Э.И. Закирова, канд. техн. наук, кафедра автоматизации, информационных и инженерных технологий, Чайковский филиал Пермского национального исследовательского политехнического университета, г. Чайковский, Россия, elya-elvira@mail.ru
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДЕЛОВЫХ ИГР В ПРЕПОДАВАНИИ 1Т-ДИСЦИПЛИН
В современных условиях объем необходимых для человека знаний быстро увеличивается, поэтому одним из базовых навыков становится поиск и анализ требуемой информации, поскольку это является необходимым компонентом информационного общества. Рынок труда предъявляет к любому специалисту требования эффективно самообучаться, творчески подходить к делу, быстро перестраиваться с одного вида деятельности на другой и работать в команде, проявляя инициативу. В связи с этим следует искать новые способы повышения активности студентов в учебном процессе, что будет способствовать улучшению качества образования и формированию активной личностной позиции. С целью формирования и развития профессиональных навыков обучающихся современная система образования перешла на многоуровневую подготовку и реализацию в вузах компетентностного подхода. При этом все образовательные стандарты (бакалавриат, магистратура и специалитет) предусматривают широкое использование в учебном процессе интерактивных и активных форм проведения занятий. Данная статья посвящена одному из методов активного обучения — деловым играм. Главной задачей этого метода является развитие умения анализировать поставленные задачи и вырабатывать решения самостоятельно. В статье показана возможность применения подобной педагогической технологии при обучении студентов 1Т-дисциплинам. Приведено теоретическое обоснование и описана методика обучения студентов с применением деловой игры в процессе изучения дисциплины «Инновации в информационных технологиях» студентами направления подготовки 230100.62 «Информатика и вычислительная техника». Полученные автором результаты дают основание говорить об успешности применения подобной методики при проведении занятий по 1Т-дисциплинам.
Ключевые слова: деловые игры, активный метод обучения, личность студента, чувство коллективизма, 1Т-дисциплины, самообразование, профессиональная деятельность, социально-личностные компетенции.
Современные технологии преподавания в вузах таковы, что в процессе обучения необходимо одновременно формировать у студентов требуемые знания, умения и навыки, отвечающие основным целям образования в профессиональной деятельности1, потребность в новых знаниях и заинтересованность в изучении дисциплин. При этом решение подобных задач связано с использованием методов активного обучения, которые предполагают, что эффективное изучение чего-либо — это не простое запоминание, а активная интеллектуальная деятельность.
При традиционном изложении учебного материала некоторая часть студентов перестает активно работать. Это связано с тем, что на занятии работает только лишь преподаватель, а студенты при этом пассивны. Поэтому подобное обучение не имеет никакой ценности.
Применение в процессе обучения активных методов способствует изменению роли студента и превращению его из пассивного слушателя в активного участника учебного процесса2. Активность студента при этом заключается в получении новых знаний, которые требуются для выполнения
№ 6 (58) ИЮНЬ 2015
ДИСКУССИЯ 4
журнал научных публикаций Ц
практических и лабораторных работ, а также различных видов самостоятельной работы. Кроме этого, самостоятельный поиск средств и методов решения поставленных задач способствует раз- -
витию стремления к по лучению новых знаний.
Одним из распро страненных методов ак тивного обучения явля ется деловая игра, в основе которой лежит имитационная модель реальной профессиональной деятельности3. Каждый участник игры в смоделированных условиях наделяется определенной ролью и выполняет заданные действия в соответствии с инструкцией, и в процессе решения заложенных в ситуацию проблем игроки приобретают предметные знания4.
В современных образовательных стандартах особое внимание уделяется формированию социально-личностных компетенций студентов вузов: способности и готовности к социальному взаимодействию, к сотрудничеству и разрешению конфликтов, к кооперации с коллегами и работе в коллективе, к толерантности, уважению и принятию другой личности, к социальной мобильности5. В связи с этим целью деловых игр является приобретение навыков совместной работы, воспитание ответственности за общее дело, развитие логического и творческого мышления, усиление личностной заинтересованности.
Эффективное изучение чего-либо - это не простое запоминание, а активная интеллектуальная деятельность.
Изначально деловые игры были использованы для подготовки руководящих работников, но также показали положительные результаты в преподавании многих вузов- ских дисциплин. Однако в преподавание ГГ-дисциплин они проникли относительно недавно и применяются преимущественно при изучении курса информатики.
Поэтому сегодня имеется потребность в совершенствовании методики преподавания ^-дисциплин в направлении большего использования активных методов обучения. В связи с этим в статье приводятся теоретическое обоснование и разработка методики обучения с применением деловых игр в процессе изучения дисциплины «Инновации в информационных технологиях» студентами направления подготовки 230100.62 «Информатика и вычислительная техника». Необходимость использования подобных методов обучения регламентирована федеральным государственным образовательным стандартом высшего профессионального образования указанного направления подготовки с целью формирования и развития профессиональных навыков обучаю-щихся6.
Проведение деловой игры осуществляется в два этапа. На первом этапе студенты знакомятся с технологией командной работы на примере комплектации персонально-
го компьютера в соответствии с заявленными требованиями, а на втором этапе — с современными достижениями в 1Т-отрасли на примере разработки концепции инновационного продукта в соответствии с потребностями информационного общества.
Первый этап (подготовительный) включает в себя модифицированную деловую игру «Сборка компьютера»7. Имитационной моделью выступает работа компании по сборке и продаже компьютеров и комплектующих. Игровой моделью является один рабочий день компании.
Студентам предлагается разбиться на группы по 3 человека и имитировать работу компании по продаже компьютеров и их комплектующих покупателям. При этом следует продумать название своей фирмы, девиз и разработать рекламный ролик.
Каждой группе выдается карточка (рис. 1), описывающая общую часть задания для деловой игры: постановка задачи, основные роли и выполняемые функции.
После этого каждая группа получает карточку с индивидуальной частью задания (рис. 2), в которой рассматривается ситуа-
ция, которую студентам необходимо смоделировать: на основании прайс-листа своей компании подобрать такую конфигурацию компьютера, которая отвечала бы как требованиям и финансовым возможностям покупателя, так и ресурсам компании в плане наличия комплектующих и продажи товара с избыточным количеством на складе.
Второй этап (основной) включает в себя деловую игру «Разработка инновационного продукта в 1Т-отрасли». Имитационной моделью в данном случае выступает работа 1Т-компании по реализации концепции инновационного продукта. Игровой моделью является презентация своей компании и концепции продукта потенциальным клиентам.
В процессе реализации проекта студентам предлагается разделиться на группы и выделить 4 роли: менеджер по рекламе, дизайнер, экономист и инженер. Роли (менеджер по рекламе и экономист) аналогичны их ролям в деловой игре «Сборка компьютера». Инженер продумывает функционал и область применения, а дизайнер разрабатывает макет продукта.
К вам обратился клиент с просьбой подобрать ему компьютер для работы и дома. Ваша задача показать ему основные варианты комплектующих его будущей покупки, ознакомить с ценами и подсчитать, сколько будет стоит компьютер, подготовить для клиента рекламу фирмы, чтобы поднять ее рейтинг. В фирме работают три сотрудника:
— менеджер по рекламе (разрабатывает рекламный ролик, логотип и девиз фирмы);
— экономист (ведет подсчет затрат, используя прайс-лист на комплектующие компьютера);
— инженер (определяет содержимое компьютера).
Вариант 1
В вашу фирму поступил заказ. Заказчик просит вас собрать для него компьютер, но точно не знает, какой конфигурации должен быть этот компьютер, и какое дополнительное оборудование ему понадобится. Этот компьютер заказчик хочет использовать для работы. Он может заплатить не более 26 000 руб. Ваша задача: помочь ему определить мощность компьютера, объем жесткого диска, оперативной памяти, видеокарты, тип и размер монитора, тип дисковода, вид мыши и клавиатуры, тип принтера. Наличие колонок, сканера, цифровой камеры и т. п. Условия выполнения заказа следующие: с одной стороны, заказчик не должен приобрести ненужную вещь, т. е. если работник фирмы считает, что сам заказчик выбрал какой-то предмет, который ему на самом деле не пригодится, то работник должен толково и убедительно доказать заказчику, что ему потребуется именно такой-то предмет.
Примечание
На каждую сумму, которой располагает покупатель, вам нужно предложить товар. У вас не осталось в наличии процессоров Lenovo. Пришла большая партия принтеров НР и вам нужно их срочно продать. У вас нет в наличии колонок, есть только наушники.
Рис. 2. Пример карточки с индивидуальным заданием
Рис. 1. Карточка с общим заданием
№ 6 (58) ИЮНЬ 2015
дискуссия t
журнал научных публикаций Ц
В процессе проектирования продукта каждой группе необходимо:
1) придумать название компании, разработать ее логотип, рекламу (презентацию или видеоролик); =
2) придумать назва ние продукта, разрабо тать его рекламу (презен тацию или видеоролик);
3) определить на значение и область при менения продукта, целе вую аудиторию, для ко торой он создается;
4) описать функционал системы или устройства;
5) разработать на компьютере (или на бумаге) проект устройства (либо макет графического интерфейса системы);
6) провести оценку экономической эффективности от внедрения разработки (рыночная стоимость изделия минус затраты на лицензии или устройства для разработки системы или устройства, услуги персонала и т. д.);
7) оформить результаты работы в виде презентации.
После выполнения всех выше перечисленных задач каждая группа представляет результаты работы в виде презентации концепции своего инновационного продукта с обоснованием его полезности и значимости для общества. Путем дискуссии между группами участников деловой игры определяется наиболее эффективная модель инновационного продукта.
Апробация представленной методики проведения деловых игр осуществлялась в Чайковском филиале Пермского национального политехнического университета. В эксперименте участвовали студенты второго курса направления подготовки 230100.62 «Информатика и вычислительная техника». В качестве результатов можно отметить повышенную активность студентов при работе в группах, а также увлеченность процессом и осознание значимости исполняемой роли каждым студентом. При этом активность студентов в деловых играх проявилась довольно ярко и носила продолжительный, а не эпизодический характер.
Следующая после деловых игр дискуссия с обсуждением разработок каждой
Целью деловых игр является приобретение навыков совместной работы, воспитание ответственности за общее дело, развитие логического и творческого мышления, усиление личностной заинтересованности
из творческих групп вызывала не меньшую активность: студенты проводили анализ представленных концепций инновационных продуктов, оценивали их достоинства = и недостатки, практическую значимость и полезность.
Результаты проведенных исследований также показывают, что использование деловых игр при изучении дисциплины «Инновации = в информационных технологиях» позволяет уменьшить отводимое на изучение отдельных тем время при большем эффекте усвоения учебного материала. Это достигается за счет самостоятельной проработки материала, поиска и анализа информации о современных тенденциях в развитии информационных и компьютерных технологий.
Таким образом, практическая значимость исследования состоит в возможности использования представленной методики деловых игр в преподавании вузовских IT-дисциплин. В результате проведения подобных игр студенты приобретают навыки самостоятельной и творческой работы, вырабатывают умение логически мыслить, обобщать и делать выводы, активизируют творческое мышление. Кроме этого, данные игры прививают студентам навыки самообразования и самовоспитания, в том числе навыки командной работы, креативного и нестандартного мышления, работы с современными информационными системами и технологиями. -'jjjj
Литература
1. Горленко О.А., Мирошников В.В. Согласование компетенций бакалавров и магистров с требованиями профессиональных стандартов // Инженерное образование. 2011. № 7. С. 68-73.
2. Михайлова ТА. Использование активных методов обучения в преподавании дисциплины «Информатика и ИКТ» [Электронный ресурс]. URL: http:// проф-обр.рф/риЬ1/19-1-0-883 (дата обращения: 12.05.2015).
3. Смирнова О.В. Игровые технологии. Деловые игры в обучении. [Электронный ресурс]. URL: Ы1р://проф-обр.рф/риЬ1/14-1-0-96 (дата обращения: 12.05.2015).
дискуссия
журнал научных публикаций
4. Польщикова О.Н. Использование деловых игр в преподавании школьного курса информатики / дисс. ... канд.. пед. наук: 13.00.02. М., 2005. 143 с.
5. Жарова Т.Ю., Куликов Н.М., Ехлакова М.А. Общественная направленность личности студента-первокурсника в процессе адаптации к обучению в вузе // Дискуссия. 2015. № 1(53). С. 127-131.
6. Федеральный государственный образовательный стандарт высшего профессионального образования по направлению подготовки 230100 Информатика и вычислительная техника (квалификация (степень) «бакалавр») от 09 ноября 2009 г. № 553.
7. Горелова Н.И. Деловая игра «Сборка компьютера». [Электронный ресурс]. URL: http://festival.1september. ru/articles/550125/ (дата обращения: 14.05.2015).
THE USE OF BUSINESS GAMES IN TEACHING IT-DISCIPLINES
E.I. Zakirova, Candidate of Technical Sciences, The department of automation, information and engineering technologies, Tchaikovsky branch of Perm National Research Polytechnic University, Tchaikovsky, Russia, elya-elvira@mail.ru
In modern conditions, the amount of necessary human knowledge is increasing rapidly, so one of the basic skills is searching and analysis of required information, as it is an essential component of the information society. The labor market lays claims to any specialist to educate themselves efficiently, creative approach to business, rebuilt quickly from one activity to another and work as a team, showing initiative. In this connection it should seek new ways to increase the activity of students in the learning process that will help to improve the quality of education and the formation of an active personal position. With a view to the formation and development of professional skills of students a modern education system has moved to a multi-level training and implementation in higher education competence approach. Thus all educational standards (as in areas of training undergraduate and master's and specialties) provide for increased use a variety of interactive and active forms of employment in the educational process. This article is dedicated to one of the methods of active training - business games. The main objective of this method is developing the ability to analyze tasks and develop their own solutions. The paper shows the possibility of using this educational technology in teaching students IT-disciplines. The article offers the theoretical basis and describes the methodology of teaching students using a business game in the process of studying the discipline «Innovations in Information Technology» students training direction 230100.62 «Computer Science and Engineering.» The results give grounds to speak about the success of this methodology application in conducting classes on IT-disciplines.
Key words: business games, active learning methods, the identity of the student, a sense of community, IT-discipline, self-education, professional activity, social and personal competencies.
References
1. Gorlenko O.A., Miroshnikov V.V. Soglasovanie kompetentsii bakalavrov i magistrov s trebovaniiami professional'nykh standartov [Harmonization of the competences of bachelors and masters with the requirements of professional standards]. Inzhenernoe obrazovanie — Engineering education, 2011, no. 7, pp. 68-73.
2. Mikhailova T.A. Ispol'zovanie aktivnykh metodov obucheniia v prepodavanii distsipliny «Informatika i IKT» [The use of active learning methods in teaching the discipline «Informatics and ICT»] Available at: http:// prof-obr.rf/publ/19-1-0-883 (accessed 12.05.2015).
3. Smirnova O.V. Igrovye tekhnologii. Delovye igry v obuchenii. [Game technology. Business games in teaching] Available at: http://prof-obr.rf/publ/14-1-0-96 (accessed 12.05.2015).
4. Pol'shchikova O.N. Ispol'zovanie delovykh igr vprepodavaniishkol'nogo kursa informatiki: diss. ... kand..
ped. nauk [The use of business games in teaching school course of Informatics. Candidate of pedagogy sci. diss.]. Moscow, 2005. 143 p.
5. Zharova T.Iu., Kulikov N.M., Ekhlakova M.A. Obshchestvennaia napravlennost' lichnosti studenta-pervokursnika v protsesse adaptatsii k obucheniiu v vuze [The social orientation of the person by first-year students in adjusting to study at the University]. Diskussiia — Discussion, 2015, no. 1(53), pp. 127-131.
6. Federal state educational standard of higher professional education in the field of training 230100 computer science and computer engineering (qualification (degree) «bachelor») dated November 09, 2009, No. 553 (in Russian).
7. Gorelova N.I. Delovaia igra «Sborka komp'iutera» [Business game «build a computer»] Available at: http:// festival.1september.ru/articles/550125/ (accessed 14.05.2015).