Научная статья на тему 'Особнности моделирования квест-нарративов'

Особнности моделирования квест-нарративов Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
226
54
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
конспирологический квест-нарратив / киберпространство / нарративность / трансмедиальный нарратив / актантная модель. / conspiracy quest-narrative / cyberspace / narrativity / transmedial narration / actantial model.

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Боровая Анна Юрьевна

В статье рассматривается взаимопроникновение реального и виртуального пространств, конспирология как форма мышления в современном мире. Дается обобщенный анализ и систематизация структурообразующих и смысловых элементов на примере конспирологических художественных произведений, представлены выводы и обозначаются вопросы перспективного исследования.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

MAIN FEATURES OF MODELLING OF THE QUEST-NARRATIVE

The article deals with the mass phenomena taking the important place in the modern society. The digital world as a sociocultural phenomenon of the modern civilization and conspiracy as a form of thinking in the modern world. Interpenetration of real and virtual worlds, the place of the person in the modern digital space. The rules of construction of the transmedial narration are designated. The generalized analysis is carried out and systematization of structure-forming and semantic elements on the example of conspiracy works of art is offered.

Текст научной работы на тему «Особнности моделирования квест-нарративов»

Section 2. Literature

https://doi.org/10.29013/EJLL-19-4-31-36

Borova Anna Yurievna, senior teacher, Penza State University, Penza, Russia Bogomolova Svetlana Sergeevna, senior teacher, Penza State University, Penza, Russia E-mail: anna-borovaja@rambler.ru

MAIN FEATURES OF MODELLING OF THE QUEST-NARRATIVE

Abstract. The article deals with the mass phenomena taking the important place in the modern society. The digital world as a sociocultural phenomenon of the modern civilization and conspiracy as a form of thinking in the modern world. Interpenetration of real and virtual worlds, the place of the person in the modern digital space. The rules of construction of the transmedial narration are designated. The generalized analysis is carried out and systematization of structure-forming and semantic elements on the example of conspiracy works of art is offered.

Keywords: conspiracy quest-narrative, cyberspace, narrativity, transmedial narration, actantial model.

Боровая Анна Юрьевна, старший преподаватель Пензенского государственного

университета, г. Пенза, Россия Богомолова Светлана Сергеевна, старший преподаватель Пензенского государственного

университета, г. Пенза, Россия E-mail: anna-borovaja@rambler.ru

ОСОБННОСТИ МОДЕЛИРОВАНИЯ КВЕСТ-НАРРАТИВОВ

Аннотация. В статье рассматривается взаимопроникновение реального и виртуального пространств, конспирология как форма мышления в современном мире. Дается обобщенный анализ и систематизация структурообразующих и смысловых элементов на примере конспи-рологических художественных произведений, представлены выводы и обозначаются вопросы перспективного исследования.

Ключевые слова: конспирологический квест-нарратив, киберпространство, нарратив-ность, трансмедиальный нарратив, актантная модель.

Известный нидерландский историк культуры Хейзинга в своей работе «Человек играющий» дал определение понятию игры как свободной деятельности, не связанной с обыденной жизнью и способной всецело захватить играющего. Такая деятельность проходит в определенном времени и пространстве, а также подчинена определенным правилам.

В современном мире игра ассоциируется в обществе, в первую очередь, с такими понятиями как интернет, компьютер, кибертекст. Все это является элементами цифрового пространства, или киберпространства, активно развивающегося и проникающего в наш человеческий мир. Появление «умных» домов, автомобилей без водителей, роботов, способных воспроизводить и демонстрировать человеческие эмоции - все это составляет часть нашей современной жизни. Человек живет рядом с киберпространством и частично в киберпространстве, рискуя полностью ассимилироваться с этим цифровым миром. Компьютерные технологии как социокультурный феномен современной цивилизации, взаимопроникновение их в разные сферы культуры и жизни исследовали Тимофеева Л. П., Яблоков К. В., Гутман И. Е., Соколова Н. Л., Шапинская Е. Н., Галкин Д. В. По мнению Е. Н. Шапинской, реальность в цифровом мире превращается в гиперреальность, текст - в гипертекст, а геймер почти не отличает реальный мир от виртуального, компьютерные игры позволяют человеку перенестись в мир иллюзий и грез, что несет в себе опасность тотального ухода в виртуальность. Синтез различных направлений в искусстве и, как следствие, появление кибертекста (одного из элементов цифрового мира), а также трансмедиального нар-ратива, является отличительной чертой нашего времени. Трансмедиальные нарративы представляют собой предмет исследования нарратологов. Для современных исследователей нарративность - это результат когнитивной деятельности воспринимающего.

Наряду с развитием цифрового пространства массовым явлением в 21 веке становится конспи-рология. Многие ученые обращают пристальное внимание на конспирологию. Повествование, состоящее из детективного нарратива и конспи-рологического дискурса, стало сверхпопулярным во всем мире. Филологи исследуют язык и тексты конспирологической литературы (Т. Амирян, Д. Быков, И. Савкина); философы проводят параллели между конспирологией и постмодерни-стическими идеями (Б. Гройс, Ф. Джеймисон); историки сопоставляют реальные заговоры и теории заговора (И. Биберштайн, М. Хлебников), а культурологи изучают мифы и символы культуры заговора (П. Найт, А. Дугин). Д. О. Павлова в своей статье «Конспирологическая формула повествования» предлагает считать, что конспиро-логический дискурс базируется на определенных общих принципах и присутствует в конспироло-гических текстах как особая повествовательная форма. Конспирология как феномен современного мышления порождает особую формулу -«конспирологический роман», популярность которого растет, возможно, благодаря тому, что читатели переносят свои страхи и комплексы на воображаемого внешнего врага и создают теорию заговора.

В основе конспирологического сюжета лежит поиск: поиск объектов, поиск тайных организаций, поиск истины, что дает нам право говорить о квесте, определяя его как поиск, сопровождающийся приключениями и трудностями. Рассматривая ранее различные литературные и цифровые нарративы, в статье «Функционирование нарративного квеста в трансмедиальном пространстве» нами были выделены основные общие структурообразующие элементы для романов, фильмов, компьютерных игр - квест, а также поставлен вопрос о возможности построения актантной универсальной модели для нарративов со структурой-квест, которые мы предлагаем называть квест-нарратив. Сюжет того или иного

квест-нарратива построен по известной схеме: загадка - раздумье - разгадка - действие - тупик -новая загадка и т.д. Квест-нарративы могут быть детективными, фантастическими, приключенческими. Жанр квест-наррратива определяется его сюжетом. Наиболее интересными для исследования представляются конспирологические квест-нарративы, т.е произведения, где фабула строится по модели конспирологического действия и обязательно наличие тайной организации. Сюжет, фабула, герои, хронотоп в конспирологических квест-нарративах взаимодействуют по определенной схеме, в которой можно выделить ряд закономерностей, характерных для подобных произведений, что дает возможность говорить о построении универсальной актантной модели для конспирологического квест-нарратива. Актантная модель позволяет выявить и проанализировать отношения персонажей, изучить динамику ситуаций, возникновение и разрешение конфликтов, дает возможность увидеть персонаж по-другому.

Исследуя теорию и структуру сюжетосложе-ния, А-Ж. Греймас, Р. Барт, К. Бремон, Ц. Тодоров выделили набор ролевых позиций, образующих комбинируемые единицы и создающих определенные структуры, актанты, взаимодействующие между собой. Одним из первых определить функции в драматическом произведении попытался Ж. Польти в 1895 г. Его модель обобщила основные действия до 36 ситуаций. Актантные модели предлагали В. Пропп, В. Сурио, Ж. Греймас, А. Юберсфельд и др. В. Пропп создал актант-ную модель с семью актантами, выполняющими 7 различных функций. В 1950 г. появилась модель В. Сурио, а несколько лет спустя Ж. Греймас структурировал 6 функций, подразделяя их на пары. Используя модель Греймаса, Анна Юберсфельд изменила функционирование модели, сделав акцент на положении оси субъект-объект.

Исследуя художественное пространство конспирологических квест-нарративов методом ма-

тематического анализа, применяя графическое моделирование, представляется возможным выделить следующие актанты:

- объект поиска - то, что герой ищет в процессе развития сюжета;

- квестор - главный герой;

- союзник - герой, или группа героев, которые помогают квестору;

- противник - герой, или группа героев, которые противостоят квестору;

- хранитель - герой, знающий тайну и обладающий шифром, кодом для раскрытия тайны.

- проводник - то, что позволяет квестору пересекать временные границы между прошлым и настоящим.

Необходимо отметить, что в исследуемых произведениях возможно выполнение двух и более функций одним актантом. В квест-нарративах с детективной линией такое совмещение может усиливать загадку, как элемент сюжетной схемы. Так, например, в известном романе Дэна Брауна «Код да Винчи» сэр Лью Тибинг первоначально выступает в роли союзника главных героев, а затем читатель понимает, что это и есть главный противник профессора Лэнгдона и Софи. В свою очередь Софи Неве является не только союзником Лэнгдона, но и объектом поиска, т.к. по замыслу автора, Святой Грааль - это потомки Христа, его кровь.

Хронотоп в конспирологических квест-нарративах представляет собой 2 локации - места и времени. Локация места может включать сакральные места: Иерусалим, Ватикан, Константинополь, а также средневековые храмы Европы, известные музеи Парижа, Барселоны, Лондона и др. Локация времени определена прошлым, настоящим и ближайшим будущим временем. Необходимо указать, что маршрут квеста проходит из прошлого в настоящее и из настоящего в прошлое. Возможен сложный хронотоп по типу отражающих зеркал, так, например, в романе Х. Молиста «Наследие последнего тамплиера. Кольцо» главная героиня

Кристина, она же квестор действует одновременно в настоящем и прошлом. Действия квестора, его союзников, происходящие в настоящем времени, зеркально отражены в прошлом и создают таким образом систему отражения.

Все художественное пространство конспиро-логического квест-нарратива пронизывают оси координат. Горизонтальная ось является осью времени и разделяет художественное пространство на две части: условно негативное пространство и условно позитивное пространство. Вертикальная ось предполагает шкалу уровня внутреннего духовного развития или падения героев, а также является гранью между плоскостями прошлого, настоящего, будущего. В негативном или позитивном пространстве, ограниченном осями координат, происходят действия нарратива. Данное пространство предлагается называть художественным пространством квест-нарратива.

Одним из примеров конспирологического квест-нарратива является сериал «Lost» режессе-ра Дж. Дж. Абрамса и сценариста Д. Линделофа, созданный в 2004-2010 гг и состоящий из 6 сезонов. Художественное пространство сериала имеет условные две локации места: Остров и не Остров (Америка, Австралия). Действия, происходящие на Острове, реализуются в настоящем, а действия за пределами Острова - в прошлом (1-4 сезон). Здесь очень активно использован такой художественный прием как флешбек. В последующих сезонах реализация перемещения во временных плоскостях происходит при помощи флешфорварда, т.е. переноса повествования в будущее. Удачное чередование флешбеков и флешфорвардов является одной из особенностей данного квест-нарратива и создает дополнительные загадки для развития конспирологического сюжета.

Объект поиска для каждого квестора свой, но все они абстрактны, т.к. объектом является выход. Выход из сложной ситуации, выход из любовной коллизии, выход как решение запутанного конфликта. Квесторы принимают решения и со-

вершают поступки, очищающие и приводящие их на новый уровень духовного и нравственного развития. На Острове располагается секретная лаборатория, в которой члены тайной организации проводят эксперименты, изменяя человеческое подсознание, что позволяет полностью контролировать поведение подопечных. Особой деталью, отмеченной ранее, является совмещение функции союзника и противника в субстантивированном образе самого Острова. Члены тайной организации - это противники квесторов, но некоторые становятся союзниками под влиянием сильных чувств, например, любви. В сериале присутствуют символы и коды, дающие нам подсказки и объясняющие дальнейшее развитие сюжета. Очень символично, что на Острове нет детей, т.е. нет будущего, нет продолжения жизни и развития. Остров как статичная точка в пространстве (а в дальнейшем и в мироздании, т.к. появляется ассоциативная связь Остров - Чистилище), способная перемещаться во времени вместе с теми, кто там находится. Финал сериала тоже символичен. Для каждого квестора был свой объект поиска, свой выход, но в конце сериала все герои собираются вместе и находят единственный выход - открытую дверь, из которой льется поток света, символизирующий Божественную сущность.

Рассматривая конспирологические квест-нарративы в текстовом варианте, можно выделить целый ряд бестселлеров, изданных в начале XXI века. Среди них книги Кэтрин Нэвилл «Магический круг», Уилбур Смит «Седьмой свиток», Росс Кинг «Экслибрис» и др.

Предложенная актантная модель может быть применима для любого конспирологического квест-нарратива. Например, в романе Кэтрин Нэвилл « Магический круг» главная героиня Ариэль Бен унаследовала семейную реликвию -собрание зашифрованных рукописей. Благодаря этим манускриптам Ариэль попадает в самый центр международного заговора. Её жизнь в постоянной опасности. Разгадка тайны так же связа-

на с рукописями, так как в них описаны события, происходящие две тысячи лет назад в Римской империи. Героине необходимо отыскать ключ к древней тайне, и Ариэль вынуждена искать ответы на темные загадки прошлого, чтобы спасти свою жизнь. Разгадка тайны позволит управлять судьбами мира, поэтому необходимо разоблачить всесильность темных сил. Типичным примером конспирологического романа является произведение Уилбура Смита «Седьмой свиток». Роман начинается с убийства знаменитого египтолога, который нашел в древней гробнице супруги фараона Момоса VIII свитки пергамента. В них описывались последние дни владыки Египта. Вдова убитого египтолога начинает расследование и понимает, что смерть мужа связана с последним седьмым свитком. Чтобы не стать следующей жертвой, ей необходимо раскрыть тайну свитка. Она обращается за помощью к английскому археологу-любителю и большому авантюристу Николасу. Вместе они проходят многие испытания, пытаясь найти сокровища фараона- изгнанника. В романе Росса Кинга «Экслибрис» художественное повествование происходит в Лондоне 1660 года. Владелец букинистической лавки «Редкая книга» Исаак Инчболд получил очень странный заказ. Ему необходимо отыскать трактат «Лабиринт мира». Он

существует в единственном экземпляре. Поиск данного трактата превращается для героя в целое расследование с распутыванием клубка интриг.

Объектом поиска здесь становятся старинные манускрипты, рукописи, свитки. Необходимо отметить, что квестор в данных романах - это кон-спиролог. Расследуя загадки, открывая тайны, он конструирует все события, происходящие в художественном пространстве. Еще одна функция в актантной модели квест-нарратива заслуживает пристального внимания - функция автора. Такую функцию часто выполняет сам квестор. Автор-квестор не только ищет объект, но и создает у читателя, зрителя интерес к разгадке, влияет на формирование точки зрения на те или иные действия и героев, и воспринимающего нарратив.

Резюмируя все вышеизложенное, представляется интересным дальнейший и более детальный анализ следующих вопросов:

- формирование и закономерности развития позиции автора в конспирологическом квест-нарративе, созданном в киберпространстве и имеющем высокую степень интерактивности;

- взаимодействие актантов, выполняющих две и более функции (союзник - противник, противник - хранитель, союзник - хранитель и т.д.);

- символы и их место в актантной модели.

Список литературы:

1. Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры / Й. Хёйзинга [пер. с нидерл. Д. В. Силь-вестрова].- СПб: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011.- 416 с.

2. Молист Х. Наследие последнего тамплиера. Кольцо / Х. Молист; [пер. с исп. И. П. Бабкина].- М.: АСТ, 2006.- 350 с.

3. Соколова Н. Л. Цифровая культура или культура в цифровую эпоху? [Электронный ресурс] // Международный журнал исследований культуры. 2012.- № 3(8).- Режим доступа: URL: http://www.culturalresearch.ru (дата последнего обращения 13.06.2019).

4. Амирян Т. Н. Они написали заговор. Конспирологический детектив от Дэна Брауна до Юлии Кри-стевой.- М.: Фаланстер, 2013.- 352 с.

5. Боровая А. Ю. Функционирование нарративного квеста в трансмедиальном пространстве // Мировая литература на перекрестье культур и цивилизаций. 2015.- № 2 (10). - С. 14-20.

6. Павлова Д. О. Конспирологическая формула повествования // Самара: Вестник СамГу. 2013.- № 2 (103).-С. 144-150.

7. Шапинская Е. Н. Человек XXI на просторах киберпространства: безграничные возможности и новые опасности [Электронный ресурс] // Материалы объединенной международной научно-практической конференции «Электронный век культуры»и «EVA 2013 Москва». Специальный научно-практический семинар: «Информационное общество: камо грядеши?».- Москва. РГБ.-2013.- Режим доступа: URL:http://www.aselibrary.ru (дата последнего обращения 30.05.2019).

8. Нэвилл Кэтрин. Магический круг,- М.: Эксмо, 2006.- 274 с.

9. Уилбур Смит. Седьмой свиток,- М.: АСТ: Астрель, 2007.- 640 с.

10. Росс Кинг Экслибрис,- М.: Эксмо, 2003.- 97 с.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.