О^ ТЕОРИЯ УПРАВЛЕНИЯ
ВОРОТНИКОВА Ирина Владимировна,
кандидат экономических наук, доцент, доцент Департамента корпоративных финансов и корпоративного управления Федерального государственного образовательного бюджетного учреждения высшего образования «Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации» е-таН: [email protected]
ПОВЫШЕНИЕ ИНТЕРАКТИВНЫХ МЕТОДОВ В ОБУЧЕНИИ
Аннотация. В современных условиях все более актуальнее становится проблема совершенствования уровня подготовки кадров, которые будут осуществлять свою деятельность в финансово-экономической сфере. Одно из основных требований к ним заключается в способности своевременно и адекватно реагировать на смену экономической ситуации и прогнозировать эти изменения. В первую очередь улучшение качества экономического, и, в частности, финансового образования в большей степени предполагает применение интерактивных форм обучения. Потребность в применении интерактивных форм обучения обусловлена действующим законодательством Российской Федерации. В значительной степени это относится к высшей школе. К одним из основных требований в реализации ФГОС относится использование в процессе обучения интерактивных форм в целях формирования и развития профессиональных компетенций студентов высших учебных заведений. Интерактивные технологии существенно повышают мотивацию к учебе, степень усвоения материала, прививают навыки анализа имеющегося научного и экспериментального материала, выдвижения и обсуждение гипотез, описания полученных данных в докладах, презентациях, статьях и тезисах. В статье рассмотрены основные формы обучения, к которым относятся методы организации и осуществления учебно-воспитательного процесса, методы стимулирования и мотивации учебно-познавательной деятельности и методы контроля и самоконтроля. Рассмотрены цели интерактивного обучения, в качестве основной из которых выступает создание комфортных условий обучения, в которых студент ощущает себя успешным и интеллектуально состоявшимся. Сформулированы задачи интерактивных форм обучения - образовательные, развивающие и воспитательные. Основное внимание в работе было уделено таким формам интерактивного обучения, как «мозговой штурм» и «деловая игра». В частности, рассмотрены такие принципы деловой игры, как принцип имитационного моделирования, принцип диалогического обобщения, а также ее задачи, структура и преимущества. Одним из самых популярных методов интерактивного обучения является «мозговой штурм». В статье дано его определение как оперативного метода решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, когда участники генерируют различные варианты решения проблемы, часто фантастические.
Ключевые слова: финансово-экономическая сфера, экономическая ситуация, профессиональное экономическое образование, интерактивные формы обучения, кейс-метод, «мозговой штурм», деловая игра, педагогическая инновация, средства обучения, технология обучения, модели обучения, ситуационные игры.
VOROTNIKOVA Irina Vladimirovna,
candidate of Economic Sciences, associate Professor, associate Professor of the Department of Corporate Finance and Corporate Governance of the Federal State Educational Budgetary Institution of Higher Education «Financial University under the Government of the Russian Federation»
ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 4 • 2019
IMPROVING INTERACTIVE METHODS IN TRAINING
Annotation. In modern conditions, the problem of improving the level of training of personnel who will carry out their activities in the financial and economic sphere is becoming ever more relevant. One of the main requirements for them is the ability to respond promptly and adequately to the changing economic situation and predict these changes. First of all, improving the quality of economic and, in particular, financial education to a greater extent involves the use of interactive forms of education. The need for the use of interactive forms of education due to the current legislation of the Russian Federation. To a large extent this applies to higher education. One of the main requirements in the implementation of the GEF is the use of interactive forms in the learning process in order to form and develop the professional competencies of university students. Interactive technologies significantly increase the motivation to learn, the degree of assimilation of the material, inculcate the skills of analyzing the available scientific and experimental material, putting forward and discussing hypotheses, describing the data in reports, presentations, articles and theses. The article describes the main forms of education, which include methods of organizing and implementing the educational process, methods of stimulating and motivating educational and cognitive activity, and methods of control and self-control. The objectives of interactive learning are considered, the main of which is the creation of comfortable learning conditions in which the student feels successful and intellectually accomplished. The tasks of interactive forms of education are formulated - educational, developmental and educational. The focus of the work was on such forms of interactive learning as "brainstorming" and "business game". In particular, such business game principles as the principle of simulation, the principle of dialogical generalization, as well as its objectives, structure and advantages, are considered. One of the most popular interactive learning methods is brainstorming. The article gives its definition as an operational method of solving a problem on the basis of stimulating creative activity, when participants generate various solutions to a problem, often fantastic.
Key words: financial and economic sphere, economic situation, professional economic education, interactive forms of education, case-method, brainstorming, business game, pedagogical innovation, teaching aids, technology of training, training models, situational games.
Сферой деятельности экономистов являются и финансовая структура, и государственная служба, и предприятия. Любой работодатель заинтересован в молодых специалистах, имеющих качественное экономическое образование. Уже в процессе обучения в вузах студенты принимают участие в ряде исследований и разработок.
В этой связи в рамках профессионального экономического образования трансформируются как содержание образовательного процесса, так и методика обучения.
Применение интерактивных форм обучения - один из главных путей совершенствования подготовки студентов в высшем учебном заведении. Являясь эффективным методом обучения, оно в наибольшей степени соответствует требованиям современных их видов, способствует реализации принципов мотивации, коллективизма, научности.
Широкое использование в процессе обучения интерактивных методов соответствует тем требованиям, которые предъявляются к обеспечению реализации основных образовательных программ магистратуры и бакалавриата на основе ФГОС.
В структуре занятий удельный вес интерактивных форм должен быть определен с уче-
том специфики отдельных дисциплин и особенности контингента.
В классической педагогике образовательный процесс осуществляется с использованием определенных форм, технологий, средств и методов обучения. Принято выделять общие формы обучения (коллективные, индивидуальные и пр.) и формы организации учебно-вспомогательного процесса (урок, лекция, диспут и пр.).
Помимо вышеуказанной, выделяют и другую классификацию методов обучения, которая в наибольшей степени соотносится с методами, используемыми в высшей школе. К ним относятся [6]:
- методы организации и осуществления учебно-вспомогательного процесса;
- методы стимулирования и мотивации учебно-познавательной деятельности (познавательные игры, учебные дискуссии, методы стимулирования долга и ответственности, поощрение и наказание в обучении).
По уровню активности обучающихся принято выделять следующие методы обучения:
- пассивные;
- активные;
- интерактивные.
При использовании пассивных методов обучающийся является объектом обучения. Они
ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 4 • 2019
реализуются путем лекции, чтения, демонстрации и не предполагают решения творческих задач, проблемных заданий и сотрудничества друг с другом.
Использование активных методов основывается на том, что обучающейся является субъектом образовательной деятельности и предполагает решение творческих и проблемных задач и установление индивидуального контакта с преподавателем. Именно активные методы являются в настоящее время основными при проведении семинарских и практических занятий, а также при выполнении самостоятельной работы.
Интерактивные методы обучения базируются на творческом обучении как между педагогом и обучающимся, так и между обучающимися.
Применение интерактивных форм обучения является одним из главных путей совершенствования подготовки студентов в высшем учебном заведении. Являясь эффективным методом обучения, оно в наибольшей степени соответствует требованиям современных их видов, способствует реализации принципов мотивации, коллективизма, научности.
Широкое использование в процессе обучения интерактивных методов соответствует тем требованиям, которые предъявляются к обеспечению реализации основных образовательных программ магистратуры и бакалавриата на основе ФГОС.
В структуре занятий удельный вес интерактивных форм должен быть определен с учетом специфики отдельных дисциплин и особенностями контингента.
Одним из основных терминов, связанных с понятием интерактивных методов обучения, является «интерактивный» (англ. interact). Для более четкого его обозначения необходимо дать определение такого понятия, как «интеракцио-низм», основоположником которого является социолог и социальный психолог Джордж Мид, который предполагал, что происхождение «я» является полностью социальным, а основная его характеристика - способность быть предметом самонаблюдения, самоконтроля, саморефлексии. М. Кун, Т. Шибутани, которые представляли более позднее течение сторонников интерактивного обучения, считали, что в его основе лежат выработка и изменение социальных значений и математическое переопределение ситуаций взаимодействия их участниками.
Таким образом, к интерактивным методам можно отнести методы обучения, организующие процесс такого социального взаимодействия, на базе которого у участников возникает «новое
ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 4 • 2019
знание», появившееся только в течение самого процесса.
Интерактивные методы дают возможность задействовать и сознание человека, и его чувства, и его эмоции, и волевые качества.
Интерактивные формы обучения обладают рядом преимуществ, им присущ высокий уровень усвоения через эмоционально-ценностное отношение к деятельности, формирование навыков работы в команде, установка новых задач, активизация мышления и пр.
К недостаткам можно отнести возможность возникновения личных амбиций, недостаточную квалификацию педагога, требуемый значительный период времени.
Интерактивное обучение представляет собой обучение, базирующиеся на взаимном общении всех участников, включая преподавателя, что в наибольшей степени соответствует запросам поколения <^», которое является в настоящее время основной категорией обучающихся. Необходимо уточнить, что его отличительные характеристики, наряду с такими, как владение цифровыми технологиями, неспособность усваивать большой объем информации, целеустремленность и др., включают в себя и такие важные особенности, как умение работать в команде и потребность в общении в форме дискуссии и на равных независимо от возраста оппонента. Именно интерактивные формы обучения в наибольшей степени соответствуют этим требованиям.
Несмотря на попытку автора передать смысл понятия «интерактивное обучение», необходимо отметить, что единого мнения, касающегося этого понятия, не существует на данный момент в среде специалистов. Интерактивное обучение отличается не характерной для традиционных методов логикой процесса обучения и осуществляется не от теории к практике, а исходя из новоприобретённого опыта через его применение к теоретическим выводам.
Интерактивное обучение - в первую очередь диалоговое обучение, и задачи его заключаются не только в приобретении определенного опыта, но и создании соответствующих условий для обучения, предполагающих, что студент ощущает себя успешным и интеллектуально состоявшимся.
Интерактивное обучение напрямую связано с «дивергентным» мышлением, предполагающим, что на формулированный вопрос существует несколько вариантов ответа, а с учетом того, что оно ориентировано на решение конкретных задач, дает возможность формировать у студентов аналитическое мышление, стремле-
ние к самосовершенствованию, креативность, предприимчивость.
Психологические аспекты интерактивного обучения заключаются в психологических закономерностях усвоения знаний, умений, учета психологических особенностей студентов, обучении установления коммуникационных связей.
Преподаватель, принимающий участие в интерактивных занятиях, должен быть не только компетентным и профессиональным, но и обладать такими человеческими качествами, как порядочность, честность. Одним из главных его достоинств как участника образовательного процесса является умение в доступной форме доносить свои знания до студента [3].
Задачи, стоящие перед интерактивными формами обучения, можно разделить на следующие группы [6]:
- образовательные;
- развивающие;
- воспитательные.
К образовательным задачам можно отнести привитие студентам навыков обобщения и систематизации полученных знаний, а также определение степени усвоения студентами теоретических основ.
Комплекс развивающих задач предполагает развитие навыков коммуникативного общения и использования полученных знаний для применения на практике, а также развитие познавательного интереса и профессиональной мотивации.
Широкий комплекс воспитательных задач включает в себя воспитание ответственности за других участников команды, серьезного отношения к делу, умения аргументированно излагать свою точку зрения, уважения к членам коллектива, а также привитие навыков ведения дискуссии.
В рамках компетентного подхода, являющегося основой современных федеральных государственных стандартов, можно выделить соответствующие обучающие модели и главные образовательные стратегии [3].
В группу моделей входят программированное (репродуктивное), когнитивное (проблемное), контекстное (деятельностное), личностно ориентированное обучение. Программированное обучение предполагает повторение обучающимся услышанного, при когнитивном возрастает уровень интеллекта, при контекстном знание преобразуется в действие, при личностно ориентированном возникают условия для взаимообмена культурных ценностей и позиций.
Следует отметить, что в современных условиях принято формулировать два подхода к
понятию интерактивное обучение, в соответствии с которыми выделяют: а) интерактивное без компьютерного обучения; б) интерактивное компьютерное обучение. Интерактивные технологии, предполагающие использование компьютерных сетей, существенным образом меняют процесс образования, и для того, чтобы использовать предоставленные возможности, преподавателю необходимо детально их изучить.
В современной педагогической теории выделяют такие формы интерактивного обучения, как [5]:
- творческие (мозговой штурм и пр.);
- игровые (ролевые, ситуационные, деловые игры);
- тренинговые (рефлексивные, социально-психологические и пр.)
- дискуссионные (метод «кейс-стади», анализ ситуаций, групповая дискуссия, дебаты и пр.);
- эвристические (исследования, конкурсы и др.);
- проектировочные (проекты, моделирование, конструирование, инсценировки и пр.);
- прогностические;
- информационно-компьютерные.
Экономические дисциплины включают
теоретические и практические составляющие. На смену традиционному решению типовых задач приходят интерактивные формы
Далее будут рассмотрены некоторые из них. «Мозговой штурм» («мозговая атака») - это один из видов групповой дискуссии, отличительной чертой которой являются отсутствие критики, выявление всех вариантов решений, гипотез, предложений, появляющихся в ходе анализа какой-либо проблемы, и детальная их оценка, исходя из возможностей дальнейшего их использования в практических целях.
«Мозговая атака» возникла в качестве метода группового решения проблем, стимулирующего творческую мысль, еще в 30-е годы XX в. в США Алексом Осборном. В качестве основных методов «мозгового штурма» можно выделить «прямой мозговой штурм», предполагающий освобождение креативности (например, покупка участков на Марсе), «обратный мозговой штурм» (критика объекта), «комбинированный мозговой штурм». Метод «мозгового штурма» используют такие фирмы, как «Дженерал Электрик», Д-ю Пон, IBM. Иллюстрацией применения «мозгового штурма» в России служит передача «Что? Где? Когда?».
В современных источниках дается следующее определение «мозгового штурма»: «Мозговой штурм» представляет собой оперативный метод решения проблемы на основе стимулиро-
ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 4 • 2019
вания творческой активности, когда каждый из участников высказывает максимальное количество вариантов решения задачи, возможно и самых неординарных. Из общего количества высказанных идей выбираются наиболее удачные с точки зрения их применения на практике. Выбор идей часто осуществляется методом экспертной оценки.
Сущность метода заключается в разделении процесса выдвижения, предложения идей от процесса их критической оценки и отбора [6]. Для пробуждения творческого потенциала участников «мозгового штурма» иногда приглашают неспециалистов, которые, в связи с их некомпетентностью, могут сформулировать нетривиальные предложения. Характерными особенностями мозгового штурма являются: ограниченный временной отрезок, отсутствие в период его проведения критических замечаний, потребность в высказывании фантастических идей, расслабление, развитие и трансформация как своих, так и чужих идей.
Для того, чтобы стимулировать выдвижение идей, предлагается применять следующие приемы: а) инверсию (сделай наоборот); б) аналогию (сделай так, как это сделано в другом решении); в) эмпатию (ощущай себя частью задачи и проясни при этом свои чувства); г) фантазию (сделай что-нибудь неординарное).
Критерием успешности проведения «мозгового штурма» считается количество идей, которые в результате обработки станут потенциальным решением проблемы (обычно это 5-6 идей) [4].
Организацию «мозгового штурма» можно разделить на следующие этапы:
- формулировка проблемы, осуществляемая ведущим (в высшем учебном заведении, чаще всего, преподавателем);
- создание экспертной группы, состоящей обычно из 3-4 человек;
- проведение тренировочной интеллектуальной разминки, не связанной, как правило, с основной темой. Форма ее проведения - экспресс-опрос, цель - снятие страхов, скованности, мобилизация скорости реакций;
- непосредственно мозговая атака. Работа осуществляется по кругу или вразнобой. В случае непродуктивности работы, ведущим может быть предложено проведение индивидуальной работы, когда участники высказывают свои идеи на бумаге в течение 2-5 минут, с последующим обсуждением;
- отбор наилучших идей, который осуществляется экспертной группой или всеми участниками на основе ранее подготовленных критериев. Продолжительность этой фазы во многом
ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 4 • 2019
зависит от единства мнения обсуждающих. Представленные результаты должны соответствовать таким заранее оговоренным принципам, к которым можно отнести: самое оптимальное решение, несколько наиболее удачных предложений, самое необычное решение.
Для реализации «мозгового штурма» участники делятся на следующие группы:
- генераторы идей, выражающие различные предложения, направленные на решение задачи;
- критики, задачей которых является поиск недостатков в высказанных предложениях;
- аналитики, осуществляющие взаимосвязь разработанных предложений к реальности с учетом критических замечаний;
- секретарь, записывающий предложения с использованием ключевых слов и фраз членов группы;
- таймер, который следит за временем, отведенным на дискуссию;
- спикер, коротко и четко излагающий предложения, выдвинутые группой.
Выделяют несколько методов «мозгового штурма», к которым относятся:
- обратный метод, применяемый в том случае, когда требуется разработать концепцию, создать усовершенствованный продукт или услугу. Цель его - сбор наиболее полного списка анализируемого объекта.
- теневой «мозговой штурм» проводится с распределением генераторов идей на подгруппы. В одну входят сами генераторы, а во вторую -«теневые участники», следящие за процессом и излагающие идеи, созданные первой группой, всем участникам;
- комбинированный метод представляет комбинацию двух вышеупомянутых;
- метод двойного прямого «мозгового штурма» предполагает, что после проведения первого прямого «мозгового штурма», с перерывом два дня, проводится второй;
- обратно-прямой тип используется в прогнозировании развития самого мозгового штурма, когда идентифицируются и исследуются слабые стороны имеющихся идей или объекта;
- при визуальном «мозговом штурме» идеи появляются, как правило, очень быстро, сменяя друг друга;
- метод «мозгового штурма» с помощью доски предусматривает, чтобы в помещении, где проводится совещание, находилась специальная доска, на которой сотрудники должны размещать листочки с записями своих творческих идей, приходящих им во время рабочего дня;
- «мозговой штурм» по названием «соло» применяется как в индивидуальной, так и в коллективной работе, когда сотрудник хочет использовать технику «мозгового штурма» самостоятельно. Для этого создается картотека, включающая в себя все идеи, которые в дальнейшем будут рассматриваться по степени важности.
Еще одна форма интерактивного обучения - игра. Можно выделить следующие типы игр, применяемых в учебном процессе [3]:
- дидактические игры, предназначенные для формирования когнитивных стратегий и стимулирования творческого мышления. Примером может явиться «Тематический кроссворд». Предполагается, что студент должен составить кроссворд по пройденной дисциплине;
- ситуационно-ролевые игры. К ним можно отнести: 1) игры на развитие навыков, предполагающие погружение в конкретную проблему (например, переговоры). Студенты в этом случае должны пройти через серию дифференцированных ситуаций, дающих возможность отработать определенную последовательность действий; 2) рефлексивные игры, в процессе которых акцент делается на описание проблемы, а студенты «проигрывают» ситуацию ориентируясь на свои чувства и свой опыт; 3) игры-демонстрации, представляющие собой разновидность навыков, предполагающих прямой способ обучения по принципу «делай как я», например индивидуальные и командные конкурсы; 4) игры, которые направлены на изучение чувств и установок, проходящих эмоциональном подъеме и не имеющие конструктивного поведения; 5) творческие игры, которые направлены на создание нового продукта, к которым относится «мозговой штурм»; 6) игры, направленные на развитие сен-ситивности, предполагающие повышение чувствительности и осознанного отношения к окружающему.
Деловая игра представляет собой метод имитации принятия решений руководящих работников или специалистов в разнообразных производственных ситуациях. Она осуществляется в соответствии с установленными правилами человеком или группой людей с персонального компьютера в режиме диалога при существовании конфликтных ситуаций или при информационной неопределенности.
Первоначально деловая игра была разработана и проведена в СССР в 1932 г. Она была разработана М.М. Бирштейн в Ленинградском инженерно-экономическом институте и носила название «Перестройка производства в связи с резким изменением производственной программы». Она проводилась на кондитерской
фабрике «Красный Октябрь», участниками ее являлись как студенты, так и руководители предприятия. Уже в 1938 г. деловые игры в России были запрещены. Второе их рождение приходится на 50 - 60-е годы, и первая деловая игра, разработанная в этот период, была создана в США. Хотя она и была предназначена для офицеров Военно-воздушного флота, она содержала и экономическую составляющую. В конце ХХ в. во всем мире использовалось уже более 2 000 деловых игр [3].
Деловая игра служит инструментом поиска управленческих решений в условиях неопределенности и многофакторности. В рамках высших учебных заведений она применяется как педагогическая технология, являясь одним из методов активного обучения. В процессе проведения деловой игры решаются не только игровые или профессиональные задачи, но и происходит обучение участников.
Можно выделить следующие цели применения деловых игр:
- формирование познавательных и профессиональных интересов;
- формирование ответственности, уважения к установкам, существующим в коллективе;
- изучение методов математического моделирования;
- воспитание системного мышления, предполагающего целостное представление о природе, обществе и своем месте в обществе;
- обучение коллективной мыслительной и практической работе, привитие навыков как индивидуального, так и коллективного принятия решений.
Одно из преимуществ деловой игры состоит в том, что она ликвидирует пропасть между обучением и реальными жизненными ситуациями. Ключевой элемент деловой игры - имитационная модель объекта, в качестве которой могут выступать организации, совокупность законов, различных физических явлений. Участники деловой игры объединяются в команды и выполняют коллективные и индивидуальные задания. И модель, и действующие лица находятся в игровой среде, которая представляет профессиональный, социальный или общественный контекст, имитируемой в игре деятельности специалистов. Деятельность выступает в форме вариативного воздействия на имитационную модель, которое зависит от ее состояния и взаимодействия участников игры [6].
Процесс создания деловых игр основывается на дидактических методах, приемах, способах игровой деятельности. Сюжет игры представляет собой регулярное столкновение участников. Принято выделять следующие фазы
ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 4 • 2019
игры: а) постановка проблемы; б) выбор темы; в) оценка основных закономерностей игры: связи, роли, субординация между игроками; г) выработка сценария игры; д) составление вероятного списка решений игроков в каждом игровом событии; е) разработка системы оценок; ж) определение правил игры; з) предварительная отладка игры.
Существуют различные классификации деловых игр:
- по времени проведения они делятся на игры без ограничения времени, с ограничением времени, игры, проходящие в реальное время, игры, где время сжато;
- по оценке деятельности- с бальной или иной оценкой или без оценки;
- по конечному результату - жесткие игры с известным заранее результатом и свободные или открытые игры, когда нет заранее известного результата.
В зависимости от функций деловые игры делятся на производственные, учебные и исследовательские [1].
Педагогическими целями деловой игры являются: активизация мышления студентов, повышение самостоятельности будущего специалиста, внесение духа творчества в обучение, подготовка студента к практической профессиональной деятельности. Ее применение дает возможность раскрыть личностный потенциал студента.
В основе деловой игры лежат следующие принципы [6]:
- имитационного моделирования жизненных ситуаций, реальных условий и содержания профессиональной деятельности человека;
- совместной деятельности, реализуемой путем вовлечения в игру нескольких человек с обязательным распределением ролей;
- проблемности моделируемой ситуации;
- наглядности последствий принимаемых решений;
- регламентации на основе определенных правил;
- условный характер игры.
На основе вышесказанного можно сделать вывод о важности применения этого метода в процессе обучения.
Одним из основных элементов проведения и разработки деловой игры является работа преподавателя. К его задачам относится умелое использование таких педагогических приемов, как поощрение, оценки, введение в процесс обсуждения новой ситуации, контроль за соблюдением участниками сценария и общих индивидуальных методических указаний, поддержание
ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 4 • 2019
уровня психологической напряженности в процессе обсуждения проблемной ситуации и пр.
Наряду с такими достоинствами применения деловой игры в процессе обучения, к которым можно отнести и формирование у студентов четкого представление о профессиональной деятельности, и сокращение времени приобретения профессионального опыта, и развитие навыков коммуникации, и возможность учиться на собственном опыте, в процессе ее проведения могут появиться трудности, связанные с возможностью возникновения непредвиденной ситуации, недоступностью технических средств, отсутствием интереса у студентов, неспособностью выполнить поставленную задачу в силу психологических особенностей, систематическим нарушением дисциплины участников.
В заключение можно сказать, что проведение деловых игр и «мозгового штурма», являющихся методами интерактивного обучения, способствует формированию таких общекультурных компетенций, как способность к кооперации, работа в коллективе и профессиональных
- сбор, анализ и обработка данных для решения поставленных задач [5]. Как уже было отмечено ранее, они позволяют активизировать самостоятельную работу студентов и повысить уровень восприятия и усвоения материала. По ряду большого количества исследований установлено, что занятия в интерактивных формах вызывают большой интерес у студентов.
Список литературы:
[1] Ванюшин В.Н., Гвоздиков С.В., Лаврентьев А.Р., Орлова A.A. Деловая игра в обучении: науч.-практ. пособие. - Дзержинск: Изд-во «Конкорд», 2015. - 131 с.
[2] Ветошкина Т.А., Шнайдер Н.В. Активные и интерактивные методы обучения: метод. пособие. - Екатеринбург: Изд-во УГГП, 2011. -156 с.
[3] Ловчева Л.В. Деловая игра как один из активных игровых методов // Науч.-метод. электронный журнал «Концепт». - 2016. - № 23.
- С. 42 - 46.
[4] Мусиенко С.О. Применения интерактивного обучения в изучении экономических дисциплин / / Высшее образование в России. - Т. 27. - 2018. - № 8-9. - С. 73 - 79.
[5] Нигматуллина В.И. Педагогические инновации в высшей школе: психологические особенности интерактивных методов обучения // Высшее образование сегодня. - 2018. - № 7. -С. 10 - 15.
[6] Сарапульцева Е.И., Соколова Ю.Д., Устенко К.В. Интерактивные формы обучения в высшем учебном заведении: учеб. пособие бака-
лавров, обучающихся по направлениям «Биология», «Химия». - Обнинск: ИАТЭ НИЯУ МИФИ, 2015. - 70 с.
[7] Тубис Г.Б. Внедрение дистанционных технологий в системе высшего экономического образования // Экономика и образование: сб. науч. ст. по материалам науч.-практ. конф. - М.: «Финансовый университет», 2016. - 156 с.
Spisok literatury:
[1] Vanyushin V.N., Gvozdikov S.V., Lavrent'ev A.R., Orlova A.A. Delovaya igra v obu-chenii: nauch.-prakt. posobie. - Dzerzhinsk: Izd-vo «Konkord», 2015. - 131 s.
[2] Vetoshkina T.A., Shnajder N.V. Aktivnye i interaktivnye metody obucheniya: metod. posobie. - Ekaterinburg: Izd-vo UGGP, 2011. - 156 s.
[3] Lovcheva L.V. Delovaya igra kak odin iz aktivnyh igrovyh metodov // Nauch.-metod. elek-tronnyj zhurnal «Koncept». - 2016. - № 23. - S. 42 - 46.
[4] Musienko S.O. Primeneniya interak-tivnogo obucheniya v izuchenii ekonomicheskih disciplin // Vysshee obrazovanie v Rossii. - T. 27. - 2018. - № 8-9. - S. 73 - 79.
[5] Nigmatullina V.I. Pedagogicheskie inno-vacii v vysshej shkole: psihologicheskie osoben-nosti interaktivnyh metodov obucheniya // Vyss-hee obrazovanie segodnya. - 2018. - № 7. - S. 10 -15.
[6] Sarapul'ceva E.I., Sokolova Yu.D., Ustenko K.V. Interaktivnye formy obucheniya v vysshem uchebnom zavedenii: ucheb. posobie bakalavrov, obuchayushchihsya po napravleniyam «Biologiya», «Himiya». - Obninsk: IATE NIYaU MIFI, 2015. - 70 s.
[7] Tubis G.B. Vnedrenie distancionnyh tekh-nologij v sisteme vysshego ekonomicheskogo obra-zovaniya // Ekonomika i obrazovanie: sb. nauch. st. po materialam nauch.-prakt. konf. - M.: «Finansovyj universitet», 2016. - 156 s.
ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 4 • 2019