УДК 1
Запрудин Андрей Григорьевич
аспирант кафедры философии Тюменского
государственного университета
Andrey G. Zaprudin
graduate student of philosophy of Tyumen
State University
Перспективы развития экранного образа.
Венера современного информационного общества
Development prospects of screen character.
Venus of modern information society
АННОТАЦИЯ. В статье рассматривается процесс актуализации базовых нравственных и эстетических ориентиров в контексте эволюции экранного образа под влиянием современных технологий, а также значимость влияния этого образа на человека в частности и на общество в целом. Так же затрагиваются проблемы восприятия современного экранного образа.
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА: кино, экранная культура, образ, фигура, общество, технологии, самообнаружение, визуализация.
SUMMARY. This article discusses the process of updating the basic moral and aesthetic guidelines in the context of the evolution of screen character under the influence on him of modern technology, as well as the significance of the influence of this image on the person in particular and society in general. Also article touches on the problems of the modern perception of screen character.
KEY WORDS: cinema screen culture, character, image, figure, society, technology, self-detection, visualization.
Наряду с информатизацией общества, благодаря росту современных технологий, ускоряются, а порой и вовсе автоматизируются различные процессы, в том числе социальные. Благодаря этому, у человека появляется больше возможностей потратить время на развлечения, тем более что способы развлечения становятся не только доступнее, но и намного разнообразнее. Чем больше соблазнов, тем больше появляется склонности к ним, появляется культ развлечения, процветает гедонизм, как стиль жизни, или как своеобразный способ ухода от повседневной реальности. Сейчас складывается ситуация, когда вследствие растущего, все время ускоряющегося темпа жизни у человека совершенно нет времени, чтобы о чем-то задуматься. По мнению Ю.Н.Давыдова, «время, утраченное на
раздумья, украдено у наслаждения. А это нынче — самый большой грех» [1; с 264].
На волне безнравственности и безыдейности обществу нужны какие-то ориентиры - моральные, нравственные, идеи, способствующие гармонизации, как окружающего мира, так и внутреннего, отдельно взятого человека. Этими ориентирами сегодня стремятся стать экранные образы, они приходят на замену первобытным идолам, древнегреческим богам, литературным героям, которые из поколения в поколение сменяют друг друга для того, чтобы вразумить своих современников, отстоять их на поле борьбы за их (современников) человечность.
Современная экранная культура занимает лидирующие позиции в мире популярных общедоступных досугов. Она все так же стремится удовлетворить возможные потребности своих современников, тем более что ее конек - отрыв зрителя от рутинного бытия.
Именно кинематограф нынче стал самым большим и актуальным собранием характеров, персонажей, образов. Во-первых, потому, что он вобрал их в себя из многочисленных литературных произведений, театральных постановок, мифов, легенд, исторических прототипов, а также воплотил новых уникальных героев, которые родились в первую очередь именно на экране. Во-вторых, пытаясь соответствовать сегодняшней динамике, кинематограф активно эволюционирует, развивается и уже не просто предлагает зрителям образы персонажей, а старается (еще и в угоду модному тренду современной ремейкизации) их интерпретировать, переосмыслить, актуализировать для зрителя. В этом смысле звучит современно утверждение Карла Юнга о том, что «художественное развертывание прообраза есть в определенном смысле его перевод на язык современности, после чего каждый получает возможность, так сказать, снова обрести доступ к глубочайшим источникам жизни, которые иначе остались бы для него за семью замками». [4; с 119]
Перспективы развития экранного образа уже сейчас впечатляют: во-первых, благодаря технологиям он стремится в сторону интерактивности, где зритель уже будет не просто сопереживающим, а активным участником, сможет взаимодействовать с виртуальными персонажами, а во-вторых, эти самые персонажи могут быть полностью виртуальными, не иметь какого-то определенного прототипа, или даже конкретного автора.
Разумеется, такое положение вещей воспринимается довольно неоднозначно как зрителями, так и людьми из профессиональной среды. Стоит в чем-то согласиться с Ю.Н.Давыдовым, который считал: «В каком бы разрезе ни брать письменную (и, как мы видели, не только письменную) литературу, вывод, по Энценсбергеру, будет одним и тем же. Она обречена, ее должны вытеснить «более современные» — электронные — средства массовой коммуникации» [1, с 215-216]. Так и в кино, подобно тому, как электронные средства информации стали вытеснять бумажные, интерактивный экранный образ вытеснит сегодняшний статический (или ограниченно-динамический, т.к. он развивается на экране, но всегда
одинаково и по определенному сценарию) образ героя. Но в такой ситуации сомнению, прежде всего, подвергается сама среда (виртуальная), родоначальником которой становится образ. Скептицизм вокруг новых технологий все никак не может развеяться, особенно в творческих кругах, где виртуальные инструменты часто воспринимаются в штыки. Но важно понимать, что в процессе взаимодействия человека и технологии важен результат, идея, а не инструмент. «Техника - только средство, сама по себе она не хороша и не дурна. Все зависит от того, что из нее сделает человек, чему она служит, в какие условия он ее ставит», - гласит один из тезисов Карла Ясперса [5; с 140].
Именно благодаря технологиям искусство сегодня позволяет актуализировать для наших современников древние/первобытные прообразы и архетипы через виртуальные образы. При этом виртуальный образ уже создается не актером, а неким другим творцом или группой в непосредственно виртуальном пространстве - с воздействием технологического прогресса набор художественных средств кинематографа многократно расширяется. «Техника — вид раскрытия потаенности. Если мы будем иметь это в виду, то в существе техники нам откроется совсем другая область. Это — область выведения из потаенности, осуществления истины» -говорится в «Вопросе о технике» М. Хайдеггера [2; с 225]. Одной из главных задач кинематографа является обнаружение, выявление сущности человека и, рассматривая современные технологии (в том числе компьютерные спецэффекты) в кинематографе в таком контексте (не как техническое средство, а как способ самообнаружения), мы еще раз можем отметить их значимость для человека и его развития.
Технические средства играют в процессе кинопроизводства все более заметную роль. Все чаще режиссеры прибегают к помощи «идору» (виртуальных образов), а не живых профессиональных актеров. Феномен «идору» (несуществующий идол) берет свое начало в японской культуре, где является почти синонимом идола, популярной медиа-персоны, преимущественно юного возраста. Термин стал известен широким массам благодаря одноименному роману фантаста Уильяма Гибсона, в котором значение термина приобретает немного другой оттенок и применяется к идолам, воплощенным в виртуальном пространстве. Именно в таком разрезе мы и говорим об этом явлении.
Образ идору можно рассматривать как в контексте современной экранной культуры, так и в некоторой дистанции от нее - в контексте социального бытия. В первом случае идору имеют непосредственное отношение к искусству, так как рассматриваются именно в его формате (в нашем случае формате киноискусства). Во втором случае идору представляется не экранным образом, а образом виртуальным, представленным в виде голограммы. Так экраном становится уже реальный мир, социальное пространство. Идору перемещается между реальными людьми, реальными фигурами, взаимодействуя с ними пусть даже не на физическом, но на психическом или психологическом уровне. Образ,
существующий в таком виде, имеет довольно косвенное отношение к экранной культуре в том виде, в котором мы привыкли относиться к ней сегодня, но функции выполняет те же самые - удовлетворение потребностей и стремлений общества и индивида (психических, физических, эстетических) и актуализация определенных архетипов. «Праобраз, или архетип, есть фигура — будь то демона, человека или события, — повторяющаяся на протяжении истории везде, где свободно действует творческая фантазия. Соответственно, мы имеем здесь в первую очередь мифологическую фигуру», - говорит К.Г. Юнг в своей работе «Феномен духа в искусстве и науке». [4; с 117] То есть современные виртуальные образы, идору, в какой-то степени могут рассматриваться не только в контексте древнего мифа, но и являться его идейными наследниками.
Идору делают доступным для современного зрителя определенные идеалы красоты, мужества, доблести, отваги и прочего. Современному зрителю тот же образ Венеры как идеал красоты уже ни о чем не говорит, а рассматривается, скорее, как культурный атрибут, историческая ценность. И именно виртуальные персонажи в современном социокультурном контексте рассматриваются и как объекты желания, и как примеры для подражания, как своеобразное воплощение определенного идеала.
Идору становится производной творческого труда множества специалистов, подобно древнекитайской терракотовой армии, которая впечатляет именно как квинтэссенция мастерства, помноженного на размах и вложенные усилия множества человек. Образ идору воплощается, минуя конкретных реальных прототипов, подобно древнегреческим статуям, к примеру, статуе Венеры, которая являлась симбиозом женской красоты (имела, возможно, нескольких прототипов), а не просто ее идеалом. Только ныне образ этот воплощается на ином уровне - благодаря технологиям современная Венера могла бы иметь не только внешность, но и свой голос, характер, существовать в пространстве среди реальных людей, сосуществовать с ними, возможно даже являя из себя при этом образ некоего божества.
К примеру, образ японской поп-дивы, идору Хатсуне Микку - это один из самых ярких и выразительных примеров примитивной визуальной материализации посредством CG (computer graphics). То есть это объект, персонаж, который не просто визуализируется, а посредством технологий «вписывается» в реальный мир, в окружающую среду. Складывается ситуация, когда индивид относится к персонажу уже не просто как к выдуманному проекту, а как к объекту, который сосуществует с ним в одном мире, в одной реальности. Этот образ (Микку) существует уже вне экрана, он на сцене, это голограмма. И мы вправе задать вопрос: это экранная культура или производная экранной культуры? В таком случае само понятие экрана следует опять же рассматривать в другом контексте - экраном становится уже вся окружающая действительность, и она начинает подчиняться законам экранной действительности. Этот факт невозможно отрицать, и он нагляднее
всего демонстрирует всю серьезность и глубину влияния экранной культуры на человеческое бытие.
Идору также могут выступать регуляторами поведения и пристрастий личности, не обладая при этом реальным прототипом (как доблестный киногерой может иметь реальную основу в виде пройдохи-актера), они выглядят на поле нравственности искренне, сомнений в идеальности идору возникнуть не может. Подтверждением этого тезиса могут служить некоторые голливудские звезды первой величины - воплощая на экране различные образы героев, спасителей, гуманистов, они умаляют или вовсе перечеркивают значимость (не столько художественную, сколько социальную) своих экранных образов, часто выступая в центре скандалов, обличающих их беспорядочные связи или дурной характер. Проще говоря, зрителю трудно верить в искренность экранного героя, если его реальный прототип не скрывает своей алкогольной/наркотической зависимости, бьет женщин и отказывается от родных детей. Вдобавок, как пишет М.Н. Щербинин, «в своих ролях многие актеры кино выглядят более содержательными в морально-психологическом плане, более интересными, нетипичными, в противовес их гражданской жизни» [3; с 292]. В случае с идору зритель может избежать подобных проблем в двойственности восприятия образа. Фигура идору не обладает политическими или социальными пристрастиями, ей чужды ложь, сомнения и другие отрицательные качества, которыми неминуемо может похвастаться любой человек, как среднестатистический индивид, так и лидер. Возможно, такой подход призывает смотреть дальше, в сторону искусственного интеллекта, но пока мы продолжаем рассматривать виртуальную фигуру как часть экранной культуры, мы смело можем утверждать, что в таком русле художественный образ непременно будет развиваться, видоизменяться и способствовать эволюции кинематографа, пусть даже и в самом неожиданном направлении.
Экранные и виртуальные образы современности выступают не в качестве образа определенного человека, а как некий образ современности, который отражает текущее положение вещей. В этом смысле мы согласимся с утверждением К.Г.Юнга: «.. .На этой ступени переживания переживает уже не отдельный человек, но народ, и речь там идет уже не о благе или беде отдельного человека, но о жизни народа» [4; с 151]. Возможно, само проявление этих образов через экран, так же как и важность их отпечатка на общество, еще не столь велико. Рассматривая эти фигуры в сравнении с древними скульптурами богов, мы легко можем провести следующую параллель: в древности фигуры идолов часто повторяли, или превосходили своими габаритами человеческую фигуру, они являлись в пространстве величественными, заметными. Фигуры же современных идолов - это фигурки, игрушки, пластиковые, с преувеличенными, условными, стилизованными формами, часто всего лишь 30-сантиметровые. Они подкупают уже не значимостью, а разнообразием, имеют более коллекционный оттенок, нежели подражательный. Возможно, именно их вычурность, некоторая нелепость, слишком преувеличенная
выразительность, невозможность форм и поз, нарочитое стремление к чрезмерной уникальности, оторванность от реальности, является определенной характеристикой человеческого современного бытия. Так или иначе, кинематограф с поддержкой современных технологий ежедневно помогает проявляться, существовать и эволюционировать множеству этих виртуальных фигур, делая их неотъемлемой частью не просто человеческой культуры (в том числе и экранной), но и повседневности в целом.
ЛИТЕРАТУРА:
1. Давыдов Ю.Н. Любовь и свобода: избранные сочинения / Юрий Николаевич Давыдов; сост. В.В. Сапов. - М.: Астрелъ, 2008. - 576 стр.
2. Хайдеггер М. Время и бытие: Статьи и выступления: Пер. с нем.— М.: Республика, 1993.— 447 с.— (Мыслители XXв.)
3. Щербинин М.Н. Искусство и философия в генезисе смыслообразования (опыт эстетической антропологии): Монография. Тюмень: Издательство Тюменского государственного университета, 2005. -312 с.
4. Юнг К.Г. Собрание сочинений: В 19 т. Т. 15. Феномен духа в искусстве и науке. / Пер. с нем. - М.: Ренессанс, 1992. - 320 с.
5. Ясперс К. Смысл и назначение истории: пер. с нем. — М.: Политиздат, 1991. —527 с. — (Мыслители XXв.).
LITERATURE:
1. Davydov N. Love and Freedom: Selected Works / Yuri N. Davydov , comp. VVSapov . - Moscow: Astrel, 2008 . - Page 576
2. Heidegger M., Being and Time : Articles and Speeches : Per. with it. - M. : The Republic , 1993 . - 447p. - ( Thinkers XX c.)
3. Shcherbinin MN Art and philosophy in the genesis of meaning ( aesthetic experience anthropology ) : Monograph . Tyumen Tyumen State University Publishing House , 2005 . - 312 .
4.Jung CG Works: in 19 vols 15. The phenomenon of spirit in art and science . / Per. with it. - M.: Renaissance , 1992 . - 320 .
5. Jaspers K. and Goal of History : Per. with it. - M. Politizdat, 1991 . -527 With . - ( Thinkers XX c.) .