Научная статья на тему 'ОСОБЕННОСТИ ЦИФРОВИЗАЦИИ ДОШКОЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ДЛЯ ДЕТЕЙ С ОНР III УРОВНЯ В УСЛОВИЯХ ИНКЛЮЗИВНОЙ ГРУППЫ'

ОСОБЕННОСТИ ЦИФРОВИЗАЦИИ ДОШКОЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ДЛЯ ДЕТЕЙ С ОНР III УРОВНЯ В УСЛОВИЯХ ИНКЛЮЗИВНОЙ ГРУППЫ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
353
102
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
дети старшего дошкольного возраста / дошкольное образование / цифровые технологии / интерактивное обучение / мультимедийные игры / дети с общим недоразвитием речи третьего уровня / children of senior preschool age / preschool education / digital technologies / interactive learning / multimedia games / children with general speech underdevelopment of the third level

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — О В. Крежевских, В А. Юдина, А И. Михайлова

Цифровые технологии содержат уникальные возможности для проведения коррекционно-развивающей деятельности с детьми с ОНР III уровня в условиях инклюзивной группы. Цель статьи заключается в описании приемов разработки авторской мультимедийной игры для развития связной речи у детей с общим недоразвитием речи третьего уровня с учетом особенностей лиц данной категории. Теоретико-методологической основой прикладного исследования являются теории отечественных ученых: концепция общего недоразвития речи (Р.Е. Левина), теория о полифункциональной компьютеризации инструментального типа (О.И. Кукушкина). Ключевые результаты заключаются в определении роли цифровых технологий в коррекционно-развивающей работе с дошкольниками с нарушениями речи в условиях образовательной инклюзии, возможности ее построения с учетом индивидуальных особенностей детей группы; описании мультимедийной игры (на примере авторской разработки «Твисти»). Новизна исследования включает в себя описание принципов разработки электронного ресурса, позволяющих добиться индивидуализации образования в процессе коррекции речевых нарушений. Цифровые технологии помогают реализовать интерактивное обучение,тв котором участники процесса взаимодействуют не только с сенсорным экраном: наш интерактивный ресурс предполагает также работу с группой детей на панельном коврике. Таким образом, воспитанники взаимодействуют одновременно в виртуальном мире, через игру и в реальном мире, через коврик, что способствует социализации детей в условиях образовательной инклюзии. Теоретическая значимость исследования состоит в том, что обоснована целесообразность использования цифровых технологий в коррекционно-развивающей работе с детьми с ОНР III уровня. Применяя описанное программное обеспечение, соблюдая принципы создания мультимедийных игр, педагоги-практики могут самостоятельно разрабатывать аналогичные ресурсы и внедрять их в образовательный процесс с учетом характера ограничения в здоровье ребенка. Цифровые технологии не могут внедряться взамен традиционных дидактических средств, они должны обогащать педагогический процесс, индивидуализировать его с учетом восприятия, мышления и воображения современного ребенка. Мультимедийные игры способствуют развитию речи у детей с ОНР III уровня, формированию лексико-грамматического, фонематического строя речи, помогают подготовить к обучению грамоте. Данные игры могут быть разработаны в совместной командной деятельности логопедами, воспитателями, дефектологами для решения разнообразных образовательных задач.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — О В. Крежевских, В А. Юдина, А И. Михайлова

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

FEATURES OF DIGITALIZATION OF PRESCHOOL EDUCATION FOR CHILDREN WITH SPEECH DISORDER LEVEL III IN AN INCLUSIVE GROUP

Digital technologies provide unique opportunities for conducting correctional and developmental activities with children with speech disorder (SD) level III in an inclusive group. The purpose of the article is to describe methods of developing the authors’ individual multimedia game for the development of coherent speech in children with general speech underdevelopment of the third level, taking into account the characteristics of children of this category. The theoretical and methodological basis of applied research is the theory of native scientists: the concept of general speech underdevelopment (R.E. Levin), the theory of multifunctional computerization of the instrumental type (O.I. Kukushkina). The novelty of the study includes a description of the principles of developing an electronic resource that allows for individualization of education in the process of correcting speech disorders. Digital technologies help to implement interactive learning, in which the participants of the process interact not only with the touch screen: the interactive resource also involves working with a group of children on a panel mat. Thus, students interact simultaneously in the virtual world, through the game, and in the real world, through the mat, which contributes to the socialization of children in the conditions of educational inclusion. The theoretical significance of the study is that the expediency of using digital technologies in correctional and developmental work with children with SD level III is justified. Digital technologies cannot be introduced instead of traditional didactic means, they must enrich the pedagogical process, individualize it taking into account the perception, thinking and imagination of the modern child. Multimedia games contribute to the development of speech in children with SD level III, the formation of lexical-grammatical, phonemic structure of speech, help to prepare for literacy. These games can be developed in a joint team activity by speech therapists, educators, and speech pathologists to solve a variety of educational tasks.

Текст научной работы на тему «ОСОБЕННОСТИ ЦИФРОВИЗАЦИИ ДОШКОЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ДЛЯ ДЕТЕЙ С ОНР III УРОВНЯ В УСЛОВИЯХ ИНКЛЮЗИВНОЙ ГРУППЫ»

УДК 376.37

Krezhevskikh O.V., Cand. of Sciences (Pedagogy), senior lecturer, Department of Preschool and Social Education (Shadrinsk, Russia),

E-mail: [email protected]

Yudina V.A., Cand of Sciences (Psychology), senior lecturer, Department of Correctional Pedagogy and Special Psychology (Shadrinsk, Russia),

E-mail: [email protected]

Mikhailova A.I., MA student, Shadrinsk State Pedagogical University (Shadrinsk, Russia), E-mail: [email protected]

FEATURES OF DIGITALIZATION OF PRESCHOOL EDUCATION FOR CHILDREN WITH SPEECH DISORDER LEVEL III IN AN INCLUSIVE GROUP. Digital technologies provide unique opportunities for conducting correctional and developmental activities with children with speech disorder (SD) level III in an inclusive group. The purpose of the article is to describe methods of developing the authors' individual multimedia game for the development of coherent speech in children with general speech underdevelopment of the third level, taking into account the characteristics of children of this category. The theoretical and methodological basis of applied research is the theory of native scientists: the concept of general speech underdevelopment (R.E. Levin), the theory of multifunctional computerization of the instrumental type (O.I. Kukushkina). The novelty of the study includes a description of the principles of developing an electronic resource that allows for individualization of education in the process of correcting speech disorders. Digital technologies help to implement interactive learning, in which the participants of the process interact not only with the touch screen: the interactive resource also involves working with a group of children on a panel mat. Thus, students interact simultaneously in the virtual world, through the game, and in the real world, through the mat, which contributes to the socialization of children in the conditions of educational inclusion. The theoretical significance of the study is that the expediency of using digital technologies in correctional and developmental work with children with SD level III is justified. Digital technologies cannot be introduced instead of traditional didactic means, they must enrich the pedagogical process, individualize it taking into account the perception, thinking and imagination of the modern child. Multimedia games contribute to the development of speech in children with SD level III, the formation of lexical-grammatical, phonemic structure of speech, help to prepare for literacy. These games can be developed in a joint team activity by speech therapists, educators, and speech pathologists to solve a variety of educational tasks.

Key words: children of senior preschool age, preschool education, digital technologies, interactive learning, multimedia games, children with general speech underdevelopment of the third level.

О.В. Крежевских, канд. пед. наук, доц., ФГБОУ ВО «Шадринский государственный педагогический университет», г. Шадринск,

E-mail: [email protected]

В.А. Юдина, канд. психол. наук, доц., ФГБОУ ВО «Шадринский государственный педагогический университет, г. Шадринск,

E-mail: [email protected]

А.И. Михайлова, магистрант, ФГБОУ ВО «Шадринский государственный педагогический университет», г. Шадринск,

E-mail: [email protected]

ОСОБЕННОСТИ ЦИФРОВИЗАЦИИ ДОШКОЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ДЛЯ ДЕТЕЙ С ОНРIII УРОВНЯ В УСЛОВИЯХ ИНКЛЮЗИВНОЙ ГРУППЫ

Цифровые технологии содержат уникальные возможности для проведения коррекционно-развивающей деятельности с детьми с ОНР III уровня в условиях инклюзивной группы. Цель статьи заключается в описании приемов разработки авторской мультимедийной игры для развития связной речи у детей с общим недоразвитием речи третьего уровня с учетом особенностей лиц данной категории. Теоретико-методологической основой прикладного исследования являются теории отечественных ученых: концепция общего недоразвития речи (Р.Е. Левина), теория о полифункциональной компьютеризации инструментального типа (О.И. Кукушкина). Ключевые результаты заключаются в определении роли цифровых технологий в коррекционно-раз-вивающей работе с дошкольниками с нарушениями речи в условиях образовательной инклюзии, возможности ее построения с учетом индивидуальных особенностей детей группы; описании мультимедийной игры (на примере авторской разработки «Твисти»). Новизна исследования включает в себя описание принципов разработки электронного ресурса, позволяющих добиться индивидуализации образования в процессе коррекции речевых нарушений. Цифровые технологии помогают реализовать интерактивное обучение,тв котором участники процесса взаимодействуют не только с сенсорным экраном: наш интерактивный ресурс предполагает также работу с группой детей на панельном коврике. Таким образом, воспитанники взаимодействуют одновременно в виртуальном мире, через игру и в реальном мире, через коврик, что способствует социализации детей в условиях образовательной инклюзии. Теоретическая значимость исследования состоит в том, что обоснована целесообразность использования цифровых технологий в коррекционно-раз-вивающей работе с детьми с ОНР III уровня. Применяя описанное программное обеспечение, соблюдая принципы создания мультимедийных игр, педагоги-практики могут самостоятельно разрабатывать аналогичные ресурсы и внедрять их в образовательный процесс с учетом характера ограничения в здоровье ребенка. Цифровые технологии не могут внедряться взамен традиционных дидактических средств, они должны обогащать педагогический процесс, индивидуализировать его с учетом восприятия, мышления и воображения современного ребенка. Мультимедийные игры способствуют развитию речи у детей с ОНР III уровня, формированию лексико-грамматического, фонематического строя речи, помогают подготовить к обучению грамоте. Данные игры могут быть разработаны в совместной командной деятельности логопедами, воспитателями, дефектологами для решения разнообразных образовательных задач.

Ключевые слова: дети старшего дошкольного возраста, дошкольное образование, цифровые технологии, интерактивное обучение, мультимедийные игры, дети с общим недоразвитием речи третьего уровня.

Российское дошкольное образование нацелено на развитие и воспитание детей с особыми образовательными потребностями, в том числе детей с общим недоразвитием речи, при котором возникает нарушение всех речевых компонентов, относящихся к звуковой и смысловой сторонам, при сохранном слухе и интеллекте.

У детей с ОНР III уровня улучшена произносительная сторона речи. Предложения понятны окружающим, слова не смазаны, произношение слышно отчетливо. Гласные и согласные звуки, легкие по артикуляции, произносятся четко. Слоговая структура произносится правильно, но наблюдаются трудности в словах со сложной артикуляцией [1].

При работе с детьми с нарушениями речи педагоги все чаще используют в своей работе ИКТ, так как в сочетании с традиционными средствами обучения эти технологии показывают более высокие результаты. Дети с раннего возраста владеют сенсорными устройствами, смотрят мультфильмы, играют в компьютерные игры. Интерактивное цифровое обучение дает особые результаты в работе с детьми с ОВЗ, поскольку позволяет выводить на экран язык Жестуно, что незаменимо при взаимодействии с детьми с аутистическими расстройствами, активизирует застенчивых, малообщительных детей. Цифровой процесс обучения

строится на элементарной формуле «цвет - звук - анимация», создавая особую стимулирующую среду для коррекции речевых патологий детей [2].

Детям с речевыми патологиями тяжело вступить в общую деятельность со сверстниками. Н.Г Иванова, А.В. Николаева отмечают, что интерактивные игры помогают дошкольникам с ОНР раскрыться, приобрести опыт в общении, они способны активизировать словарь, развивать грамматический строй речи, дополнять лексическую сторону, формировать фонетический слух, способствовать освоению связной речи. Игры учат детей высказывать свое мнение, слушать собеседника, развивают звукопроизношение [3].

Детям с ОНР тяжело выполнять алгоритм действий без наглядного материала, у них преобладает наглядно-образное мышление. Традиционные способы демонстрации наглядного материала уступают интерактивным методам за счет инфографики. Она способствует лучшему усвоению нового материала, что особенно актуально при реализации инклюзивного образования.

Одновременно в современной литературе недостаточно представлено работ, в которых отражены вопросы применения цифровых технологий с детьми с ОНР III уровня в условиях инклюзивной группы, что порождает ряд вопросов: «Каким образом организовать интерактивный личностно ориентированный про-

цесс с детьми, имеющими ОНР III уровня?», «Как осуществить учет индивидуальных особенностей таких детей в процессе разработки мультимедиа ресурсов?», «Каковы приемы создания цифровых ресурсов для детей с ОНР?». Исходя из этого, цель статьи заключается в описании приемов разработки авторской педагогической мультимедийной игры для развития связной речи у детей с общим недоразвитием речи третьего уровня с учетом особенностей ребят данной категории.

Впервые отечественные ученые заинтересовались цифровыми технологиями в образовательном процессе дошкольного учреждения в 1989 году. Активно изучался зарубежный опыт, анализировались результаты, полученные на больших выборках испытуемых. В 1991 году были внедрены первые компьютерные технологии в рамках проекта Гособразования СССР [2]. Былипроложеныпервые шаги по активному использованию цифровых технологий в коррекционном образовании, начиная с первого класса. В далоныйыем Нртпиыделеыы преимр-щественные показатели компьютерных средств по сравнению с д^иимрмеыо дами: способность применения индивидуалмиогопмдхода к киждомлребенлл в процессе коррекционной работы в условиях инклюзии, предоставление ке>адомл ребенку своего темпа работы, оказание мгновенной помощи и моментальная реакция на действия детей. Было доказано, чтнинмдреное цифровьк иыхнорргиЫ в дефектологическое образование необходимо для создания нового образования, получения оптимальных результатов, достигаемых тилырояыепольноолоием эиир технологий [2].

В то же время О.И. Кукушкиной быловыдеинутатиоииясоздаоияполм-функциональной компьютеризации инструментального типа. Вскоре было разработано первое программное обеспечение «Мир за твоин окном» для доыед старшего дошкольного возраста и младшего школьного возраста с различными нарушениями в развитии [4].

Вопрос об использования интерактивныы фддиты о ибучении дотейт 0Н° остается открытым. Множество исследователей по всему миру обсуждают данную тему и каждый раз находят новые положаретьпыеоофррнтовноы текдеы-ции. Основной минус, как отмечают исследователи ГУ Солдатова, О.И. Теслав-ская, - это отрицательное влияние компьютебев не зд о|го вьеиетей [5]. ОРм вночв, гигиенисты, исследователи опровергают данное заявление, ссылаясь на дозированное применение интерактива в процессеореНно-втсоаыатлливмйыдбоыы и грамотное создание мультимедийных ресурсов [6].

В.И. Блинова дает рекомендации о правильном использоваывааиыерау-тивных средств в коррекционном процессе. Игры^еыжнюиыпмлкоораньоя рацв-онально и дозированно, не более двух раз в неделю, но это не должно происходить ни в первый день недели (понедельник)врив прсуедиирйятница), лучше применять ИКТ во вторник и четверг Время использования ИКТ тоже ограничено: оно составляет не более 15 - 20 минут для детей старшего дошкольного возраста. В середине занятия используется физическая минутка и гимнастика для глаз [6].

Еще один минус, который выделяют ГУ. Солдатова, О.И. Теславская, - это «интернет-зависимость». По их мнению, дети не могут оторваться от виртуального мира, они в него полностью погружаются [5].

Исследователь S. Chaudron указывает, что ИКТ позволяют расширить поиск нужной информации, а также включить дошкольников в познавательный процесс, предоставляя индивидуально-ориентированный подход в обучении [7].

D. Chiappe, M. Conger, J. Liao и сообщают, что интерактивные игры благоприятно влияют на самоутверждение и повышение самооценки путем достижения поставленных целей и выполнения задуманных действий верными путями [8].

В исследовании F. Blumberg установлено, что интерактивные игры благоприятно влияют на развитие речи у дошкольников, с такими диагнозами, как ДЦП, ОНР, аутизм, ЗПР [9].

Исследования Т. А. Заглодиной показывают положительное влияние цифровых технологий на развитие личности ребенка. Мультимедийные игры позволяют мотивировать дошкольников в том случае, если герои высказывают свое мнение, хвалят детей и подбодряют в случае неудач. Игрок ощущает свои силы, гроями-ется мотивация к выполнению заданий и получению новых знаний [10].

E.А. Чикулаева отмечает, что благодаря мульти мед иреымигрмм рысло-тельные процессы у детей работают стремительнее, дети стараюесядбдоммтр ответ быстрее сверстников, чтобы была влзыюжнесмьвыйри к нниероытовооР доске для выполнения задания. Тем самым происходит развитие связной речи. Дети погружены в образовательный процесс иивдЛедмо вдокдзыоaюлрвмю точк, зрения [1l].

Исследователи О. Петровский, Н. Смирнова, А. Талызина доказали, что мультимедийные игры развивают психические процессы детей: память, внимание, воображение, словесно-логическое мышление, слуховое восприятие, мыслительные процессы [12].

И.И. Комарова описала благоприятное воздействие автоматической реакции компьютера на выполненные действия ребенком. У дошкольников возникает ситуация стремления к успеху и высокий стандарт при прохождении игровых испытаний [13].

О.И. Кукушкина заострила внимание на преимуществе компьютеризированных программ перед традиционными средствами в обучении, которое состоит в том, что ребенок знакомится с непостижимым разнообразием мира в виртуальной реальности [14].

Н.П Иванова, А.В. Николаева отмечают, что интерактивные игры способствуют развитию связной речи, пополняют словарный запас, развивают грамматический строй речи, формируют фонетико-фонематический слух, помогают детям ориентироваться в пространстве [3].

Итак, цифровые технологии могут быть использованы в образовательном процессе инклюзивного образования при обучении детей с ОНР III уровня при условии дозированного, рационального использования и с учетом особенностей речи данной категории детей.

В процессе создания мультимедийной игры «Твисти» мы опирались на принципы, которые были выдвинртыО.И.Кукушкиной [14]:подачаинструкции в разных видах, создание игр с последующим усложнением, обеспечение рече-ытН вутдвуокти робыныа, уыылыжнение тыдадиЫ ло ыднтй и той же уыеНный запыча, вариативность игр, поэтапность обучения, автоматическое оказание помощи на к^роы втепе спыцаальногн тЫ4аыовантяы ада птатая пааалийсучетоу впзмож-ныстпй уграющух т

П«дсоздунии мнллтитериНкытигдмк: триыенили пердуа ыруп-п т бнадднметтнльв ь 1х систем, актувно идптльу^МюгоаоАШсе 2016рощ4: «MicrosoftPowerPoint», «MicrosoftOfficeWord», «PhotoDraw», «MSOfficeArt», ]<MSWoadM>a «МО^дТЫУоиы), «МВДйСтИгщдДля иаЫыты с видео-, адаыой)-рагментами используются «FreemakeVideoConverter», «Audacity». Для создания икыбтажтндй и Мипывии щдтднков примеояетсо «Р-0Treate4».

Мультимедийная игра «Твисти» направлена на основной вид деятельности Ирот йдышуоыунвыы во зристб-игру. ОсаДеин оста етыод ОНУка клюлыепст« то м, что им тяжело понять смысл задания с первого раза, необходимо многократное пивтобиаирытстудкцтз. Диэтоту, дтывуа мульматеетыту ю ия«е -дМеатк автоииа-тически слышит задание, но при необходимости игрок может включать и выключать повторение инструкции.

ааыиб1 ору4аад, цдДфвкыт тпивылу-ди номыю-в ыуecпрубвaтик4муунока-тивные ситуации, повышая мотивацию дошкольников к выполнению новых ус-цожн4кныи пт4ыу удятеньтысти Малпялоппай^акк оян- оажнд ж^иипатдвдтк кдк на групповых занятиях, так и в индивидуальной работе. Каждый педагог может сы-оутиттемане нaз4п04тыныувэыeытаoнпый и«пдуа, дыкстураиат дго моя лаиа т задачи своей коррекционной работы.

Мгp4 «ууаажа» талрарона^^ ниытнаиы елодаы Д^уек а т r-p-ax«« атаи! «Твистор». Наш ресурс рассчитан на подгруппу детей из 4 - 5 человек старшего рооиольно го возраста. Интерактивная игра включает в себя задания на развитие иечи тнeтeитытlаlllеpывдя. Г^азк уске-еуурса нь этpа«eвтд»ыуyыьтaмe< дийных герой Дьеня, который приветствует дошкольников и предлагает выбрать игру Перед детьми встает ситуация выбора, им предложено две игры: «Пальчиковый твастер» а «Блоктваста» (рас. 1).

Рая. В Нфа « Ывысла»

В первый игровой набор «Пальчиковый твистер» входит: игровой планшет (ра с. 2),лежащай настолепередкаждымагроком,на которыйдета будртуоле-щась паль^^! прарор ала леаомрука,рмптаракаав нпяуфа.

Рис. 2. Игровой планшет

Игра «Пальчиковый твистер» включает в себя игровые задания на развитие грамматического и фонетического строяречи.Отерывретурс.ребеноквидит черно-белый волчок (поле + стрелка). Игрок крутит на экране стрелку после чего ему выпадает любая геометрическая фигура (круг, квадрат, треугольник, прямоугольник) (рис. 3).

Рис. Н. Волчом

С рв нижетии но ныоасшрв гтонетимчесевю фугуро задсрич.

Например, первое упражнение иаправлело н^а^г^звитиефамматическогосироя рееу «ОТЗОиШ, ОНО».Игрочзунрт ннероетрлециз пререеты воизи млттда, гербиодуео оиртдтлурьвд п^метон и пс.еиесии ж в ствйстолтее(рчс. 4).

ОНА

«ОН, ОНА, О НО» ОН

Промри)ь

ОНО

Рус. О. еРа «ОН о НО оно».

После вы пошсниязадагоя и «[«нажимает кно «ку «п«оверить»,и аз-лю-дает по^^«^0^^ п^доетсв породам.

ДртгоИооисс -зсрарие «ОЬ^^^НTеЬЗPеИС«У». Необ)«адиоь опеоип«ть птерметритортй н нчинается на гласный (согласный) звук (рис. 5).

«Выбери картинку»

Гласный звук

Согласный звук

Рис. 5.«Выблаи картиако»

Чижаала верадеузоДрааеаее , сф«к сл1=1иуит о/««бюыаил об Длеи« и «оясл нение (О - гласный звук), (Б - согласный звук). Если игрок выбирает неверный ответ, то герой просит подумать еще и выбрать другой в-сю«ат.

Зсдааае сафоаетическее стройку -«ОЮШй.фетддолжаы огре-делить, сколько слогов в слове «часыи, и ба ке«ой соог и«дб-« у«аитабе (Лис.Л) ,

«Слоги»

ЧАСЫ

12 34

Рис. 6. «Слоги»

Выбрав верный вариант, Дьеня отхлопывает слоги и тянет ударение на по-члсдаем отоге. ует формированию умений делить слова на слоги,

опрддалотз зличесивлсоово в в илове, ^ут п«авельео отресеаяиьздк в сдове, на который падает ударение.

Игжснз .рзветоо зрммматучедкаги серая рди - « СЗОЛЬЛОДГЮВ В ПЛЕ,-ЛОЖЕНИИ». Игрок может прослушать предложение, наведя курсор мыши на етвв.н иоТого толнеестио слов в предложении (рис. 7).

«Сколько слов в предложении?» Анастасия вышла ш тцэшулку

2 3 4 5.

Рис. 7. Количество слов в предложеаии

Выбрав правильаую цифру, мультимедийаый персоааж поясаяет количество слов в предложеаии и считает каждое слово по отдельаости.

Последаее задааие в этом эпизоде - «ПОДБЕРИ КАРТИНКУ», оао ааправ-леао-ефо р мироюа«ие фта«ма«и чос«огостреяречи.Ребееок слышит скороговорку «са - са-са у куста сидит ...», и выбирает персонажа из предложенных на слайде ([-ос«

«Подбери картинку»

Ca - са - са -

У куста сидит..

_

Рус. 8.«Поабеби карт-нку»

Сделав правильный выбор, ребенок наблюдает, как лисица перемещается с кусту дэд ско«бгово[же«се- с«-иа у ьу-татудут л-еа».

Закончив этот эпизод игр, игрок переходит на главную страницу для выбора «те—го эеу-ода « ЕКлек квесу-к. «еппом э отзод -оомещаоо в себе задания на Дазди тпе связоо^еду, п ополнение активного словаря, лексико-грамматического о фуаптичес«о«о бтоc^ебе«и,

В уиро^(^Лн^абзиходят: интерактивная игра и игровой коврик (рис. 9), на а«м езоЕраже оы -еомотоууескуо оветопс ф«гдфы, еебе-екочгадывеет еопо-ю ломку и переставляет свои части тела (руки/ноги) на игровое поле.

Рис. 9.Игровойковрик

Перед каждой игрой на экране также изображен волчок (стрелка + поле), на какую геометрическую фигуру попадет стрелка, по этой фигуре осуществляется переход к заданию. В первом задании ребенок видитмультфильм, персонаж про-ситрассказать действия главногогероя помультфильму(рис.10).

Рис. 10. «Девочка Даша»

Некоторые задания направлены на развитие лексико-грамматического строя речи дошкольников. Ребенку необходимо определить слово, которое подходит к предложенной схеме (рис. 11).

«Звук [ч] вначале»

V

_

Рис. 12. «ЗвукЧ»

«Твердый согласный звук»

«Мягкий согласный звук»

;_

Рис.13. «Звуки»

Задание «АНТОНИМЫ», кажды3 объект ка слайде овиууиваетуя (рис. 1Р).

«Антоним ы»

Рис. 14 . «Антонимы»

Еще о»но зидааин иреднинагает «ос1г»виит сюж«тн ырасакнзтокзр^к^^^ла (рис.15),расставивизображения в нужной последовательности.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Емдсман сиса тиарненнн, неезмтатсе ипстиша «пр0вс4итн»,иифик наблюдает, как картинки расставляются по местам, после производится показ муль-тфильмипо ироДрананеем.

Ри с.11. «Схема»

Цеьь - формировать умение детейподбодапь слсва, подходящиемзадан-ной схеме, учить различать звуки по их качественным характеристикам (глысдый, ьвё|эдый,и^|^3 , рогласдыйурпрермлмтьпоз имяюявскавслова,астями зиов-вать знания детей о звуковом строении слова. Выбрав верный откат, тфоиииетс, как лев радуется и слышит, как он рычит

Снвд^щийифоройрпизодвып^влон рв|заоввти д феыедвтрчериоыо отдсо речи «ЗВУК Ч ВНАЧАЛЕ СЛОВА» (рис. 12).

В з адаьии для °аз виниямексико-фаммаптч еаогое^ф> я оРгь реденйф тусд-лагается выбрать квадрат, который обозначает твердый согласный зады (мкгуиР согласный звук) (рис. 13).

«Рассказ» Проверить

у m ■я Щ i % '•» < v T

— » - —

Рис. 15. «Футболист»

В игре на фонетический строй речи «ЗВУК БЬ» дошкольник определяет, какойпредметначинается намягкий согласный звук [бь](рис.16).

«Мягкий согласный звук [б']»^7

Рис. 16. Мягкий согласный звук Р

В игре «СХЕМА» игрок выбирает подходящую схему к предложению (рис. 17 U

Если сделать правильный выбор, схема автоматичес киперемещаетсяна место предложения, которому она соответствует, Дьеня проговаривает пояснение к выполненным действиям.

Интерактивный ресурс «Твисти» показал, что дети дошкольного возраста с ОНР III уровня хорошо справлялись с задания ми. Замесене.чиовконцеобы-грывания интерактивного ресурса в условиях инклюзии у детей прослеживается взаимовыручка, взаимопомощь, поддержка друг друга. Дети спонейняожиеыю свою очередь, не нервничали, наоборот, помогали и подбадривали друг друга. «Твисти» обыгрывался с детьми не один раз, и каждое понлммующе е змннтие дошкольники находили новые элементы, говорили о них. В конце работы с детьми мы заметили, что в описательных рассказах по мельтиендиОныемпимодмм ретп стали употреблять больше прилагательных.

Таким образом, процесс коррекции речевыхнеркшеаимнмпростой. ПМ-тям с ОНР III уровня тяжело высказывать свое мнение, они стесняются и отка-

На клумбе растут розы.

Рис. 17. «Схема»

зываются принимать участие в образовательном процессе, в таких ситуациях интерактивное обучение выступает в качестве эффективного стимулирующего средства. Цифровой процесс обучения строится на элементарной формуле «цвет - звук - анимация», она притягивает внимание каждого современного ребенка, дети забывают о своей речевой патологии и активно высказывают свое мнение, отвечают на поставленные вопросы и учатся грамотно строить предложения. Цифровые технологии позволяют поместить детей в равные условия, в том случае, если реализуется инклюзивное образование. Мультимедийные игры, способствующие развитию речи у детей с ОНР III уровня, помогают подготовить к обучению грамоте, способствуют формированию лексико-грамматического, фонематического строя речи. Данные игры могут быть разработаны в процессе командного взаимодействия логопедами, воспитателями, дефектологами для решения разнообразных образовательных задач. Такие игры основаны на эффекте присутствия (речь, анимация), обратной связи (реакции на выполнение задания), игровой мотивации (знакомый мультипликационный герой просит, предупреждает, напоминает, поясняет).

Библиографический список

1. Ткаченко Т.А. Учим говорить правильно: пособие для воспитателей, логопедов и родителей. Система коррекции общего недоразвития речи у детей 5 лет. Пособие для воспитателей, логопедов и родителей. Москва: Издательство «ГНОМ и Д», 2003.

2. Гончарова Е.Л., Кукушкина Е.Л. Реабилитация средствами образования: особые образовательные потребности детей с выраженными нарушениями в развитии. 2000. Available at: https://alldef.ru/ru/articles/almanah-1/reabilitacijasredstvami-obrazovanija-osobye-obrazovatelnye

3. Николаева А.В., Иванова Н.Г Компьютерные игры и их роль в развитии связной речи у детей старшего дошкольного возраста. Available at: https://science-pedagogy. ru/ru/article/view?id=2068

4. Кукушкина О.И., Королевкая Т.К., Гончарова Е.Л. Как сделать видимыми скрытые проблемы в развитии ребенка: методическое пособие к специализированной компьютерной программе «Мир за твоим окном».Москва:Полиграфсервис, 2003.

5. Солдатова Г.У, Олькина О.И. Видеоигры в фокусе науки. Дети в информационном обществе. Москва: Издательство «Фонд развития интернет», 2017; № 27: 24 -35.

6. Блинова В.И., Биленко П.Н. и др. Дидактическая концепция цифрового профессионального образования и обучения. Москва, 2020.

7. Chaudron S. Rules of engagement: family rules on young children's access to and use of technologies. Digital Childhoods. Technologies and Children's Everyday Lives. Schpringer, 2018:131 - 145.

8. Chiappe D., Conger M., LiaoJ., Caldwell J. L., Vu K.P.L. Improving multi-tasking ability through action video games. Applied Ergonomics. 2013; № 44: 278 - 284.

9. BlumbergF. LearningbyPlaying:VideoGaming inEducation.New York:Oxford UniversityPress,2014.

10. Заглодина Т.А. Инновационные технологии в образовательном процессе: противоречия и перспективы. Инновационная наука. 2016; № 11: 171 - 172.

11. Чикулаева Е.А.Использование информационно-коммуникационных технологий вобразовательном процессе. Концепт. 2014; № 4: 149 - 153.

12. Петровский А. Использование современных информационно-коммуникационных технологий в педагогическом процессе ДОУ в условиях реализации ФГОС ДО. Моло-дойученый.2018;№2:156 -158.

13. Комарова И.И. Новые технологии в дошкольной образовательной организации. Детский сад: теория и практика. 2017; № 8: 60 - 75.

14. Кукушкина О.И. Применение информационных технологий в специальном образовании в России. Интегративные тенденции современного специального образова-ния.Москва: Полиграф-сервис,2003:270 -282.

References

1. Tkachenko T.A. Uchim govorit' pravil'no: posobie dlya vospitatelej, logopedov i roditelej. Sistema korrekcii obschego nedorazvitiya rechi u detej 5 let. Posobie dlya vospitatelej, logopedov i roditelej. Moskva: Izdatel'stvo «GNOM i D», 2003.

2. Goncharova E.L., Kukushkina E.L. Reabilitaciya sredstvami obrazovaniya: osobye obrazovatel'nye potrebnosti detej s vyrazhennymi narusheniyami v razvitii. 2000. Available at: https://alldef.ru/ru/articles/almanah-1/reabilitacijasredstvami-obrazovanija-osobye-obrazovatelnye

3. Nikolaeva A.V., Ivanova N.G. Komp'yuternye igry i ih rol' v razvitii svyaznoj rechi u detej starshego doshkol'nogo vozrasta. Available at: https://science-pedagogy.ru/ru/article/ view?id=2068

4. Kukushkina O.I., Korolevkaya T.K., Goncharova E.L. Kak sdelat' vidimymi skrytye problemy v razvitii rebenka: metodicheskoe posobie k specializirovannoj komp'yuternoj programme «Mir za tvoim oknom». Moskva: Poligrafservis, 2003.

5. Soldatova G.U., Ol'kina O.I. Videoigry v fokuse nauki. Deti v informacionnomobschestve. Moskva: Izdatel'stvo «Fond razvitiya internet», 2017; № 27: 24 - 35.

6. Blinova V.I., Bilenko P.N. i dr. Didakticheskaya koncepciya cifrovogo professional'nogo obrazovaniya i obucheniya. Moskva, 2020.

7. Chaudron S. Rules of engagement: family rules on young children's access to and use of technologies. Digital Childhoods. Technologies and Children's Everyday Lives. Schpringer, 2018: 131 - 145.

8. Chiappe D., Conger M., LiaoJ., Caldwell J. L., Vu K.P.L. Improving multi-tasking ability through action video games. Applied Ergonomics. 2013; № 44: 278 - 284.

9. Blumberg F. Learning by Playing: Video Gaming in Education. New York: Oxford University Press, 2014.

10. Zaglodina T.A. Innovacionnye tehnologii v obrazovatel'nom processe: protivorechiya i perspektivy. Innovacionnaya nauka. 2016; № 11: 171 - 172.

11. Chikulaeva E.A. Ispol'zovanie informacionno-kommunikacionnyh tehnologij v obrazovatel'nom processe. Koncept. 2014; № 4: 149 - 153.

12. Petrovskij A. Ispol'zovanie sovremennyh informacionno-kommunikacionnyh tehnologij v pedagogicheskom processe DOU v usloviyah realizacii FGOS DO. Molodoj uchenyj. 2018; № 2: 156 - 158.

13. Komarova I.I. Novye tehnologii v doshkol'noj obrazovatel'noj organizacii. Detskij sad: teoriya ipraktika. 2017; № 8: 60 - 75.

14. Kukushkina O.I. Primenenie informacionnyh tehnologij v special'nom obrazovanii v Rossii. Integrativnye tendencii sovremennogo special'nogo obrazovaniya. Moskva: Poligraf-servis, 2003: 270 - 282.

Статья поступила в редакцию 05.05.21

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.