate revenue.
To regulate virtual worlds, their developers and owners establish rules for their participants, which are typically contained in End-user license agreement or EULA, Terms of Service or Terms of Use and other documents.
The literature widely addresses the possibilities of applying the rules of the law of the real, physical world to objects created and existing in virtual worlds. It is, first of all, the legal regime of property, including intellectual property. The use of criminal law in cases of crimes committed by the inhabitants of virtual worlds is also discussed. But what is considered a crime if it is committed in a virtual world, and under what conditions can there be a real criminal liability? The authors offer their answers to these questions.
The article describes crimes within Massively Multiplayer Online Worlds (MMOW). The aim of the article is to draw attention to gaps in law regulating of MMOW's participants conduct. It is shown that experimental jurisprudence may be developed while virtual law is created. The authors also come to the conclusions that: 1) virtual worlds need internal rules and regulations; and 2) MMOW is appropriate platform for testing law of real world.
Keywords: massively multiplayer online role-playing games; Second Life; avatar; end-user license agreement; terms of service; terms of use; program code; virtual worlds; property; intellectual property; criminal law; virtual crimes
1. Введение
Сегодня общество находится в окрестности нулевой точки нового явления, для которого пока нет устоявшегося названия — «преступление в виртуальной среде», «виртуальное преступление», «киберпреступление» и т.п. Важно не упустить время и найти способы противодействия, пока криминал не внедрился слишком глубоко в виртуальные миры.
Термин «виртуальность» происходит от латинского virtualis — объект или состояние, которые могут возникнуть здесь и сейчас при определенных условиях. Они могут возникнуть в сознании, их можно создать в цифровом мире, они могут быть тем или
иным образом визуализированы. Иногда говорят о «виртуальной реальности» — созданной компьютерными технологиями цифровой среде, в которую можно проникать, менять ее изнутри и даже испытывать реальные ощущения. Именно в таком смысле — похожести ее на реальность — обычно и используют словосочетание «виртуальная реальность». В данной статье мы постараемся обойтись без этой парадоксальной словесной конструкции.
В обиходе виртуальным обычно называют пространство Интернета, с помощью которого привычными стали так называемые компьютерные или сетевые преступления. Такое использование термина «виртуальный» в качестве метафоры имеет право на существование. Но на самом деле здесь речь идет всего лишь о развитой системе телекоммуникаций, используемой преступниками. Поэтому в Уголовном кодексе РФ такого рода деяния без всяких метафор называются преступлениями в сфере компьютерной информации (гл. 28).
Виртуальность, о которой пойдет речь, имеет совсем другой смысл. Будем говорить о виртуальности как возможности создания новых «миров» и обитания в них. Для этой цели Интернет — всего лишь «прихожая», «шлюз», через который человек входит, «погружается» в новые «миры», «вселенные», «киберпро-странства» (immersive worlds). Общество принимает новые, непривычные для старшего поколения формы коммуникации. Для молодежи мультимедиа органичны, они — часть их жизни. Как и преступность — часть жизни общества.
Предшественниками современных виртуальных миров были текстовые многопользовательские онлайн-игры (Multi-user Domains — MUD), которые стали появляться в 1970-е гг. Позднее были созданы графические MUD. Следующий этап развития виртуальных миров наступил в начале 1990-х гг., когда в игры были добавлены функции, позволяющие игрокам создавать виртуальные объекты и места, а «первоначальная задача изучения готового виртуального мира, чтобы заработать очки и власть, была заменена на бесконечный поиск вариантов построения как социальных отношений, так и инфраструктуры этого мира»1.
Эволюция виртуальных миров продолжалась, и в середине 1990-х гг. были представлены массовые многопользователь-
1 Mayer-Schönberger V., Crowley J. Napsters's Second Life? The Regulatory Challenges of Virtual Worlds // Northwestern University Law Review. 2006. Vol. 100. No 4. P. 1783—1784.
ские ролевые онлайн-игры (Massively Multiplayer Online Role-playing Game — MMORPG )2, появление которых стало возможным из-за возросших скоростей доступа к Интернету и увеличения мощностей компьютеров. Такие игры, сложные по дизайну, «со стойкими пространствами, изображенными с помощью потрясающей 3D-графики»3 и основанные в большинстве своем на темах бестселлеров из числа фантастических произведений, стали очень популярны. К примеру, в игре World of Warcraft в 2013 г. участвовало более 7 млн игроков4. Запущенная в 2011 г. игра Star Wars: The Old Republic только за первые три дня привлекла более 1 млн подписчиков5.
2. Новое качество виртуальной среды
Прошло уже около 20 лет с тех пор, как в искусственных онлайновых вселенных, используемых как игры, выделился класс многопользовательских сетевых приложений — так называемых серьезных игр, или Глобальных многопользовательских виртуальных миров (Massively Multiplayer Online World — MMOW), по сути, модифицированных «отражений» реального мира, симуля-торов жизни (Entropia, Neocron, There, Second Life и др.), где люди через своих аватаров (виртуальных персонажей) живут и работают, учатся и преподают, занимаются творчеством и бизнесом и, конечно, совершают «правонарушения». Последний термин мы поставили в кавычки, потому что пока не уточняли, нарушение предписаний какой из отраслей права имеется в виду6.
В качестве интересного примера MMOW можно привести виртуальную среду Second Life — трехмерный виртуальный «мир»,
2 Подробнее об истории многопользовательских онлайн-игр см.: Brenner S. W. Fantasy Crime: The Role of Criminal Law in Virtual Worlds // Vanderbilt Journal of Entertainment and Technology Law. 2008. Vol. 11. No.1. P. 20—31.
3 Zack J.S. The Ultimate Company Town: Wading in the Digital Marsh of Second Life // Journal of Constitutional Law. 2007. Vol. 10. Issue 1. P. 229.
4 См.: Karmali L. World of Warcraft down to 7,7 Million Subscribers. July 26, 2013 // IGN. URL: http://www.ign.com/articles/2013/07/26/world-of-warcraft-down-to-77-million-subscribers (дата обращения: 01.03.2018).
5 См.: Star Wars: The Old Republic Jumps to Light Speed. December 23, 2011 // Electronic Arts. URL: http://investor.ea.com/releasedetail.cfm?ReleaseID=635238 (дата обращения: 01.03.2018).
6 См.: Zyda M. From Visual Simulation to Virtual Reality to Games // Computer. 2005. Vol.38. Issue 9. P. 25—32.
созданный в 2003 г. компанией Linden Lab (Сан-Франциско, США), и популярную до сего времени. Первой версией был Мир Линден (Linden World), где пользователи обладали некоторыми возможностями его трансформации. Когда разработчики поняли, что привлекательность этой онлайн-игры определялась ее способностью позволять пользователям «мгновенно создавать и видеть результаты», «творить вместе с другими», они приступили к ее пересмотру. В стремлении создать мир, предоставляющий возможности для самовыражения, его создатели изменили название, которое стало отражать цели нового виртуального сообщества, где «вы можете быть кем-то другим и делать что-то другое»7. Строго говоря, Second Life не является онлайн-игрой, имеющей определенную цель и в которой игроку надо зарабатывать очки или баллы. Это настоящая «альтернативная реальность, где люди могут принимать новые личности, торговать личной реальной (курсив наш. — Ю.Б., С.П.) собственностью и взаимодействовать с другими без каких-либо ограничений»8. Как отмечает С. Бреннер, Second Life «является несколько фантастическим, слегка искаженным копированием жизни в реальном мире... предлагающим тот же самый опыт, что и в реальной жизни, но с дополнительными характеристиками, которые физически или практически в реальном мире невозможны. Многие, возможно, большинство из видов деятельности, в которых участвуют жители, являются аналогами деятельности во внешнем, физическом мире»9.
«Мир» Second Life доступен через Интернет и расположен на крупном массиве серверов, которые принадлежат и обслуживаются Linden Lab. Пространство Second Life состоит из континентов, принадлежащих разработчику, и нескольких тысяч частных островов. В Second Life можно «поселиться» бесплатно: для этого достаточно скачать игру с сайта и зарегистрироваться. За 9,50 долл. США в месяц (22,50 долл. в квартал, 72 долл. в год) участнику становится доступна учетная запись класса премиум, позволяющая покупать землю в виртуальном мире10 и пользоваться другими привилегиями, например, получать от Linden Lab ежемесячную стипендию в размере 300 LD в виртуальной валюте
7 Brenner S.W. Op. cit. P. 32—34.
8 Zack J.S. Op. cit. P. 228.
9 Brenner S.W. Op. cit. P. 46—47.
10 См.: Land Use Fees // Second Life. URL: https://secondlife.com/land/pricing. php (дата обращения: 19.02.2018).
под названием Linden Dollar, или просто «линден», используемой в Second Life11.
Чтобы участвовать в Second Life в полном объеме, «жителям» должно быть не менее 18 лет. Возраст указывается пользователем при регистрации, проверяется провайдером и контролируется при доступе к областям виртуального мира «для взрослых»12. Для подростков в возрасте от 13 до 18 лет существует отдельный мир — Teen Second Lifе.
В среде Second Life пользователи имеют возможность выполнять весьма разнообразные действия. Сегодня там представлены многие существующие бизнесы и организации. Компании покупают острова и организуют на них виртуальные офисы, где проходят рабочие совещания13.
Ведущие университеты из мира реального считают, что представительство в Second Life является важнейшей инновацией в образовании. Так, в виртуальном мире присутствуют Гарвард, Стэнфорд, университеты Хьюстона, Огайо, Нью-Йорка, вузы Ирландии, Нидерландов и Израиля14. Швеция, Эстония и ряд других стран открыли свои посольства в Second Life. Виртуальная дипломатия получает все большее распространение15. В среде
11 См.: Premium Membership Benefits // Second Life. URL: http://secondlife. com/premium/ (дата обращения: 19.02.2018).
12 См.: Age-restricted content // Second Life. URL: https://community. secondlife.com/knowledgebase/english/age-restricted-content-r4/ (дата обращения: 19.02.2018).
13 См.: Second Life: How IBM and Other Companies Conduct Virtual Meetings // Nvate. August 13, 2012. URL: http://nvate.com/5381/second-life-meetings/ (дата обращения: 27.02.2018).
14 См.: Lagorio Ch. The Ultimate Distance Learning // The New York Times. January 7, 2007. URL: https://www.nytimes.com/2007/01/07/education/ edlife/07innovation.html (дата обращения: 19.02.2018); Lamont I. Harvard's Virtual Education Experiment in Second Life // Computerworld. May 21, 2007. URL: https:// www.computerworld.com/article/2477054/smartphones/harvard-s-virtual-education-experiment-in-second-life.html (дата обращения: 27.02.2018); Texas A&M Chemist Experiments with Potential of Online Learning // Texas A&M University College of Science. September 16, 2013. URL: http://www.science.tamu.edu/news/story. php?story_ID=1117#.WpUo96DJwkQ (дата обращения: 27.02.2018).
15 См.: Inauguration of Diplomacy Island and Virtual Embassy in Second Life // DiPLO. URL: http://www.diplomacy.edu/resources/diplonews/issue103 (дата обращения: 27.02.2018); Maldives Unveils World's First Virtual Embassy // DiPLO. URL: http://archive1.diplomacy.edu/pool/fileInline.php?idpool=463 (дата обращения: 27.02.2018).
Second Life пользователи могут обзавестись собственностью, существуют рынки свободной торговли, банки, используемые для хранения капитала, и т.д.16 Там можно заниматься творчеством, маркетингом, рекламой, дизайном, архитектурой и т.п.
Чтобы создать в Second Life товарно-денежные отношения, разработчики передали функцию создания 3D-объектов пользователям, а также учредили виртуальную валюту и сделали ее конвертируемой в деньги реального мира. Это позволяет игрокам и даже целым компаниям вести в этом мире успешный бизнес и извлекать доходы. Торговля ведется на виртуальные деньги, приобретаемые пользователем (например, с помощью кредитной карты), а затем используемые для покупки виртуальных товаров и услуг внутри Second Life. Виртуальные деньги обмениваются по соответствующему курсу через онлайн обменные пункты, доступные непосредственно из Second Life (LindeX Exchange или другие валютные биржи). Linden Dollar может быть преобразован обратно в реальные деньги. Фактически Linden Dollar привязан к американскому доллару и имеет достаточно стабильный обменный курс — 1 долл. США составляет примерно 260 LD17 (на 10 марта 2018 г. — 254, 45 LD)18.
Правда, в силу тенденции, существующей, как и в мире реальном, в виртуальном мире, бизнес в Second Life редко оставался чистым. Большую его долю занимали азартные игры до тех пор, пока создатели этого виртуального мира не запретили их полностью. Как следствие, быстро закрылся виртуальный банк Ginco Financial, обслуживавший виртуальные казино. Позже Linden Lab ввела правило выдачи лицензий на виртуальную банковскую деятельность. Получить их могли лишь банки реального мира, оформленные по реальным действующим в данной стране законам.
К 2013 г., т.е. за 10 лет существования, в Second Life было зарегистрировано 36 млн учетных записей. «Жителями» этого мира было создано 2,1 млн виртуальных товаров для продажи, ежедневный оборот которых составлял 1,2 млн долл. США, а об-
16 См.: Ondrejka C. Escaping the Gilded Cage: User Created Content and Building the Metaverse // New York Law School Law Review. 2004. Vol. 49. No 1. Р. 81—102.
17 См.: Virtual Currency Schemes. October 2012 // European Central Bank. URL: http://www.ecb.europa.eu/pub/pdf/other/virtualcurrencyschemes201210en.pdf (дата обращения: 19.02.2018).
18 1 USD US Dollar to LD Linden Dollar // US Dollar USD: currency converter on line. URL: http://usd.currencyrate.today/ld (дата обращения: 10.03.2018).
щий оборот в рамках экономических отношений в виртуальном мире — 3,2 млрд долл.19 Таким образом, в Second Life наработаны технологии, полезные для серьезных проектов. Можно сказать, что Second Life — это гигантский конструктор, в котором почти все создано руками «игроков». Таким образом, этот мир можно отнести к малоструктурированным виртуальным оболочкам, где участники через своих аватаров могут заниматься различными видами деятельности.
Важная особенность Second Life заключается и в том, что это онлайн-сообщество с открытым кодом. Это означает, что программисты всего мира могут писать программный код наряду с сотрудниками Linden Lab. Творчество квалифицированных программистов внутри виртуального мира никак не ограничивается — они вправе создавать все, что угодно.
3. Что такое аватар?
Люди, общающиеся на форумах, как правило, не хотят оставаться безликими и предпочитают сопровождать свои вопросы, ответы и комментарии фотографией либо картинкой, отражающей характер, предпочтения, вкусы участника форума и оказывающейся его неотъемлемой частью. Эта графика — предшественница современного аватара, который в виртуальных мирах предстает уже трехмерным, динамичным и, если использованы фотографии, в высокой степени похожим на своего alter ego из мира реального. Впрочем, схожесть здесь необязательна, многие предпочитают улучшать свою внешность, использовать экзотические одежды или вообще сделаться неузнаваемыми.
Слово «avatar» (в русском написании иногда принято — «ава-тара») известно задолго до появления компьютеров и Интернета, в переводе с санскрита означает «нисхождение», в индуистской мифологии — нисхождение божества на землю, его воплощение в смертное существо ради спасения мира, восстановления закона или защиты своих приверженцев. Среди многочисленных авата-ров Вишну, например, есть Кришну и даже Будда20. В MMOW ава-
19 См.: Infografic: 10 Years of Second Life // Linden Lab. URL: https://www. lindenlab.com/releases/infographic-10-years-of-second-life (дата обращения: 19.02.2018).
20 Подробнее см.: Мифологический словарь / Под ред. Е. М. Мелетинско-го. М., 1991. С. 9—10.
тар — виртуальный персонаж, управляемый своим «хозяином» из реального мира, своего рода динамичное трехмерное виртуальное воплощение его личности (онлайновая личность) в кибер-пространстве.
Виртуальные личности не внезапно пришли в реальный мир из онлайновых вселенных. Постепенно и настойчиво мы внедряли электронные цифровые подписи и другие цифровые атрибуты, и давно уже не удивляемся «виртуальным» субъектам, обозначаемым сетевым псевдонимом, номером банковского счета или регистрационным номером департамента торговли из какого-нибудь офшора. Аватар из MMOW — такая же виртуальная личность, но не системно зашифрованная.
4. Правонарушения и преступления в MMOW
Итак, в большинстве MMOW имеется развивающаяся экономическая система, в которой пользователи покупают и продают «землю» и созданные ими виртуальные объекты, а также продукты реального мира. Виртуальная экономика может приносить доход и для авторов MMOW. Коль скоро появилась виртуальная экономика, неминуемо происходят и преступления, связанные с экономикой, собственностью, финансовыми средствами и другими элементами гражданского оборота, в частности, с авторскими правами. Приведем лишь несколько примеров.
В конце 2007 г. в США был зарегистрирован первый судебный иск между двумя пользователями виртуального мира Second Life. Линда Эрос (Linda Eros) обвинила Томаса Саймона (Thomas Simon) в краже и копировании с последующим распространением компьютерного кода созданных ею предметов для Second Life21. Истица занималась созданием различных аксессуаров для продажи внутри виртуального мира. Ответчик наладил производство аналогичных товаров с помощью украденного компьютерного кода. В свою очередь, он заявил, что истица получила доказательства незаконной деятельности ответчика, без разрешения проникнув в его дом в виртуальном мире. Заметим, что как кража, так и несанкционированное проникновение были совершены в виртуальном мире, но суд проходил в мире вполне реальном. Что в
21 См.: Raby M.Lawsuit Filed over Virtual Theft in Second Life // TG Daily. 29 October, 2007. URL: http://www. tgdaily.com/content/view/34598/118/ (дата обращения: 13.03.2018).
этом случае означает незаконное проникновение в виртуальном мире, где закона в смысле реального права как такового нет (если не считать программного кода, который, кстати, позволяет это сделать)? По-видимому, этот пример показывает существование неписаного отражения законодательства реального мира на отношения в мире виртуальном.
Известны и другие совершенные в виртуальных мирах кражи, повлекшие реальные правовые последствия22. Более того, впервые в юридической практике Белоруссии милиция не только приняла заявление у потерпевшего геймера, что свидетельствует о современной подготовке кадров, но и, проведя необходимые оперативно-розыскные мероприятия, нашла угнанный виртуальный танк. Поскольку угонщик оказался несовершеннолетним, его родители были оштрафованы в административном порядке по правилам и в валюте реального мира23. Если на постсоветском пространстве такого рода преступления пока редки, то в более информационно развитой части мира это уже статистически значимые деяния. Так, только в Южной Корее за один год было рассмотрено 22 тыс. заявлений о краже объектов виртуальной собственности24.
Виртуальные объекты становятся предметами и более тяжких преступлений. Так, в декабре 2016 г. пресс-служба управления МВД по Красноярскому краю сообщила о возбуждении уголовного дела в связи с разбойным нападением на участника соревнований по компьютерным играм — у молодого человека под угрозой огнестрельного оружия потребовали передачи «внутри-игровых предметов компьютерной игры», которыми оказались два вида виртуального оружия стоимостью 27 тыс. руб.25
22 См.: Waterfield B. World's First Arrests for 'Virtual Theft' // The Telegraph. 14 November, 2007. URL: https://www.telegraph.co.uk/technology/3355134/Worlds-first-arrests-for-virtual-theft.html (дата обращения: 13.03.2018); Police investigate Habbo Hotel virtual furniture theft // BBC. 1 June, 2010. URL: http://www.bbc.com/ news/10207486 (дата обращения: 13.03.2018).
23 Белорусская милиция нашла украденный виртуальный танк // Корреспондент.^! 6 мая, 2013 г. URL: http://korrespondent.net/business/web/1556062-belorusskaya-miliciya-nashla-ukradennyj-virtualnyj-tank (дата обращения: 13.03.2018).
24 См.: Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. 2014. Т. 14. № 1. С. 139.
25 См.: В Красноярске полицейские задержали злоумышленников, напавших на участника компьютерного турнира. 22 декабря 2016 г. // Главное управ-
На пересечениях виртуального и реального миров приходится действовать и сотрудникам правоохранительных органов. В 2007 г. появилась информация о том, что сотрудники ФБР посетили виртуальные казино в Second Life по приглашению авторов проекта из компании Linden Lab26. Разработчики приглашали агентов ФБР в этот онлайн-мир уже несколько раз в целях получения рекомендаций о ведении виртуального игорного бизнеса. В виртуальной вселенной уже насчитываются тысячи казино. Американские эксперты полагают, что работа подобных заведений нарушает действующие законы страны, запрещающие азартные игры. Вместе с тем определить степень ответственности за такие действия пока довольно трудно. При определенных условиях власти могут применять Unlawful Internet Gambling Enforcement Act 2006 г.27, предусматривающий, в частности, ответственность банков и других финансовых учреждений, осуществляющих электронные переводы, за обслуживание онлайновых игорных заведений28.
Обеспокоенное беззаконием в виртуальных мирах пообещало вплотную заняться наведением порядка в Second Life и других онлайновых играх правительство Великобритании29. В первую очередь это относится к распространению детской порнографии, мошенничеству с удостоверениями личности, финансовым махинациям, отмыванию денег и нарушению авторских прав.
Расследование в отношении Second Life проводила и немецкая полиция в связи с сообщениями о торговле в онлайн-мире изображениями жестокого обращения с детьми30. В 2007 г. прокуратура Нидерландов сообщила о проверке возможности применения закона об ответственности за виртуальную порнографию
ление МВД России по Красноярскому краю. URL: https://24.xn--b1aew.xn--p1ai/ news/item/9145006/ (дата обращения: 12.03.2018).
26 См.: Second Life посетили сотрудники ФБР. 5 April 2007 // SecurityLab. ru. URL: https://www.securitylab.ru/news/293743.php (дата обращения: 15.03.2018).
27 31 U. S. Code § 5361—5367.
28 См., например: Gerstner E. Losing the Digital Shirt off Your Back: Applying the Unlawful Internet Gambling Enforcement Act to Virtual Property // William & Mary Business Law Review. 2017. Vol. 9. Issue 1. P. 321—350.
29 См.: Британские власти наведут порядок в Second Life. 30 октября 2007 г. // SecurityLab.ru. URL: https://www.securitylab.ru/news/306472.php (дата обращения: 15.03.2018).
30 См.: Second Life 'Child Abuse' Claim // BBC. 9 May, 2007. URL: http://news. bbc.co.uk/2/hi/technology/6638331.stm (дата обращения: 15.03.2018).
с изображениями детей, являющуюся с 2002 г. уголовным преступлением, к действиям, совершаемым в Second Life. Речь идет о некоторых областях этого мира, где пользователи через своих взрослых аватаров вступают в сексуальные отношения с другими пользователями, притворяющимися — опять же через аватаров — детьми31.
В виртуальных мирах существует «черный рынок», на котором покупают и продают внутриигровую валюту за деньги реального мира, что большинство разработчиков игр запрещают. С той же целью — легкой добычи любых продаваемых ресурсов — взламывают чужие аккаунты. Как в реальном мире постоянно наталкиваешься на объявления о продаже дипломов любых институтов, справок о регистрации, медицинских заключений, так и Интернет засорен информацией о том, где приобрести добытые криминальным путем деньги и иные виртуальные предметы.
Таким образом, возникает проблема пересечения виртуального и реального пространств или, по другому, — их «сшивания». Проекция виртуальных отношений резидентов онлайновых миров на реальный мир и их трансформация в реальные правоотношения требует отдельного изучения.
Нас в данной работе более интересует виртуальное преступление как явление. Чем по сути являются преступления (или шире — правонарушения, проступки) в виртуальных мирах? Должно ли уголовное право реагировать на них? И если да, то на какие именно?
5. Какое право действует в виртуальных мирах?
Пока развитого права там нет. Действуют нормы, установленные разработчиком, обычаи виртуального делового оборота, но применяются и правовые нормы реального мира, хотя и достаточно неопределенные ввиду множественности правовых систем. Поэтому не возникают правоотношения в полном смысле этого слова. Тем не менее «правонарушители» и «преступники» существуют в онлайновых мирах. Как следствие, возникает неписаное право — аналог законодательств реального мира («не убий», «не укради» и т.д.). Разработчики и владельцы многопользователь-
31 См.: Libbenga J. Dutch Demand Ban of Virtual Child Porn in Second Life // The Register. 21 February, 2007. URL: http://web01.theregister.co.uk/2007/02/21/ duteh_demand_ban_on_virtual_child_porn/ (дата обращения: 13.03.2018).
ских виртуальных игр правила для их участников обычно устанавливают в лицензионных соглашениях с конечным пользователем (End-user license agreement — EULA), условиях обслуживания (Terms of Service) или использования (Terms of Use) и иных документах. А. Янкович называет такие документы «регулирующими соглашениями» или «правом конечного пользователя» (End — user Law — EULaw) и рассматривает их как «важную точку пересечения между реальным миром права и правом виртуального мира»32.
Высказываемое в литературе мнение, что программный «код является законом»33, как отмечает в другой работе тот же автор, «представляется наиболее верным в полностью закодированном виртуальном мире34, а управление более сложными мирами требует дополнительных регуляторов, которыми служат названные соглашения. Он также обращает внимание на затратность и сложность создания программного кода для контроля поведения пользователей по сравнению с написанием нормативного документа35.
Подписывая пользовательское (лицензионное) соглашение, человек соглашается с требованиями, сформулированными собственником игры, и становится ее участником. Такие требования касаются, в частности, предоставления реальной информации о личности пользователя, выбора имени, под которым он будет существовать в виртуальном мире, ограничений в использовании этого мира и своем поведении в нем, а также в правах на создаваемые им объекты. Также игрок соглашается и с санкциями, которые могут быть применены к нему собственником игры, если он совершит определенные действия, нарушающие условия соглашения.
Изучение регулирующих соглашений для 48 виртуальных миров, проведенное А. Янковичем, показало, что ограничения в них зачастую превалируют над разрешительными нормами, и в целом
32 Jankowich A.E. EULaw: The Complex Web of Corporate Rule-Making in Virtual Worlds // Tulane Journal of Technology and Intellectual Property. 2006. Vol. 8. Р. 5, 9.
33 Подробнее см.: Grimmelmann J. Regulation by Software // The Yale Law Journal. 2005. Vol. 114. No. 7. P. 1719—1758.
34 См.: Jankowich A.E. Property and Democracy in Virtual Worlds // Boston University Journal of Science & Technology Law. 2005. Vol. 11. Issue 2. P. 177.
35 Подробнее см.: Jankowich A.E. EULaw: The Complex Web of Corporate Rule-Making in Virtual Worlds. P. 11—12.
их содержание нельзя считать сбалансированным в отношении прав собственников и прав участников. Также возникают вопросы относительно доступности части таких соглашений и сложности понимания необходимой информации обычным человеком, не обладающим навыками анализа юридических текстов36.
Так, с некоторыми соглашениями нельзя ознакомиться до приобретения программного обеспечения, хотя 70,83% изученных документов размещены на сайтах разработчиков, и получить их относительно легко. Среднее число документов, в которых содержатся условия участия в игре, составляет 3,6, хотя некоторые миры имеют 9 (EVE Online), 10 (World of Warcraft) и большее число источников существенной информации (Dark Age of Camelot).
В 39,58% изученных документов предусмотрено право собственника игры дополнять и изменять соглашения в одностороннем порядке, без уведомления пользователей, в 66,07% — право осуществлять мониторинг пользовательского контента, а 70,83% — право его удалить.
Что касается требований к поведению пользователей, то в соглашениях проводится различие между их речью и собственно поведением, хотя в литературе отмечается отсутствие строгой границы между тем, когда в виртуальном мире разговаривают, а когда совершают действия, поскольку «все действия в виртуальных мирах должны начинаться как форма речи»37.
Речь в виртуальных мирах ограничивается запретами, сформулированными, как правило, широко и не вполне определенно. В соответствующих нормах непозволительная речь характеризуется, к примеру, как «вульгарная» (64,58% изученных источников), «оскорбительная или неприемлемая» (72,92% документов), что, по замечанию автора исследования, создает неопределенность в отношении того, какие конкретно виды речи запрещены38.
Что касается действий пользователей внутри виртуальных миров, то они, помимо прочего, должны подчиняться сотрудникам компании-владельца (39,58% документов); не могут использовать программное обеспечение третьей стороны, чтобы
36 Jankowich A.E. EULaw: The Complex Web of Corporate Rule-Making in Virtual Worlds. P. 12—59.
37 Balkin J.M. Virtual Liberty: Freedom to Design and Freedom to Play in Virtual Worlds // Virginia Law Review. 2004. Vol. 90. Issue 8. P. 2089.
38 См.: Jankowich A.E. EULaw: The Complex Web of Corporate Rule-Making in Virtual Worlds. P. 28.
воздействовать на виртуальный мир (85,42%), а также создавать объединения на основе расовых или гендерных предрассудков (41,67%); обязаны соблюдать нормы поведения виртуального мира (25,00%), не совершать мошеннические действия в отношении других пользователей (35,42%), не нарушать никаких законов (характерное пересечение виртуального и реального миров!) при доступе к виртуальному миру (68,75%), не использовать виртуальный мир для иной деятельности, кроме разрешенной в нем (27,08%), и не передавать в этот мир запрещенные материалы, к примеру, детскую порнографию или объекты, защищенные авторским правом (75,00%). Как видно из этих примеров, регулирующие соглашения во многом следуют стандартам поведения установленным в законодательстве реального мира.
При том что в соответствии с изученными документами 95,83% виртуальных миров обладают собственной экономикой, базирующейся на отношениях собственности, а также валютной системой, распространены запреты на продажу виртуальной собственности вне пределов этих миров (56,25% источников) и продажу или передачу своих учетных записей (66,67%). Кроме того, 33,33% документов закрепляют интеллектуальную собственность на мир в целом за его владельцами и не признают авторского права на работы пользователей, а 14,58% требуют передачи пользователями своего контента собственнику игры.
Надо заметить, что Second Life выгодно отличается от подобных игр, поскольку позволяет своим обитателям вступать в товарно-денежные отношения не только внутри виртуального мира, но и вне его, конвертирует собственную валюту в валюту реального мира и признает за «жителями» право интеллектуальной собственности на созданные ими виртуальные объекты39. Это одна из причин, почему именно этот виртуальный мир выбран в качестве основного примера для данной статьи.
В большинстве регулирующих соглашений также указывается, под юрисдикцию какой страны подпадают возможные споры между собственниками виртуальных миров и их пользователями (87,50%). Как правило, это США, и только в 18,75% признается юрисдикция другой страны. Более того, в 37,50% документов указывается на применимость в случаях споров законодательства американского штата Калифорния.
39 См.: Second Life Terms and Conditions // Linden Lab. URL: https://www. lindenlab.com/legal/second-life-terms-and-conditions (дата обращения: 13.03.2018).
Так или иначе, очевидно, что некоторые «правила игры», называемые у юристов правом, нужны для поддержания элементарного порядка в онлайновых мирах. Виртуальное право надо разрабатывать. Оно может стать частью технологии (код — для MMOW это виртуальное право в объективном смысле) либо явиться следствием договора пользователей. В первом случае виртуальное право оказывается менее гибким, во втором — труднодостижимым. Никакая теория не скажет a priori, что надежнее приведет к сильному государству (виртуальному и реальному) — «зашитые» в коде нормы (законодательство) или «пережитые» жителями виртуального ли, реального ли мира и осознанные ими как «правильные» ограничения, о которых они в конце концов договорятся и будут следовать им в силу обычая или традиции. (Интересно, что в виртуальных мирах уже создаются общественные ассоциации пользователей, целью которых является выдворение из MMOW недобросовестных участников, составление «черного списка» аватаров, использующих CopyBot для кражи чужих вещей, и т.п. То есть пользователи уже начинают договариваться.) Все это означает, что нужна экспериментальная юриспруденция, причем отнюдь не только для онлайновых миров, но именно на их площадке.
Необходимо сделать виртуальные миры MMOW пространством отработки тех или иных правовых конструкций для реального мира. Имитационные правовые модели могут оказаться полезными для «лабораторной проверки» и более эффективного, надежного и безопасного внедрения в реальном мире тех или иных законодательных норм. Любые не достаточно хорошо проработанные изменения в правовом регулировании какого-либо общественно значимого вида деятельности (финансы, банки, пенсии и т.д.) потенциально опасны для стабильности общества и государства. Целесообразно протестировать их первоначально в виртуальном пространстве со спрятавшимися за аватарами (т.е. анонимными), но реально действующими, причем не отобранными специально лицами (качественная репрезентативная выборка)40. Например, известно предложение о создании вирту-
40 Подробнее см.: Батурин Ю.М. Правонарушения в онлайновых вселенных и экспериментальная юриспруденция // Материалы Международной научно-практической конференции «Безопасность, конфликты и борьба с экстремизмом в информационном пространстве Интернета: правовые аспекты» / Под ред. В.И. Красикова. М., 2017. С. 27—35.
альной экспериментальной платформы для отработки поправок в Закон РФ «О средствах массовой информации»41.
Пока такие эксперименты проводятся в порядке научных опытов в области общественных и гуманитарных наук. Так, научно-исследовательский институт «Арден», основанный при Университете Индианы (США), создает под руководством профессора Э. Кастроновы виртуальные миры исключительно для социальных экспериментов42. Профессор конституционного права Гарвардского университета Л. Лессинг консультирует берлинскую фирму "Klang", разрабатывающую MMOW43. Однако правильнее было бы государству давать госзадания на испытания норм гражданского, уголовного, административного и иных отраслей права, и соответственно оплачивать их тестирование. В виртуальном мире можно было бы проверить варианты назначения судей, способы разрешения споров, механизмы выборов, налоговые схемы и многое другое.
В зависимости от того, кто возьмет на себя выдачу технических (социально-технических) заданий на виртуальные испытания предлагаемых социальных, экономических и правовых новаций — частные организации, создающие виртуальные миры, или государство, — возможны два пути развития виртуального права, отнюдь не исключающие друг друга.
В первом случае отношения между аватарами, наделяемыми виртуальными субъективными правами и юридическими обязанностями, остаются виртуальными, применяются в виртуальных мирах, хотя и могут служить для обобщения опыта и предложений соответствующих правовых новаций в реальном мире. В этом случае «сшивание» виртуального и реального миров будет происходить путем наделения аватара виртуальной правосубъектностью, т.е. способностью быть субъектом виртуального права. Здесь также возможны два способа:
41 См.: Батурин Ю.М. Остров свободы прессы (О создании виртуальной экспертной многоролевой игры для отработки проекта закона о СМИ) // Правовые и этические аспекты журналистики. Ежегодник 2008. М., 2009. С. 106—114.
42 См.: Ализар А. Виртуальная вселенная для социальных экспериментов // KV.by. 2005. № 51. URL: https://www.kv.by/archive/index2005510601.htm (дата обращения: 10.03.2018).
43 Профессор Лоуренс Лессинг: Онлайновым мирам необходима политическая система // ММОзговед. 6 июня 2017 г. URL: https://mmozg.net/ mmo/2017/06/06/professor-lourens-lessing-onlaynovym-miram-neobhodima-politicheskaya-sistema.html (дата обращения: 17.03.2018).
в реальном мире дать право реальному субъекту назначать своего законного представителя в виртуальном мире (создавать свой виртуальный образ, аватара), может быть, нескольких. Если аватар управомочен своим реальным «опекуном», то его субъективное право есть возможное поведение. Рамки возможного поведения очерчены объективным правом (в данном случае виртуальным). Точнее, виртуальное субъективное право — мера возможного поведения аватара, мера его свободы в виртуальном мире. Но это и есть суть проблемы: может он играть в казино или нет? Может ли он воспроизвести виртуальный предмет искусства (определяемый строками программного кода), созданный другим, или нет? И т.д.;
признать аватара юридической фикцией, такой же, как «юридическое лицо», что, по сути, есть аналогия ставшей уже привычной, а потому незаметной виртуализации в реальном мире.
Таким образом, в первом случае «правовой шов» между виртуальным и реальным пространствами проходит через статус аватара. Во втором случае потребуется перевести тестируемые виртуальные правоотношения между аватарами в правоотношения между субъектами права в реальном мире с соответствующими субъективными правами и юридическими обязанностями. Механизм данного отображения и будет «правовым швом» между виртуальным и реальным пространствами.
В случае же преступлений в виртуальном мире, по которым расследования проводятся в мире реальном, «сшивание» реального и виртуального миров происходит, как мы выяснили выше, по объективной стороне преступления.
Итак, топология соединения двух правовых пространств — реального и виртуального — достаточно сложна, они имеют несколько пересечений («швов»), которые необходимо исследовать не только для понимания того, как развивать экспериментальную юриспруденцию, но и гораздо шире — как будет развиваться право будущего.
6. На каких глубинах виртуальности преступления перестают быть реальными
Second Life — отражение реального мира, в котором социальные сети вышли на принципиально новый уровень, где реальная жизнь переплетается с виртуальной. Пересечения реального и
виртуального миров — весьма любопытный предмет исследования. Одним из самых обсуждаемых в литературе вопросов является применение норм реального права собственности, в том числе и интеллектуальной, к объектам, создаваемым и существующим в виртуальном мире. Большинство авторов полагают, что на виртуальную собственность можно распространить правовой режим, существующий в национальных законах применительно к реальной собственности44. При этом в некоторых странах, как показывают приведенные выше примеры, уже существует практика фактического признания за виртуальными объектами характеристик реальной собственности. Это, как правильно замечает А.И. Савельев, «во многом обусловлено уголовно-правовой составляющей, что в определенной степени логично, поскольку если стоит цель защитить подобного рода объекты от неправомерных посягательств на них, то для начала необходимо придать им соответствующий статус: нельзя украсть то, что не принадлежит потерпевшему»45.
Реальное уголовное право требует, чтобы преступное деяние и причиняемые им преступные последствия происходили в физическом мире. Состав преступления, являющийся единственным основанием уголовной ответственности в отечественном уголовном праве, должен быть установлен именно в реальном мире. Например, убийство — это лишение жизни человека, но не аватара. Аналогичные представления лежат в основе наступления уголовной ответственности и в других странах46.
Что же касается возможностей использования уголовного права для привлечения к ответственности виновных в преступлениях, совершаемых в виртуальных мирах, то по этому вопросу высказываются различные точки зрения. Одни авторы полагают, что реальному уголовному праву в таких мирах делать
44 См., например: Lastowka G.F., Hunter D. The Laws of the Virtual Worlds // California Law Review. 2004. Vol. 92. No 1. P. 1—74; Fairfield J. A.T. Virtual Property // Boston University Law Review. 2005. Vol. 85. Issue 4. P. 1047—1102; Moses L.B. The Applicability of Property Law in New Context: From Cells to Cyberspace // Sydney Law Review. 2008. Vol. 30. No 4. P. 639—662.
45 Савельев А. И. Указ. соч. С. 139.
46 См., например: Robinson P.H., Grall J. A. Element Analysis in Defining Criminal Liability: The Model Penal Code and Beyond // Stanford Law Review. 1983. Vol. 35. No 4. P. 681—762; LaFave W. R. Criminal Law. 5th ed. Minneapolis—Saint Paul, 2010. P. 319—388; Ormerod D. Smith & Hogan Criminal Law. 11th ed. Oxford., 2005. P. 34—89.
нечего, если и деяние, и последствия существуют только там47. Другие считают возможным использовать нормы действующего уголовного закона об ответственности за «киберпреступления» в отношении части совершаемых в виртуальных мирах деяний, а для других в будущем, возможно, потребуется придумать новые нормы48. Не исключено, что такой нормой может стать запрет на несанкционированное проникновение в пределы частной собственности, в том числе и виртуальной.
Особый случай имеет место, если «преступления» («кража» или «убийство») оказываются частью самой игры. Тогда никакой ответственности следовать не должно, потому что, подписывая пользовательское соглашение, участник дает свое согласие в том числе и на такие условия, как спортсмен «соглашается» на возможное причинение вреда его здоровью во время спортивных со-стязаний49. Более того, весьма вероятно, что не должна наступать ответственность и в случае, если «кража» или «убийство» и не были прямо предусмотрены правилами игры (все игровые ситуации предусмотреть невозможно). Вступил в игру — несешь бремя риска.
Представляется, что при решении вопроса о возможности применять нормы уголовного права реального мира за его пределами придется подразделить совершаемые в виртуальных мирах или по отношению к ним преступления на три категории:
1) «преступление» виртуальной личности (некоего образа) в отношении другой виртуальной личности (образа) или по поводу виртуального предмета (образа). В этом случае следует поддержать точку зрения авторов, считающих, что уголовное право реального мира не должно реагировать на подобные виртуальные проступки. Хотя возможно создание образа реакции уголовного права для «обогащения» данного виртуального мира (MMOW) элементами виртуального права в порядке экспериментальной юриспруденции;
2) виртуальное преступление, трансформируемое в реальное правонарушение или преступление. Ситуация, очевидная для уголовного права;
47 См.: Kerr O.S. Criminal Law in Virtual Worlds // University of Chicago Legal Forum. 2008. Issue 1. P. 415—430.
48 См.: Brenner S.W. Op. cit. P. 52—61.
49 См.: Lastowka G.F., Hunter D. Virtual Crimes // New York Law School Law Review. 2004. Vol. 49. Issue 1. P. 306—310.
3) преступление, где хотя бы один из элементов состава — объект (предмет), объективная сторона (деяние и последствия) и субъект — принадлежит реальному миру (субъективная сторона всегда будет оставаться в реальном мире). Большое разнообразие вариантов в этом случае требует их специального анализа и обсуждения, скорее всего, даже с выходом за рамки традиционной уголовно-правовой доктрины.
Чем глубже мы погружаемся в виртуальное пространство, тем меньше там возможностей для применения реального уголовного права и тем шире предмет права виртуального, которое нецелесообразно выстраивать и давать ему названия реальных отраслей-аналогов, чтобы не увеличивать путаницу в терминологии и не создавать ошибочной картины преступлений. Тем не менее сложная конфигурация границ («швов») между реальным и виртуальным правом оставляет много работы для юристов. Не исключено, что уголовное право может гармонизировать эти границы, установив единые стандарты поведения во всех виртуальных мирах.
В любом случае государство обязано не игнорировать «виртуальные проблемы», а заниматься ими вплотную, в противном случае устанавливать «правила игры» начнут частные компании — производители онлайновых миров, как это уже происходит сегодня, а для граждан (игроков) авторитет государственной власти упадет вследствие того, что их права (реальные или виртуальные) не защищаются.
7. О смещении границы между реальным и виртуальным.
Вместо заключения
Ребенок воспринимает сказку как реальность. Так и с онлайн-мирами: не только дети, но и молодые люди, большую часть своей жизни проводившие в виртуальном пространстве, рассматривают их как разновидность заграничных путешествий. В дальнейшем возрастная граница между восприятием реального и виртуального миров заметно сместится во взрослую часть жизни человека. И восприятие «швов» между двумя типами миров теми, кто будет анализировать, толковать и устанавливать правовые нормы в виртуальных вселенных, а также и ответственность за их нарушение, будет существенно отличаться от нашего.
Когда мы говорим о восприятии реального и о восприятии виртуального, а следовательно, об их различении, необходимо
иметь в виду сложность самого процесса восприятия. Прежде всего это сенсорное (регистрация информации) чувственное восприятие (sensation) и восприятие когнитивное (perception), формирование мозгом пространства восприятия. Последнее влечет за собой репрезентацию объекта в пространстве восприятия. Появляются первые признаки восприятия реального. Сознание также начинает интерпретировать сенсорные данные, объективизируя их.
При восприятии визуальных образов в онлайновых мирах мозг также получает некоторую сенсорную информацию — от джойстика, клавиатуры и т.п. Эта информация может быть ошибочно интерпретирована как признаки реальности, т.е. вводить сознание в заблуждение. «Память восприятия»50 создает инерционность пространства восприятия и способствует смешению в сознании виртуального и реального.
Юридической психологии еще предстоит изучить эти эффекты, весьма значимые не только для предупреждения преступлений и других правонарушений в онлайновых вселенных, но и для будущего законотворчества, ибо заниматься им будут люди, воспитанные в значительной мере в виртуальных мирах.
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
Батурин Ю.М. Остров свободы прессы (О создании виртуальной экспертной многоролевой игры для отработки проекта закона о СМИ) // Правовые и этические аспекты журналистики. Ежегодник 2008. М.: Факультет журналистики МГУ им. М.В. Ломоносова, 2009. С. 106—114.
Батурин Ю.М. Правонарушения в онлайновых вселенных и экспериментальная юриспруденция // Материалы Международной научно-практической конференции «Безопасность, конфликты и борьба с экстремизмом в информационном пространстве Интернета: правовые аспекты» / Под. ред. В.И. Красикова. М.: «ВОДОЛЕЙ», 2017. С. 27-35.
Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. 2014. Т. 14. № i. С. 127—150.
Balkin J.M. Virtual Liberty: Freedom to Design and Freedom to Play in Virtual Worlds // Virginia Law Review. 2004. Vol. 90. Issue 8. P. 2043—2098. DOI: 10.2307/1515641
Brenner S.W. Fantasy Crime: The Role of Criminal Law in Virtual Worlds // Vanderbilt Journal of Entertainment and Technology Law. 2008. Vol. ii. No. i. P. 1—98.
50 Burge T. Origins of Objectivity. Oxford; N.Y., 2010. Р. 541.
Burge T. Origins of Objectivity. Oxford; New York: Clarendon Press, 2010. DOI:10.1093/acprof:oso/9780199581405.00L0001
Fairfield J.A.T. Virtual Property // Boston University Law Review. 2005. Vol. 85. Issue 4. P. 1047—1102.
Gerstner E. Losing the Digital Shirt off Your Back: Applying the Unlawful Internet Gambling Enforcement Act to Virtual Property // William & Mary Business Law Review. 2017. Vol. 9. Issue 1. P. 321—350.
Grimmelmann J. Regulation by Software // The Yale Law Journal. 2005. Vol. 114. No. 7. P. 1719-1758.
Jankowich A. E. EULAw: The Complex Web of Corporate Rule-Making in Virtual Worlds // Tulane Journal of Technology and Intellectual Property. 2006. Vol. 8. P. 1—60.
Jankowich A.E. Property and Democracy in Virtual Worlds // Boston University Journal of Science & Technology Law. 2005. Vol. 11. Issue 2. P. 173— 220.
Kerr O. S. Criminal Law in Virtual Worlds // University of Chicago Legal Forum. 2008. Issue 1. P. 415—430.
LaFave W.R. Criminal Law. 5th ed. Minneapolis—Saint Paul: Thomson Reuters, 2010.
Lastowka G.F., Hunter D. The Laws of the Virtual Worlds // California Law Review. 2004. Vol. 92. Issue 1. P. 1-74. DOI: 10.15779/Z386H7P
Lastowka G.F., Hunter D. Virtual Crimes // New York Law School Law Review. 2004. Vol. 49. No. 1. P. 293—316.
Mayer-Schonberger V., Crowley J. Napster's Second Life?: The Regulatory Challenges of Virtual Worlds // Northwestern University Law Review. 2006. Vol. 100. No. 4. P. 1775—1826.
Moses L.B. The Applicability of Property Law in New Context: From Cells to Cyberspace // Sydney Law Review. 2008. Vol. 30. No 4. P. 639—662.
Ondrejka C. Escaping the Gilded Cage: User Created Content and Building the Metaverse // New York Law School Law Review. 2004. Vol. 49. No 1. P. 81— 102.
Ormerod D. Smith & Hogan Criminal Law. 11th ed. Oxford: Oxford University Press, 2005.
Robinson P.H., Grall J.A. Element Analysis in Defining Criminal Liability: The Model Penal Code and Beyond // Stanford Law Review. 1983. Vol. 35. No 4. P. 681—762. DOI: 10.2307/1228658
Zack J. S. The Ultimate Company Town: Wading in the Digital Marsh of Second Life // Journal of Constitutional Law. 2007. Vol. 10. Issue 1. P. 225—256.
Zyda M. From Visual Simulation to Virtual Reality to Games // Computer. 2005. Vol. 38. Issue 9. P. 25-32. DOI: 10.1109/MC.2005.297
REFERENCES
Baturin, Yu.M. (2009). Ostrov svobody pressy (O sozdanii virtual'noy ek-spertnoy mnogorolevoy igry dlya otrabotkin proekta zakona o SMI) [The Island of Freedom of the Press (On Creation of Expert Multiplayer Game for the Testing of Draft Media Law)]. Pravovye i eticheskie asperity zhurnalistiki. Ezhe-godnik 2008 [Legal and Ethical Aspects of Journalism. The Yearbook 2008]. Moscow: Fakul'tet zhurnalistiki MGU imeni M.V. Lomonosova, pp. 106—114 (in Russ.).
Baturin, Yu.M. (2017). Pravonarusheniya v onlainovykh vselennykh i ek-sperimental'naya yurisprudentsiya [Offences Within Online Universes and Experimental Jurisprudence]. In: V.I. Krasikov, ed. Materialy mezhdunarodnoy nauchno-prakticheskoy konferentsii "Bezopasnost', konflicty i bor'ba s ekstremis-mom v informatsionnomprostranstve Interneta:pravovye aspekty [Materials of International Scientific and Practical Conference "Security, Conflicts and Fighting Extremism in the Internet Information Space: Legal Aspects"], Moscow: "Vodoley", pp. 27—35 (in Russ.).
Savelyev, A. I. (2014). Pravovaya priroda virtual'nykh ob'ektov, priobretae-mykh za real'nye den'gi v mnogopol'zovatel'skikh igrakh [Legal Nature of Virtual Objects Purchased for Real Money in Multiplayer Online Games]. Vestnik grazhdanskogoprava [Civil Law Review], 14(1), pp. 127—150 (in Russ.).
Balkin, J.M. (2004).Virtual Liberty: Freedom to Design and Freedom to Play in Virtual Worlds. Virginia Law Review, 90(8), pp. 2043—2098. DOI: 10.2307/1515641
Brenner, S.W. (2008). Fantasy Crime: The Role of Criminal Law in Virtual Worlds. Vanderbilt Journal of Entertainment and Technology Law, 11(1), pp. 1—98.
Burge, T. (2010). Origins of Objectivity. Oxford; New York: Clarendon Press. DOI:10.1093/acprof:oso/9780199581405.001.0001
Fairfield, J.A.T. (2005). Virtual Property. Boston University Law Review, 85(4), pp. 1047—1102.
Gerstner, E. (2017). Losing the Digital Shirt off Your Back: Applying the Unlawful Internet Gambling Enforcement Act to Virtual Property. William & Mary Business Law Review, 9(1), pp. 321—350.
Grimmelmann, J. (2005). Regulation by Software. The Yale Law Journal, 114(7), pp. 1719—1758.
Jankowich, A.E. (2005). Property and Democracy in Virtual Worlds. Boston University Journal of Science & Technology Law, 11(2), pp. 173—220.
Jankowich, A. E. (2006). EULAw: The Complex Web of Corporate Rule-Making in Virtual Worlds. Tulane Journal of Technology and Intellectual Property, 8, pp. 1—60.
Kerr, O.S. (2008). Criminal Law in Virtual Worlds. University of Chicago Legal Forum, (1), pp. 415—430.
Lastowka, G F. and Hunter, D. (2004). The Laws of the Virtual Worlds. California Law Review, 92(1), pp. 1—74. DOI: 10.15779/Z386H7P
Lastowka, G.F. and Hunter, D. (2004). Virtual Crimes. New York Law School Law Review, 49(1), pp. 293—316.
LaFave, W.R. (2010). Criminal Law. 5th ed. Minneapolis-Saint Paul: Thomson Reuters.
Mayer-Schönberger, V. and Crowley, J. (2006). Napster's Second Life?: The Regulatory Challenges of Virtual Worlds. Northwestern University Law Review, 100(4), pp. 1775—1826.
Moses, L. B. (2008). The Applicability of Property Law in New Context: From Cells to Cyberspace. Sydney Law Review, 30(4), pp. 639—662.
Ondrejka, C. (2004). Escaping the Gilded Cage: User Created Content and Building the Metaverse. New York Law School Law Review, 49(1), pp. 81—102.
Ormerod, D. (2005). Smith & Hogan Criminal Law. 11th ed. Oxford: Oxford University Press.
Robinson, P.H. and Grall, J.A. (1983). Element Analysis in Defining Criminal Liability: The Model Penal Code and Beyond. Stanford Law Review, 35(4), pp. 681—762. DOI: 10.2307/1228658
Zack, J.S. (2007). The Ultimate Company Town: Wading in the Digital Marsh of Second Life. Journal of Constitutional Law, 10(1), pp. 225—256.
Zyda, M. (2005). From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. Compute, 38(9), pp. 25-32. DOI: 10.1109/MC.2005.297
СВЕДЕНИЯ ОБ АВТОРАХ:
Батурин Юрий Михайлович — член-корреспондент Российской академии наук, доктор юридических наук, профессор Московского государственного университета им. М.В. Ломоносова, заведующий кафедрой компьютерного права и информационной безопасности Высшей школы государственного аудита (факультета) Московского государственного университета им. М.В. Ломоносова.
Полубинская Светлана Вениаминовна — кандидат юридических наук, доцент, ведущий научный сотрудник сектора уголовного права, криминологии и проблем правосудия Института государства и права Российской академии наук.
AUTHORS' INFO:
Yuri M. Baturin — Member-Correspondent of the Russian Academy of Sciences, Doctor of Legal Sciences, Professor of Lomonosov Moscow State University, Head of the Computer Law and Information Security Chair, Supreme State Audit School (Faculty), Lomonosov Moscow State University.
Svetlana V. Polubinskaya — Candidate of Legal Sciences, Associate Professor, Leading Research Fellow of the Criminal Law, Criminology and Problems of Justice Department, Institute of State and Law, the Russian Academy of Sciences
ДЛЯ ЦИТИРОВАНИЯ:
Батурин Ю.М., Полубинская С.В. Что делает виртуальные преступления реальными // Труды Института государства и права РАН / Proceedings of the Institute of State and Law of the RAS. 2018. Том. 13. № 2. С. 9—35.
CITATION:
Baturin, Yu.M. and Polubinskaya, S.V. (2018). What Makes Virtual Crimes to Be Real (2018). Trudy Instituta gosudarstva i prava RAN — Proceedings of the Institute of State and Law of the RAS, 13(2), pp. 9—35.