Научная статья на тему 'Функционирование нарративного квеста в трансмедиальном пространстве'

Функционирование нарративного квеста в трансмедиальном пространстве Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
320
51
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КИБЕРТЕКСТ / CYBERTEXT / ЦИФРОВОЙ РАССКАЗ / DIGITAL STORY / ТРАНСМЕДИАЛЬНЫЙ НАРРАТИВ / TRANSMEDIAL NARRATIVE / УНИВЕРСАЛЬНАЯ АКТАНТНАЯ МОДЕЛЬ КОНСПИРОЛОГИЧЕСКОГО КВЕСТА / THE UNIVERSAL QUEST OF CONSPIRACY ACTANTIAL MODEL

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Боровая А.Ю.

Целью исследования является квест как трансмедиальное повествование, принципы его функционирования, выявление особенностей архитектоники компьютерного квеста и сходства его с литературными произведениями-квест. Метод структурного анализа, применяемый в исследовании, позволил выделить общие универсалии и определить закономерности их взаимодействия в различных структурах-квест. В результате исследования сформулировано определение компьютерной игры-квест как кибертекста, разработана универсальная актантная модель нарративных произведений-квест, использована синтетическая модель времени Данна-Оригена.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The Functioning of the Quest Narrative in Medial Space

The aim of the research is a quest transmedial narrative principles of its functioning, to determine the characteristics of the architectonic computer quest and its similarities with literary works quest. Structural analysis method used in the researching made it possible to identify common universal laws and to determine their interaction in various structures quest. The study formulates the definition of computer game-like quest cybertexst, developed a universal model actantial narrative works quest, used a synthetic model of time-Dunn Origen.

Текст научной работы на тему «Функционирование нарративного квеста в трансмедиальном пространстве»

УДК [82.09+791+004.946]: 794.08

ФУНКЦИОНИРОВАНИЕ НАРРАТИВНОГО КВЕСТА В ТРАНСМЕДИАЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ

А. Ю. Боровая,

старший преподаватель кафедры русского языка как иностранного, Пензенский государственный университет имени В. Г. Белинского, г. Пенза, ул. Лермонтова, 37, к.11, ауд. 235, тел. +7(8412)548682 (раб.)

+79374252619 (моб.), e-mail: anna-borovaja@rambler.ru

Аннотация

Боровая А.Ю. Функционирование нарративного квеста в трансмедиальном пространстве.

Целью исследования является квест как трансмедиальное повествование, принципы его функционирования, выявление особенностей архитектоники компьютерного квеста и сходства его с литературными произведениями-квест. Метод структурного анализа, применяемый в исследовании, позволил выделить общие универсалии и определить закономерности их взаимодействия в различных структурах-квест. В результате исследования сформулировано определение компьютерной игры-квест как кибертекста, разработана универсальная актантная модель нарративных произведений-квест, использована синтетическая модель времени Данна-Оригена.

Ключевые слова: кибертекст, цифровой рассказ, трансмедиальный нар-ратив, универсальная актантная модель конспирологического квеста.

Summary

Borovaya A.Y. The Functioning of the Quest Narrative in Medial Space.

The aim of the research is a quest transmedial narrative principles of its functioning, to determine the characteristics of the architectonic computer quest and its similarities with literary works quest. Structural analysis method used in the researching made it possible to identify common universal laws and to determine their interaction in various structures quest. The study formulates the definition of computer game-like quest cybertexst, developed a universal model actantial narrative works quest, used a synthetic model of time-Dunn Origen.

© А. Ю. Боровая, 2015

Keywords cybertexst, digital story, transmedial narrative, the universal quest of conspiracy actantial model.

Понятие «квест» появилось еще в древности и означало трудное приключение с целью раскрытия тайны, или поиска загадочного предмета. В современном мире содержание данного понятия претерпело изменения. С середины ХХ века в литературе появляется новый жанр романа, имеющего структурное построение в соответствии с правилами квеста. Квест прочно занимает одно из ведущих мест в киноиндустрии. В конце ХХ века он оказался востребован и в цифровой культуре.

Цифровые средства коммуникации вносят в современную жизнь людей изменения, которые затрагивают устоявшиеся культурные традиции. Современное общество стремительно компьютеризируется, что приводит к изменению привычных правил человеческой жизни. Сегодня мы активно используем интернет-ресурсы и новые технологии для коммуникации, решения жизненных проблем и деловых вопросов. Электронные книги, мобильные телефоны, социальные сети, цифровое телевидение заменяют личное общение между людьми и становятся привычным атрибутом нашей жизни. Особое место занимают компьютерные игровые программы. В разное время применялись различные определения для анализа цифровых технологий и их социокультурной значимости, наиболее емким оказалось определение «цифровая культура». Цифровая культура представляет собой единство феноменов, базирующихся на общем основании бинарного языка. К основным феноменам «цифровой культуры» относят видеоигры, персональный компьютер и его модификации, системное и прикладное обеспечение, искусственный интеллект, интернет, компьютерная графика и системы виртуальной реальности, цифровые форматы традиционных средств коммуникации, технологическое искусство.

Одним из наиболее характерных феноменов цифровой культуры являются компьютерные игры. Онлайновые многопользовательские игры стали системой широкого социального взаимодействия. Игроки активно участвуют не только в самом процессе игры, но и становятся соучастниками производства игр, креативность игроков оказывается уже заложенной в современную игровую промышленность. Элементы компьютерной игры присутствуют в разных жанрах художественного творчества. Наблюдается взаимопроникновение художественного текста и игрового компьютерного пространства. Появился новый жанр в литературе - литрпг, художественные романы, имеющие в своей основе сюжет компьютерных игр, или описывающие виртуальную реальность как основную, в которой живет и действует герой. Литература дает новые мотивы для построения

сюжетов компьютерных игр. Повествовательность подобных синтетических произведений привлекает особое внимание исследователей.

В связи со всем вышеизложенным, исследование квеста как трансмедиального повествования (нарратива), его особенностей представляется актуальным.

Трансмедиальные нарративы привлекают особое внимание современной нарратологии. Анализируя нелитературные повествовательные произведения, современные нарратологи стремятся к открытию общих структур повествовательных произведений любого жанра. Исследователи делают акцент на том, что нарративность - это результат когнитивной деятельности воспринимающего, а не свойство, присущее вербальным текстам.

Компьютерные игры представляют собой один из жанров кибертек-ста, в котором нарратив представлен как повествовательное изображение, создаваемое пользователем на основании текста. Это изображение включает мир, расположенный во времени и населенный героями, совершающими действия, участвующими в развитии сюжета и изменяющимися. Кибертекст в данном случае - это динамичное пространство, в которое мы входим при помощи компьютера. Здесь приставка «кибер» отражает новые возможности управления и конструирования содержания текста всеми читателями-пользователями, а не только автором.

Вслед за Б. Александером мы считаем компьютерную игру цифровым рассказом, который находится на стыке повествования, компьютерной игры и социальных медиа. В понятие «цифровой рассказ» входит многое: фотоколлаж, роман в форме блога, квест-игра, разыгранная при помощи нескольких платформ, включая электронный ящик читателя, видеоклип; роман для чтения на экране мобильного телефона. Цифровой рассказ обладает определенными свойствами: сериальность, сегментирован-ность повествования; личное присутствие читателя, его вовлечение в повествование; связь с интернет-ресурсами и возможность комментирования; представление мира, отраженного в разных формах (игра, видео, аудиозапись, письменное повествование). Одной из основных составляющих кибертекста является интерактивность. Акцент на специфическом для трансмедиального повествования соединении автора и аудитории делает Н.Федорова. Речь идет о создании игры в альтернативной реальности. Игра в альтернативной реальности - это сочетание рассказа и игры, составные части которой разбросаны по Сети, а иногда и в материальной реальности. В такой игре команда игроков составляет рассказ из частей, используя подсказки, разгадывая сложные загадки. Компьютерные игры относятся к группе кибертекстов, имеющих внутреннюю онтологическую интерактивность, где пользователь выступает в роли персонажа, определяя свою судьбу и действуя в пространстве и времени вымышленного

мира. Компьютерные игры задают детали вымышленного мира, характеры героев и т.д. Мир организован так, что главным героем является игрок. Он входит в ситуацию исследования незнакомого пространства. Рассматривая компьютерную игру-квест как цифровой рассказ, или кибертекст, неизбежно возникает вопрос о том, что в данной структуре подразумевается под понятием нарратив и в чем заключается повествовательность цифровой текстуальности?

Известный сценарист видеоигр Ли Шелдон предлагает следующие способы репрезентации нарратива в компьютерной игре: катсцены, скроллинги, интерфейс пользователя, внутриигровой диалог; аудио-и видеоэлементы. На примере квест-игры World of Warcraft можно сказать, что видеоролики, сопровождающиеся музыкальным оформлением и текстовыми сообщениями, рассказывают об истории миров, их героях и предметах, характеризуя их. При помощи диалогов можно корректировать и планировать действия. Несмотря на то, что повествование в компьютерных играх выполняет инструментальную функцию, нарративные эпизоды остаются важными для развития сюжета игры. Сюжетность является одним из главных элементов рассматриваемой нарративной структуры. Сюжет игры, как считают многие исследователи, структурно строится по тем же принципам, что и сюжет литературного текста. Американский мифолог Джозеф Кэмпбелл сформулировал принципы построения сюжета «опасное путешествие». Кэмпбелл разделил композицию на 3 стадии: главный герой уходит из своего дома; герой совершает подвиг и проходит обряд инициации; герой возвращается домой. Такая композиция возможна как в литературном, так и в трансмедиальном нарративе.

Таким образом, компьютерная игра-квест - одна из форм цифровой культуры, представляющая собой кибертекст с внутренней онтологической интерактивностью и имеющая признаки цифрового рассказа, которые позволяют развивать не только сюжетные линии игры, но и создавать сюжетно-повествовательный дискурс.

Интересно определить особенности архитектоники компьютерного квеста и выявить сходство этой формы кибертекста с литературными про-изведениями-квест.

В литературном пространстве наиболее значимым для нас оказывается квест средневековый, идеи которого наиболее часто отражены и в современных литературных произведениях. В Средневековье квест понимался как трудный поход рыцаря с целью нравственного самосовершенствования, а также как тяжелый религиозный поход в Святую землю рыцарей-крестоносцев, желающих освободить христианские земли и вернуть утраченные христианские святыни. Современные литературные произведения со структурой квест приобретают черты детективного, мистического, приключенческого произведения, несущего в своих сюжетах мо-

тивы средневекового квеста. Наиболее интересным и популярным в современном обществе оказался литературный квест с конспирологичес-ким сюжетом. Одним из ярких примеров таких литературных произведений стали романы Дэна Брауна.

Метод структурного анализа, применяемый в исследовании, позволил выделить общие универсалии и определить закономерности их взаимодействия в различных структурах квест. Существуют актантные модели, предложенные Ж. Польти, В.Я. Проппом, В. Сурио, Ж. Греймасом, А. Юбер-сфельд. Все эти модели предлагают набор ролевых элементов и их функций. Данная система вписывается в матрицу событий и ограничивается определенным хронотопом. Для исследования трансмедиального нар-ратива необходимо было использовать другой набор ролевых элементов [3].

Для построения универсальной актантной модели конспирологи-ческого квеста, нам необходимо обозначить те ролевые позиции, которые будут создавать единицы действующей актантной модели. Все они находятся в акциональном поле, под которым следует понимать пространство художественного произведения, включающее героев и объекты, их взаимоотношения, локации времени и места, а также все детали, создающие художественное произведение. Акциональное поле модели делится 3-мя осями. Первая вертикальная ось - ось испытаний, вторая - ось содействия/противодействия, являющаяся основной для контрсубъектов и помощников. Горизонтальная ось - ось поиска и желаний. Она разделяет акциональное поле на временные части (как правило прошлое и настоящее). На этой оси располагаются объекты (предметы поиска), а по оси испытаний - субъекты (герои, герои-квесторы). Универсальная ак-тантная модель конспирологического квеста дала возможность проанализировать литературный квест и кибертекст и выявить общие признаки нарративной структуры квест.

Л. Теньер и В. Пропп для определения пространственно-временной ориентации использовали понятие сирконстантов времени и места. РБарт включал в свою модель информантов, идентифицирующих людей и события в пространстве и времени. На наш взгляд, универсальная актантная модель конспирологического квеста включает синтетическую модель времени Дана-Оригена, сочетающую в себе разветвления в прошлом и систему различных уровней [4]. Суть концепции времени Оригена состоит в том, что, двигаясь во времени вперед, человек мог бы совершать движение вспять, углубляясь в прошлое и будущее одновременно. Согласно теории Джона Уильяма Дана, существует иерархия наблюдателей и пространственно-временные уровни, которые могут находиться внутри одного сознания, проявляясь в особых его состояниях, например, во сне. Временная парабола, соединяющая в одно целое современность и прошлое

- это отличительная черта синтетической временной модели конспиро-логического квеста.

Пространственная составляющая конспирологических квестов, т.е. локация места, включает сакральные центры. Пространство древнего и средневекового мира является основным, а пространство современного читателю, или игроку мира - второстепенным.

В исследуемом кибертексте-квест акциональное поле представлено непосредственно виртуальным миром игры, что создает его некоторую заданность. Литературный текст позволяет читателю самостоятельно создавать мир художественного произведения с опорой на характеристики персонажей, описания предметов и явлений. В остальном просматривается сходство кибертекста-квест и литературного произведения-квест. Ось испытаний представляет собой вереницу заданий, которые герой-квестор проходит в течение всей игры, или художественного произведения, что дает развитие сюжета. Ось содействия/противодействия является системой взаимоотношений героев с героем-квестором. В этой системе существуют контрсубъекты, препятствующие герою-квестору, и помощники квестора. Предметы поиска, или объекты могут располагаться как в прошлом, так и в настоящем времени. Это правило выполняется и для литературного квеста, и для кибертекста-квест. Таким образом, говоря о сходстве архитектоники кибертекста-квест и литературного квеста, приходим к выводу:

- компьютерная игра-квест представляет собой кибертекст с внутренней онтологической интерактивностью и имеет признаки цифрового рассказа;

- нарративные эпизоды выполняют не только инструментальную функцию, но являются важными для развития сюжета в кибертексте-квест;

- предложенная актантная модель конспирологического квеста позволяет определить общие универсалии нарративной структуры-квест.

Безусловно, многие вопросы остались за рамками исследования и данной статьи и требуют более пристального внимания. Наиболее интересными представляются следующие:

- возможность проанализировать с помощью актантной модели функционирование квеста в художественных фильмах;

- исследовать влияние типа сюжета на характер героя-квестора и на хронотоп;

- определить соотношение квест-хронотопа и реального времени и пространства в художественном произведении.

Список использованных источников

1. Ассман А. Трансформации нового режима времени [Электронный ресурс] // Новое литературное обозрение. - 2012. - №4 (116) - Режим доступа: htt://www.nlobooks.ru/node/2522. (дата обращения 15.03.2016)

2. Балод А. Кризис жанра, Ортега-и-Гассет и роман-андрогин [Электронный ресурс] //Сетевая словесность. Критика и анализ текста. - 2005. -Режим доступа: htt://www.netslova.ru/balod/ra.html. (дата обращения 13.03.2016)

3. Боровая А.Ю. Жанровi ознак сучасних творiв зi структурою «квест» / / Культура Укра'ши: сб-к науч. тр. / Харьковская государственная академия культуры. 2014. С. 95-104.

4. Боровая А.Ю. Квест-структура современных литературных произведений // Русский язык как государственный язык Российской Федерации: лингвистический, социальный, историко-культурный, дидактический контексты функционирования: сб-к материалов межрегиональной конференции. М. - Волгоград. 2013. С. 546-552

5. Данн Д.У. Эксперимент со временем; пер. с англ. Т.Целевой. М.: Аграф, 2000. 224с.

6. Милющенко В. Квесты: эволюция жанра [Электронный ресурс] // Лучшие компьютерные игры. - 2005. - №4. - Режим доступа: htt://www.lki.ru/ text.php?id=483. (дата обращения 20.03.2016)

7. Сергеева О.В. Циркуляция социального знания и информации: от традиционной книги к версии 2.0 // Образовательные технологии и общество. - 2010. - Вып. 2. Т. 13. С.316-325.

8. Урусиков Д.С. Грамматология. Т.1. Нарратология. Версия 1.0. Липецк: 2009. 224с.

9. Федорова Н. Подмостки цифрового повествования [Электронный ресурс] // Новое литературное обозрение. - 2013. - №121 (3) - Режим доступа: htt://www.nlobooks.ru/node/2522. (дата обращения 04.04.2016)

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.