Научная статья на тему 'Звуковой аспект дизайна фантастических объектов в произведениях конвергентной 3D- анимации, кино и интерактивных средах'

Звуковой аспект дизайна фантастических объектов в произведениях конвергентной 3D- анимации, кино и интерактивных средах Текст научной статьи по специальности «Искусствоведение»

CC BY
1498
167
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ЗВУКОВОЙ ДИЗАЙН / АУДИОВИЗУАЛЬНЫЙ ОБРАЗ / ОБЪЕКТНЫЙ ДИЗАЙН / ФАНТАСТИЧЕСКИЙ ОБЪЕКТ / АНИМАЦИОННЫЙ ПЕРСОНАЖ / ВИРТУАЛЬНОЕ ПРОСТРАНСТВО / КОНВЕРГЕНЦИЯ ЭКРАННЫХ ИСКУССТВ / 3D-АНИМАЦИЯ / ПРОЦЕДУРНОЕ АУДИО / ЗВУКОВОЕ МАСШТАБИРОВАНИЕ / ГИПЕРРЕАЛЬНОСТЬ / КИНЕМАТОГРАФ / АУДИОВИЗУАЛЬНОЕ ПРОИЗВЕДЕНИЕ / ТЕРМЕНВОКС / ИНТЕРАКТИВНАЯ СРЕДА / SOUND DESIGN / AUDIOVISUAL REPRESENTATION / OBJECT DESIGN / FICTIONAL OBJECT / DIGITAL CHARACTER ANIMATION / VIRTUAL SPACE / MEDIA CONVERGENCE / 3D ANIMATION / PROCEDURAL AUDIO / SOUND ZOOMING / CINEMA / SCREEN BASED ARTS / THEREMIN / INTERACTIVE ENVIRONMENT / COMPUTER GRAPHICS

Аннотация научной статьи по искусствоведению, автор научной работы — Пархоменко Яна Александровна, Луговцев Анатолий Юрьевич

Статья освещает проблему звукового дизайна как составной части объектного дизайна, подчеркивая места соприкосновения визуального, звукового и драматургического начал в проектировании нереальных объектов. Затрагивается актуальная проблематика материализации аудиовизуальных образов фантастических объектов в вымышленном пространстве фильма и интерактивного произведения. В процессах конвергенции экранных искусств под влиянием 3D-анимации и синтезированного цифрового звука подчеркивается схожесть аспектов производства аудиовизуальных элементов контента фильмов и других экранных произведений с принципами дискретного формирования контента виртуальной реальности. На основе феноменологического подхода к эстетике цифровых мультимедиа продуктов, рассматривается проблема визуального и звукового аспектов объектного дизайна в экранном искусстве. Предмет исследования звуковой аспект дизайна нереальных объектов в экранных произведениях фантастического жанра и интерактивных средах виртуальной реальности. Особое внимание уделяется таким специфическим видам влияния звука на образ, как звуковое масштабирование, акусматическая демонстрация, аудиовизуальный контрапункт, аудиовизуальный диссонанс, оживление объекта, семантическая расшифровка. Затронут вопрос создания адаптивного звукового образа средствами процедурного аудио для обеспечения сценарных проявлений объектов в интерактивных средах. Результатом исследования стало выявление взаимодействия проектных принципов виртуального конструирования звуковых и визуальных образов в дизайне фантастических объектов, а также осмысление специфики проектной деятельности по созданию аудиовизуальных элементов произведений конвергентного экранного искусства и интерактивных сред.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The Sonic Aspect of the Design of Fiction Objects in Convergent 3D Animation, Films and Interactive Environments

The article highlights the problem of sound design as an integral part of object design, emphasizing the intersection of visual, sonic and dramatic elements in the design of unreal objects. The article deals with the actual problems of materialization of audiovisual images of fantastic objects in the fictional space of the film and the interactive media product. In the process of convergence of screen based arts under the influence of 3D animation and synthesized digital sound emphasizes the similarity of production aspects of audiovisual content items of media products with the principles of discrete formation of virtual reality content. The problem of visual and audio manifestations of the object design in screen arts is considered on the basis of a phenomenological approach to the aesthetics of digital media. The object of research is the sonic aspect of the design of fictional objects in media artworks of a fantastic genre, science-fiction films and interactive environments of virtual reality. Particular attention is paid to such specific effects of sound on the image, as sound zooming, acousmatic demonstration, audiovisual counterpoint, audiovisual dissonance, object animation, semantic decoding and interpretation. The issue of creating an adaptive sound image by means of procedural audio to provide scenario manifestations of objects in interactive environments is touched upon. The identification of interaction of the design principles of virtual development of sound and visual images in audiovisual manifestation of fictional objects, as well as comprehension of specifics of project activity for audiovisual elements of works of convergent screen art and interactive environments became results of a research

Текст научной работы на тему «Звуковой аспект дизайна фантастических объектов в произведениях конвергентной 3D- анимации, кино и интерактивных средах»

ЗВУК В КУЛЬТУРЕ. АКТУАЛЬНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ SOUND STUDIES / SOUND IN CULTURE:

NEW APPROACHES TO SOUND STUDIES

Яна Александровна ПАРХОМЕНКО / lana PARKHOMENKO | Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Звуковой аспект дизайна фантастических объектов в произведениях конвергентной 3D-анимации, кино и интерактивных средах / The Sonic Aspect of the Design of Fiction Objects in Convergent 3D Animation, Films and Interactive Environments |

Яна Александровна ПАРХОМЕНКО / Iana PARKHOMENKO

Академия медиаиндустрии, Москва, Россия Доцент кафедры экранных искусств, кандидат искусствоведения

Academy of Media Industry, Moscow, Russia Department of Screen Arts, Associate Professor, Ph. D. in Art Studies ivanna2001@yandex. ru

Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

Академия медиаиндустрии, Москва, Россия Аспирант кафедры экранных искусств

Academy of Media Industry, Moscow, Russia Department of Screen Arts, Postgraduate [email protected]

ЗВУКОВОЙ АСПЕКТ ДИЗАЙНА ФАНТАСТИЧЕСКИХ ОБЪЕКТОВ В ПРОИЗВЕДЕНИЯХ КОНВЕРГЕНТНОЙ 3D-АНИМАЦИИ, КИНО И ИНТЕРАКТИВНЫХ СРЕДАХ

Статья освещает проблему звукового дизайна как составной части объектного дизайна, подчеркивая места соприкосновения визуального, звукового и драматургического начал в проектировании нереальных объектов. Затрагивается актуальная проблематика материализации аудиовизуальных образов фантастических объектов в вымышленном пространстве фильма и интерактивного произведения. В процессах конвергенции экранных искусств под влиянием 3D-анимации и синтезированного цифрового звука подчеркивается схожесть аспектов производства аудиовизуальных элементов контента фильмов и других экранных произведений с принципами дискретного формирования контента виртуальной реальности.

На основе феноменологического подхода к эстетике цифровых мультимедиа продуктов, рассматривается проблема визуального и звукового аспектов объектного дизайна в экранном искусстве. Предмет исследования - звуковой аспект дизайна нереальных объектов в экранных произведениях фантастического жанра и интерактивных средах виртуальной реальности. Особое внимание

118

уделяется таким специфическим видам влияния звука на образ, как звуковое масштабирование, акусматическая демонстрация, аудиовизуальный контрапункт, аудиовизуальный диссонанс, оживление объекта, семантическая расшифровка. Затронут вопрос создания адаптивного звукового образа средствами процедурного аудио для обеспечения сценарных проявлений объектов в интерактивных средах. Результатом исследования стало выявление взаимодействия проектных принципов виртуального конструирования звуковых и визуальных образов в дизайне фантастических объектов, а также осмысление специфики проектной деятельности по созданию аудиовизуальных элементов произведений конвергентного экранного искусства и интерактивных сред.

Ключевые слова: звуковой дизайн, аудиовизуальный образ, объектный дизайн, фантастический объект, анимационный персонаж, виртуальное пространство, конвергенция экранных искусств, SD-анимация, процедурное аудио, звуковое масштабирование, гиперреальность, кинематограф,

|3 (28) 20171

ЗВУК В КУЛЬТУРЕ. АКТУАЛЬНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ SOUND STUDIES / SOUND IN CULTURE:

NEW APPROACHES TO SOUND STUDIES

Яна Александровна ПАРХОМЕНКО / lana PARKHOMENKO | Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Звуковой аспект дизайна фантастических объектов в произведениях конвергентной 3D-анимации, кино и интерактивных средах / The Sonic Aspect of the Design of Fiction Objects in Convergent 3D Animation, Films and Interactive Environments |

аудиовизуальное произведение, терменвокс, интерактивная среда.

THE SONIC ASPECT OF THE DESIGN OF FICTION OBJECTS IN CONVERGENT 3D ANIMATION, FILMS AND INTERACTIVE ENVIRONMENTS

The article highlights the problem of sound design as an integral part of object design, emphasizing the intersection of visual, sonic and dramatic elements in the design of unreal objects.

The article deals with the actual problems of materialization of audiovisual images of fantastic objects in the fictional space of the film and the interactive media product. In the process of convergence of screen based arts under the influence of 3D animation and synthesized digital sound emphasizes the similarity of production aspects of audiovisual content items of media products with the principles of discrete formation of virtual reality content.

The problem of visual and audio manifestations of the object design in screen arts is considered on the basis of a phenomenological approach to the aesthetics of digital media. The object of research is

the sonic aspect of the design of fictional objects in media artworks of a fantastic genre, science-fiction films and interactive environments of virtual reality. Particular attention is paid to such specific effects of sound on the image, as sound zooming, acousmatic demonstration, audiovisual counterpoint, audiovisual dissonance, object animation, semantic decoding and interpretation. The issue of creating an adaptive sound image by means of procedural audio to provide scenario manifestations of objects in interactive environments is touched upon. The identification of interaction of the design principles of virtual development of sound and visual images in audiovisual manifestation of fictional objects, as well as comprehension of specifics of project activity for audiovisual elements of works of convergent screen art and interactive environments became results of a research. 119

Key words: sound design, audiovisual representation, object design, fictional object, digital character animation, virtual space, media convergence, 3D animation, procedural audio, sound zooming, cinema, screen based arts, theremin, interactive environment, computer graphics.

Конвергенция экранных искусств под влиянием 3д-анимации

Экранные искусства сегодня претерпевают процесс конвергенции: с приходом цифровых технологий и развитием компьютерной анимации современный прокатный кинематограф, который в силу направленности на массовую аудиторию тяготеет к зрелищности, стал подвергаться сильному

влиянию трехмерной компьютерной анимации1. Во многих полнометражных фильмах фантастического жанра стало очевидным преобладание признаков анимации как в аспекте визуального контента,

1 Теракопян М. Л. Развитие кинообразности под влиянием компьютерных технологий: автореф. дис. ... канд. искусствоведения. М., 2008. 20 с.; Кривуля Н. Г. Эволюция художественных моделей в процессе развития мировых аниматографий: автореф. дисс. ... д. искусствоведения. М., 2009. С. 10.

|3 (28) 20171

ЗВУК В КУЛЬТУРЕ. АКТУАЛЬНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ SOUND STUDIES / SOUND IN CULTURE:

NEW APPROACHES TO SOUND STUDIES

Яна Александровна ПАРХОМЕНКО / lana PARKHOMENKO | Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Звуковой аспект дизайна фантастических объектов в произведениях конвергентной 3D-анимации, кино и интерактивных средах / The Sonic Aspect of the Design of Fiction Objects in Convergent 3D Animation, Films and Interactive Environments |

так и по сценарно-драматургическим характеристикам. «В последнее время вышла целая когорта фильмов, выполненных с помощью компьютера, где с потрясающей достоверностью оживают и действуют фигуры, персонажи, которых никогда не было или которые существовали на Земле в незапамятные времена, - говорит по этому поводу Ф. С. Хитрук. - Так, например, фильм "Шрек" несет в себе все элементы игрового фантастического фильма, там абсолютно достоверные фигуры, достоверные по фактуре и по игре, хотя совершенно ясно, что в природе таких персонажей не бывает»2. Глобальная гибридизация кино и анимации, в сущности, была давно спрогнозирована экспериментами знаменитых пионеров анимации У. МакКея, Э. Коля, С. Блэктона, которые смешивали рисованные сюжеты с игровой съемкой, создавая двойственную изобразительность иллюзорного мира. В рисованной анимации звук играл важнейшую роль: сначала записывалась анимационная музыка, а затем в соответствии с фонограммой рисовалось изо-бражение3. Поэтапный процесс сближения анимации и кино проявлялся в таких полнометражных фильмах, как, например, в «Три кабальеро» 1945 г., «Мария-Мирабела» 1981 г., «Параллельный мир» 1992 г., где рисованные анимационные персонажи оптически совмещены с отснятым материалом, а музыкальные ритмы и звуковое сопровождение служат дополнительным связующим звеном. Фильмы родоначальника кукольной анимации В. А. Старевича также стали знаковыми в истории кино и всей медиаиндустрии, еще в начале XX в. заложившими фундамент объемной анимации. Кукла-актер как объект дизайна стала опорной

2 Хитрук Ф. С. Профессия - аниматор: в 2-х т. М.: Гаят-ри, 2007. Т.2. С. 132.

3 Гвон Гюн Гжа. Художественно-эстетическая специфи-

ка звука в анимационном кино : автореферат дис. ... кандидата искусствоведения: 17.00.03 / Всерос. гос. ин-т

кинематографии им. С. А. Герасимова. М. 2005. 25 с.

точкой в переходе от материальной объемной анимации к виртуальной. С появлением 3д-моделирования студии стали интегрировать в плоскостное изображение персонажи и целые эпизоды, созданные в 3д технологии, например, каменный великан и интерьеры готического дворца в анимационном фильме «Волшебный меч: Спасение Камелота» 1998 г. На тенденции производства кино в рамках новой, цифровой парадигмы, радикально повлиял первый полностью компьютерно сгенерированный Зд-анимационный фильм «История игрушек» 1995 г., в котором звук применялся уже по кинематографическим канонам. Сегодня разнообразие типов симбиоза кинематографа и анимации вместе со стремительным развитием компьютерных игр позволяет говорить о всесторонней конвергенции экранных искусств под воздействием 120

„ 4 -

развития трехмерной анимации .

Всегда стремящийся к визуальной реалистичности картинки кинематограф стал экспериментальной площадкой для применения и развития трехмерных моделей компьютерного происхождения, и как только качество визуализации и технологии внедрения в кадр компьютерных объектов достигли уровня реалистичности постановочных кадров, кино стало масштабно использовать компьютерную 3д-анимацию для решения как фоновых, так и для центральных художественных задач экранного изображения. Например, для создания виртуальных двойников актеров, и несуществующих фантазийных образов, с соответствующим звуковым сопровождением. Такой же мультимедийный материал применяется и в интерактивной среде, что дает основания говорить о сближении технологии производства контента экранных произведений с задачами формирования контента вир-

4 Aldred J. «I am Beowulf! Now, it's Your Turn» Playing With (and As) the Digital Convergence Character. / The Oxford Handbook of Sound and Image in Digital Media. Oxford University Press. 2015. P. 381 - 395.

|3 (28) 20171

ЗВУК В КУЛЬТУРЕ. АКТУАЛЬНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ SOUND STUDIES / SOUND IN CULTURE:

NEW APPROACHES TO SOUND STUDIES

Яна Александровна ПАРХОМЕНКО / lana PARKHOMENKO | Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Звуковой аспект дизайна фантастических объектов в произведениях конвергентной 3D-анимации, кино и интерактивных средах / The Sonic Aspect of the Design of Fiction Objects in Convergent 3D Animation, Films and Interactive Environments |

туальной реальности. Трехмерная анимация и программирование интерактивных приложений дали импульс к стремительному прогрессу разработки самого направления виртуальной реальности, трактуемого как интерактивный режим многоканального взаимодействия зрителя с экранными объектами, воздействующими на органы чувств реципиента. О. Г. Яцюк ввела в научный оборот следующее утверждение: «воплотить объекты в виртуальной среде - значит представить их посредством мультимедийных технологий потенциально возможными, оптически корректными, акустически и сенсорно воспринимаемыми и согласованно взаимодействующими, то есть, фактически присутствующими в особой, иной, реальности, интерактивно управляемой человеком посредством компьюте-ра»5.

В результате ряда экспериментов по визуальному восприятию виртуального пространства с применением очков стереотрансляции, полиэкранных комнат и др. актуализировался вопрос адаптации звукового канала для более убедительной имитации среды. Сегодня в трансляции звука существенную роль играют такие факторы, как: разделение звуковой дорожки на большое количество каналов, наушники и динамики с расширенным диапазоном частот, а также пространственное распределение аудиодинамиков, что позволило добиться многослойности звукового ландшафта, создать имитацию положения тела зрителя в виртуальном пространстве. И хоть реализация интерактивной специфики виртуальной реальности ощущается массовым потребителем пока только в форме индивидуализированного аттракциона, посетители современного кинотеатра соприкасаются с формами воздействия и функционалом оборудования,

5 Яцюк О. Г. Мультимедийные технологии в проектной культуре дизайна: гуманитарный аспект : автореферат дисс. ... док. искусствоведения. ВНИИТЭ. М., 2009. С. 18-19.

программно- и физически направленных на формирование условий, приближенных к виртуальной реальности: стереоизображение и стерео очки в кинотеатре позволяют избавиться от ощущения картинки на плоскости, подчеркивая объемность объектов и пространственную глубину кадра, а разнесенные по залу источники звука (система «звук вокруг») дополняют эффект погружения в вымышленный мир фильма, расширяют пространство фильма в пространство зрителя, обеспечивая высокую иммерсивность. Причем и визуальный и звуковой аспекты сходно проявляются с использованием оборудования для массового и персонализированного просмотра. Огромные размеры экрана 1МАХ и индивидуальные очки виртуальной реальности решают одну задачу: исчезновение в восприятии рамки экрана. Также как многоканальные 121 системы «звук вокруг» и высокотехнологичные наушники имеют своей целью всестороннее погружение субъекта в звуковую атмосферу. Таким образом, конвергентная Зд-анимация и кино в своей достоверности уже ушли от экранного изображения как сигнификата в сторону формирования сложных полисенсорных образов и сред, глубоко убедительных симулякров6.

С применением современного программно-технического обеспечения на первый план выходит вопрос качественного художественно-

эстетического уровня аудиовизуального контента произведения и соответствия его зрительским потребностям. На привычные художественные средства, заимствованные конвергентным кино и анимацией из разных видов искусства (драматургия из театра и литературного сценария, звук и музыка -из радио, визуальная образность - из классического кинематографа, живописи, графики и пластических искусств, сюжетно-образная метафоричность

6 Луговцев А. Ю. Понятие объектного дизайна в экранных искусствах // Культура и искусство. № 3. 2017. С. 5.

|3 (28) 20171

ЗВУК В КУЛЬТУРЕ. АКТУАЛЬНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ SOUND STUDIES / SOUND IN CULTURE:

NEW APPROACHES TO SOUND STUDIES

Яна Александровна ПАРХОМЕНКО / Iana PARKHOMENKO | Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Звуковой аспект дизайна фантастических объектов в произведениях конвергентной 3D-анимации, кино и интерактивных средах / The Sonic Aspect of the Design of Fiction Objects in Convergent 3D Animation, Films and Interactive Environments |

- из анимации) наслаиваются новые технологические возможности - объемная всесторонняя детализированная выразительность объектов и многоканальное пространственно-ориентированное зву-кошумовое сопровождение. Данная высокая планка уровня качества конвергентного кино или анимации, созданная современными способами проекции и воспроизведения, заставляет рассматривать его контент на многих этапах производства в виде дискретных аудиовизуальных единиц, требующих отдельного тщательного проектирования. Звуковое сопровождение стало подвергаться сложной высококвалифицированной обработке или разработке так же, как и визуальные элементы.

Звук всегда имеет источник. В естественной среде человек ищет визуальный источник того или иного звука, или старается понять и объяснить появление звука, не имеющего такового. В искусственной среде воспроизводимые звуки и шумы без визуального контекста могут восприниматься абстрактно, но сложная, синтетическая природа аудиовизуального произведения, многоголосие его языка создают особую атмосферу, где все элементы мультимедиа осознанно воспринимаются зрителем в ансамбле: принимая условность вымышленного мира фильма, зритель воспринимает звуки в соотношении с визуальным контекстом. В то же время, фильм имеет четкую ритмическую структуру, и взаимосвязи ее элементов программируются заранее. В немом кино имеется огромное количество изобретательных примеров визуальной материализации звука, поэтому звук должен восприниматься в тексте аудиовизуального произведения не просто как заполнение аудио канала. Он должен быть необходим для решения основной драматургической задачи, создания ритмического построения, внесения дополнительной выразительности

или раскрытия образности7. Производство фантастического аудиовизуального контента - это область разработки, в которой наиболее ярко и очевидно проявляются специфические возможности и прикладные функции звукового дизайна. Аудиовизуальные образы фантастических объектов и персонажей требуют разработки оригинальных звуко-шумовых интонаций для голосов и неголосовых эффектов, создают необходимый визуальный контекст для звуковых экспериментов и благодатную почву для художественно-эстетических проявлений звукового дизайна. Имманентно заложенная в звучании временная протяженность добавляет временную модальность визуальному образу, обогащая его пространственную материализацию. Из калейдоскопичности художественно завершенных аудиовизуальных образов, фоновых звукошумовых эффектов, музыкального сопровождения, наравне с другими фундаментальными сценарно-

драматургическими элементами складывается финальное впечатление от цельного произведения.

Ретроспективный взгляд на звуковое сопровождение в экранных искусствах

Для обозначения и описания деятельности по созданию визуальных, звуковых и визуально-звуковых элементов экранного произведения в данной работе используется понятие «объектный дизайн». Дизайн (от англ. to design- создавать, разрабатывать, конструировать в соответствии с планом, разработка, чертеж, решение) функционально-и эстетически обусловленная проектная деятельность для решения прикладных задач и потребно-

8 г»

стей человека . В решении проектных задач по

122

Познин В. Ф. Выразительные средства экранных искусств: эстетический и технологический аспекты: дисс. ... док. искусствоведения. СПб. 2009. С. 217-219.

8 Луговцев А. Ю. Объектный дизайн как результат эво-

люции проектного творчества / Вестник КазГУКИ № 3.

|3 (28) 20171

ЗВУК В КУЛЬТУРЕ. АКТУАЛЬНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ SOUND STUDIES / SOUND IN CULTURE:

NEW APPROACHES TO SOUND STUDIES

Яна Александровна ПАРХОМЕНКО / Iana PARKHOMENKO | Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Звуковой аспект дизайна фантастических объектов в произведениях конвергентной 3D-анимации, кино и интерактивных средах / The Sonic Aspect of the Design of Fiction Objects in Convergent 3D Animation, Films and Interactive Environments |

созданию аудиовизуальных образов объектов конвергентной Зд-анимации и кино, задействуются соответственно звуковые и изобразительные выразительные средства. В. Ф. Познин относит их к ненарративным выразительным средствам9. Однако, существует отдельное направление деятельности по прикладному проектированию звука, синтезу, модификации и композингу нестандартных и оригинальных звукошумовых эффектов - звуковой дизайн (от англ. sound design) или саунд дизайн. К звуковому дизайну относится работа по звуковому оформлению аудиовизуальных проектов, разработке акустических сред интерактивных приложений и мультимедийных продуктов10. В искусстве и ме-диаиндустрии используется слышимая человеком часть спектра звуковых волн, и в данном случае звуковой дизайн направлен на формирование определенных эстетических и ассоциативных свойств звукошумовых композиций в соответствии с общим проектом дизайна объекта экранного произведения, который опирается на сценарий и волю режиссера.

Объективно говоря, кинематограф и анимация никогда не были полностью беззвучными. Для фильмов, снятых до 1930 года, было характерно огромное разнообразие акустического сопровождения: от словесных комментариев до больших оркестров. Фонограф, устройство для воспроизведения звука, был создан Т. Эдисоном раньше кинетоскопа. Даже с развитием технологий записи и вос-

2016. С. 112-115.; Воронов Н. В. Российский дизайн. Очерки истории отечественного дизайна. М.: Союз дизайнеров России, 2001. 424 с.

9 Познин В. Ф. Выразительные средства экранных искусств: эстетический и технологический аспекты : дисс. ... док. искусствоведения. СПб. 2009. 345 с.

10 Демидова М. В. Проектирование визуально-звуковой композиции в дизайне мультимедиа. автореф. дис. ... канд. искусствоведения: СПб. 2006. 21 с.; Деникин А. А. Звуковой дизайн в кинематографе и мультимедиа [Текст] М.: ГИТР. 2012. 392 с.

произведения звука, некоторое время звуковое сопровождение фильмов сохраняло традиционную музыкально-речевую форму. При этом первые звуковые фильмы удивляли зрителей именно синхронными звуками второстепенного характера11. В анимационных фильмах У. Диснея звуковые эффекты музыкальной композиции закладывались в партитуру симфонического оркестра. Анимация явилась источником экспериментального озвучивания. Канадский аниматор Н. Мак-Ларен в своих фильмах применял «рисованный звук», от руки рисуя или процарапывая звуковую дорожку на пленке12. Звуковая палитра стала расширяться и за счет научных достижений. В начале XX века отечественным ученым Л. С. Терменом, и английским Б. Ино велись эксперименты по электронному синтезу звуков. Выдающийся советский музыкант, 123 ученый и изобретатель Л. С. Термен, в числе изобретений которого есть и вариант беспроводного телевидения13, и электроскрипка, в 1920 г. создал инструмент бесконтактного синтеза звуков «тер-менвокс», ставший широко известным и оказавший огромное влияние на развитие электромузыкальной культуры. Недискретные интонации звучания терменвокса настолько отличались от звуков других музыкальных инструментов, что «эфирная музыка» терменвокса сразу же нашла применение в кинопроизводстве, в частности, для создания «внеземных» звуков. Отмечается присутствие электронных звуков терменвокса в американских фильмах 1945 г. «Завороженный», «Потерянный уик-энд», «Винтовая лестница», «Красный дом» 1947 г., в том числе в жанре фантастики «Ракета X-

11 Познин В. Ф. Выразительные средства экранных искусств: эстетический и технологический аспекты : дисс. ... док. искусствоведения. СПб. 2009. С. 214 - 215.

12 Хитрук Ф. С. Профессия - аниматор: в 2-х т. М.: Гаят-ри, 2007. Т.2. С. 179.

13 Glinsky A. Theremin: Ether Music and Espionage. University of Illinois Press, 2000. P. 43 - 44.

|3 (28) 20171

ЗВУК В КУЛЬТУРЕ. АКТУАЛЬНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ SOUND STUDIES / SOUND IN CULTURE:

NEW APPROACHES TO SOUND STUDIES

Яна Александровна ПАРХОМЕНКО / Iana PARKHOMENKO | Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Звуковой аспект дизайна фантастических объектов в произведениях конвергентной 3D-анимации, кино и интерактивных средах / The Sonic Aspect of the Design of Fiction Objects in Convergent 3D Animation, Films and Interactive Environments |

М» 1950 г., «День, когда земля остановилась» 1951 г., «Нечто» 1951 г. и других. Терменвокс регулярно появляется и в партитурах для анимационных фильмов, например, «Дом-монстр» 2006 года14. «Голос Термена» отозвался и в советском кино. Под влиянием изобретения Л. С. Термена «арсенал "электрической" музыки пополнялся новыми инструментами. Появились сонар, кристадин, эмиритон. Экводин конструкции А. А. Володина не раз звучал в кинофильмах ("Сказание о земле Сибирской", "Я шагаю но Москве" и др.), производя впечатление "космической" музыки»15.

Дальнейшее совершенствование электронных музыкальных инструментов привело к появлению синтезаторов, способных имитировать огромное количество звуков и создавать новые. В экранных искусствах прикладные исследования в сфере звукового дизайна стали широко применяться с развитием кинофантастики, анимации, а позднее и в видеоиграх. Переход в цифровую эпоху также сильно повлиял на звуковую разработку, как и на все сферы деятельности.

С совершенствованием компьютерных устройств, акустическая информация также, как визуальная и любая другая информация, стала преобразовываться в двоичный цифровой поток, что дало возможность его обработки математическими алгоритмами. Усовершенствование технологического процесса генерации и трансляции звука отразилось в появлении соответствующего программного обеспечения и оборудования. Для синтеза звуков, композинга, мастеринга существует на сегодняшний день множество профессиональных приложений. Компьютерный звуковой дизайн, возможно, с небольшим отставанием проходит тот же путь, что

14 https://en.wikipedia.org/wiki/Theremin

15 Кокин Л. М. История о том, как из электроизмери-

тельного прибора родилась электромузыка // Наука и

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

жизнь: журнал. М. 1967. № 12. С. 130 - 138.

и 3д-моделирование, проникая во все направления медиаиндустрии и выходя за ее пределы.

Звуковой аспект формирования аудиовизуального образа фантастического объекта

Изображение, казалось бы, существует вне времени, но, для его восприятия человеком все же требуется определенный временной интервал, и чем сложнее изображение, тем больше времени понадобится для его рассмотрения. Проектирование и визуальных объектов, и композиции кадров для монтажного ряда экранного произведения без учета временного фактора немыслимо, так как хронометраж - один из ключевых параметров линейного повествования. Поэтому при разработке звукового образа видимых оригинальных объектов

124

в аудиовизуальном произведении учитывается -

обеспечение синхронизации восприятия. Характерный звук, индивидуальный для конкретного объекта, может быть транслирован за достаточно короткое время продолжительности монтажного плана или эпизода. Например, голоса и шумы динозавров в фильме «Парк Юрского периода» 1993 г., который стал одним из первых, эталонных фильмов, где наряду с технологиями компьютерного моделирования объектов дизайна по аниматрон-ным моделям использовались высококачественные цифровые звукошумовые эффекты. Известно, что для звукового обеспечения фильма С. Спилберг создал компанию DTS, деятельность которой по проектированию звука цифровыми средствами и многоканальному его транслированию возглавил Дж. Лукас16. В художественном и творческо-технологическом решении аудиовизуальных образов объектов-динозавров роль компьютерно-синтезированного звука переоценить сложно. Оригинальные, выразительные «голоса», созданные

16 Shay D, Duncan J. The Making of Jurassic Park. Ballan-tine Books. 1993. P. 123.

|3 (28) 20171

ЗВУК В КУЛЬТУРЕ. АКТУАЛЬНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ SOUND STUDIES / SOUND IN CULTURE:

NEW APPROACHES TO SOUND STUDIES

Яна Александровна ПАРХОМЕНКО / Iana PARKHOMENKO | Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Звуковой аспект дизайна фантастических объектов в произведениях конвергентной 3D-анимации, кино и интерактивных средах / The Sonic Aspect of the Design of Fiction Objects in Convergent 3D Animation, Films and Interactive Environments |

методами аддитивного синтеза и частотной модуляции, придают визуальному облику динозавров дополнительный характер и жизненность. Протяжный рев или короткий крик динозавра может быть создан и совмещен по времени в соответствии с любым монтажным эпизодом. Звук, ассоциированный у зрителя через восприятие нескольких аудио-визуально синхронизированных эпизодов, становится самостоятельно информативным, и в дальнейшем вызывает полную семантику объекта без экспозиции самого объекта, позволяя расширить драматургические возможности и превратить даже нереальный объект в акусматический персонаж.

Термин «акусматический», введенный в киноведение М. Шионом обозначает слышимый звук без видимого источника17. М. Шиону принадлежат и слова о том, что слух делает изображение более видимым18. Искусственно синтезированные звуки для фантастических объектов кинематографа, анимации и компьютерных игр становятся характерными признаками для новых объектов, фактором их узнавания, а также применяются для придания им еще более ярко выраженной фантастичности. Например, в многосерийном мультсериале «Трансформеры» 1984 - 1987 гг. присутствуют специально разработанные непродолжительные по времени индивидуализированные звуки трансформации роботов-персонажей. Трансформация как аудиовизуальный спецэффект, динамически дополняющий визуальное решение дизайна объектов-трансформеров, некоторое время появлялась почти без изменений в сериалах, компьютерных играх и кино. Это лишь один из примеров, что позволяет говорить о характерных аудиовизуальных образах объектов дизайна как об изобразительно-звуковых

17 Бычков В. В. Триалог plus [Текст] / В. В. Бычков, Н. Б. Маньковская, В. В. Иванов ; Российская акад. наук, Ин-т философии. - М.: Прогресс-Традиция, cop. 2013. С. 452.

18 Chion M. Film, a Sound Art. Columbia University Press, 2009. 536 p.

структурах, на которых нередко строятся ремейк-приемы и стилистические отсылки, а также сюжетные решения сиквелов, приквелов и интерактивных приложений19. Многие визуальные образы переходят из фильма в фильм вместе со своим звуковым сопровождением как цельные объекты дизайна для формирования знакомого аудиовизуального зрелищного пространства, создавая ряд наиболее узнаваемых элементов, и являются объектами правовой охраны в составе медиафраншизы, нередко эти образы воспроизводятся и в реальной среде тематических парков20. Аудиовизуальные образы персонажей, звуки лазерных мечей и выстрелов лазерного оружия в фантастических фильмах «Звездные войны» абсолютно искусственные, но они прочно закрепились за экранной дизайн-концепцией объектов, придавая им одновременно и 125 эффект фантастичности (настоящий лазер не издает звука в слышимом спектре) и условной реалистичности в вымышленном пространстве фильма. На протяжении десятилетий эти звуки в фильмах почти не менялись. Интересно, что выстрелы лазерных орудий в фильмах традиционно сопровождаются характерным звуком даже в условном пространстве космоса, где звуковые волны физически не распространяются. Индивидуализирующий характер имеют звуки боевых дронов-роботов в фильме «Обливион» 2013 г., им присуща оригинальная короткая интонация, нигде ранее не встречающаяся. В фильме «Война миров» 2005 г. по одноименному роману Г. Уэллса инопланетные ма-шины-«треножники» появляются в кадре с продолжительным звуком зашкаливающей громкости и низкого тембра, похожий на металлический рев

19 Пархоменко Я. А. Художественная природа ремейка в контексте современного экранного искусства: автореф. дис. ... канд. искусствоведения. М. 2011. С. 22 - 23.

20 Луговцев А. Ю. Понятие объектного дизайна в экранных искусствах // Культура и искусство. № 3. 2017. С. 116.

|3 (28) 20171

ЗВУК В КУЛЬТУРЕ. АКТУАЛЬНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ SOUND STUDIES / SOUND IN CULTURE:

NEW APPROACHES TO SOUND STUDIES

Яна Александровна ПАРХОМЕНКО / Iana PARKHOMENKO | Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Звуковой аспект дизайна фантастических объектов в произведениях конвергентной 3D-анимации, кино и интерактивных средах / The Sonic Aspect of the Design of Fiction Objects in Convergent 3D Animation, Films and Interactive Environments |

сирены (как и было описано в романе), призванным усилить драматизм испепеляющего землю нашествия марсиан. В данном случае звуковой и визуальный аспекты дизайна фантастического объекта спроектированы в соответствии с соблюдением авторской концепции Г. Уэллса, что в итоге очень усилило зрелищность фильма.

Задачи, решаемые при создании аудиовизуального образа объектов имеют разный драматургический подтекст: даже типичное семантическое согласование визуально-звукового образа для знакомых зрителю объектов может подчеркнуть какую-то важную деталь или характеристику объекта. Например, металлический звук и искры от шпор на сапогах ожившего бронзового памятника в советском мультфильме «Заколдованный мальчик» 1955 г. придают походке великана особый драматизм и устрашающую торжественность, подчеркивают материальность объекта-персонажа и порождают дополнительную эстетическую информацию. Аудиовизуально запрограммированная в дизайне объекта деталь (шпоры на сапогах) вносит весомый вклад в экранную материализацию сказочного персонажа и влияет на усиление образного переживания. Характерный звук шагов бронзового великана в эпизоде погони за Нильсом создает саспенс за счет подсознательного соотнесения временной протяженности ритма поступи великана и быстрых движений бегущего мальчика ростом в несколько дюймов: кажется, что убежать невозможно, звук шагов говорит о постоянном присутствии опасности, и вот-вот между домами покажется огромный силуэт.

«По своей природе экранное изображение является иконографическим, подобно любой картине или фотографии, на которых мы сразу распознаем инвариант знакомых нам объектов», - пишет В. Ф. Познин, упоминая о роли в восприятии любого сообщения индивидуального семантического

тезауруса реципиента21. Однако, фантастический жанр нередко характеризуется наличием в тексте произведения сложных и непривычных для восприятия визуальных объектов - новых дискретных иконографических сообщений. Для обеспечения их адекватного восприятия кроме динамического сюжетного контекста успешно может использоваться звукошумовое сопровождение, и в этом случае задачей объектного дизайна является создание эстетической информации, направленной сразу на несколько фонов культурного опыта зрителя. Звук нередко оказывается тем самым инвариантом, подсказкой о родовом признаке, назначении объекта или о его идее. В одном из эпизодов фильма «Автостопом по галактике» 2005 г. по одноименному роману Д. Адамса мимо главных героев перемещается объект непонятного внешнего вида со звуком 126 полицейской сирены, говорящим о возможной функциональной принадлежности трехколесного объекта. Появление слышимого звука раньше объекта в кадре ярче подчеркивает аудиовизуальное несоответствие с ожиданиями. В этом же фильме есть пример оживления объектов одновременно с семантической подсказкой, когда герои превращаются в предметы или куклы. Например, человеческие голоса, синхронные с движениями подушек на диванах, стали инвариантом, наводящим на мысль о кратковременном перевоплощении героев.

Из драматургических задач, решающихся составными частями объектного дизайна также можно выделить аудиовизуальный контрапункт. Так, в фильмах «Босс-молокосос», 2017 г. и «Напарник» 2017 г. ребенок (анимированный 3д-персонаж) начинает говорить голосом взрослого. Тем самым подчеркивается сюжетная интрига: несмотря на внешнее воплощение, персонаж может

21 Познин В. Ф. Выразительные средства экранных искусств: эстетический и технологический аспекты: дисс. ... док. искусствоведения. СПб. 2009. С. 20 - 23.

|3 (28) 20171

ЗВУК В КУЛЬТУРЕ. АКТУАЛЬНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ SOUND STUDIES / SOUND IN CULTURE:

NEW APPROACHES TO SOUND STUDIES

Яна Александровна ПАРХОМЕНКО / Iana PARKHOMENKO | Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Звуковой аспект дизайна фантастических объектов в произведениях конвергентной 3D-анимации, кино и интерактивных средах / The Sonic Aspect of the Design of Fiction Objects in Convergent 3D Animation, Films and Interactive Environments |

думать и действовать как взрослый. Аудиовизуальное несоответствие может быть и более сглаженным: В фильме «Красавица и чудовище» 2017 г. звероподобное чудовище говорит приятным мужским голосом. В этом же фильме отчетливо проявляется применение звуков, сопровождающих действие, и дополняющих визуальные сказочные образы оживших предметов, создавая наиболее полную экранную материализацию. Например, это видно в дизайне объекта чашки-с-блюдцем, аними-рованных как одно целое специально для того, чтобы прикосновениями и ударами чашки о блюдце провоцировать характерный звук посуды, отражающий материальное воплощение сказочного персонажа. Само по себе общение чашки-с-блюдцем, и других объектов сказки человеческим языком подразумевает оживление персонажа звуком. Звук способен создавать действие и без визуального образа, самостоятельно материализовать активные и значимые элементы сценария, играя роль акусматических объектов и персонажей, образ которых дополняется воображением зрителя. В фильме «Выкрутасы» 1987 г., построенном режиссером Г. Я. Бардиным на выразительной условности проволочных фигурок, четко и контрастно в своей звукошумовой реалистичности проявляются образы объектов, не имеющих визуальных сигнификатов: птицы, скот, люди, автомобиль, поезд воспринимаются в эпизодических ролях среди проволочной композиции как выпуклый и объемный собирательный образ антагониста - внешнего мира, за счет проработанного характерного звуко-шумового проявления, следов и световых эффектов.

Часто способом акусматической демонстрации материализуются в экранном произведении объекты, явления, признаки и действия, не всегда удобные для визуализации, но имеющие очень характерное звучание. Например, комар, дождь, гроза, падение в колодец, характеристика глубины ко-

лодца и т.д. Еще одним характерным применением звука является соединение шумового эффекта с посторонним визуальным образом: например, шум ветра дополняется изображением гнущихся деревьев. Сказочные и фантастические объекты нередко характеризуются искусственным масштабированием относительно человеческого персонажа. В таких случаях дизайн объектов включает и соответствующее звуковое масштабирование. В одном из эпизодов фильма А. А. Роу 1939 г. «Василиса Прекрасная» падение дерева сопровождается масштабированным шумовым эффектом, говорящим об огромных размерах дерева. Масштабированием звуковым и визуальным в этом произведении подчеркнуты почти все объекты, образующие сказочную среду, что делает экранизацию еще более выразительной и создает нужную атмосферу. 127

Звук может обеспечивать непрерывность динамики экранного действия, несмотря на параллельно демонстрируемое неподвижное изображение. Внезапным всплесками ритма он акцентирует на себе внимание зрителя. Например, когда в кадре показаны гоночные автомобили на старте: они еще неподвижны, но по звуку двигателей ясно, что напряжение нарастает, и сейчас они сорвутся с места. Очень существенное влияние звукошумовое сопровождение имеет на темп развития сюжета в целом. «Функциональное пространство кадра - звук, тон, ритм и прочее — меняет активность отношения к главному герою», - пишет Ю. Б. Норштейн, замечая при этом, что в своей работе он очень большое внимание уделяет созданию графиков ритма. «По кривым ритма совершенно отчетливо можно увидеть, что, скажем, в таком-то месте над всеми другими всплеснулась звуковая кривая, и вы начинаете этому всплеску подчинять и остальные элементы фильма. В каждом отдельном отрезке всегда доминирует что-то одно, хотя могут быть и исключения, как оркестровые tutti когда весь состав фильма стонет в ошеломляющем напряже-

|3 (28) 20171

ЗВУК В КУЛЬТУРЕ. АКТУАЛЬНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ SOUND STUDIES / SOUND IN CULTURE:

NEW APPROACHES TO SOUND STUDIES

Яна Александровна ПАРХОМЕНКО / Iana PARKHOMENKO | Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Звуковой аспект дизайна фантастических объектов в произведениях конвергентной 3D-анимации, кино и интерактивных средах / The Sonic Aspect of the Design of Fiction Objects in Convergent 3D Animation, Films and Interactive Environments |

нии»22. На графиках ритма Ю. Б. Норштейна видна визуализация звуковых напряжений и четкие ритмические акценты, обозначающие моменты перехода главной роли к персонажу или звуку. Режиссер поясняет, что в одной части экранного мира «главным становится звук — музыкальный или словесный удар, в другой - темнота или пауза, или изображение, связанное с жестким контрастом или со свечением. Каждый раз в каждой части происходит замещение главного героя. Герой накручивает на себя пространство, которое, в свою очередь, строит персонаж»23.

Роль аудиовизуальных образов и звука в формировании вымышленного пространства

В экранном произведении объекты сосуществуют с пространством, замыкая на себе его восприятие. Взаимосвязь визуального и звукового образа формирует гиперреальность экранного произведения за счет проявления в объектах дизайна, формообразующих единицах вымышленного пространства. Видимые объемные объекты и псевдообъемные элементы кадра (фоны, текстуры) обусловливают визуально ощущаемые пространственные отношения. «Ибо рука, снятая отдельно, подразумевает человека. Стол, снятый отдельно, подразумевает его назначение в данном помещении. Мы, правда, не видим этого помещения, но мы его "додумываем"», - писал Б. Балаш24. Пространство подчеркивается показом взаиморасположения объектов в разных ракурсах, или в динамике. Шумы и звуки, присвоенные объектам или являющиеся результатами взаимодействия этих объектов, также определяют пространственные отношения. Неотъ-

22 Норштейн Ю. Б. Снег на траве. Фрагменты книги. Лекции по искусству анимации. М.: ВГИК, журнал «Искусство кино». 2005. С. 99.

23 Там же. С. 100.

24 Балаш Б. Дух фильмы [текст] / Авториз. пер. с нем. Н.

Фридланд. М.: Гослитиздат. 1935. 197 С.

емлемая характеристика звука - протяженность его во времени неизбежно означает и протяженность его в пространстве. «Звук, точнее, его драматургическое использование по-новому открыли на экране пространство, способность движущейся камеры вникать в это пространство, внутренне углублять его»25. Такие характеристики звука как громкость, обертоны, спектр, ритм и тд. несут информацию о материальности, глубине, расстоянии, движении, скорости, фактуре, эмоции. Взаимосвязь визуальных образов и звукошумовых проявлений виртуально материализует концепцию вымышленного пространства. При наличии этой взаимосвязи приобретают большую выразительность приемы, подчеркивающие глубину созданного пространства, например, т.н. воздушная перспектива и визуальное масштабирование, или эхо, реверберация, зву- 128 ковое масштабирование и другие эффекты в звуковом сопровождении. Существенное развитие приобрело направление звукового дизайна «эмбиенс» (ambience - от англ. окружение, среда) то есть озвучивание пространства. Эмбиенс-композиции имитируют различные типы звукошумовой среды, среди которых вариации звуковых фонов природной, техногенной, абстрактно-фантастической направленности. Для эмбиенс-композиций характерен относительно длительный хронометраж, в течение которого, например, с помощью частотной модуляции постепенно развивается спектрально сдержанная звуковая интонация или циклически воспроизводится размытая гамма звукошумовых эффектов. Такое полифоническое или монотонное наполнение звуковой дорожки сравнимо с живописным фоном фантастического эпизода или с общим планом обширного природного, техногенного, смешанного, фантастического пейзажа. Общие

25 Ждан В. Н. Эволюция киновыразительности / Кинематограф сегодня. (Сб.ст.) Вып. 2. М.: Искусство, 1971. С. 172.

|3 (28) 20171

ЗВУК В КУЛЬТУРЕ. АКТУАЛЬНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ SOUND STUDIES / SOUND IN CULTURE:

NEW APPROACHES TO SOUND STUDIES

Яна Александровна ПАРХОМЕНКО / Iana PARKHOMENKO | Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Звуковой аспект дизайна фантастических объектов в произведениях конвергентной 3D-анимации, кино и интерактивных средах / The Sonic Aspect of the Design of Fiction Objects in Convergent 3D Animation, Films and Interactive Environments |

планы, как в звуковом, так и изобразительном аспектах, несут немаловажную информацию в синтагматике экранного нарратива (или в фазах нелинейного сценария интерактивной среды), так как имеют определенные параметры и доминирующую тему, а следовательно - конкретную семантику. То есть, звуковое пространство, как и визуальное, формируется также исходя из дискретных, феноменологически опознаваемых звуковых признаков, характеризующих источники. Отдельно стоит упомянуть взаимовлияние звука и изображения во время монтажного формирования пространства. И. В. Вайсфельд писал: «расчлененное на кадры реальное пространство соединяется в сквозное монтажное действие, образуя новую пространственную структуру»26. Если же речь идет об искусственном, вымышленном пространстве, разрабатываемом с нуля, то монтажное действие может опираться как на ключевые визуальные элементы, так и на звук. Например, непрерывный эмбиенс-фон во время монтажной смены кадров как обобщающий фактор способствует отнесению всех показанных планов к одному месту действия. В кино грамотное звуковое сопровождение с помощью темпоритми-ческих обобщений создает цельность экранного повествования, полностью отвлекающую зрителя от монтажных переходов.

Звук в дизайне элементов интерактивных сред

Возможности компьютерной графики дошли до детального моделирования объектов и визуализации их взаимодействия в реальном времени внутри интерактивных приложений виртуальной реальности. В связи с адаптивным изменением визуальных данных, возникла необходимость и адаптивного изменения звуков в реальном времени. На сегодняшний день математическое моделирование

26 Вайсфельд И. В. Искусство в движении. М.: Искусство. 1981. С. 173.

применяется в звуковом дизайне так же, как и в визуальном проектировании. Если раньше звуки записывались «из жизни», или извлекались из разнообразных музыкальных инструментов, то теперь синтез звуков в программируемой среде на основе физико-математических параметров дает широчайшие возможности в проектирования звука. Такое направление в звуковом дизайне как процедурное (вычислительное) моделирование решает задачу синтеза необходимых типов звука в реальном времени, вследствие чего процедурное аудио широко применяется в интерактивных аудиовизуальных средах27 (различные прикладные применения виртуальной реальности, компьютерные игры, обучающие приложения, мультимедийные документы) и сравнимо с применением объемного 3д-моделирования в визуальной сфере. Сходство 129 принципов программирования процедурных звуковых карт и трехмерных моделей для анимации заключается в предварительной разработке гибкой программируемой структуры формирования конкретного изображения или звука. В 3д-модели визуального образа объекта это привязка подвижных частей исходной модели к «виртуальному каркасу» для ее анимирования, в процедурном аудио различные изменяемые параметры в зависимости от действия влияют на модальность исходных характеристик звука или на вариант исходного алгоритма его генерации. Программное соединение звуко-генерирующих алгоритмов с анимационными обеспечивает виртуальному объекту адаптивную аудиовизуальную материализацию в изменчивой интерактивной среде под управлением пользователя. Данный подход позволяет создавать дискретные микросценарии звукошумового сопровождения различных движений трехмерных персонажей и их взаимодействий с объектами в нелинейной

27 Famell A. Designing Sound. MIT Press. 2010. 664 p.

|3 (28) 20171

ЗВУК В КУЛЬТУРЕ. АКТУАЛЬНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ SOUND STUDIES / SOUND IN CULTURE:

NEW APPROACHES TO SOUND STUDIES

Яна Александровна ПАРХОМЕНКО / Iana PARKHOMENKO | Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Звуковой аспект дизайна фантастических объектов в произведениях конвергентной 3D-анимации, кино и интерактивных средах / The Sonic Aspect of the Design of Fiction Objects in Convergent 3D Animation, Films and Interactive Environments |

драматургии виртуальной реальности и компьютерных игр28.

Дизайн объектов для экранных произведений и интерактивных сред характеризуется поэтапным процессом виртуального конструирования, включающим полную проработку всех необходимых параметров и предварительное тестирование: визуальный образ и синтезированный звук неоднократно соединяются в виртуальном пространстве и анализируются до их непосредственного включения в виртуальный или реальный съемочный процесс или интерактивный сценарий. В принципах цифрового синтеза звука и моделирования визуального образа объекта прослеживается общая логическая ориентация на физические законы, но мера условности реализации характеристик объекта и интерактивных взаимодействий задается на этапе концептуальной разработки проекта.

Заключение

Разнообразие типов симбиоза кинематографа и анимации вместе со стремительным развитием интерактивных приложений позволяет говорить о всесторонней конвергенции экранных искусств под воздействием развития трехмерной анимации, а также о приближении технологии производства аудиовизуальных элементов контента экранных произведений к принципам формирования контента виртуальной реальности. Дискретность контентного наполнения интерактивных сред и конвергентного цифрового искусства направляет на переосмысление процесса разработки аудиовизуальных единиц. Теперь и объекты, и звуки не записываются средствами аудиовидеофиксации, а

28 Boulanger R. The Csound Book: Perspectives in Software Synthesis, Sound Design, Signal Processing, and Programming. MIT Press, 2000. 740 p.; Деникин А. А. Звуковой дизайн в видеоиграх [Текст]. М.: ДМК Пресс, 2012. 696 с.

создаются с нуля, превращая экранное произведение из репрезентации в презентацию. На второй план отступает музыка в привычной ее форме, звуковое сопровождение аудиовизуальных произведений превращается в сложнейшую акустическую проектную деятельность. Звуковые образы объектов и пространств становятся ключевыми элементами в обеспечении адекватного объектно-пространственного восприятия вымышленных миров экранной гиперреальности. Искусственно синтезированные звуки наделяют новые, оригинальные объекты и объекты-персонажи кинематографа, анимации и интерактивных сред дополнительными эстетическими свойствами, применяются для придания им более ярко выраженной образности одновременно с материализацией в вымышленном мире. 130

Фантастические объекты требуют необычных звуковых решений, создают необходимый визуальный контекст для звуковых экспериментов и благодатную почву для художественно-эстетических проявлений звукового дизайна. Имманентно заложенная в звучании временная протяженность добавляет художественно-пространственным характеристикам визуального образа объекта временную модальность, обогащая его экранную материализацию и эстетическую эмоциональность. Анализ звукового аспекта дизайна нереальных объектов позволил выявить некоторые специфические возможности решения драматургических задач с помощью звука, такие как звуковое масштабирование, акустическая демонстрация, аудиовизуальный контрапункт, аудиовизуальный диссонанс, оживление объекта, семантическая расшифровка. Аудиовизуально запрограммированные в дизайне объекта детали вносят вклад в экранную материализацию сказочного персонажа и влияют на усиление образного переживания. С помощью звука видимый фантастический объект дизайна приобретает наиболее полную ма-

|3 (28) 20171

ЗВУК В КУЛЬТУРЕ. АКТУАЛЬНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ SOUND STUDIES / SOUND IN CULTURE:

NEW APPROACHES TO SOUND STUDIES

Яна Александровна ПАРХОМЕНКО / Iana PARKHOMENKO | Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Звуковой аспект дизайна фантастических объектов в произведениях конвергентной 3D-анимации, кино и интерактивных средах / The Sonic Aspect of the Design of Fiction Objects in Convergent 3D Animation, Films and Interactive Environments |

териализацию в вымышленном экранном и интерактивном виртуальном пространствах.

Исследование особенностей звукового аспекта разработки показало, что задачей объектного дизайна фантастических элементов аудиовизуального произведения является создание эстетической информации, направленной сразу на несколько фонов культурного опыта зрителя.

Данная статья освещает проблему звукового дизайна как составной части объектного дизайна, подчеркивая места соприкосновения визуального, звукового и драматургического начал в проектировании нереальных объектов. Тесная их

взаимосвязь, а также анализ проектных подходов в объектном дизайне приводит к выводу о необходимости теоретического и практического ознакомления с обоими аспектами в образовательном процессе современного саунд-дизайнера и художника-конструктора для лучшей интеграции в производстве фантастических образов, так как в художественно-эстетическом плане звукошумовое решение может опираться на визуальное и наоборот, приводя коллективную проектную работу к циклическому характеру по мере приближения к желаемому аудиовизуальному образу.

131

|3 (28) 20171

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.