Научная статья на тему 'ПЕРСПЕКТИВЫ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ГУМАНИТАРНОМ ОБРАЗОВАНИИ'

ПЕРСПЕКТИВЫ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ГУМАНИТАРНОМ ОБРАЗОВАНИИ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
176
57
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГУМАНИТАРНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ / ВЫСШЕЕ ОБРАЗОВАНИЕ / ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / ПСИХОЛОГИЯ / ЮРИСПРУДЕНЦИЯ / ЛИНГВИСТИКА / ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Шитова Ирина Юрьевна

Виртуальная реальность - среда, моделируемая компьютерными системами и позволяющая пользователю взаимодействовать с любыми объектами трехмерного пространства, схожими с реальными. В статье рассмотрены перспективные направления внедрения средств виртуальной реальности в обучение студентов, обучающихся по гуманитарным направлениям. Отмечается, искусствоведение и культурология - это те области, которые принято считать пионерами в освоении виртуальной и дополненной реальности. Кроме того, перспективный подход к улучшению качества обучения представляет собой имплементация технологии виртуальной реальности в образовательном процессе студентов-лингвистов. Весьма перспективным вектором применения виртуальной реальности является обучение будущих психологов. Статья, помимо прочего, содержит анализ рисков, сопряженных с виртуализацией высшей школы в России.В статье делается вывод: модернизация гуманитарного образования в плане внедрения виртуальных средств обучения имеет колоссальный потенциал для улучшения качества обучения, повышения уровня знаний студентов-гуманитариев и сокращения разрыва между вузовским теоретическим знанием и профессиональной практикой. Тем не менее, внедрение технологий виртуальной реальности в гуманитарное образование необходимо осуществлять с осторожностью, учитывая специфику гуманитарных наук и индивидуальные особенности и потребности студентов.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Шитова Ирина Юрьевна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

PROSPECTS OF VIRTUAL REALITY TECHNOLOGIES IN HUMANITIES EDUCATION

Virtual reality is an environment that is simulated by computer systems and allows the user to interact with any objects of three-dimensional space that are similar to real ones. The article considers promising directions for the introduction of virtual reality tools in the education of students studying in the humanities. It is noted that art history and cultural studies are those areas that are considered to be pioneers in the development of virtual and augmented reality. In addition, a promising approach to improving the quality of education is the implementation of virtual reality technology in the educational process of linguistic students. A very promising vector of application of virtual reality is the training of future psychologists. The article, among other things, contains an analysis of the risks associated with the virtualization of higher education in Russia.The article concludes that the modernization of liberal arts education in terms of the introduction of virtual learning tools has tremendous potential to improve the quality of education, increase the level of knowledge of humanities students and reduce the gap between university theoretical knowledge and professional practice. However, the introduction of virtual reality technologies in liberal arts education must be carried out with caution, taking into account the specifics of the humanities and the individual characteristics and needs of students.

Текст научной работы на тему «ПЕРСПЕКТИВЫ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ГУМАНИТАРНОМ ОБРАЗОВАНИИ»

Перспективы технологий виртуальной реальности в гуманитарном образовании

Шитова Ирина Юрьевна,

кандидат педагогических наук, доцент кафедры философии, культурологии и гуманитарных дисциплин, Государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования Республики Крым "Крымский университет культуры, искусств и туризма" E-mail: ischitowa@mail.ru

Виртуальная реальность - среда, моделируемая компьютерными системами и позволяющая пользователю взаимодействовать с любыми объектами трехмерного пространства, схожими с реальными. В статье рассмотрены перспективные направления внедрения средств виртуальной реальности в обучение студентов, обучающихся по гуманитарным направлениям. Отмечается, искусствоведение и культурология - это те области, которые принято считать пионерами в освоении виртуальной и дополненной реальности. Кроме того, перспективный подход к улучшению качества обучения представляет собой импле-ментация технологии виртуальной реальности в образовательном процессе студентов-лингвистов. Весьма перспективным вектором применения виртуальной реальности является обучение будущих психологов. Статья, помимо прочего, содержит анализ рисков, сопряженных с виртуализацией высшей школы в России.

В статье делается вывод: модернизация гуманитарного образования в плане внедрения виртуальных средств обучения имеет колоссальный потенциал для улучшения качества обучения, повышения уровня знаний студентов-гуманитариев и сокращения разрыва между вузовским теоретическим знанием и профессиональной практикой. Тем не менее, внедрение технологий виртуальной реальности в гуманитарное образование необходимо осуществлять с осторожностью, учитывая специфику гуманитарных наук и индивидуальные особенности и потребности студентов.

Ключевые слова: гуманитарное образование, высшее образование, виртуальная реальность, дополненная реальность, психология, юриспруденция, лингвистика, искусствоведение.

Как известно, на этапе индустриального общества цивилизационные процессы протекали благодаря развитию производства и потребления товаров; сегодня же, в контексте постиндустриализма, основным продуктом и ценностью становится информация. Представители современной цивилизации производят и потребляют интеллектуальные продукты, идеи и знания, что привело к существенному увеличению доли умственного труда [4, с. 71]. Человек стал проводить ощутимую долю времени в цифровом пространстве; именно в его рамках сегодня происходят основные финансовые и политические процессы, оно предоставляет возможность образования,трудоустройства и досуга.

В связи с этим акцент в современных научных исследованиях сместился на изучение информационно-коммуникационных технологий и их роль в социальном развитии. Одной из наиболее прогрессивных технологий подобного рода выступает технология виртуальной реальности

Виртуальная реальность, по Т.Ю. Соколовой с соавт., являет собой среду, моделируемую компьютерными системами и позволяющую пользователю взаимодействовать с любыми объектами трехмерного пространства, схожими с реальными [6, с. 161]. В.А. Брылева определяет виртуальную реальность более общо, как «информационное пространство взаимодействия участников учебного процесса, порождаемое ИКТ» [1, с. 1]. Посредством виртуальной реальности формируется иллюзия пребывания в реальном пространстве, эффект погружения. Погружение (иммерсия, им-мерсивность) становится одной ключевых и фундаментальных концепций, вызывающих активные научные споры в разных отраслях научного знания, включая педагогику.

Применение виртуальных средств в высшей школе сопряжено с массой методологических, методических и технологических барьеров. Следует отметить, что при проектировании виртуального инструмента для его использования в процессе обучения конкретной дисциплине требуется учитывать специфику этой дисциплины и контингента обучающихся.

Невозможно выработать шаблонное решение, которое будет подходящим для студентов любого курса и любой специализации. Каждый обучающий виртуальный проект должен преследовать уникальные цели и быть рассчитанным на определенную аудиторию. Как справедливо отмечает Т.Ю. Соколова, при разработке проекта для младших школьников следует «остерегаться гиперреалистичного отображения объектов» [6, с. 163]; при

сз о со "О

1=1 А

—I

о

сз т; о m О от

З

ы о со

работе со студентами степень реалистичности может быть повышена, однако, при этом следует учитывать риски избыточной геймификации учебного процесса и возможность наличия в группе обучающихся лиц с игровой аддикцией, распространенной в студенческой среде. Несмотря на эти и многие другие недостатки и барьеры при внедрении виртуальной реальности в вузах, данную технологию нельзя игнорировать. Виртуальные обучающие пространства, как справедливо указывает Н.В. Суслов, позволяют генерировать высококачественный иммерсивный образовательный контент, «по-новому формировать содержание учебного предмета в реальном времени» [7, с. 207].

Е.А. Стародубцева, анализируя преимущества виртуальных средств в обучении студентов, представляет перечень следующих навыков и параметров, которые можно развить за счет использования виртуальной реальности в процессе обучения: (1) внимание и концентрация: способность игнорировать внешние раздражители; (2) гнозис и рецепция; (3) мышление: анализ и синтез поступающих в сознание данных; (4) рефлексия и самоконтроль; (5) гибкость и адаптивность мышления; (6) коммуникативные способности [8, с. 112].

Рассмотрим перспективные направления внедрения средств виртуальной реальности в обучение студентов, обучающихся по гуманитарным направлениям. Можно сказать, что искусствоведение и культурология - это те области, которые принято считать пионерами в освоении виртуальной и дополненной реальности. Внедрение технологии виртуальной реальности в образовательный процесс может быть эффективным инструментом для обучения искусствоведению. Одной из причин этого является сам факт цифрови-зации и виртуализации музейной среды.

Д.Н. Дзюба говорит о том, традиционный музей до сих пор сохраняет свою социально-культурную значимость в обществе, выполняя функции ретрансляции знаний о культурном наследии, сохранения значимых артефактов, их поиска и реставрации, кураторской деятельности. Тем не менее, следует обратить внимание на музеи нового типа, в том числе виртуализированные и оборудованные средствами дополненной реальности. Постиндустриальное общество «обязывает музей расширять социальные практики и привносить в свою деятельность инновационные идеи: мастер-классы, интерактивные игры, виртуальные 3D-экскурсии» [4, с. 72].

Таким образом, одним из основных преимуществ использования VR в обучении искусствоведению является возможность создания виртуальных музеев, галерей и выставок, которые могут быть доступны в любое время и из любой точки мира. Можно отметить, что все чаще и крупные, 5 и небольшие музеи имеют оффлайн режим (тра-§ диционный музей) и виртуальный «филиал», ре-£3 сурсами которого пользуются учащиеся в школах, еЗ библиотеках, вузах. Виртуальный музей предав ставляет собой уникальную постиндустриальную

формацию, посредством которой музей адаптирует традиционные функции к новой цифровой культурной среде. Использование VR в области искусствоведения, дизайна, архитектуры, культурологии и прочих дисциплин, сопряженных с исследованием эстетических ценностей и визуальных тенденций, может повысить качество обучения, расширить кругозор студентов и обеспечить более глубокое понимание сущности искусства. В России, к примеру, на данный момент функционируют проекты «Третьяковская галерея в VR», «Эрмитаж VR».

Этому пути следуют и университетские музеи, которые обладают особенно тесной связью с образовательным процессом. Искусствоведческий вектор виртуализации обучения стал одним из первых, апробированных в отечественном образовательном пространстве высшей школы. К примеру, еще в 2005 г. в ЮУрГУ был открыт информационно-образовательный центр «Виртуальный филиал Государственного Русского музея» при кафедре искусствоведения и культурологии. Специалисты кафедры инициировали успешный проект «...История ненаписанной картины», функционировавший ранее в «оффлайн»-форма-те. Проект получил продолжение в виде мультимедийной программы с использованием возможностей виртуальной реальности [10, с. 70].

Виртуальная реальность, помимо прочего, может использоваться для создания интерактивных образовательных материалов - учебников с функцией дополненной реальности [9]. Кроме того, VR может быть использована для создания симуляций, которые помогают студентам развивать навыки визуального анализа и интерпретации произведений искусства конкретного мастера. Как известно, глубинное понимание произведения искусства возможно только при ознакомлении с подлинником. К примеру, авторы проекта «Авангард в трёх изменениях: Гончарова и Малевич» представили виртуальный продукт, благодаря которому можно попытаться понять специфику творчества художника и самому продолжить его работу над произведением1. Таким образом, использование VR в обучении искусствоведению может существенно улучшить качество образования, расширить кругозор и улучшить уровень визуальной «насмотренности» студентов-искусствоведов, архитекторов, скульпторов, дизайнеров и художников.

Во всем мире набирают популярность цифровые инструменты обучения иностранным языкам. Имплементация технологии виртуальной реальности в образовательном процессе студентов-лингвистов представляет собой перспективный подход к улучшению качества обучения. В данном контексте можно выделить несколько областей применения виртуальных сред

1 Пугачев, А. Живопись будущего: рисуем, как Малевич // Журналист онлайн. - 2023. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://journonline.msu.ru/articles/note/zhivopis-budushchego-risuem-kak-malevich/. - Дата доступа: 04.04.2023.

в обучении иностранным языкам. Во-первых, изучение языков в виртуальных средах: виртуальный инструментарий позволяет создавать иноязычные виртуальные среды, которые могут использоваться в целях практики устной спонтанной речи. Виртуальные среды позволяют погрузить студента-лингвиста в иноязычную среду носителей языка, вступить с ними в коммуникацию, развивать понимание аутентичной иноязычной речи, копировать произношение собеседников, расширять лексический запас. VR-среды позволяют имитировать реальные коммуникативные ситуации и использовать различные речевые «жанры» и дискурсивные контексты - светскую беседу, знакомство, диалоги, собеседование, экстремальные и конфликтные ситуации речевого общения. Е.А. Стародубцева выражает схожий тезис: преподаватель может создать обстановку доброжелательного общения, негативной реакции, «вязких» переговоров [8, с. 112]. Такой подход, без сомнения, позволяет сократить разрыв между теорией языка и языковой практикой, а также подготовить студента к выполнению профессиональных обязанностей в реальной коммуникативной среде. Виртуальная реальность позволяет выработать навык спонтанной речи, снять внутренние зажимы и «преодолеть страх общения на иностранном языке» [5, с. 383], присущие большинству студентов, изучающих иностранный язык.

Как известно, одним из известных методов обучения иностранному языку является ролевая игра. Несмотря на то, что еще два-три десятилетия назад такой метод обучения считался инновационным и вызывал энтузиазм среди студентов, «используемые сейчас в учебных аудиториях ролевые игры проходят не очень живо» [8, с. 112]: студенты не всегда могут раскрепоститься и включить воображение настолько, чтобы поверить в реальность происходящего. Виртуальная реальность, в свою очередь, приближает дидактические ролевые игры к реальной практике и таким образом возвращает данной методике преподавания действенность и мотивационный потенциал.

В качестве примера применения виртуальных средств в обучении иностранному языку О.В. Михалева и А.В. Морозов указывают на приложение VirtualSpeech, посредством которого тренируется навык делового иноязычного общения [5, с. 383]. М.В. Горелов говорит о возможности взаимодействия пользователей, говорящих на разных языках, в виртуальном пространстве: «можно совместить группу, изучающую испанский язык в Башкирском государственном университете, и группу изучающих русский язык в университете города Барселоны, в одно пространство, в котором они могли бы общаться, видеть особенности мимики и жестов друг друга» [3, с. 123].

Виртуальная реальность может быть внедрена в образовательный процесс с целью получения культуроведческих и лингвокультурных знаний. VR помогает студентам понимать не только язык, но и культуру страны, где он используется. Вирту-

альные среды могут быть созданы для имитации путешествий и погружения в культуру языка, что способствует развитию знаний о культурных основах языковой системы и закономерностях употребления языковых средств в конкретном культурном контексте.

Весьма перспективным вектором применения виртуальной реальности является обучение будущих психологов. В современном образовании такого рода использованию технологий виртуальной реальности (VR) уделяется все большее внимание. VR может быть использована для создания симуляций профессиональных сценариев, которые позволяют студентам-психологам имитировать реальные случаи. Кроме того, виртуальная реальность может быть использована для совершенствования навыков межличностного общения. Виртуальные среды могут быть созданы для практики различных профессионально-значимых качеств будущего психолога: эмпатия, умение слушать, коммуникация и навык управления конфликтами. Примером может служить проект VR-тренинга для улучшения навыков эмпатии, где студенты могут практиковать свои навыки виртуального общения с помощью виртуальных симуляций [11].

А.Е. Войскунский с соавт. также говорит о «принципиально новых виртуальных орудиях», предназначенных для тренировки навыков невербального общения. Тренажер учит будущих психологов корректно выражать одобрение и подбадривание, убеждение, утверждение, поддержание статуса в рамках моделируемой профессиональной консультации [2, с. 27]. Существуют и частные случаи применения виртуальных средств в психологической дидактике. Технологии позволяют, к примеру, исследовать гендерные различия в пространственной ориентации, в когнитивных стилях, эмоциональной рецепции [2, с. 25].

Юридические профессии - еще одно перспективное поле для внедрения виртуальных средств обучения. Сегодня, как пишет М.В. Горелов, у студентов появилась уникальная возможность побывать «в кабинетах юристов, «присутствовать» на судебных заседаниях, научно-практических конференциях» [3, с. 122].

Виртуальная реальность может быть использована для создания симуляций судебных процессов, что, в свою очередь, поможет студентам получить целостное и близкое к реальному представление о процедурах судебных процессов и различных аспектах права. Симуляции могут включать в себя распределение ролей между обучающимися -судьи, адвокаты, прокуроры и свидетели, а также представлять различные сценарии и реальные судебные кейсы.

В отечественной практике, к сожалению, такие инструменты еще не были разработаны, хотя они весьма активно используются в ряде западных стран. Примером может служить VR-симулятор судебного процесса REVRLaw, разработанный для Вестминстерского университета (Великобрита-

сэ о со "О

1=1 А

—I

о

сз т; о т О от

З

и о со

о с

U со

ния). Симулятор включает в себя виртуальное здание суда, виртуальных судей, адвокатов и свидетелей, а также различные сценарии и примеры реальных судебных дел. Студенты в игровой форме могут участвовать в судебных процессах, где им предстоит анализировать доказательства, принимать решения и аргументировать свои позиции[12].

Таким образом, на основании проведенного анализа можно сделать вывод о том, что модернизация гуманитарного образования в плане внедрения виртуальных средств обучения имеет колоссальный потенциал для улучшения качества обучения, повышения уровня знаний студентов-гуманитариев и сокращения разрыва между вузовским теоретическим знанием и профессиональной практикой. Тем не менее, внедрение технологий виртуальной реальности в гуманитарное образование необходимо осуществлять с осторожностью, учитывая специфику гуманитарных наук и индивидуальные особенности и потребности студентов. Одним из главных преимуществ виртуализации гуманитарного образования является расширение доступа к образовательным ресурсам и возможности дистанционного обучения.

В заключение следует обозреть риски, сопряженные с виртуализацией высшей школы в России. Во-первых, гуманитарные науки имеют свою специфику и не всегда поддаются подобному переходу в виртуальное пространство. Безусловно, некоторые аспекты гуманитарного образования и соответствующих ему компетенций требуют непосредственного общения и взаимодействия студентов и преподавателей, что может быть затруднено при обучении в виртуальном пространстве. Во-вторых, использование цифровых технологий не всегда гарантирует повышение качества образования, может предполагать излишнюю геймификацию учебы и развитию аддикций; использование VR может вызвать ощущение отрыва от реальности и нездоровый азарт, что может стать серьезным препятствием для применения данной технологии в учебных целях. Для того, чтобы преодолеть данный барьер требуется высокий уровень квалификации преподавателей в области новых методологий обучения. Потребуется, помимо прочего, реструктурировать образовательные программы и образовательный контент.

В-третьих, одним из негативных последствий виртуализации является высокая стоимость данных технологий - это может стать значимым фактором для высших учебных заведений с ограниченными финансовыми ресурсами.

В-четвертых, виртуализация высшего гуманитарного образования может привести к формированию положения неравенства обучающихся - в случаях отсутствия у них соответствующего оборудования, наличия заболеваний, нарушений зрения, работы опорно-двигательного аппарата. Следует учитывать, что определенная доля учащихся окажется изолированной от учебного процесса, в связи с чем обостряется проблема инклюзии высшей школы.

Литература

1. Брылева, В.А. Виртуальная образовательная среда специального факультета как средство развития межкультурной компетенции студентов-лингвистов / В.А. Брылева // Известия РГПУ им. А.И. Герцена. - 2007. - № 31. -Ст. 10.

2. Войскунский, А. Е. О применении систем виртуальной реальности в психологии / А.Е. Войскунский, Г.Я. Меньшикова // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. -2008. - № 1. - С. 22-36.

3. Горелов, М.В. Перспективные технологии обучения студентов по дисциплине «Гражданский процесс» / М.В. Горелов, Р.М. Жемалетдинов // Правовое государство: теория и практика. -

2020. - № 1 (59). - С. 121-127.

4. Дзюба, Д.Н. Феномен музея в виртуальном культурном пространстве / Д.Н. Дзюба // Общество: философия, история, культура. - 2017. -№ 3. - С. 71-74.

5. Михалева, О.В. Формирование у бакалавров-лингвистов профессиональных компетенций на основе иммерсивных технологий / О.В. Михалева, А.В. Морозов // Образование и право. - 2021. - № 4. - С. 381-386.

6. Соколова, Т.Ю. Виртуальная реальность как объект и инструмент познания: прикладные аспекты / Т.Ю. Соколова, Г.И. Фазылзянова, Е.Е. Ефграфова, Е.В. Астапович // ЭСГИ. -

2021. - № 2 (30). - С. 161-166.

7. Суслов, Н.В. Принципы построения виртуального обучающего пространства / Н.В. Суслов // Информатика, телекоммуникации и управление. - 2008. - № 5 (65). - С. 204-207.

8. Стародубцева, Е.А. Использование технологии виртуальной реальности в обучении иностранным языкам в вузе / Е.А. Стародубцева // Гуманитарные науки. Вестник Финансового университета. - 2022. - № S1. - С. 110-113.

9. Тараканова, М. Шедевры живописи 4D. Энциклопедия с дополненной реальностью / М. Тараканова. - М.: АСТ, 2022. - 160 с.

10. Трифонова, Г.С. Научно-методические подходы и принципы в учебно-образовательной деятельности художественного музея ЮУрГУ. На примере работы над выставкой «Василий Андреевич Неясов (1926-1984). Воссоединение волжских народов с Россией, 1948-1983: история ненаписанной картины» / Г.С. Трифонова, Е.С. Логинова, Я.А. Русанов // Вестник ЮУрГУ. Серия: Социально-гуманитарные науки. - 2009. - № 32 (165). - С. 69-77.

11. Bertrand, P. G.J. Learning Empathy Through Virtual Reality: Multiple Strategies for Training Empathy-Related Abilities Using Body Ownership Illusions in Embodied Virtual Reality / G. J.P. Bertrand, R. Léonore, C.A. McCall, F. Zenasni // Frontiers in Robotics and AI. - 2018. - Vol. 5. - 18 p.

12. Rose, N. Students to play virtual reality game to learn about criminal law // Legal Futures. - 2016.

[Электронный ресурс]. - Режим доступа: https:// www.legalfutures.co.uk/latest-news/students-play-virtual-reality-game-learn-criminal-law. - Дата доступа: 04.04.2023.

PROSPECTS OF VIRTUAL REALITY TECHNOLOGIES IN HUMANITIES EDUCATION

Shitova I. Yu.

Crimean University of Culture, Arts and Tourism

Virtual reality is an environment that is simulated by computer systems and allows the user to interact with any objects of three-dimensional space that are similar to real ones. The article considers promising directions for the introduction of virtual reality tools in the education of students studying in the humanities. It is noted that art history and cultural studies are those areas that are considered to be pioneers in the development of virtual and augmented reality. In addition, a promising approach to improving the quality of education is the implementation of virtual reality technology in the educational process of linguistic students. A very promising vector of application of virtual reality is the training of future psychologists. The article, among other things, contains an analysis of the risks associated with the virtualization of higher education in Russia. The article concludes that the modernization of liberal arts education in terms of the introduction of virtual learning tools has tremendous potential to improve the quality of education, increase the level of knowledge of humanities students and reduce the gap between university theoretical knowledge and professional practice. However, the introduction of virtual reality technologies in liberal arts education must be carried out with caution, taking into account the specifics of the humanities and the individual characteristics and needs of students.

Keywords: humanitarian education, higher education, virtual reality, augmented reality, psychology, law, linguistics, art studies.

References

1. Bryleva, V.A. Virtual educational environment of a special faculty as a means of developing intercultural competence of linguists / V.A. Bryleva // Izvestiya RGPU im. A.I. Herzen. - 2007. - No. 31. - Art.10.

2. Voiskunsky, A.E. On the use of virtual reality systems in psychology / A.E. Voiskunsky, G. Ya. Menshikova // Moscow Uni-

versity Bulletin. Series 14. Psychology. - 2008. - No. 1. - S. 2236.

3. Gorelov, M.V. Promising technologies for teaching students in the discipline "Civil process" / M.V. Gorelov, R.M. Zhemaletdi-nov // Legal state: theory and practice. - 2020. - No. 1 (59). -S. 121-127.

4. Dzyuba, D.N. The phenomenon of the museum in the virtual cultural space / D.N. Dzyuba // Society: philosophy, history, culture. - 2017. - No. 3. - S. 71-74.

5. Mikhaleva, O.V. Formation of professional competencies among linguist bachelors based on immersive technologies / O.V. Mikhaleva, A.V. Morozov // Education and Law. - 2021. -No. 4. - S. 381-386.

6. Sokolova, T. Yu. Virtual reality as an object and tool of cognition: applied aspects / T. Yu. Sokolova, G.I. Fazylzyanova, E.E. Ef-grafova, E.V. Astapovich // ESGI. - 2021. - No. 2 (30). - S. 161-166.

7. Suslov, N.V. Principles of constructing a virtual learning space / N.V. Suslov // Informatics, telecommunications and management. - 2008. - No. 5 (65). - S. 204-207.

8. Starodubtseva, E.A. The use of virtual reality technology in teaching foreign languages at the university / E.A. Starodubtseva // Humanities. Bulletin of the Financial University. - 2022. -№ S1. - S. 110-113.

9. Tarakanova, M. Masterpieces of painting 4D. Encyclopedia with augmented reality / M. Tarakanova. - M.: AST, 2022. - 160 p.

10. Trifonova, G.S. Scientific and methodological approaches and principles in the teaching and educational activities of the SUSU Art Museum. On the example of work on the exhibition "Vasi-ly Andreevich Neyasov (1926-1984). Reunification of the Volga peoples with Russia, 1948-1983: the history of the unwritten picture" / G.S. Trifonova, E.S. Loginova, Ya.A. Rusanov // Bulletin of SUSU. Series: Social and Humanitarian Sciences. -2009. - No. 32 (165). - S. 69-77.

11. Bertrand, P. G.J. Learning Empathy Through Virtual Reality: Multiple Strategies for Training Empathy-Related Abilities Using Body Ownership Illusions in Embodied Virtual Reality / G. J.P. Bertrand, R. Léonore, C.A. McCall, F. Zenasni // Frontiers in Robotics and AI. - 2018. - Vol. 5. - 18 p.m.

12. Rose, N. Students to play virtual reality game to learn about criminal law // Legal Futures. - 2016. - Режим доступа: https:// www.legalfutures.co.uk/latest-news/students-play-virtual-reality-game-learn-criminal-law.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.