Вестник Челябинского государственного университета. 2013. № 38 (329).
Философия. Социология. Культурология. Вып. 31. С. 71-74.
А. Г. Запрудин, М. Н. Щербинин
РАСЧЕЛОВЕЧИВАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ КИНО. СМЕНА ПОЗИЦИИ ФИГУРЫ АКТЕРА В СОВРЕМЕННОЙ ИНДУСТРИИ РАЗВЛЕЧЕНИЙ
Статья посвящена теме влияния современных цифровых технологий на процесс сотворения кинореальности и закономерностей ее развития, новым возможностям воплощения экранных героев, которые открывает использование компьютерной графики. Затрагивается проблема двойственности влияния спецэффектов на развитие кинематографа. Основное внимание автор акцентирует на процессах очеловечивания компьютерных и мультипликационных персонажей, в противовес развоплощению героев в классической кинодраматургии.
Ключевые слова: фигура, экранная культура, очеловечивание, расчеловечивание, олицетворение, воплощение.
Современная экранная культура максимально приблизилась к повседневной жизни человека - экранность преследует человека повсюду, становится неотъемлемым элементом человеческого бытия. Взгляд на себя со стороны сквозь призму экранной культуры позволяет управлять трансформацией своего образа, идентифицировать себя согласно настоящим условиям и делать это максимально быстро. Кино-вселенная живет по своим законам, и любое действие в ней подчиняется какому-либо образу. Важно не столько «что» происходит, а «как» происходит. Таковы законы кинодраматургии - любое действие, любое желание, любое состояние должно быть наглядно проиллюстрировано. Передать внутренний мир персонажа можно только благодаря визуализации каких-либо его качеств.
В то время как кино и кинореальность вызывают интерес в различных сферах науки и уже несколько десятилетий находятся под пристальным взглядом философии, компьютерная графика в контексте экранной культуры практически не изучается. Между тем именно компьютерная графика стала вехой, которая позволяет всерьез рассматривать современную визуализацию в кино с точки зрения философии. Суть в том, что с помощью компьютерной графики можно получить абсолютный контроль над кинореальностью. Тот контроль, которого в реальной жизни невозможно будет добиться ни при каких обстоятельствах. Сейчас автор, используя современные технологии, может выразить какой угодно смысл, любую идею, придать своему повествованию нужную глубину. На этой волне становится популярным очело-
вечивание различных компьютерных персонажей, особенно в сфере непосредственно мультипликации. Этот прием является своего рода антиподом драматургического расчеловечивания главного героя или определенного персонажа. Теряя человеческий облик, отдаляясь от морали, от привычного понимания общечеловеческих ценностей, персонаж не только способен вызывать у зрителя сочувствие, он также способен олицетворять собой определенный замысел, или воплощать какое-то качество - порок, страх и т. д.
Так можно ли с помощью графики воплощать не только примитивные объекты кинобытия, но даже идеи? С помощью компьютерных спецэффектов мы можем как дополнить виртуальное пространство картины, так и «подчистить» его. Такая возможность дает огромные преимущества в процессе съемок, на этапах пост-продакшена. Помимо эстетической направленности этих возможностей (таких, как возможность, скажем, убирать с улиц города рекламные щиты или кучи мусора), приемы использования компьютерной графики позволяют вмешаться непосредственно в содержание определенных образов, изменить их суть. Убери режиссер лица людей, самым настоящим образом стерев их, - и самая обыкновенная толпа изменится до неузнаваемости, понесет в своем образе иной смысл, нежели могла нести изначально. Конечно, «убрать» лица можно и с помощью грима или каких-то хитрых визуальных приемов, но лишь компьютерные эффекты позволяют трудиться в этом направлении столь масштабно. Некоторые идеи до сегодняшнего дня были настолько ресурсоемки, что даже именитые режиссеры - люди, творящие
историю кинематографа, отказывались верить в то, что их возможно воплотить («Властелин колец», Стэнли Кубрик и Питер Джексон). Умелый подход позволяет использовать компьютерные визуальные эффекты не только во благо зрелищности, с эстетической точки зрения, но и дает возможность испытывать новые способы создания кинореальности, а также помогает воплощать сложнейшие замыслы.
Механизм, который по-настоящему раскрывается сейчас лишь благодаря использованию цифровых технологий, - это очеловечивание неодушевленных предметов, животных, вымышленных персонажей. Подобная практика уходит корнями к истокам кинематографа и мультипликации. Еще Жорж Ме-льес в знаменитом «Полете на Луну» придал спутнику Земли человеческий облик; Уолт Дисней также славился тем, что заставлял неодушевленные предметы кружиться в танце, причудливо трансформироваться и удивлять с экрана зрителей своей живостью и «человечностью». Если человек, теряющий свой природный облик (как в прямом, так и в переносном смысле), способен вызвать отчуждение, жалость, то анимационный персонаж (если рассматривать это явление в контексте применения компьютерных спецэффектов, в том числе и в кино), прежде всего, вызывает симпатию. На сегодняшний день подобный прием - очеловечивание - часто используется в низкобюджетной постмодернистской мультипликации («Пол-литровая мышь», «Команда фаст-фуд»), чтобы привлечь внимание зрителя к проблемам неодушевленных персонажей, которые по своей сути являются некими проекциями современных архетипов. Наделение фигуры гиперболическими характеристиками наиболее ярко проявляет в персонаже определенные стороны, которые в реальной жизни не могли так ярко проявиться или выделиться - в результате взору зрителя предстает герой/антигерой «в чистом виде». без примесей, например, «бытовухи».
После выхода на экраны культового фильма «Аватар» многие критики высказывали мнение, что история кино разделилась на две части - до «Аватара» и после. Сыгравшие в фильме актёры говорят, что получили новый опыт, но вместе с тем в актёрской среде нарастает тревога - новый трёхмерный кинематограф может и вовсе отказаться от услуг актёров, если использовать компьютерную модель человека станет гораздо дешевле.
Доктор экономических наук, профессор, главный редактор журнала «Капитал страны» Евгений Балацкий, например, констатирует: «Теперь и физиономия голливудских звёзд уже по сути дела не нужна. Компьютерщики-аниматоры справляются с фильмом и без этого. Они уже могут создавать гораздо более выпуклые и интересные образы, чем те, которые им предлагают актёры. Развитие идёт в сторону идеализации всех процессов и избавления от избыточной материи. Пришло время освободиться от актёрского балласта, а с ним, разумеется, и от остальных ребят: операторов, каскадёров и т. п.»1.
Для современного киноискусства характерна ситуация, когда, по словам А. Тарковского, «актер должен оказаться в таком психологическом состоянии, которое сыграть невозможно»2. О сверхигровом содержании киноискусства говорит М. Н. Щербинин, выявляя его социокультурные и когнитивные возможности, его назначение в целом. Говоря
о роли актера в кино в построении и передаче особого смысла, в решении задачи смыслоо-бразования, он ссылается на С. С. Гинзбурга: «Собственные индивидуальные качества исполнителя имеют в кинематографе настолько большое значение, что в отдельных случаях для воплощения образа могут быть привлечены неактеры»3.
Благодаря современным техническим средствам фактически можно взять характеры, мимику, пластику вообще различных актеров и слить все их достоинства в одного персонажа. Это не то, когда человек входит в роль, - это ситуация, когда несколько человек вошли в роль и создали один идеальный образ. Таким способом создания персонажа воспользовался Роберт Земекис в фильме «Беовульф» (2007), где самого Беовульфа играл один человек, а его тело (торс) играл другой. Тело второго актера было оцифровано, чтобы выглядело достоверно, за основу взяли его атлетическую фигуру, а лицо было похоже на драматического актера, который его и играл. Так буквально совместили двух персонажей в одном, при этом совместили бесшовно, в виртуальном пространстве, зрителям не видно разделения: где голова, где тело. Это было бы невозможно без применения компьютерной графики, без применения виртуальных технологий.
Самыми удачными примерами последних достижений технологий и самыми масштаб-
Расчеловечивание персонажей кино
73
ными фильмами являются «Аватар», «Трон», «Приключения Тин-тина». В создании этих фильмов задействованы технологии «motion captures» и «performance captures». На практике эти технологии выглядят следующим образом: на актера надевается специальный костюм и датчики, в результате его движения и мимика захватываются на компьютере, впоследствии данный видеоматериал может быть редактирован и сопоставим с какой-то виртуальной моделью.
Подобное воплощение образа на самом деле является сложным процессом, не только (и не столько) технически - ведь экранный герой очеловечивается посредством развоплощения реальных людей на определенные «составляющие». Так, один индивид предоставляет герою «лицо», другой «фигуру» - выбирается только лучшее, только ярко выраженные качества. Художники «смешивают» и дорабатывают полученный образ в стремлении воплотить определенную сущность. В таком контексте персонаж является не видимым, а реальным результатом синтеза различных человеческих качеств, характеристик. Сама фигура актера на этом фоне играет совершенно другими красками - ведь экранный образ рождается уже не внутри одного актера, а в результате внешнего синтеза. Этот факт откладывает отпечаток не только на восприятие экранного образа, но и на восприятие реальной фигуры актера (как в кинопространстве, так и в реальной жизни). Вдобавок открываются интересные, не исследованные ранее перспективы воплощения экранных героев.
Разумеется, в кинематографе уже были попытки создания единого образа посредством слияния нескольких актеров: можно принять во внимание даже практику дублеров в кино, когда каскадер выполняет те трюки, которые сам актер выполнить не в состоянии. Также известны случаи, когда один и тот же герой в рамках одного сюжета создается силами нескольких исполнителей роли, и в данном случает речь не о франшизах и сиквелах, когда в следующей части фильма знакомого персонажа играет другой актер, а о конкретных проектах, где такой подход обусловлен режиссерским замыслом. Примерами могут служить «Воображариум доктора Парнасса» (реж. Терри Гиллиам, 2009), где главного героя изобразили Колин Фаррел, Хит Леджер, Джонни Депп, Джуд Лоу, или «Меня там
нет» (реж. Тодд Хейнс, 2007), за который Кейт Бланшетт, сыгравшая наряду с другими актёрами одну из семи ипостасей знаменитого певца Боба Дилана, была номинирована на «Оскар». С одной стороны, подобное возведение образа в степень (умножение персонажа на сумму характеристик исполняющих его актеров) предполагает удивительное разнообразие, большой творческий потенциал, с другой стороны, такой подход может сказаться на экранном образе не совсем благоприятно - в результате подобного развоплощения героя на определенные составляющие нарушается единство восприятия персонажа зрителем. В итоге у зрителя могут возникнуть проблемы с погружением в вымышленное пространство и, вследствие, с самообнаруже-нием в нем.
Нельзя не отметить, что такой подход (синтез актерских фигур, качеств) - это своего рода некая попытка привести человечество к общему знаменателю через экранный образ, попытка объединить общество, возможно, даже найти общий корень человеческого рода, определенное первоначало: вездесущее, но трудно выявляемое для современного человека. Таким образом, замыкается цепь передачи опыта от определенного индивида к роду человеческому в целом, и наоборот. Компьютерные спецэффекты в данном случае играют роль вспомогательного фактора, но одновременно являются в этом процессе доминантой - без этой технической возможности подобный процесс солидаризации, выявления общей сущности через экранный образ был бы максимально затруднен или вовсе невозможен.
Разумеется, любой экранный образ можно рассматривать как производную коллективного труда, ведь помимо самого актера над образом работают драматурги, гримеры, художники по костюмам. Но если труд всех этих специалистов солидаризирован и легко синтезируется друг с другом, то в актерском ремесле слияние в едином образе это чаще всего нонсенс. Тем не менее, в современном кинематографе подобная практика становится все чаще востребованной.
Компьютерные спецэффекты несут не только визуальные перемены в облик кинематографа. Они позволяют создавать новые образы, по-новому наполнять смыслом кадр. Если сегодня в производстве фильма не будут задействованы компьютерные эффекты,
то по духу он будет подобен немому фильму в сравнении со звуковым. Такой фильм тяжело воспринимается современным зрителем и будет востребован больше для научного или изощренного ретро-эстетического интереса. Конечно, с точки зрения драматургии или актерской игры, кино все равно будет представлять собой художественную ценность, но в настоящее время фильмы без компьютерной графики будут «резать глаз», потому что картинка теряет лоск, нет того пространства, кинопространства, привычного современному зрителю.
Примечания
1 Балацкий, Е. «Рождественская история» в XXI веке : технологии против артистов // Капитал страны. 2009. 9 дек.
2 Тарковский, А. Запечатленное время // Архивы. Документы. Воспоминания. М. : Подкова, 2002. С. 256.
3 Щербинин, М. Н. Искусство и философия в генезисе смыслообразования : опыт эстетической антропологии. Тюмень : Изд-во Тюмен. гос. ун-та, 2005. С. 278-280.