Научная статья на тему 'ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИПРИ ОБУЧЕНИИ СТУДЕНТОВ ВУЗОВ РУССКОМУ ЯЗЫКУКАК ИНОСТРАННОМУ'

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИПРИ ОБУЧЕНИИ СТУДЕНТОВ ВУЗОВ РУССКОМУ ЯЗЫКУКАК ИНОСТРАННОМУ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
198
49
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГЕЙМИФИКАЦИЯ / СТУДЕНТЫ ВУЗОВ / РУССКИЙ ЯЗЫК КАК ИНОСТРАННЫЙ / ОБУЧЕНИЕ / СТУДЕНТ-ИГРОК / СОВРЕМЕННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Минеев-Ли Виталий Евгеньевич, Коллегов Артем Константинович

Введение. В данной статье раскрываются особенности использования геймификации в процессе обучения студентов педагогического вуза русскому языку как иностранному (РКИ). В настоящее время существует множество различных средств, форм, методов и приемов геймификации, используемых в процессе обучения студентов русскому языку как иностранному, а педагог сталкивается с затруднениями при выборе наиболее подходящих для конкретной группы студентов приемов геймификации. Методология. В качестве основных методов исследования выступают такие, как: аналитический (анализ теоретической и методической литературы по теме исследования), метод педагогического моделирования, а также метод обобщений. Результаты. В статье дано понятие геймификации; проведен анализ особенностей применения геймификации на занятиях русским языком как иностранным, выявлены задачи, которые можно решить посредством применения геймификации в образовательном процессе; предложены варианты упражнений, основанные на геймификации; проведен анализ особенностей студентов-игроков в соответствии с классификацией, предложенной Дж. Уайеттом. Понимание преподавателем РКИ особенностей студентов-игроков даст ему возможность таким образом распределять игровые роли, чтобы каждый студент-инофон проявил себя в учебно-игровой деятельности наилучшим образом, что, безусловно, положительно скажется как на игре, так и на мотивации студента к дальнейшему изучению РКИ. Заключение. Геймификация, будучи одним из наиболее эффективных способов обучения РКИ студентов, отнюдь не обозначает отказ от преемственного применения традиционных способов обучения и получения информации (литература, лекционный материал), так как она может дополнить, детализировать и углубить традиционные методы. Благодаря геймификации многократно возрастают возможности закрепления, творческого осмысления и применения в практической деятельности имеющихся знаний. Учет особенностей студентов-игроков в ходе занятий РКИ дает возможность преподавателю РКИ максимально эффективно обучать студентов.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Минеев-Ли Виталий Евгеньевич, Коллегов Артем Константинович

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

USING GAMIFICATIONIN TEACHING RUSSIAN AS A FOREIGN LANGUAGETO UNIVERSITY STUDENTS

Introduction. This article is devoted to the peculiarities of using gamification in the process of teaching Russian as a foreign language to students of a pedagogical university. The problem of the study is that currently there are many different means, forms, methods and techniques of using gamification in the process of teaching students of pedagogical universities Russian as a foreign language. It leads to difficulties on the part of the teacher in choosing the most suitable areas of gamification of the educational process for a specific group of students. The main research methods are analytical (analysis of theoretical and methodological literature on the topic of research), the method of pedagogical modeling, as well as the method of generalizations. The results of the study are the following: the concept of gamification; the analysis of features of application of gamification in the classroom Russian as a foreign language to students of pedagogical universities, identified tasks that can be solved through the application of gamification in the learning process of students of pedagogical higher education institutions RFL. Variants of exercises based on gamification are offered; the analysis of features of students-players is carried out according to the classification proposed by J. Wyatt. Summing up the study, the author concludes that gamification, being one of the most effective areas of teaching RFL to students of pedagogical universities, does not mean the rejection of such traditional sources of information as lectures and textbooks, since gamification is an important addition to the educational process and gives the student the opportunity to consolidate the theoretical knowledge gained in practice. The author also emphasizes that taking into account the peculiarities of student players in the course of conducting RFL classes will enable the RFL teacher to give students of a pedagogical university knowledge as effectively as possible in the process of teaching Russian as a foreign language. Methodology. The main research methods are analytical (analysis of theoretical and methodological literature on the topic of research), the method of pedagogical modeling, as well as the method of generalizations. Results are that understanding a teacher of Russian as a foreign language characteristic of students-players will give him the opportunity thus to distribute the roles that each student-foreign students will have the opportunity to Express themselves in educational activities in the best way. That would have a positive impact on the course of the game, and the motivation of prospective teachers for further study Russian as a foreign language. Conclusion. Gamification, being one of the most effective ways of teaching Russian to students, does not mean abandoning the continuous use of traditional methods of learning and obtaining information (literature, lecture material), since it can complement, detail and deepen traditional methods. Thanks to gamification, the opportunities to consolidate, creatively comprehend and apply the existing knowledge in practice increase many times. Taking into account the characteristics of student players in the course of Russian classes allows the teacher to teach students as effectively as possible.

Текст научной работы на тему «ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИПРИ ОБУЧЕНИИ СТУДЕНТОВ ВУЗОВ РУССКОМУ ЯЗЫКУКАК ИНОСТРАННОМУ»

УДК/UDC 348.147 В. Е. Минеев-Ли, А. К. Коллегов

V. Mineev-Li, A. Kollegov

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ОБУЧЕНИИ СТУДЕНТОВ ВУЗОВ РУССКОМУ ЯЗЫКУ КАК ИНОСТРАННОМУ

USING GAMIFICATION IN TEACHING RUSSIAN AS A FOREIGN LANGUAGE TO UNIVERSITY STUDENTS

Введение. В данной статье раскрываются особенности использования геймификации в процессе обучения студентов педагогического вуза русскому языку как иностранному (РКИ). В настоящее время существует множество различных средств, форм, методов и приемов геймификации, используемых в процессе обучения студентов русскому языку как иностранному, а педагог сталкивается с затруднениями при выборе наиболее подходящих для конкретной группы студентов приемов геймификации.

Методология. В качестве основных методов исследования выступают такие, как: аналитический (анализ теоретической и методической литературы по теме исследования), метод педагогического моделирования, а также метод обобщений.

Результаты. В статье дано понятие геймификации; проведен анализ особенностей применения геймифи-кации на занятиях русским языком как иностранным, выявлены задачи, которые можно решить посредством применения геймификации в образовательном процессе; предложены варианты упражнений, основанные на геймификации; проведен анализ особенностей студентов-игроков в соответствии с классификацией, предложенной Дж. Уайеттом. Понимание преподавателем РКИ особенностей студентов-игроков даст ему возможность таким образом распределять игровые роли, чтобы каждый студент-инофон проявил себя в учебно-игровой деятельности наилучшим образом, что, безусловно, положительно скажется как на игре, так и на мотивации студента к дальнейшему изучению РКИ.

Заключение. Геймификация, будучи одним из наиболее эффективных способов обучения РКИ студентов, отнюдь не обозначает отказ от преемственного применения традиционных способов обучения и получения информации (литература, лекционный материал), так как она может дополнить, детализировать

и углубить традиционные методы. Благодаря геймификации многократно возрастают возможности закрепления, творческого осмысления и применения в практической деятельности имеющихся знаний. Учет особенностей студентов-игроков в ходе занятий РКИ дает возможность преподавателю РКИ максимально эффективно обучать студентов.

Introduction. This article is devoted to the peculiarities of using gamification in the process of teaching Russian as a foreign language to students of a pedagogical university. The problem of the study is that currently there are many different means, forms, methods and techniques of using gamification in the process of teaching students of pedagogical universities Russian as a foreign language. It leads to difficulties on the part of the teacher in choosing the most suitable areas of gamification of the educational process for a specific group of students. The main research methods are analytical (analysis of theoretical and methodological literature on the topic of research), the method of pedagogical modeling, as well as the method of generalizations. The results of the study are the following: the concept of gamification; the analysis of features of application of gamification in the classroom Russian as a foreign language to students of pedagogical universities, identified tasks that can be solved through the application of gamification in the learning process of students of pedagogical higher education institutions RFL. Variants of exercises based on gamification are offered; the analysis of features of students-players is carried out according to the classification proposed by J. Wyatt. Summing up the study, the author concludes that gamification, being one of the most effective areas of teaching RFL to students of pedagogical universities, does not mean the rejection of such traditional sources of information as lectures and textbooks, since gamification is an important addition to the educational process and gives the student the opportunity to

consolidate the theoretical knowledge gained in practice. The author also emphasizes that taking into account the peculiarities of student players in the course of conducting RFL classes will enable the RFL teacher to give students of a pedagogical university knowledge as effectively as possible in the process of teaching Russian as a foreign language.

Methodology. The main research methods are analytical (analysis of theoretical and methodological literature on the topic of research), the method of pedagogical modeling, as well as the method of generalizations.

Results are that understanding a teacher of Russian as a foreign language characteristic of students-players will give him the opportunity thus to distribute the roles that each student-foreign students will have the opportunity to Express themselves in educational activities in the best way. That would have a positive impact on the course of the game, and the motivation of prospective teachers for further study Russian as a foreign language.

Conclusion. Gamification, being one of the most effective ways of teaching Russian to students, does not mean abandoning the continuous use of traditional methods of learning and obtaining information (literature, lecture material), since it can complement, detail and deepen traditional methods. Thanks to gamification, the opportunities to consolidate, creatively comprehend and apply the existing knowledge in practice increase many times. Taking into account the characteristics of student players in the course of Russian classes allows the teacher to teach students as effectively as possible.

Ключевые слова: геймификация, студенты вузов, русский язык как иностранный, обучение, студент-игрок, современное образование.

Keywords: gamification, students of Universities, Russian as a foreign language, training, student-player, modern education, knowledge.

Введение

Актуальность исследования заявленной темы обусловлена тем, что, несмотря на предоставление современным образовательным пространством обширных знаний учащимся, оно характеризуется определенной зависимостью от традиционных методов педагогического процесса. Однако современная реальность является столь динамичной и изменчивой, что использование исключительно традиционных педагогических приемов и средств обучения не удовлетворяет растущие потребности образовательной системы и общества в целом. Учебные пособия, используемые в процессе обучения, нередко оказываются

устаревшими и требуют корректировки с точки зрения современных открытий и нововведений. В ходе вузовского обучения учащимся необходимо приобрести актуальные, максимально востребованные знания, так как от этого будет зависеть востребованность будущих специалистов на динамично развивающемся рынке труда.

Одним из наиболее перспективных методов решения существующей проблемы в настоящее время является геймификация (игрофикация, геймиза-ция). Дефиниция была ведена в научный оборот английским программистом Н. Пиллингом в 2004 г. Геймификация - это категория, служащая для обозначения игровых приемов, применяющихся для процессов неигрового характера для повышения у субъектов данных процессов мотивации и вовлеченности [3].

Научная новизна исследования состоит в том, что в данной работе геймификация рассматривается не только как один из весьма эффективных методов обучения студентов педагогических вузов русскому языку как иностранному (РКИ), но также предлагается учитывать типы игроков в соответствии с классификацией игроков, предложенной Дж. Уайеттом.

Целью исследования является анализ особенностей использования геймификации при обучении студентов РКИ, а также предложение вариантов занятий РКИ на основе геймификации. Для успешного достижения цели были последовательно решены следующие исследовательские задачи:

- дано определение геймификации;

- выявлены задачи, которые можно решить посредством применения геймификации в процессе обучения студентов РКИ;

- предложены варианты упражнений, основанные на геймификации;

- проведен анализ особенностей студентов-игроков в соответствии с классификацией, предложенной Дж. Уайеттом.

Методология

В качестве основных методов исследования выступают: аналитический (анализ теоретической и методической литературы по теме исследования); педагогического моделирования, а также обобщений. Что касается материалов исследования, то в процессе работы над данной темой были использованы труды многочисленных методистов и практикующих преподавателей РКИ, основными из которых можно назвать: В. В. Артамонову [1], Л. П. Варе-нину [2], Ю. В. Капралову [5], А. О. Колотыгину [6],

А. А. Миронову [7], Д. И. Пивнева [8], Е. С. Пологих [9], А. Разина [12], Д. Уайетта [13], А. Н. Щукина [14] и др.

Результаты

Иностранный студент российского педагогического вуза, как правило, изучает русский язык как иностранный для того, чтобы либо преподавать на нем в будущем, либо преподавать его в иностранной аудитории. Изучение РКИ для студентов сопряжено со значительными трудностями, преодолеть которые можно посредством использования метода гей-мификации на занятиях РКИ. Как правило, геймифи-кация ориентирована на повышение мотивации учащегося, на вовлечение его в педагогический процесс за счет заинтересованности. Процесс геймификации предполагает формирование системы, детерминирующей зависимость эффективности игрового процесса от компетенций, навыков и знаний субъекта. Подобные компетенции, тренируемые в процессе игры, впоследствии получают практическое применение в реальной практической, профессиональной деятельности участника.

В педагогическом вузе использование приемов геймификации в образовательном процессе связано с рядом таких специфических приемов и методик, как:

- актуализация и длительное удержание произвольного внимания учащихся;

- преобразование долгосрочных и неявных целей в более детализированные и осознаваемые учащимися;

- формирование актуальной для субъектов педагогического процесса системы рисков и выигрышей;

- достижение реального баланса между уровнем выдвигаемых педагогических целей и индивидуальными способностями и когнитивными навыками учащегося;

- использование преимуществ моделирования условных игровых ситуаций для обучения практически значимым действиям [14, с. 109].

Применение рассмотренных приемов и методик имеет широкие преимущества, в числе прочего и при построении образовательных траекторий для студентов-инофонов. При развитии компетенций студентов-инофонов в процессе обучения русскому языку как иностранному игровые аспекты получают особенную роль. При этом требуется учитывать личностные установки, индивидуальные особенности, модели игрового поведения, возраст субъектов образовательного процесса [2, с. 315].

Благодаря применению геймификации в образовательном процессе в ходе обучения иностранных сту-

дентов русскому языку как иностранному предоставляется возможность решения следующих задач:

- актуализации знаний, полученных на теоретических занятиях РКИ;

- обучения студента принятию решений, нередко при недостаточности исходных данных;

- обучения студента-инофона действиям во внеурочной деятельности, связанной с использованием русского языка;

- мотивация учащегося, повышение уровня его вовлеченности [12].

Игровое пространство открывает обширные возможности для достижения педагогических целей. Одной из ведущих целей разработки игры, служащей для обучения студентов русскому языку как иностранному, выступает повышение мотивации и вовлеченности субъекта педагогического процесса. Участники игры получают навыки самостоятельной инициативной деятельности, что помогает принимать самостоятельные решения в ходе последующей профессиональной жизни. Активность субъектов игры связана с принятием самостоятельных решений с опорой на коллектив, с реализацией совместных творческих действий, а также с продуктивной работой с имеющейся по условиям игры информацией.

В ходе формирования игровой ситуации важнейшим аспектом выступает наличие конфликта, решение которого становится основополагающим направлением деятельности субъектов игры. Существуют разнообразные инструменты для активизации внимания и заинтересованности участников игрового процесса. Одним из подобных механизмов может служить, в частности, недостаточность или противоречивость исходной информации, когда участникам игры предлагается заполнение пропусков либо исправление ошибок, допущенных в тексте. Помимо этого может использоваться решение конфликтной ситуации - проведение дискуссии «за» и «против» какой-либо точки зрения и т. п. [4].

Участник игрового процесса в зависимости от поставленных задач может участвовать в разрешении конфликта активно или пассивно.

М. Ю. Кожаринов в своих исследованиях, посвященных анализу методов геймификации, отмечал, что в решении задач коммуникативного характера исключительная роль отводится ситуационно-ролевой игре, которая имеет высокий потенциал как педагогически организованного соревнования. В условиях воображаемой ситуации игроками выполняются заданные действия, соответствующие их ролевой принадлежности. Кроме того, ситуационно-ролевая игра имеет высокий

уровень имитации игроками предметно-практических действий, что также выступает дополнительным фактором ее эффективности [Цит. по: 9, с. 205].

Для предмета игрового взаимодействия характерна неделимость. При решении задач коммуникативного характера соревновательность основывается на противоречиях, которые заложены в ролевых предписаниях [5, с. 220].

В качестве примера применения геймификации в процессе обучения студентов педагогического вуза РКИ представляется целесообразным рассмотрение ролевого взаимодействия, осуществляемого при решении простого ситуативного задания практического занятия по РКИ на тему «В магазине». Участники игры получают карточки с заданием, для решения которого от них требуется за 10-15 минут разработать план деятельности в рамках игровой ситуации.

Курсивом показаны ролевые предписания, которые выступают как своего рода условия задачи. Они неизменны и должны быть учтены игроком. Цифрами показаны возможные варианты игрового поведения.

Продавец:

В вашем магазине продаются следующие продукты: фруктовый торт (350 рублей), вино производства России (400 рублей), вино производства Италии (700 рублей), вино производства Франции (500 рублей), шоколадный торт (500 рублей).

1. Если покупателя интересует качество и стоимость вина, необходимо отметить высокое качество вина из Италии и обратить внимание на его высокую цену.

2. Если покупателя интересует покупка торта, необходимо отметить высокое качество и снижение цены на торты.

3. Для поддержания контакта с клиентом необходимо отметить, что поводом для покупки торта часто является день рождения и что у сына (клиента) Ивана сегодня тоже день рождения.

Покупатель:

Для празднования дня рождения вашего приятеля вам необходимо приобрести в магазине две бутылки хорошего вина и торт, при этом у вас на руках 1200 рублей.

1. Необходимо уточнить у продавца наличие и стоимость вина, при этом указать, что для вас приоритетна покупка недорогого продукта.

2. Необходимо уточнить у продавца наличие и стоимость торта и остановить свой выбор на шоколадном.

3. В случае нехватки денег необходимо попросить скидку как студенту, рассказать, что хотите поздравить приятеля Ивана и вместе с товарищами сделать ему сюрприз ко дню рождения.

Правила игры устанавливаются ролевым предписанием, которому необходимо строго следовать. Участникам игры должно быть разъяснено, что внимательное ознакомление с ролевым предписанием становится важным фактором достижения игровых целей [8, с. 80].

В данной игровой ситуации коммуникативная цель достигается при осознании игроками того факта, что они планируют посещение дня рождения одного и того же человека. Этот поворот игры потребует от них реакции, которая будет непосредственной и динамичной. В противовес стандартным заданиям-диалогам становится возможным достижение цели задания, заключающейся в обеспечении ситуации живого общения [6, с. 125].

Следует отметить, что геймификацией необязательно предусматривается игра именно в жанре дискуссии (ситуативные задания). Так, в качестве основных приемов геймификации следует выделить: значки, очки, рейтинги, уровни, цели [7, с. 45].

Игрок за выполнение заданий получает очки или баллы, из которых формируется его игровой рейтинг. Подобный подсчет высоко эффективен, так как формирует мотивацию, развивает соревновательный дух и вовлеченность студентов. Балльно-рейтинговая система показывает продуктивность в результате экспериментального сравнения ее с иными формами оценивания [1, с. 39].

Цель игры может состоять в расширении знаний и коммуникативных навыков по учебному предмету, например по русскому языку как иностранному. Нередко педагоги применяют метод первоначального завышения требований с их последующим снижением. Это повышает мотивацию учащихся и в целом решает педагогические задачи повышения мотивации. Так, в начале семестра можно обозначить требование выполнить дополнительное задание в конце семестра тем студентам, которые не наберут определенное число баллов за текущую работу на занятиях [10]. При промежуточной аттестации учащихся целесообразно использовать понятную и гибкую систему уровней, баллов и рейтингов. Так, к концу семестра может быть поставлена задача получить определенное число баллов.

Целесообразно отметить роль, которую играют правила и критерии оценки. Использование механизмов геймификации предусматривает понятную и четкую систему оценивания.

Выделяют следующие способы оценки участников игры:

- оценка участников экспертом (преподавателем);

- оценка команды (в случае выполнения коллективных заданий);

- оценка при помощи внутриигровых средств (подсчет баллов, достижение поставленных целей);

- самооценка студента (осуществление сравнения собственных успехов с успехами остальных участников) [11].

Также необходимо несколько слов сказать, что преподаватель РКИ должен иметь в виду, что поведение студентов-игроков во время игры может быть абсолютно разным. Для этого преподаватель РКИ должен хорошо разбираться в классификациях игроков, наиболее удачная из которых была разработана Дж. Уайеттом.

Как уже было сказано выше, геймификация предусматривает необходимость распределения игровых ролей. Дж. Уайеттом, создателем игровой системы Dungeons and Dragons, была разработана авторская классификация участников игры [13]:

1. Игрок-актер. Для этого типа характерно стремление произвести яркое впечатление на других участников игрового процесса. Данный тип целесообразно привлекать в помощь преподавателю. Необходимо всегда помнить о том, что такие игроки могут мешать игровому процессу и раздражать окружающих.

2. Игрок-исследователь. Для этого типа характерно стремление детально понять принципы и правила игры. С этой целью игрок данного типа задает множество вопросов. Целесообразно поощрять любознательность и активность исследователя при помощи включения фактов, которые требуют с его стороны углубленного анализа. Необходимо всегда помнить о том, что такие игроки могут применить полученную дополнительную информацию для личных целей и получения преимущества перед другими участниками игрового процесса.

3. Игрок-мыслитель. Для этого типа характерно стремление к поиску максимально эффективного решения игровой задачи. Целесообразно занять игрока такого типа планированием и разработкой алгоритмов решения задачи. Важно учитывать, что игроки такого типа не должны навязывать другим участникам игрового процесса собственные алгоритмы.

4. Игрок-наблюдатель. Для этого типа характерно стеснение, пассивное участие в игре. Целесообразно повышать активность такого игрока, подталкивать к решению.

5. Игрок-подстрекатель. Для этого типа характерна импульсивность, стремительность в принятии решений. Целесообразно следить за тем, чтобы игрок такого типа не дестабилизировал работу группы, не отвлекал участников, не выражал агрессии [15].

Соответственно, понимание преподавателем РКИ особенностей студентов-игроков даст ему возможность таким образом распределять игровые роли, что у каждого студента-инофона будет возможность проявить себя в учебно-игровой деятельности наилучшим образом, что, безусловно, положительно скажется как на ходе игры, так и на мотивации студента - будущего педагога к дальнейшему изучению РКИ.

Заключение

Таким образом, можно сделать ряд выводов относительно особенностей геймификации в процессе обучения студентов русскому языку как иностранному, а именно:

1. Геймификация, будучи одним из наиболее эффективных направлений обучения РКИ студентов, отнюдь не обозначает отказ от преемственного применения традиционных способов получения информации (литература, лекционный материал), так как геймификация может дополнить, детализировать и углубить традиционные методы. Кроме того, благодаря гей-мификации многократно возрастают возможности закрепления, творческого осмысления и применения в практической деятельности имеющихся знаний.

2. Учет особенностей студентов-игроков в процессе проведения занятий по РКИ дает возможность преподавателю максимально эффективно сформировать необходимые компетенции у студентов в процессе их обучения русскому языку как иностранному.

Литература

1. Артамонова В. В. Развитие концепции геймификации в XXI веке // Историческая и социально-образовательная мысль. 2018. T. 10, № 2/2. С. 37-43.

2. Варенина Л. П. Геймификация в образовании // Историческая и социально-образовательная мысль. 2014. № 6, Ч. 2. С. 314-317.

3. «Геймифицируй это»: как превратить урок в игру [Электронный ресурс]. URL: www.ispring.ru/elearning-insights/ gameschool/ (дата обращения: 27.12.2020).

4. Геймификация в образовании: интервью с проф. А. Щербиной [Электронный ресурс] // Наука и жизнь. 2019. № 6. URL: https://www.nkj.ru/prtnews/35059/ (дата обращения: 27.12.2020).

5. Капралова Ю. В., Москалева Л. А. Методические формы изучения грамматики в квестах и игровых заданиях на занятиях по русскому языку как иностранному // Филология и культура. 2019. № 1 (55). С. 219-225.

6. Колотыгина А. О., Сидоренко Е. Б. Использование геймифи-кации в обучении студентов вузов // Международный журнал социальных и гуманитарных наук. 2016. Т. 1, № 1. С. 124-128.

7. Миронова А. А. Геймификация в обучении русскому языку как иностранному // Метеор-сити. 2017. № 2 (8). С. 44-47.

8. Пивнев Д. И., Касаткина А. В. Роль игрофикации в образовании: опыт создания игрового модуля // Гуманитарная информатика. 2017. № 12. С. 77-81.

9. Пологих Е. С., Флеров О. В. Выбор метода обучения иностранному языку в нелингвистическом вузе // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2016. № 4 (58), Ч. 1. C. 203-206.

10. 5 лучших материалов о геймификации в 2013 году [Электронный ресурс]. URL: https://te-st.ru/2014/01/22/best-education-gamification-2013/ (дата обращения: 27.12.2020).

11. Шпер В. Л. Gamification [Электронный ресурс]. URL: https:// ria-stk.ru/mmq/adetail.php?ID=53526 (дата обращения: 27.12.2020).

12. Разин А. 11 принципов эффективной геймификации РКИ в онлайн [Электронный ресурс]. URL: https://youlang.ru/ blog/11-printsipov-effektivnoy-geymifikatsii-rki-v-onlayn (дата обращения: 27.12.2020).

13. Уайетт Д. Базовые правила ролевой игры [Электронный ресурс]. URL: www.phantom-studio.ru (дата обращения: 27.12.2020).

14. Щукин А. Н. Методика преподавания русского языка как иностранного. М., 2003. 334 с.

15. WorldofClasscraft - бесплатная образовательная ролевая онлайн-игра, в которую учитель и ученики играют на уроке [Электронный ресурс]. URL: www.classcraft.com/ru (дата обращения: 27.12.2020).

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

References

1. Artamonova V. V. Razvitie koncepcii gejmifikacii v XXI veke [Gamification concept development in the XXI century]. Historical and Socio-Educational Idea, 2018, vol. 10, no. 2/2, pp. 37-43. (In Russian).

2. Varenina L. P. Gejmifikaciya v obrazovanii [Gamification in education]. Historical and Socio-Educational Idea, 2014, no. 6, part 2, pp. 314-317. (In Russian).

3. «Gejmificiruj eto»: kak prevratit' urok v igru ["Gamify it": how to turn a lesson into a game]. Available at: www.ispring.ru/elearning-insights/gameschool/ (accessed 27.12.2020). (In Russian).

4. Gejmifikaciya v obrazovanii: interv'yu s prof. A. Shcherbinoj [Gamification in Education: Interview with Professor A. Shcherbina]. Science and Life, 2019, no. 6. Available at: https://www.nkj.ru/prtnews/35059/ (accessed 27.12.2020). (In Russian).

5. Kapralova Yu. V., Moskaleva L. A. Metodicheskie formy izucheniya grammatiki v kvestah i igrovyh zadaniyah na zanyatiyah po

russkomu yazyku kak inostrannomu [Methodological forms of studying grammar in quests and game tasks in the classes of Russian as a foreign language]. Philology and Culture, 2019, no. 1 (55), pp. 219-225. (In Russian).

6. Kolotygina A. O., Sidorenko E. B. Ispol'zovanie gejmifikacii v obuchenii studentov vuzov [The use of gamification in teaching university students]. International Journal of Social and Humanitarian Sciences, 2016, vol. 1, no. 1, pp. 124-128. (In Russian).

7. Mironova A. A. Gejmifikaciya v obuchenii russkomu yazyku kak inostrannomu [Gamification in teaching Russian as a foreign language]. Meteor City, 2017, no. 2 (8), pp. 44-47. (In Russian).

8. Pivnev D. I., Kasatkina A.V. Rol' igrofikacii v obrazovanii: opyt sozdaniya igrovogo modulya [The role of gameplay in education: the experience of creating a game module]. Humanitarian Informatics, 2017, no. 12, pp. 77-81. (In Russian).

9. Pologikh E. S., Flerov O. V. Vybor metoda obucheniya inostrannomu yazyku v nelingvisticheskom vuze [The choice of method of teaching a foreign language in a non-linguistic institution of higher education]. Philology. Theory & Practice, 2016, no. 4 (58), part 1, pp. 203-206. (In Russian).

10. 5 luchshih materialov o gejmifikacii v 2013 godu [Top 5 Gamification Materials of 2013]. Available at: https://te-st. ru/2014/01/22/best-education-gamification-2013/ (accessed 27.12.2020). (In Russian).

11. Shper V. L. Gamification Available at: https://ria-stk.ru/mmq/ adetail.php?ID=53526 (accessed 27.12.2020). (In Russian).

12. Razin A. 11 principov effektivnoj gejmifikacii RKI v onlajn [11 principles of effective gamification of RCTs in online]. Available at: https://youlang.ru/blog/11-printsipov-effektivnoy-geymifikatsii-rki-v-onlayn (accessed 27.12.2020). (In Russian).

13. Wyatt D. Bazovye pravila rolevoj igry [Basic rules of role-playing game]. Available at: www.phantom-studio.ru (accessed 27.12.2020). (In Russian).

14. Shchukin A. N. Metodika prepodavaniya russkogo yazyka kak inostrannogo [Methodology of teaching Russian as a foreign language]. Moscow, Higher School, 2003, 334 p. (In Russian).

15. WorldofClasscraft - besplatnaya obrazovatel'naya rolevaya onlajn-igra, v kotoruyu uchitel' i ucheniki igrayut na uroke [WorldofClassCraft is a free online educational role-playing game that the teacher and students play in class]. - Available at: www. classcraft.com/ru (accessed 27.12.2020). (In Russian).

УДК/UDC 371.3 Ю. Б. Надточий

Y. Nadtochiy

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ МЕТОДОВ И ПРИЕМОВ ОБУЧЕНИЯ НА ЗАНЯТИЯХ ПО ДИСЦИПЛИНАМ МАТЕМАТИЧЕСКОГО ЦИКЛА

THE USE OF GAME METHODS AND TEACHING TECHNIQUES IN THE CLASSROOM IN THE DISCIPLINES OF THE MATHEMATICAL CYCLE

Введение. В настоящее время существует множество разнообразных игровых методов и приемов обучения, с помощью которых можно не только вызвать (повысить) интерес к определенным дисциплинам,

а также предоставить возможность обучающимся улучшить (развить) свои интеллектуальные способности. В статье рассматриваются различные методы и приемы обучения, которые можно использовать

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.