Во-первых, это общее снижение авторитета науки в обществе, произошедшее в стране за последние годы. Зачастую к этому же приводит и отсутствие у студентов подробной информации о возможностях современной науки и ее передовых областях, вызванного снижением количества научно- популярных телепередач, книг и периодических журналов, которые вытеснили публикации развлекательного характера, изданий и телепередач, являющихся серьезным конкурирующим фактором, отвлекающем обучающихся и снижающих их интерес к познавательной практике.
Другой причиной являются психологические особенности контингента студентов, связанные с неумением работать с научной литературой, не в полной мере владеющих как письменной, так и устной речью. Иные испытывают трудности в офор-
Библиографический список
млении исследовательской работы, в поиске информации с помощью современных информационных технологий.
Научно-исследовательская деятельность по своей структуре и задачам предоставляет обучающимся наиболее благоприятные условия для развития дивергентного мышления, воображения; создает высокую мотивацию познавательной деятельности; формирует черты творческой личности, полученные знания и умения помогают сориентироваться в дальнейшей жизни и, несомненно, повлияют на выбор профессии. Психологи утверждают, что научно-исследовательская деятельность повышает стрессоустойчивость, способствует эмоциональному благополучию, улучшает коммуникативные навыки, раскрывает творческие способности, формирует чувство ответственности и самостоятельности. Таким образом, организация исследовательской деятельности способствует развитию социально-активной личности.
1. Сластенин, В.А. Педагогика / В.А. Сластенин, И.Ф. Исаев, Е.Н. Шиянов Е.Н.: учеб. пособие для студ. высш. учеб. заведений. - М., 2002. Bibliography
1. Slastenin, V.A. Pedagogika / V.A. Slastenin, I.F. Isaev, E.N. Shiyanov E.N.: ucheb. posobie dlya stud. vihssh. ucheb. zavedeniyj. - M., 2002.
Статья поступила в редакцию 15.05.12
УДК: 376.3
Karauylbayev S.K. FEATURES OF APPLICATION OF EDUCATIONAL AND BUSINESS GAMES IN TRAINING OF STUDENTS. In features of computer educational and business games in educational process are presented. Computer educational and business games applied in training of students, are effective if being trained subsequently deal with processes which it is necessary to “lose” in advance; when the being trained have necessary knowledge for the individual solution of problems; when there is a need for connection of individual and fragmentary solutions of tasks in a complex and joint solution.
Key words: educational and business games, computer training programs, electronic training.
С. К. Карауылбаев, PhD докторант каф. «Педагогогика и психология» Российского университета
дружбы народов, г. Москва, E-mail: rudnmatem@mail.ru
ОСОБЕННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ УЧЕБНО-ДЕЛОВЫХ ИГР В ОБУЧЕНИИ СТУДЕНТОВ
В стате представлены особенности компьютерных учебно-деловых игр в учебном процессе. Компьютерные учебно-деловые игры, применяемые в обучении студентов, эффективны, если обучающиеся впоследствии будут иметь дело с процессами, которые необходимо заранее «проигрывать»: когда у обучающихся имеются необходимые знания для индивидуального решения проблем; когда есть необходимость в соединении индивидуальных и фрагментарных решений задач в комплексное и совместное решение проблемы.
Ключевые слова: учебно-деловые игры, компьютерные обучающие программы, электронное обучение.
Опыт по созданию и проведению различных деловых игр для взрослых отражен в работах Н.В. Борисовой, А.А. Вербицкого, Ю.В. Геронимус, С.Р Гидрович, В.М. Ефимова, Р.Ф. Жукова, А.П. Панфиловой, Д.Н. Кавтарадзе, Л.Б. Наумова, В.Ф. Комарова, В.Я. Платова, М.М. Крюкова, Л.Ю. Крюковой, Ю.Н. Кра-совского, А.М. Выжитович, А.Г. Прядко, И.Н. Штоховой, Л.С. Ямпольского и других. Вопросам применения учебных деловых игр в сфере высшего образования посвящены работы Ю.А. Васильевой, А.Д. Ибрагимова, Т.Ю. Соломахиной, Е.В. Со-лопенко, Н.В. Бородиной и др.
Также есть исследования, адаптирующие научные наработки по деловым играм к преподаванию школьных дисциплин: физики (Б.И. Рохкес), географии (А.В. Солонько), математики (В.А. Кривова, Е.А. Кальт), биологии (С.В. Луговкина), информатики (О.Н. Польщикова).
Обучение посредством деловых игр, по мнению многих ученых, позволяет обучать в процессе деятельности и для деятельности, способствуя в значительной мере улучшению межпредметных связей, приближению теории к потребностям производства и воспитанию профессионально значимых качеств будущих специалистов.
Современные концепции развивающего обучения утверждают, что умственная деятельность включает в себя не только чисто познавательные функции, но и эмоциональные отношения и волевые акты. Учащиеся легко и с желанием выполняют задания, если оно содержит преодолимую трудность для них; легкое задание - не интересно, слишком сложное задание остается невыполненным.
Интенсификация умственной деятельности достигается путем напряжения волевых усилий и вместе с ними других сфер психической деятельности (внимания, восприятия, памяти, мышления и даже высших творческих функций). Однако и опытным путем, и экспериментально установлено, что именно при обратном явлении, при релаксации (расслаблении физическом и психическом), происходит неизмеримо большее освобождение резервов. Именно в таком состоянии и наблюдается эффект ги-пермнезии (быстрого запоминания).
По этому поводу основатель суггестологии и суггестопедии Г. Лозанов пишет, что «суггестология не создала новую «азбуку» (новые элементы), а создала новую комбинацию из преимущественно старых элементов. Но из этого создается новый тип учебного процесса со своей теорией, новыми задачами и новыми результатами, со своими психофизиологическими закономерностями и новыми перспективами» [1, с. 53].
В компьютерных играх заложена идея расслабления, подобно этой, принятие себя в другой роли, более успешной, независимой, уменьшение страха, поэтому к играм на компьютере стремятся и дети, и взрослые. Если эту сторону компьютерных игр использовать в обучении, то играя дети, взрослые могут научиться многому. На сегодня развитие программирования компьютерных игр позволяет реализовать полезные педагогические, психологические требования к играм. В создании искусственного интеллекта уже используются модули самообразования, развития на основе диалога с человеком.
Учитывая и возрастные, и психологические особенности в компьютерные учебно-деловые игры необходимо вводить не только знания, которые необходимы по учебной программе, но
и часть новых знаний и понятий, которые обучаемые узнают именно через игру. Это будет предпосылкой уважения к игре, что с ее помощью они узнали что-то новое, необычное. Такая компьютерная учебно-деловая игра заинтересует более развитых в компьютерных играх и подтянет всех остальных.
Компьютерные обучающие игры преследуют конкретную цель - научить играющего чему-либо полезному: быстрому счету, чтению электронных схем или дорожных знаков, созданию различных моделей, иностранному языку, печатанию на клавиатуре, оптимальному взаимодействию с деловыми партнерами и др. Все обучающие игры принадлежат к классу «добрых», так как предполагают вдумчивое и целенаправленное использование их для обучения.
Классификация компьютерных игр в западной литературе является достаточно размытой в силу большой субъективности критериев, используемых авторами. Практически отсутствует собственно психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежали бы психологические функции, включенные в процесс игры. Такая классификация позволяет хотя бы в первом приближении оценить степень и качество воздействия компьютерной игры на пользователя. В российской историографии первая классификация была предложена А.Г. Шмелевым [2].
Хотя, сейчас на рынке компьютерных игр много привлекательных игр, но обучающих игр, по сравнению с развлекательными играми, все еще мало. Эти обучающие игры позволяют играющему воздействовать на объект, преобразуя его. Например, в обучающей игре ребенок знакомится с геометрическими фигурами, геометрическими понятиями пространства, арифметическими действиями, счетом, дробями и т.д. Обычно эти игры носят контролирующий характер и построены по одной схеме: чтобы дойти до финиша игроку необходимо решить ряд задач (выполнить арифметические действия, составить слово из букв, перевести слово, угадать слово или фразу как в «Поле чудес», назвать геометрические фигуры и.т.д.). Есть игры по физике, химии, медицине, истории, которые требуют определенных знаний по этим дисциплинам. Например, компьютерные учебные игры сайта Nobelprize.org.
Компьютерные учебно-деловые игры в вузе наиболее часто и успешно могут быть применены, например, на занятиях по информатике. Эта дисциплина изучается в блоке общеобразовательных дисциплин во всех специальностях. В дальнейшем подобные игры могут применяться в старших курсах при изучении методики обучения конкретных предметов. О.Н. Польщико-ва указывает, что «В литературе также встречаются разработки уроков по информатике с применением деловых игр. Большинство из них реализуют межпредметные связи, когда, например, основное содержание игры - экономическое, а расчеты производятся в электронных таблицах, т.е. идет закрепление материала, определенной темы по информатике. Также есть деловые игры, которые отличаются обширной сферой применимости -как по возрастам, так и по учебным предметам. Перечисленные разработки не носят систематического характера, поэтому говорить о существовании методики преподавания информатики, основанной на деловых играх, не приходится» [3, с. 3].
Библиографический список
Организация и проведение компьютерных учебно-деловых игр отличаются своеобразием от традиционных деловых игр [4]. Требуются навыки использования компьютера, Интернет, различных компьютерных программ, электронных учебных ресурсов.
Если для ребенка игра - жизненно важная потребность, то для старшеклассника игра - это пространство для развития способностей. Для студента 1-курса, в дополнение к этому, игра -способ самовыражения. Именно на первых курсах формируется отношение молодого человека к учебе, к будущей профессии, усиливается активный «поиск себя», начинается становление личности будущего специалиста. В вузе студент проходит одновременно два вида адаптации: учебную и социально-психологическую.
Развитие личности студента на различных курсах имеет некоторые особенности. Поэтому, при использовании компьютерных учебно-деловых игр необходимо учитывать это обстоятельство. На первом курсе - процесс адаптации. На втором курсе - период более напряженной учебной деятельности. Имеет место формирование более широких культурных запросов и потребностей. Третий курс чаще всего связан с началом специализации, проявлением более глубокого интереса к научной работе, и вместе с тем - сужения сферы разносторонних интересов. На 4-курсе у студента происходит более глубокое практическое знакомство со специальностью на учебно-производственной практике. В этот период у студента происходит переоценка многих ценностей жизни и отношения к духовной культуре. Так как в этом курсе перспектива скорого окончания вуза приводит к формированию четких практических установок на будущую профессиональную деятельность, то так же наблюдается постепенный отход от коллективных форм студенческой жизни.
Компьютерные учебно-деловые игры, применяемые в обучении студентов, эффективны в следующих случаях:
- если участники впоследствии будут иметь дело с процессами, которые необходимо заранее «проигрывать»;
- когда у участников имеются необходимые знания для индивидуального решения проблем;
- когда есть необходимость в соединении индивидуальных и фрагментарных решений задач в комплексное и совместное решение проблемы.
Таким образом, существует потребность в совершенствовании методики преподавания многих дисциплин в направлении большего использования активных методов обучения, включая компьютерные учебно-деловые игры. Компьютерные учебно-деловые игры как новый подход в подготовке будущих специалистов будут способствовать повышению не только познавательной активности, но и информационной компетентности будущих специалистов. Система электронного обучения может оказать кумулятивное воздействие на всю сферу образования: в детских садах используются компьютерные игровые методы, в средних школах - электронные учебники, в колледжах и профессиональных лицеях - виртуальные тренажеры, а в вузах -электронные научно-исследовательские лаборатории.
1. Лозанов, Г.К. Суггестопедия в преподавании иностранных языков // Методы интенсивного обучения иностранным языкам. - М., 1979.
2. Шмелев, А.Г. Психодиагностика и новые информационные технологии // Компьютеры и познание. - М.: Наука, 1990.
3. Польщикова, О.Н. Использование деловых игр в преподавании школьного курса информатики: автореферат дисс. ... кандидата пед. наук. - М., 2005.
4. Федорова, Л.И. Игра: дидактическая, ролевая, деловая. Решение учебных и профессиональных проблем. - М., 2009.
Bibliography
1. Lozanov, G.K. Suggestopediya v prepodavanii inostrannihkh yazihkov // Metodih intensivnogo obucheniya inostrannihm yazihkam. -M., 1979.
2. Shmelev, A.G. Psikhodiagnostika i novihe informacionnihe tekhnologii // Kompjyuterih i poznanie. - M.: Nauka, 1990.
3. Poljthikova, O.N. Ispoljzovanie delovihkh igr v prepodavanii shkoljnogo kursa informatiki: avtoreferat diss. ... kandidata ped. nauk. - M., 2005.
4. Fedorova, L.I. Igra: didakticheskaya, rolevaya, delovaya. Reshenie uchebnihkh i professionaljnihkh problem. - M., 2009.
Статья поступила в редакцию 15.05.12
УДК: 378.147.88
Nyam Ngok Tan THEORETICAL BASES OF SELF-EDUCATION OF THE BEING TRAINED. In article the concept of self-education and its place of educational activity of the being trained is opened. The main task of self-education, independent development and personality improvement is. The motivation place in self-education is defined. Criteria of optimization of self-education of the being trained are allocated.
Key words: self-education, optimization, motivation, independent activity, professional development, educational activity.