ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБУЧЕНИИ СТУДЕНТОВ ВУЗОВ
А.О. Колотыгина, преподаватель Языковой центр «Евразия» Е.Б. Сидоренко, магистрант
Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б.Н. Ельцина (Россия, г. Москва)
Аннотация. Раскрывается понятие геймификации и принципы использования этого метода в обучении студентов вузов. Наглядно описаны приёмы геймификации и приведены примеры использования метода в современной отечественной и заграничной науке.
Ключевые слова: геймификация, геймификация в образовании, игра, ролевая игра, ролевое взаимодействие.
Современное образование, хотя и дает разносторонние знания по различным предметам, всё ещё очень сильно зависит от накопленного годами объема учебников и учебных пособий, часто устаревших и неактуальных. Порой мы сталкиваемся с ситуацией, что получаемые студентом знания перестают быть актуальными к моменту его выпуска из высшего учебного заведения. Вследствие этого, студенты оказываются не готовы к реалиям профессиональной деятельности.
Одним из современных методов решения этой проблемы является гейми-фикация.
Геймификация (также существуют термины игрофикация или геймизация) - это применение игровых подходов для неигровых процессов с целью повышения вовлечённости участников в решение прикладных задач. Термин был предложен в 2004 году английским программистом Ником Пиллингом [3].
Алексей Николаевич Леонтьев в работе «Психологические основы дошкольной игры» описывал процесс возникновения детской ролевой игры следующим образом: в ходе деятельности ребенка возникает «противоречие между бурным развитием у него потребности в действии с предметами, с одной стороны, и развитием осуществляющих эти действия операций с другой. Например, ребёнок хочет сам управлять автомоби-
лем, но не может осуществить этого действия, потому что не владеет операциями, которые требуются реальными предметными условиями данного действия. Это противоречие может разрешиться у ребенка в единственном типе деятельности - в игре» [5].
Геймификация обычно имеет целью вовлечь студента в учебу так же, как компьютерная игра вовлекает игрока, подразумевает создание «такой системы, в которой успешность игры участника зависит от его навыков и знаний, которые можно перенести в реальный мир»
Использование геймификации в образовании обычно означает использование следующих приемов:
- приемы привлечения и удержания внимания;
- разделение долгосрочных непонятных целей на краткосрочные и понятные;
- создание системы выигрышей и рисков, которые понятны и актуальны для участников;
- создание равновесия между способностями участника и сложностью задач;
- проведение игр, то есть моделирование условных ситуаций, с которыми ученик должен познакомиться и в которых должен научиться действовать.
Используя данные приемы в процессе обучения студентов важно учитывать
особенности целевой аудитории, такие как возраст, личностные установки, модель поведения в игре.
Использование геймификации в образовании поможет решить следующие задачи:
- актуализировать полученные в ходе теоретических курсов знания;
- научить студента действовать в ситуациях внеаудиторных занятий;
- научить студента принимать решение, в том числе в ситуации нехватки или противоречивости информации;
- мотивировать ученика исследовать сложный вопрос.
Задачи разработчика игры: дать участнику мотивацию и возможность действовать в пространстве игры. Активность игрока в ходе игры в основном сводится к взаимодействию с другими участниками, работе с информацией, принятию решений и взаимодействию с объектами игры.
Для создания игровой ситуации необходим конфликт, который должны разрешить участники игры. Это может быть конфликт личных или групповых позиций (дискуссия «за» и «против»), конфликт на основе нехватки или противоречивости информации (заполнить пропуски в тексте или исправить ошибки).
Конфликтная ситуация задает студенту-игроку цель игры. Важно помнить, что для успешного завершения игры, участники должна быть задана система принятия решений. Игрок может принимать как пассивное, так и активное участие в решении конфликта.
Исследователь и разработчик методов геймификации Кожаринов М.Ю. писал: «Для нас ситуационно-ролевая игра - это специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач и имитации предметно-практических действий участников, исполняющих строго заданные роли в условиях воображаемой ситуации, и регламентированное правилами игры.
В основе соревновательности лежат противоречия, заложенные в ролевых
предписаниях. Разрешение противоречий возможно только в интересах одной стороны в ущерб другой. Другими словами, предмет игрового взаимодействия всегда неделим» [4].
Рассмотрим пример ролевого взаимодействия на примере простого ситуативного задания по теме «В магазине» практического курса иностранного языка. Студенты получают по карточке с заданием, в течение 10-15 минут они должны разработать план действий по данной ситуации.
Продавец:
У вас в продаже имеется: французское вино стоимостью 16 юаней, американское вино (12 юаней), китайское вино (9 юаней), шоколадный торт (35 юаней) и торт с яблоками (25 юаней).
1. Если у вас спросят про торты, сообщите что сегодня торты очень дешевые.
2. Если у вас спросят про вино, скажите, что французское вино самое хорошее, хотя и самое дорогое.
3. Спросите, не на день рождения ли собирается покупатель. Скажите, что у вашего сына Сяо Ли тоже сегодня день рождения.
Покупатель:
Вы планируете купить шоколадный торт и две бутылки вина для вечеринки в честь дня рождения вашего одно-группника Сяо Ли, но у вас только 50 юаней на покупки.
1. Спросите, есть ли в продаже шоколадный торт, узнайте, сколько он стоит.
2. Спросите, какой вино есть в продаже и выберите то, что дешевле.
3. Если вам не хватит денег, попросите скидку, сообщите, что вы студент и что идете на день рождения к Сяо Ли, он ваш одногруппник и лучший друг.
Курсивом выделены так называемые ролевые предписания - то, без чего невозможен процесс игры. Под цифрами перечислены цели игрового взаимодействия. Важно сообщить студенту, что, если он невнимательно ознакомится с ролевым предписанием, он рискует вы-
полнить задание неправильно и не получить хороший балл. Ролевое предписание вводит правила игры и обеспечивает единую картину мира у участников.
Цели взаимодействия создают конфликтную ситуацию. Цель коммуникации в данном случае будет достигнута, если участники придут к осознанию, что идут на вечеринку к одному и тому же человеку. Это потребует от них немедленной реакции, тем самым, в отличие от стандартных заданий-диалогов, будет достигнута цель задания - обеспечить ситуацию живого общения.
Геймификация не обязательно предполагает проведение игры в жанре дискуссии (так же называемой ситуативными заданиями). К основным приемам геймификации относятся [7].
- очки;
- значки;
- цели;
- уровни;
- рейтинги.
За выполнение определенных заданий студент получает очки или баллы, которые впоследствии формируют рейтинг. В ходе проведенных нами исследований было замечено, что студенты гораздо активнее реагируют на балльно-рейтинговую систему оценивания, если она находится в публичном доступе.
Целью может выступать получение знаний по определенному предмету. Поскольку мотивировать студента сформулированной таким образом целью сложно, мы использовали такой прием: добавили к итоговому тестированию знаний студента «дополнительное» задание. Студентам было сказано, что если они добьются определенных результатов в ходе семестра, то получат поблажку на экзамене, которой и является освобождение от «дополнительного» задания. Этот ход часто используют маркетологи - завышают цену на товар, а затем предлагают скидку, продавая в итоге товар по изначально запланированной цене [6].
Значки и уровни используются в промежуточной аттестации студента. Например, чтоб получить доступ к экзамену, студенту необходимо заработать определенное количество значков, а чтоб получить значок, нужно набрать определенное количество баллов за модуль.
Критерии и правила оценки так же играют важную роль. Использование геймификации предполагает формирование очень четкой и понятной студентам системы оценивания.
Оценивать участников игры можно следующими способами:
- Оценка команды (при выполнении коллективных заданий);
- Оценка эксперта (преподавателя);
- Оценка внутриигровыми средствами (достижение поставленных целей, подсчет баллов);
- Самооценка (сравнение студента своих успехов с успехами остальных).
Яркий пример использования гейми-фикации в образовании - запущенная в 2014 году в одной из американских школ система World of Classcraft, по аналогии с компьютерной игрой World of Warcraft.
World of Classcraft (WoC) - это происходящая в классе игра, призванная решить дилемму школьников: выбор между учебой и компьютерными играми. Когда школьники успешно справляются с заданием (например, правильно отвечают на вопрос или помогают своим одноклассникам), они получают очки опыта.
В WoC монстры - это домашние задания, сражения с боссами - контрольные и тесты, а классная комната - пространство для игры, добавляющей ученикам мотивации, желания учиться и стать «воином самого высокого уровня» в классе [2].
Популярный образовательный ресурс Coursera.org запустил образовательный курс профессора Кевина Вербаха «Gamification» . В нем совмещены видеолекции, тесты, творческие задания,
реальная практика мировых компаний и бизнес-структур.
Вот что Кевин Вербах говорит по поводу своего курса на Coursera:
«Сложность игры должна возрастать постепенно - так называемым, «путем игрока», а не линейно — это слишком неинтересно. Что это? Скажем, свой курс на Coursera я разбил на блоки разного уровня сложности - структурировал контент так, чтобы люди сначала познакомились со мной, испытали первичное вовлечение, а затем увеличивал сложность - но время от времени давал слушателям передышку».
«А уже после я добавлю «босса» -экзамен, который будет заключаться в создании собственного проекта в области геймификации. Оценивать его буду не я и не мои ассистенты, а другие участники курса. Думаю, мы добьемся того, что выпустим с курса в четыре раза больше людей, чем в среднем по Coursera».
Ресурс Coursera является наглядным примером использования геймифика-ции в образовании [1].
М.Ю. Кожаринов в своей статье «Классическая теория игр» выделял важность введения соревновательности в учебный процесс. Индивидуальная или командная, она особенно мотивирует участников игры на достижение результата. Наличие не четкой формулировки задания, а регламентирующих игровое взаимодействие правил обеспечивают творчество участников в выборе способов решения задач.
Геймификация предполагает распределение ролей среди участников. Джеймс Уайетт, разработчик игровой системы Dungeons and Dragons, предлагает классификацию участников игры [8]:
1. Игрок-Актёр.
Актеру нравится производить впечатление на окружающих. Чтобы занять Актера, поручите ему помочь вам в создании или проведении Игры, временами играя на его самолюбии. Убеди-
тесь, что игрок-Актер не утомляет и не раздражает других игроков.
2. Игрок-Исследователь
Исследователь задает много вопросов и требует как можно больше деталей. Займите Исследователя, включив требующие анализа факты и поощрив любознательность Исследователя. Убедитесь, что игрок-Исследователь не использует полученные дополнительные знания в корыстных целях и не утомляет остальных игроков жаждой подробностей.
3. Игрок-Мыслитель
Мыслитель любит всё тщательно продумывать, изучать проблему и искать лучший способ её решения. Обычно он тратит больше всех времени на выполнение задания. Займите мыслителя, награждая планирование и создание алгоритмов решения задачи, но убедитесь, что Мыслитель не указывает прочим игрокам, что им делать.
4. Игрок-Наблюдатель
Наблюдатель стеснителен и застенчив, но ему важно понимать, что он тоже часть группы. Не принуждайте Наблюдателя к активному участию в игре, но подталкивайте его к решению, когда ему это нужно. Убедитесь, что Наблюдатель не отвлекается и не отвлекает остальных.
5. Игрок-Подстрекатель
Подстрекателю не хватает терпения
для вдумчивого планирования и дискуссий, часто является дезорганизующим элементом группы. Займите подстрекателя, включив в задание эксперименты, или создайте для него задание с таким же непоседливым участником, как и он сам. Убедитесь, что Подстрекатель не проявляет агрессию к другим игрокам.
Геймификация не обозначает отказ от таких традиционных источников информации, как лекции и учебники; гей-мификация является важным дополнением к учебному процессу и дает студенту возможность закрепить полученные теоретические знания на практике.
Библиографический список
1. Coursera - образовательная платформа, которая предлагает всем желающим онлайн-курсы от ведущих университетов и организаций мира [Электронный ресурс] - URL: Coursera.org/ (дата обращения 16.04.2016) - Загл.с экрана.
2. WorldofClasscraft - бесплатная образовательная ролевая онлайн-игра, в которую учитель и ученики играют на уроке [Электронный ресурс] - URL: www.classcraft.com/ru (дата обращения 16.04.2016) - Загл.с экрана.
3. Геймификация в образовании: обзор [Электронный ресурс] - URL: www.ispring.ru/elearning-insights/gameschool/ (дата обращения 26.03.2016) - Загл.с экрана.
4. Куприянов Б.В, Подобин А.Е. Ситуационно-ролевая игра в социальном воспитании старшеклассников. - Кострома: КГПУ им. Н.А. Некрасова, 1998. - 56 с.
5. Леонтьев, А.Н. Психологические основы дошкольной игры / А.Н. Леонтьев // Сов. Педагогика. - 1944. - №8-9. - С. 23.
6. Пять лучших материалов о геймификации в 2013 году [Электронный ресурс] -URL: te-st.ru/2014/01/22/best-education-gamification-2013/ (дата обращения 26.03.2016).
7. Пять основных приемов игрофикации: очки, значки, цели, уровни, рейтинги [Электронный ресурс] - URL: www.ria-stk.ru/mmq/adetail.php?ID=53526 (дата обращения 28.03.2016) - Загл.с экрана.
8. Уайетт Д. Базовые правила ролевой игры [Электронный ресурс] - URL: www.phantom-studio.ru (дата обращения 30.03.2016).
THE USE OF GAMIFICATION IN TRAINING STUDENTS
A.O. Kolotygina, teacher Language centre «Eurasia» E.B. Sidorenko, graduate student
Ural federal university named after first President of Russia B.N. Yeltsin (Russia, Moscow)
Abstract. The notion of gamification and the principles of using this method in teaching University students. Clearly the techniques of gamification are presented; and examples of method usage in modern domestic and foreign science.
Keywords: gamification, gamification in education, game, roleplay, ro-left interaction.