Научная статья на тему 'ПРАКТИКА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ХАКАТОНОВ В ПРЕПОДАВАНИИ РУССКОГО ЯЗЫКА КАК НЕРОДНОГО'

ПРАКТИКА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ХАКАТОНОВ В ПРЕПОДАВАНИИ РУССКОГО ЯЗЫКА КАК НЕРОДНОГО Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
183
40
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ХАКАТОН / КОНТЕНТ / КЕЙС-ТЕХНОЛОГИИ / РУССКИЙ ЯЗЫК КАК ИНОСТРАННЫЙ / АНДРАГОГИКА

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Шапошникова Татьяна Леонидовна, Гордиенко Ольга Антоновна, Вязанкова Виктория Валериевна, Глухенький Илья Юрьевич

Статья посвящена проблемам геймификации учебного процесса в вузе при игровом взаимодействии русских студентов и студентов из ближнего зарубежья. При этом решается глобальная проблема продвижения русского языка в мире. Рассматриваются командные игры, проводимые в формате хакатонов с использованием кейс-технологий. Описываются хакатоны социального взаимодействия, в результате которых возникает новый учебный продукт - совместно разработанные студенческими группами игровые методы обучения отдельным лексико-грамматическим темам русского языка. Цель исследования -описать лингвистические хакатоны, которые могут применяться в преподавании русского языка как иностранного. Объект изучения - разработка контента для проведения хакатонов. Методами выступают практико-ориентированное обучение, кейс-технологии, методы адаптивного обучения, методы ролевого взаимодействия. Предлагаются три этапа реализации хакатона: предъявление кейсов информации и самостоятельное изучение темы (роль ученика); самопроверка при помощи сравнения своих ответов с контрольным листом в электронном виде (роль ученика); самостоятельная разработка алгоритма предъявления учебного материала на основе геймификационного подхода, проведение обучения и контроля (роль преподавателя). Представлена методическая разработка одного из лингвистических хакатонов.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Шапошникова Татьяна Леонидовна, Гордиенко Ольга Антоновна, Вязанкова Виктория Валериевна, Глухенький Илья Юрьевич

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE PRACTICE OF USING HACKATHONS IN TEACHING RUSSIAN AS A FOREIGN LANGUAGE

The article is devoted to the issues of gamification of the educational process in higher education institutions through game interaction between Russian students and students from the near abroad. In this case, the global problem of Russian language promotion in the world is solved. Team games in the format of hackathons with the use of case technologies are considered. Social hackathons which result in a new educational product -game-based study methods developed jointly by student groups to teach individual lexical and grammatical topics of the Russian language are described. The study aims to describe linguistic hackathons which can be used in teaching Russian as a foreign language. The object of the study is the development of content for hackathons. The methods are practice-oriented learning, case technology, adaptive learning methods, and role interaction methods. Three stages of hackathon implementation are suggested: presentation of information cases and independent learning of the topic (student role); self-checking by comparing one's answers with an electronic checklist (student role); independent development of the presentation algorithm based on the gamification approach, training and control (teacher role). A guidance paper for one of the linguistic hackathons is presented.

Текст научной работы на тему «ПРАКТИКА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ХАКАТОНОВ В ПРЕПОДАВАНИИ РУССКОГО ЯЗЫКА КАК НЕРОДНОГО»

Общество: социология, психология, педагогика. 2022. № 10. С. 163-169. Society: Sociology, Psychology, Pedagogics. 2022. No. 10. P. 163-169.

Научная статья

УДК 378.147:372.881.1

https://doi.org/10.24158/spp.2022.10.25

Практика использования хакатонов в преподавании русского языка как неродного

Татьяна Леонидовна Шапошникова1, Ольга Антоновна Гордиенко2, Виктория Валериевна Вязанкова3, Илья Юрьевич Глухенький4

12,34Кубанский государственный технологический университет, Краснодар, Россия 1shtale@yandex.ru, http://orcid.org/0000-0003-3221-4954 2gordienko-olga@yandex.ru, http://orcid.org/0000-0002-6139-8142 3virawv@mail.m, http://orcid.org/0000-0002-3806-8292 4ilyag84@mail.ru, http://orcid.org/0000-0002-3270-3929

Аннотация. Статья посвящена проблемам геймификации учебного процесса в вузе при игровом взаимодействии русских студентов и студентов из ближнего зарубежья. При этом решается глобальная проблема продвижения русского языка в мире. Рассматриваются командные игры, проводимые в формате хакатонов с использованием кейс-технологий. Описываются хакатоны социального взаимодействия, в результате которых возникает новый учебный продукт - совместно разработанные студенческими группами игровые методы обучения отдельным лексико-грамматическим темам русского языка. Цель исследования -описать лингвистические хакатоны, которые могут применяться в преподавании русского языка как иностранного. Объект изучения - разработка контента для проведения хакатонов. Методами выступают прак-тико-ориентированное обучение, кейс-технологии, методы адаптивного обучения, методы ролевого взаимодействия. Предлагаются три этапа реализации хакатона: предъявление кейсов информации и самостоятельное изучение темы (роль ученика); самопроверка при помощи сравнения своих ответов с контрольным листом в электронном виде (роль ученика); самостоятельная разработка алгоритма предъявления учебного материала на основе геймификационного подхода, проведение обучения и контроля (роль преподавателя). Представлена методическая разработка одного из лингвистических хакатонов.

Ключевые слова: геймификация, хакатон, контент, кейс-технологии, русский язык как иностранный, андрагогика

Финансирование: работа выполнена при финансовой поддержке в форме субсидии Министерства просвещения Российской Федерации № 073-15-2022-1225 по гранту «Разработка кейс-проектов и проведение хакатонов в целях популяризации русского языка в рамках межнационального взаимодействия молодежных рабочих групп с применением технологий компьютерного когнитивного моделирования и искусственного интеллекта».

Для цитирования: Шапошникова Т.Л., Гордиенко О.А., Вязанкова В.В., Глухенький И.Ю. Практика использования хакатонов в преподавании русского языка как неродного // Общество: социология, психология, педагогика. 2022. № 10. С. 163-169. https://doi.org/10.24158/spp.2022.10.25.

Original article

The Practice of Using Hackathons in Teaching Russian as a Foreign Language

Tatyana L. Shaposhnikova1, Olga A. Gordienko2, Victoria V. Vyazankova3, Ilya Yu. Glukhenkiy4

12,34Kuban State Technological University, Krasnodar, Russia 1shtale@yandex.ru, http://orcid.org/0000-0003-3221-4954 2gordienko-olga@yandex.ru, http://orcid.org/0000-0002-6139-8142 3virawv@mail.ru, http://orcid.org/0000-0002-3806-8292 4ilyag84@mail.ru, http://orcid.org/0000-0002-3270-3929

Abstract. The article is devoted to the issues of gamification of the educational process in higher education institutions through game interaction between Russian students and students from the near abroad. In this case, the global problem of Russian language promotion in the world is solved. Team games in the format of hackathons with the use of case technologies are considered. Social hackathons which result in a new educational product -game-based study methods developed jointly by student groups to teach individual lexical and grammatical topics of the Russian language are described. The study aims to describe linguistic hackathons which can be used in teaching Russian as a foreign language. The object of the study is the development of content for hackathons. The methods are practice-oriented learning, case technology, adaptive learning methods, and role interaction methods. Three stages of hackathon implementation are suggested: presentation of information cases and independent

© Шапошникова Т.Л., Гордиенко О.А., Вязанкова В.В., Глухенький И.Ю., 2022

- 163 -

learning of the topic (student role); self-checking by comparing one's answers with an electronic checklist (student role); independent development of the presentation algorithm based on the gamification approach, training and control (teacher role). A guidance paper for one of the linguistic hackathons is presented.

Keywords: gamification, hackathon, content, case technologies, Russian as a foreign language, andragogy

Funding: the study was carried out with financial support in the form of a subsidy from the Ministry of Education of the Russian Federation No. 073-15-2022-1225 under the grant "Development of Case Projects and Hackathons to Promote the Russian Language in Intercultural Youth Working Groups Using Computer Cognitive Modelling and Artificial Intelligence Technologies".

For citation: Shaposhnikova, T.L., Gordienko, O.A., Vyazankova, V.V. & Glukhenkiy, I.Yu. (2022) The Practice of Using Hackathons in Teaching Russian as a Foreign Language. Society: Sociology, Psychology, Pedagogics. (10), 163-169. Available from: doi:10.24158/spp.2022.10.25 (In Russian).

Введение. Цифровое общество поставило перед педагогикой и андрагогикой (теорией обучения и воспитания взрослых, в том числе студенческой молодежи) актуальную задачу использования в учебном процессе привычных для «цифрового» студента инженерного вуза новых форм межличностного общения - современных технических средств получения информации. В связи с этим новизна исследования определяется его целью: сделать формы предъявления учебного материала адекватными запросам молодых представителей цифрового общества на получение образования. Объект исследования: обучение иностранных студентов из ближнего зарубежья владению русским языком для решения социальных задач методами ролевого взаимодействия.

Практическая значимость исследования состоит в разработке контента для внедрения кейс-технологий, позволяющих создать на их основе хакатоны как новую форму предъявления и усвоения учебного материала с элементами его творческой интерпретации коллективом обучающихся. Научная значимость заключается в том, что впервые был разработан контент для игрового обучения иностранных студентов из ближнего зарубежья с учетом тем русского языка, представляющих для них сложность.

Цель хакатона - получить новый учебный игровой лингвистический продукт, максимально ориентированный на восприятие многонационального контингента студенческой молодежи цифрового этапа развития общества.

Гипотеза исследования: если выбрать сложные, но логически прозрачные темы из области русского языка, разработать контент для их наполнения, вручить его смешанной группе студентов (русских и из ближнего зарубежья, для которых русский язык не является родным), с заданием представить эти темы в максимально интересном для усвоения варианте с применением схем, анимации и других способов формирования учебной мотивации, то в итоге будут получены разные учебные продукты с учетом национального менталитета и уровня владения русским языком, выбора и использования играющим любимой игровой ситуации, что позволит дифференцированно реализовывать их в учебном процессе для разных контингентов обучающихся с разным уровнем знания русского языка. Студенты инженерного вуза при таком подходе сумеют развить следующие навыки: 1) аналитические навыки (классифицировать и структурировать информацию исходя из языковой логики, предъявлять ее в полном варианте, а также в варианте, требующем довосстановления); 2) практические навыки учения и обучения, работы с кейсами; 3) социальные навыки взаимодействия со сверстниками иной национальности, иного уровня владения языком, проявление эмпатии; 4) коммуникативные навыки (ведение дискуссии, задействование различных способов предъявления информации, обеспечение доходчивости объяснения, аудирование с учетом трудностей восприятия собеседником неродного для него языка, тактичность); 5) творческие навыки (генерирование альтернативных решений).

Методы. Использованы активные методы обучения, кейсовые технологии обучения, гей-мификация (в варианте кейс-технологий и хакатонов) в сочетании с хорошо известным практико-ориентированным обучением, нацеленным на самостоятельную познавательную учебную деятельность, адаптивное обучение.

Геймификация в данном контексте не приравнивается к классическим игровым технологиям обучения, так как она появилась благодаря очередному этапу развития общества, его цифровиза-ции, и основывается на использовании активно развивающихся компьютерных средств обучения (Гаирбекова, 2021; Митюн, 2021; Стариченко, 2020; Хамитов, 2021). Термин «геймификация» в настоящее время широко используется отечественными педагогами, более 20 лет фигурирует в работах зарубежных исследователей. Сегодня в них поднимаются вопросы анализа деятельности обучающихся в зависимости от их индивидуальных особенностей, влияния уровня хакатона на развитие лидерских и предпринимательских навыков в коллективной творческой работе (Code camps..., 2019; Murillo-Zamorano et al., 2021; Tailored gamification..., 2022). Все это дает возможность

считать, что у иностранных студентов, обучающихся в российских вузах, значительна практика работы в хакатонах и других типах геймификационных мероприятий по сравнению с российскими, а также что следует активно внедрять зарубежный опыт и адаптировать его, соотнося с опытом отечественной педагогики в области использования активных форм обучения.

При цифровом обучении сочетание геймификации и практико-ориентированного обучения породило новые варианты командных учебно-познавательных игр, в процессе проведения которых минимальное время отводится на поиск информации, а максимальное - на ее усвоение в целях практического применения в ходе игры. Такое сочетание - особенность цифрового общества, в котором достигнута высокая скорость и легкость получения данных, а их пользователи заняты теперь анализом, систематизацией, применением, формированием нового знания.

Андрагогика как система обучения взрослых (начиная со студенческого возраста) широко применяет активные методы обучения, которые позволяют максимально индивидуализировать процесс, проявить личностных качеств при выполнении коллективной работы. В ходе изучения иностранных языков, в данном случае русского языка как иностранного (РКИ), ставится цель -обучить владению языком для решения социальных задач методами ролевого взаимодействия.

Командная форма обучения РКИ, в которой участвует многонациональный коллектив студентов, реализует также принципы адаптивного обучения, которые ориентированы не на формирование чётких профессиональных навыков и умений, а на развитие тех, которые нужны каждому специалисту, типа soft skills («гибких» навыков). В нашем случае речь идет об обладании навыками и умениями доходчиво объяснять и добиваться понимания (на материале предъявления отдельных тем РКИ).

Обсуждение. В настоящее время в российских научных публикациях активно поднимаются проблемы цифровизации образования, в том числе обучения иностранным языкам (Гаирбекова, 2021; Митюн, 2021; Стариченко, 2020; Хамитов, 2021). Рассмотрим с позиций продвижения русского языка в мире и обучения русскому как иностранному в вузовской практике хакатон как форму геймифицированной учебно-познавательной деятельности единой группы (команды) русских и иностранных студентов из ближнего зарубежья, для которых русский является неродным, а использование его до приезда на учебу в Россию было ограничено функциями учебного и бытового общения.

Каждый игрок в зависимости от роли в команде получает кейс, содержащий теоретический материал из области теории русского языка, и кейс с практическим заданием, выполнение которого продемонстрирует уровень усвоения учебного материала. Решается общая практическая задача путем выдвижения и проверки гипотез, при этом самостоятельная (личностно направленная) работа каждого участника сочетается с коммуникативной практикой (активным межличностным общением).

Приведем пример социального учебно-познавательного хакатона на лингвопедагогиче-скую тему «Научусь сам - научу другого». Данный хакатон предполагает ролевую игру, соревнование нескольких команд, включающих в состав русских и иностранных студентов из ближнего зарубежья. Члены команд выступают сначала в роли учеников, а затем в роли преподавателей. Хакатон проходит в несколько этапов с последовательным предъявлением лексических заданий, сменяющих друг друга по принципу нарастающей сложности.

Первый этап. В электронном виде командам предъявляются кейсы с информацией в виде подборок грамматического материала для использования в игровой деятельности, справочных таблиц и таблиц для достраивания путем внесения в них полученных ответов - все, что позволит изучить тему самостоятельно и проверить правильность выполнения заданий. Команды приступают к самостоятельной аналитической работе, выполняя которую, студенты наводят курсор на объект, захватывают его и перемещают в нужную область таблицы.

Второй этап. На этапе контроля участники получают результаты проверки ответов в электронном виде, проверяют себя. Неверно выполнившие задания члены команды имеют возможность выполнить его еще раз, обратиться при желании к помощи другого члена своей команды. Команды получают баллы в зависимости от скорости выполнения заданий. Однако баллы не за-считываются, если не была проявлена эмпатия по отношению к отставшим членам команды.

Третий этап. Смена ролей в командах: ученики становятся преподавателями, но теперь они должны обучить теме членов второй команды, а те, в свою очередь, - игроков первой команды. Игрок-преподаватель, опираясь на собственный алгоритм понимания темы, пробует ее преподнести игроку-ученику. При этом приветствуются любые формы объяснений (от таблиц, оригинальных алгоритмов, компьютерного дизайна до языка жестов и пантомимы), а также юмо-

ристический подход. При таком ролевом принципе обучения члены команд мотивированы на ответственное выполнение самостоятельной работы: хорошее объяснение темы базируется на ее предшествующем хорошем усвоении.

В связи с тем, что все участники хакатона - будущие специалисты из разных областей знания, при объяснении они используют подходы, заимствованные из своей области знания, а главное условие и цель любого мозгового штурма - найти решение проблемы представителями разных областей знания. При этом предлагаемая проблема может быть как технического характера, так и социального, в данном случае - социально-педагогического, управленческого. Командные очки начисляются за скорость и качество самообучения по теме, оригинальный способ объяснения учебного материала, правильность и скорость выполнения задания студентом, находящимся в роли обучающегося.

Все темы, предлагаемые на первом шаге обучения, аналитические, основанные на овладении языковой логикой. Они практически не содержат исключений, связанных с историей развития языка, что дает возможность легко структурировать темы и овладевать ими в игровой форме. Избираемые темы представляют сложность не только для студентов из ближнего зарубежья, но и для российских обучающихся, которые владеют материалом априори, но, чтобы выступить в роли преподавателя русского языка как иностранного, должны оперировать темами на уровне осознанного владения. Это следующие темы: употребление наречий сейчас и теперь, снова и заново, опять и обратно, союзов тоже и также (сочетаний то же и так же), частиц -то, -либо, -нибудь, кое-, предлогов благодаря, из-за, вследствие, ввиду и пр.

В связи с тем что участниками хакатона являются иностранные студенты из ближнего зарубежья, которыми русский язык освоен как второй в ходе школьного обучения и служит отчасти языком бытового общения, для игрового процесса избраны не грамматические конструкции русского как иностранного, не грамматические темы из программы русской школы, а специфический материал, вызывающий сложности у данного контингента иностранных студентов: квазисинонимы (неполные синонимы) русского языка (сейчас и теперь, снова и заново, опять и обратно), а также частицы и предлоги, избираемые для употребления в связи с разницей в их семантике.

Также привлекаются более специфические темы, касающиеся анализа структуры русского слова, которые требуют использования теоретического материала из области морфемики и словообразования с привлечением в качестве примеров общенаучной лексики и терминологии физики и математики - предметов, наиболее хорошо знакомых студентам инженерного вуза. Данные темы позволяют перейти к следующему этапу анализа - структурированию текста на уровне корневого повтора, его моделей, реализуемых по законам порождающей словообразовательной грамматики.

Целенаправленная работа в хакатоне по подготовке студентами игровых способов введения учебной информации перемежается с конкурсными заданиями: различить квазисинонимы (сподвижник и пособник); найти производящие, давшие возможность появиться синонимам (рукавица и перчатка); использовать толкование устаревших слов, входящих в синонимический ряд, а также специфическими заданиями на понимание того, как строится юмористический текст и пр.

Такая учебная последовательность введения тем дает возможность поэтапно выработать аналитические навыки владения материалами РКИ, практические навыки его использования, социальные навыки управления коллективом (в данном случае учебным), коммуникативные навыки, основанные на законах эмпатии. Чтобы реализовать эти шаги в системе кейс-технологий и хакатонов, применяется программа модуля ОИС.

Обсуждение. Далее приведен пример лингводидактической игровой ситуации: «Синонимичные наречия снова и заново, имеющие семантические различия». Цель: членам первой команды самим научиться различать наречия снова и заново и научить этому различению игроков другой команды. Условия: играют две команды; представители каждой изучают свою тему (они ученики), затем обучают этой теме игроков второй команды (игрок - игрока, они учителя); вторая команда в это же время выполняет подобное задание и выступает последовательно в роли учеников и учителей.

Задачи членам команды: 1) самим изучить тему (таблица 1); 2) проконтролировать себя (таблицы 2, 3); 3) предъявить игрокам второй команды материалы для внесения в таблицу 4 (без предъявления таблицы 1) и самостоятельно объяснить изучаемую тему (при этом приветствуются картинки, пантомима и прочие приемы, предложенные каждым игроком в отдельности); если задание не понято, предъявляется таблица 1; 4) проверить выполнение задания (таблица 5); 5) выявить победителя-преподавателя и победителя-обучающегося в каждой команде.

Этап первый: «Учимся сами». Таблица 1, содержащая контент для проведения игры, выводится на экраны мониторов одной команды, происходит знакомство с ней, осуществляются первые наброски того, как можно представить материал таблицы ярко, помочь быстро его усвоить.

Таблица 1 - Снова и заново (неполные синонимы, имеющие семантические различия)

Снова Заново

1. Действие повторяется с целью достигнуть лучших результатов (Он снова за свое: доказывает мне мою неправоту) 2. Делается что-то новое и по-новому, при этом может присутствовать отрицательная оценка предыдущего результата действия или отсутствовать (Снова не сдал экзамен! Мать успокоилась и снова принялась за домашнюю работу) 3. Между действиями 1 и 2 проходит большой промежуток времени (Снова наступила осень) 4. В значении «еще раз» синонимично слову «опять» (Снова меня вызывают к доске) 1. Сделать работу с самого начала и полностью (Морской флот был создан нами буквально заново) 2. Переделать полностью всю работу, исправить недостатки, потому что перед этим был получен отрицательный результат, негативная оценка (Утебя двойка по сочинению, напиши его заново) 3. Сделать как новое (Старинный городок после появления фабрики был заново отстроен и стал неузнаваем для жителей окрестных деревень) 4. Сделать иначе, не так, как прежде (Скучно работать на складе; уйду-ка я в моряки и начну жизнь заново)

Примечание. Наречия снова и опять являются полными синонимами в значении «сделать еще раз», например: эти стихи он повторял про себя снова и снова (= опять и опять, еще раз и еще раз); снова пошел дождь; дождь пошел снова (= опять, еще раз).

Этап второй: «Самостоятельно выполняем задание». Таблица 2 выводится на экраны мониторов первой команды и помещается рядом с таблицей 1. Необходимо правильно ее заполнить, используя предложенные материалы.

Таблица 2 - Самостоятельно выполняем задание (различение снова - заново)

Снова 1 Заново

1 | (Вставляются ответы) | (Вставляются ответы)

Материалы для заполнения таблицы. 1. Дом не отремонтировали, а разрушили и построили <...>. Он <...> не выучил уроки. 2. Перед <...> выкрашенным забором положили новенький асфальт. Раздался звонок в дверь, потом <...> стало тихо, и еще раз звонок. 3. Вот и <...> пришла весна. Это сочинение написано плохо, его надо написать <...>. 4. Не забывайте нажимать на «сохранить», иначе всю курсовую работу придется делать <...>. Ты <...> за свое?

Этап третий: «Проверяем самостоятельно выполненное задание». Результаты выполнения задания сверяются с таблицей 3. Для этого она выводится на экран монитора рядом с таблицей 2.

Таблица 3 - Проверяем самостоятельно выполненное задание

(различение наречий снова и заново)

Снова Заново

1 Он СНОВА не выучил уроки (присутствует отрицательная оценка предыдущего результата действия) Дом не отремонтировали, а разрушили и построили ЗАНОВО (сделать работу с самого начала и всю полностью)

2 Раздался звонок в дверь, потом СНОВА стало тихо, и еще раз звонок (повтор действия, синонимично слову «опять») Перед ЗАНОВО выкрашенным забором положили новенький асфальт (сделать иначе, не так, как прежде)

3 Вот и СНОВА пришла весна (между первым и вторым действиями проходит большой промежуток времени) Это сочинение написано плохо, его надо написать ЗАНОВО (исправить недостатки, потому что перед этим был отрицательный результат)

4 Ты СНОВА за свое? (действие повторяется с целью достигнуть лучших результатов) Не забывайте нажимать на «сохранить», иначе всю курсовую работу придется делать ЗАНОВО (сделать работу с самого начала и полностью)

Этап четвертый: «Учим друзей». Используются все возможные средства объяснения. Таблица 1 самостоятельно вычерчивается игроком-преподавателем или представляется любым иным образом, материалы объясняются, используются приемы изучения правил русского языка с применением информационно-коммуникационных технологий, программного модуля ОИС, позволяющих включить элементы визуализации, мультимедиа, мотивировать к получению правильного ответа. Затем предъявляется таблица 4, в которой представлен материал заданий для игроков, находящихся в роли обучающихся.

Этап пятый: «Проверяем результаты обучения». В таблицу 4 необходимо вставить предложения с наречиями снова или заново из материалов для заполнения и переместить ответ в нужное место таблицы. Наречия снова и заново набираются прописными буквами, так как вставляются и в начало предложения, и в середину.

Таблица 4 - Материалы для обучения второй команды

(различение наречий снова - заново)

Снова Заново

1 1 (Вставляются ответы) (Вставляются ответы)

Материалы для заполнения таблицы. 1. Он <...> сделал ту же самую ошибку. Починить винт было невозможно, пришлось <...> выточить его на станке. 2. После пожара историческое здание было выстроено <...>, да так, что в точности сохранило первоначальный вид. Приходится <...> и <...> брать в руки учебник, чтобы освоить новую специальность. 3. С этим спектаклем мы встретимся <...> в 35-м театральном сезоне. Крыша на доме перекрыта <...>, теперь она железная, а не черепичная. 4. Если вам совсем не нравится нарисованный вами пейзаж, лучше написать его <...>, а не исправлять мелочи. <...> ждем к себе гостей.

Этап шестой: «Проверяем выполненные игроком-обучающимся задания». Материал сначала попадает к игрокам, находящимся в роли преподавателей, и преобразуется в современный игровой контент, выполненный с применением информационно-коммуникационных технологий, программного модуля ОИС. В этом варианте он выводится на экраны мониторов игроков, исполняющих роли обучаемых. Таким образом, на четвертом и пятом этапах мы получаем принципиально новый дидактический продукт, а на шестом - апробируем его.

Как можно видеть, игрокам предъявляются материалы для изучения и материалы для использования. Творческий процесс вынесен на этап помощи игроку другой команды в освоении темы, т. е. между командами должны возникнуть отношения эмпатии: чем доброжелательнее обучающий, тем быстрее он обучит и больше наберет баллов. Соответственно, чем быстрее и лучше освоит тему обучаемый, чем он также получит больше баллов. Требуется не разбивать построения другой команды (что является условием хакатонов, проводимых для студентов, обучающихся по направлению информатики), а оптимально помогать ее участникам справиться с заданиями.

Практика показала, что включение иностранных студентов в геймификационное обучение в формате хакатона происходит намного быстрее, чем у российских студентов, они проявляют готовность принять на себя решение, вступить в диалог с русскоязычными обучающимися, запросить помощь, не боятся публично допустить ошибку в ответе. Русские студенты начинают себя свободно чувствовать в переговорном процессе примерно через 6 часов участия в хакатоне.

Заключение. Цифровое общество изменяет способы получения информации и способы ее обработки, делая их специфическими. В то же время активизируются процессы командного взаимодействия. При этом в рамках предлагаемой методической разработки команды не противостоят друг другу, а находятся в отношениях партнерства. Они состоят из людей разных национальностей, пользующихся языком межнационального общения. Нами разыгрывается ситуация, когда таким языком является русский. Чтобы не было сложностей понимания при общении, необходимо обучить иностранных членов команд отдельным темам русского языка, незнание которых порождает семантические ошибки при участии в полилоге. С этой целью нами избран учебно-познавательный хакатон лингвопедагогической тематики. Его особенность заключается в последовательном присвоении играющим разных ролей (обучающегося, преподавателя), что позволяет мотивировать познавательную активность играющих, перейти от социальной роли исполнителя к роли руководителя, проявить эмпатию, а также апробировать современные информационно-коммуникационные технологии обучения, связанные с представлением учебного материала студентам, принявшим на себя роль учеников.

Список источников:

Гаирбекова П.И. Актуальные проблемы цифровизации образования в России // Современные проблемы науки и образования. 2021. № 2. С. 65. https://doi.org/10.17513/spno.30673.

Митюн М.А. (2021) Преподавание иностранного языка в эпоху цифровизации // Молодой ученый. № 24 (366). С. 340-342.

Стариченко Б. Е. (2020) Цифровизация образования: реалии и проблемы // Педагогическое образование в России. № 4. С. 16-26. https://doi.org/10.26170/po20-04-02.

Хамитов Р.М. Цифровизация образования и ее аспекты // Современные проблемы науки и образования. 2021. № 3. С. 8. https://doi.org/10.17513/spno.30771.

Code camps and hackathons in education - literature review and lessons learned / J. Porus, A. Knutas, J. Ikonen, A. Hap-ponen, J. Khakurel, A. Herbal // 52nd Hawaii International Conference on System Sciences. Maui, Hawaii, 2019. https://doi.org/10.24251/hicss.2019.933.

Murillo-Zamorano L.R., López-Sánchez J.Á., Godoy-Caballero A.L., Muñoz C. Gamification and active learning in higher education: Is it possible to match digital society, academia and students' interests? // International Journal of Educational Technology in Higher Education. 2021. Vol. 18. Article 15. https://doi.org/10.1186/s41239-021-00249-y.

Tailored gamification in education: A literature review and future agenda / W. Oliveira, J. Hamari, L. Shi, A.M. Toda, L. Rodrigues, P.T. Palomino, S. Isotani // Education and Information Technologies. 2022. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11122-4.

References:

Gairbekova, P.I. (2021) Current Problems of Digitalization of Education in Russia. Modern Problems of Science and Education. (2), 65. Available from: doi:10.17513/spno.30673. (In Russian)

Khamitov, R.M. (2021) Digitalization of Education and Its Aspects. Modern Problems of Science and Education. (3), 8. Available from: doi:10.17513/spno.30771. (In Russian)

Mityun, M.A. (2021) Prepodavanie inostrannogo yazyka v epohu cifrovizacii [Teaching a Foreign Language in the Era of Digitalization]. Young Scientist. (24), 340-342. (In Russian)

Murillo-Zamorano, L.R., López-Sánchez, J.Á., Godoy-Caballero, A.L. & Muñoz, C. (2021) Gamification and active learning in higher education: Is it possible to match digital society, academia and students' interests? International Journal of Educational Technology in Higher Education. 18. Article 15. Available from: doi:10.1186/s41239-021-00249-y.

Oliveira, W., Hamari, J., Shi, L., Toda, A.M., Rodrigues, L., Palomino, P.T. & Isotani, S. (2022) Tailored gamification in education: A literature review and future agenda. Education and Information Technologies. Available from: doi:10.1007/s10639-022-11122-4.

Porus, J., Knutas, A., Ikonen, J., Happonen, A., Khakurel, J. & Herbal, A. (2019) Code camps and hackathons in education -literature review and lessons learned. In: 52nd Hawaii International Conference on System Sciences. Maui, Hawaii. Available from: doi: 10.24251 /hicss.2019.933.

Starichenko, B.E. (2020) Digitalization of Education: Realities and Problems. Pedagogical Education in Russia. (4), 16-26. Available from: doi:10.26170/po20-04-02. (In Russian)

Информация об авторах Т.Л. Шапошникова - доктор педагогических наук, профессор, Кубанский государственный технологический университет, Краснодар, Россия.

https://www.elibrary.ru/author_items.asp?authorid=144556.

О.А. Гордиенко - кандидат педагогических наук, доцент, Кубанский государственный технологический университет, Краснодар, Россия.

https://www.elibrary.ru/author_items.asp?authorid=301179.

В.В. Вязанкова - кандидат педагогических наук, доцент, Кубанский государственный технологический университет, Краснодар, Россия.

https://www.elibrary.ru/author_items.asp?authorid=165933.

И.Ю. Глухенький - кандидат технических наук, доцент, Кубанский государственный технологический университет, Краснодар, Россия.

https://www.elibrary.ru/author_items.asp?authorid=656823.

Information about the authors T.L. Shaposhnikova - Doctor of Pedagogical Sciences, Professor, Kuban State Technological University, Krasnodar, Russia.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

https://www.elibrary.ru/author_items.asp?authorid=144556.

0.A. Gordienko - PhD in Pedagogical Sciences, Associate Professor, Kuban State Technological University, Krasnodar, Russia.

https://www.elibrary.ru/author_items.asp?authorid=301179.

V.V. Vyazankova - PhD in Pedagogical Sciences, Associate Professor, Kuban State Technological University, Krasnodar, Russia.

https://www.elibrary.ru/author_items.asp?authorid=165933.

1.Yu. Glukhenkiy - PhD in Technical Sciences, Associate Professor, Kuban State Technological University, Krasnodar, Russia.

https://www.elibrary.ru/author_items.asp?authorid=656823.

Статья поступила в редакцию / The article was submitted 22.09.2022; Одобрена после рецензирования / Approved after reviewing 13.10.2022; Принята к публикации / Accepted for publication 13.10.2022.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.