Научная статья на тему 'ОСОБЕННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ ИГР В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ ВЫСШЕЙ ШКОЛЫ'

ОСОБЕННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ ИГР В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ ВЫСШЕЙ ШКОЛЫ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
19
2
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
высшее образование / игра / дидактическая игра / ролевая игра / деловая игра / higher education / game / didactic game / role-playing game / business game

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Седых Татьяна Владимировна

Игра является одним из ключевых видов деятельности человека. Именно игра становится инструментов познания ребёнком окружающего мира и общества. Однако она не утрачивает для человека своего значения и в более позднем возрасте. Игра активно применяется как в условиях общего, так и профессионального, высшего образования. При этом применение игр в образовательном процессе базируется на педагогических целях и задачах. Наиболее часто в образовательном процессе высшей школы применяют дидактические, ролевые и деловые игры. Для применения каждого из указанных типов игры необходимо пройти подготовительный, реализационный, рефлексивно-аналитический этапы. В условиях активного использования в современной системе высшего образования дистанционных технологий их применение в ходе реализации игр возможно и требует некоторой адаптации. Из многообразия представленных информационных сервисов и ресурсов необходимо выбирать те, которые соответствуют специфике выбранного типа игр, поставленным педагогическим и игровым целям и задачам, а также особенностям организации образовательного процесса. Одним из перспективных направлений применения игр в образовательном процессе связано с переходом их в виртуальный мир полностью.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Седых Татьяна Владимировна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Game is one of the key human activities. It is the game that becomes the instruments of the child's knowledge of the surrounding world and society. However, it does not lose its significance for a person even at a later age. The game is actively used both in the conditions of general and professional, higher education. At the same time, the use of games in the educational process is based on pedagogical goals and objectives. Most often, didactic, role-playing and business games are used in the educational process of higher education. To apply each of these types of games, it is necessary to go through preparatory, implementation, reflexive and analytical stages. In the conditions of active use of distance technologies in the modern system of higher education, their application during the implementation of games is possible and requires some adaptation. From the variety of information services and resources presented, it is necessary to choose those that correspond to the specifics of the selected type of games, the set pedagogical and gaming goals and objectives, as well as the specifics of the organization of the educational process. One of the promising areas of application of games in the educational process is associated with their transition to the virtual world completely.

Текст научной работы на тему «ОСОБЕННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ ИГР В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ ВЫСШЕЙ ШКОЛЫ»

3. Гущин, A.B. Особенности реализации информационной стратегии высшей образовательной организации / A.B. Гущин, О.И. Ваганова, О.Н. Филатова // Известия Балтийской государственной академии рыбопромыслового флота. -2021.-№3(57).-С. 47-51

4. Лебедева, Т.Н. Формирование цифровой культуры педагога средствами массовых открытых онлайн-курсов / Т.Н. Лебедева, О.Р. Шефер, С.В. Крайнева, H.A. Белоусова, Б.Н. Эрентраут, Ю.А. Ахкамова // Вестник Мининского университета. -2022. - Т. 10. -№3.

5. Сябитова, К.С. Искусственный интеллект в системе профессионального образования / К.С. Сябитова, О.Н. Филатова // Профессиональное самоопределение молодежи инновационного региона: проблемы и перспективы. - Красноярск -Челябинск-Нижний Новгород. - Москва, 2023. - С.132-134

6. Петров, Ю.Н. Познавательное направление развития цифровизации профессионального образования / Ю.Н. Петров, М.В. Фирсов, О.Н. Филатова // Известия Балтийской государственной академии рыбопромыслового флота. - 2020. - № 2 (52). - С. 7-11

7. Фирсов, М.В. Опережающие обучение навыкам будущего (Future Skills) посредством разработки компьютерных тренажеров и цифровых ассистентов с искусственным интеллектом / М.В. Фирсов, О.Н. Филатова, A.B. Гущин // Известия Балтийской государственной академии рыбопромыслового флота. -2020. -№3(53).

8. Филатова, О.Н. Применение нейросетей в профессиональном образовании / О.Н. Филатова, М.Н. Булаева, A.B. Гущин // Проблемы современного педагогического образования. - 2022. - №77-3. - С. 243-245

9. Филатова, О.Н. Инновации в профессиональном образовании / О.Н. Филатова, С.А. Зиновьева, М.В. Гринина // Проблемы современного педагогического образования. - 2022. - № 77-2.

10. Филатова, О.Н. Педагогические и информационно-коммуникационные технологии при обучении в автошколе / О.Н. Филатова // Вестник ФГОУ ВПО «Московский государственный агропромышленный университет им. В.П. Горячкина. - 2008. - №6-2(31). - С. 143-145

11. Филатова, О.Н. Педагогический Кванториум как средство повышения цифровых компетенций / О.Н. Филатова, Т.Д. Феофанова, А.Д. Маркова // Известия Балтийской государственной академии рыбопромыслового флота: психолого-педагогические науки. - 2022. - № 1(59).-С. 61-64. -DOI 10.46845/2071-5331-2022-1-59-61-64,-BDN ZAYBQR

12. Филатова, О.Н. Профессиональное образование в современном информационном обществе / О.Н. Филатова, A.B. Гущин, Н. А. Шобонов // Проблемы современного педагогического образования. - 2019. - № 64-2. - С. 189-192. - BDN MCBNTJ

13. Филатова, О.Н. Формирование инженерного мышления у обучающихся на занятиях образовательной робототехники / О.Н. Филатова, О.Ю. Рябков, ГЛ. Грмолаева // Проблемы современного педагогического образования. -2020. - № 68-4. - С. 245-247. - BDN QMQPSF

14. Markova, S.M. University modernization in the conditions of industrialization of production and intelligent machines / S.M. Markova, S.A. Tsyplakova, Г.Р. Sedykx, O.N. Filatova, A.V. Khizhnaya 11 Fecture Notes in Networks and Systems. - 2021. -T. 200. - C. 940-947

15. Markova, S.M. Forecasting the development of professional education / S.M. Markova, S.A. Tsyplakova, Г.Р. Sedykx, A.V. Khizhnaya, O.N. Filatova 11 The 21st Century from the Positions of Modern Science: Intellectual, Digital and Innovative Aspects. - Cham, 2020. - C. 452-459

Педагогика

УДК 373

кандидат педагогических наук, доцент Седых Татьяна Владимировна

Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования «Сибирский федеральный университет» (г. Красноярск)

ОСОБЕННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ ИГР В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ ВЫСШЕЙ ШКОЛЫ

Аннотация. Игра является одним из ключевых видов деятельности человека. Именно игра становится инструментов познания ребёнком окружающего мира и общества. Однако она не утрачивает для человека своего значения и в более позднем возрасте. Игра активно применяется как в условиях общего, так и профессионального, высшего образования. При этом применение игр в образовательном процессе базируется на педагогических целях и задачах. Наиболее часто в образовательном процессе высшей школы применяют дидактические, ролевые и деловые игры. Для применения каждого из указанных типов игры необходимо пройти подготовительный, реализационный, рефлексивно-аналитический этапы. В условиях активного использования в современной системе высшего образования дистанционных технологий их применение в ходе реализации игр возможно и требует некоторой адаптации. Из многообразия представленных информационных сервисов и ресурсов необходимо выбирать те, которые соответствуют специфике выбранного типа игр, поставленным педагогическим и игровым целям и задачам, а также особенностям организации образовательного процесса. Одним из перспективных направлений применения игр в образовательном процессе связано с переходом их в виртуальный мир полностью.

Ключевые слова: высшее образование, игра, дидактическая игра, ролевая игра, деловая игра.

Annotation. Game is one ofthe key human activities. It is the game that becomes the instruments of the child's knowledge ofthe surrounding world and society. However, it does not lose its significance for a person even at a later age. The game is actively used both in the conditions of general and professional, higher education. At the same time, the use of games in the educational process is based on pedagogical goals and objectives. Most often, didactic, role-playing and business games are used in the educational process of higher education. To apply each of these types of games, it is necessary to go through preparatory, implementation, reflexive and analytical stages. In the conditions of active use of distance technologies in the modern system of higher education, their application during the implementation of games is possible and requires some adaptation. From the variety of information services and resources presented, it is necessary to choose those that correspond to the specifics of the selected type of games, the set pedagogical and gaming goals and objectives, as well as the specifics ofthe organization ofthe educational process. One ofthe promising areas of application of games in the educational process is associated with their transition to the virtual world completely.

Key words: higher education, game, didactic game, role-playing game, business game.

Введение. Современная система образования ориентирована на применение в ходе образовательного процесса активных и интерактивных методов обучения, в том числе и игр. Это позволяет сделать образовательных процесс более вовлекающим, интересным, эмоционально-окрашенным. В системе высшего образования игры позволяют обучающимся

более быстро осваивать содержание учебного материала, формировать универсальные и профессиональные компетенции, а также формировать представление об образе выбранной профессии и специфике реальных профессиональных ситуаций.

Изменение образовательных и профессиональных стандартов, требований рынка труда, философских и педагогических основ проектирования и организации образовательного процесса приводит к необходимости пересмотра особенностей применения игр в образовательном процессе высшей школы.

Изложение основного материала статьи. При рассмотрении особенностей применения игр в образовательном процессе высшей школы следует раскрыть суть основных типов применяемых игр, этапов подготовки и реализации конкретного типа игры, используемых информационных сервисов и ресурсов.

Наиболее продуктивными для целей профессиональной подготовки будущих специалистов являются дидактические, ролевые и деловые игры. Рассмотрим далее особенности применения данных типов игр в образовательном процессе высшей школы.

Дидактические игры ориентированы на решение педагогических целей и предполагают целенаправленную организацию познавательной деятельности обучающихся за счёт включения в определенную игровую ситуацию.

Для того, чтобы использовать в образовательном процессе со студентами дидактическую игру, необходимо пройти следующие этапы [4]:

1. Подготовительный этап.

1.1. Определение целей:

- Определение места и целей дидактической игры в образовательном процессе;

-Выбор информационной основы игры (материала).

1.2. Разработка концепции:

- Выбор формы игры;

- Выбор материальных средств игры;

- Определение внешних ограничений (места, оснащенности помещения, времени и т.д.).

1.3. Детализация и разработка информационного обеспечения:

- Написание сценария игры, в том числе вступительного слова, правил игры;

- Разработка системы оценивания;

- Разработка инструкций для участникам, игротехников (наблюдателей), зрителей.

2. Реализационный.

2.1. Установка:

- Ввод в игру (инструкция);

- Знакомство участников с игровым сюжетом и игровыми задачами, правилами.

2.2. Игровая сессия:

- Осуществление игровых действий.

2.3. Подведение итогов:

- Возращение из игровой в реальную учебную действительность;

- Анализ хода игры и действий игроков;

- Рефлексия участников игры (анализ хода и действий игроков, оценка и самооценка работы, выводы) (вариативно);

- Рефлексия преподавателя/игротехников (анализ хода и действий игроков, оценка работы, выводы и рекомендации) (вариативно).

3. Рефлексивно-аналитический этап.

3.1. Обсуждение хода и результатов игры:

- Рефлексия преподавателя (внесение корректив, прогнозирование учебного процесса, самоанализ);

- Рефлексия игротехников (внесение корректив, самоанализ) (вариативно).

3.2. Подготовка рекомендаций:

- Подготовка кратких выводов для участников игры (вариативно);

- Внесение изменений, дополнение сценария игры и инструкций для игроков.

При разработке и проведении дидактических игр могут использоваться следующие типы информационных технологий:

- системы управления курсами Moodle, Canvas с целью информационного сопровождения игры, разработки и проведения онлайн-игр (интерактивные лекции, тренажеры, тесты);

- сетевые сервисы для разработки интерактивных упражнение (LearningApps, Genially и т.д.) с целью разработки и проведения онлайн-игр (web-квесты, тренажеры, викторины);

- сетевые сервисы для создания тестов и опросов (Google Формы, Kahoot, Socrative, Mentimeter, Plickers и т.д.) с целью проведения отдельных этапов игры в условия виртуальной среды, разработки и проведения онлайн-игр (опросы, викторины, соревнования);

- сетевые сервисы для создания схем, инфографики, концепт-карт (Canva, Mindmeister, Mindomo, Lucidchart, Infogram, Coggle и т.д.) с целью информационного сопровождения игры, проведения отдельных этапов игры в условия виртуальной

Ролевая игра носит обучающий или развлекательный характер и является разновидностью драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Оценка успешности действий участников игры происходит на основе принятых правил. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры. Ролевая игра может рассматриваться, как способ расширения опыта участников посредством предъявления им неожиданной ситуации, в которой предлагается принять позицию (роль) кого-либо [2].

Разработка и проведение ролевые игры в образовательном процессе базируются на прохождении этапов и осуществлении следующей последовательности действий [4]:

1. Подготовительный этап.

1.1. Определение целей:

- Определение места и целей ролевой игры в образовательном процессе;

-Выбор информационной основы игры (материала).

1.2. Разработка концепции:

- Выбор разыгрываемой ситуации и определение ролей;

- Выбор типа игры;

- Выбор материальных средств игры;

- Определение внешних ограничений (места, оснащенности помещения, времени и т.д.).

1.3. Детализация и разработка информационного обеспечения:

- Написание сценария игры, в том числе вступительного слова, описания персонажей и их действий;

- Разработка инструкций для участникам, игротехников (наблюдателей), зрителей.

2. Реализационный этап.

2.1. Установка:

- Ввод в ситуацию ролевой игры (проблематизация, инструкция);

- Знакомство участников с игровым сюжетом и игровыми задачами.

2.2. Подготовка к игровой сессии:

- Распределение ролей;

- Знакомство с правилами и условиями игры.

2.3. Игровая сессия:

- Осуществление игровых действий в ходе развертывания сюжета;

2.4. Подведение итогов:

- Возращение к исходной моделируемой ситуации;

- Анализ хода игры;

-Установление связи с учебным процессом.

3. Рефлексивно-аналитический этап.

3.1. Обсуждение хода и результатов игры:

- Рефлексия преподавателя (внесение корректив, прогнозирование учебного процесса, самоанализ); -Рефлексия игротехников (внесение корректив, самоанализ).

3.2. Подготовка рекомендаций:

- Подготовка кратких выводов для участников игры;

- Внесение изменений, дополнение сценария игры и инструкций для игроков.

При разработке и проведении дидактических игр могут использоваться следующие типы информационных технологий:

- системы управления курсами Moodle, Canvas с целью информационного сопровождения игры (информационные материалы, интерактивные лекции), проведения отдельных этапов игры в условия виртуальной среды (форумы, чаты, тесты);

- сетевые сервисы для организации дискуссий и мозгового штурма (Tricider, Miro, Flinga, Padlet и т.д.) с целью проведения отдельных этапов игры в условия виртуальной среды (форумы, чаты, видеочаты, интерактивные доски);

- сервисы для организации вебинаров (Яндекс.Телемост, GoogleMeets и др.) с целью информационного сопровождения игры, проведения отдельных этапов игры в условия виртуальной среды (вебинары).

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Деловые игры, используемые в современной образовательной практике, предполагают моделирование предметного и социального содержания будущей профессиональной деятельности студента, ограниченного до знаковых систем, текстов, учебной информации. Данное содержание усваивается за счет раскрытия в игровой форме организации учебной деятельности студентов. Несомненным преимуществом становится наличие связи между получаемыми знаниями и их практическим применением, поскольку обучающиеся получают необходимый опыт их использования в функции средств регуляции собственных действий, они усваиваются в контексте практических действий [1].

При правильной организации игры обучающийся выполняет квазипрофессиональную деятельность, т. е. деятельность профессиональную по форме, но учебную по своим результатам и основному содержанию. Необходимо отметить, что имитационная учебная модель всегда упрощает реальную ситуацию, и особенно часто это является следствием лишения ее динамичности, элементов развития. Обычно обучающийся имеет дело только со «срезами» разных стадий развития ситуации. Это неизбежная плата за право на ошибку (отсутствие тяжелых последствий, которые могли бы наступить при принятии неправильных решений в реальных условиях), низкую стоимость моделей, возможность воспроизводить на моделях ситуации, вообще невозможные на реальных объектах, и т.п. [3].

Проектирование и проведение деловых игр основывается на последовательном прохождении подготовительного, реализационного и рефлексивно-аналитического этапов [4]. Охарактеризуем каждый из этапов:

1. Подготовительный этап.

1.1. Определение целей:

- Определение места и целей имитационной деловой игры в образовательном процессе.

1.2. Создание имитационной модели:

- Определение моделируемого объекта;

- Определение содержания;

- Проектирование взаимодействия игроков;

- Разработка системы оценивания.

1.3. Создание игровой модели:

- Формулировка игровых задач;

- Определение ролей и выбор способа их распределения;

- Разработка сценария (описания сюжета) игры;

- Разработка правил игры;

- Определение внешних ограничений (места, оснащенности помещения, времени и т.д.).

1.4. Разработка информационного обеспечения игры:

- Написание подробного сценария игры, в том числе вступительного слова, описания персонажей и их действий;

- Разработка инструкций для участникам, игротехников (наблюдателей), зрителей;

- Подготовка материального обеспечения игры (презентации, раздаточные материалы и т.д.);

2. Реализационный этап.

2.1. Установка:

- Ввод в ситуацию игры (проблематизация, инструкция);

- Знакомство участников с игровым сюжетом и игровыми задачами.

2.2. Подготовка к игровой сессии:

- Распределение ролей;

- Формирование команд (при необходимости);

- Знакомство с правилами и условиями игры.

2.3. Игровая сессия:

- Групповая работа над заданием (проблематизация, оптимизация, организационное проектирования);

- Межгрупповая работа (представление работ, работа экспертов).

2.4. Подведение итогов:

- Рефлексия участников игры (анализ содержания и межличностных отношений, оценка и самооценка работы, выводы);

- Рефлексия преподавателя/игротехников (анализ содержания и межличностных отношений, оценка работы, выводы и рекомендации).

3. Рефлексивно-аналитический этап.

3.1. Обсуждение хода и результатов игры:

- Рефлексия преподавателя (внесение корректив, прогнозирование учебного процесса, методологические аспекты, самоанализ);

- Рефлексия игротехников (внесение корректив, методологические и игротехнические аспекты, самоанализ).

3.2. Подготовка рекомендаций:

- Подготовка кратких выводов для участников игры;

- Внесение изменений, дополнение сценария игры и инструкций для игроков.

Организация деловых игр предполагает использование следующих типов информационных технологий:

- системы управления курсами Moodle, Canvas с целью информационного сопровождения игры (информационные материалы, интерактивные лекции), проведения отдельных этапов игры в условия виртуальной среды (форумы, чаты, тесты, задания);

- сервисы для организации вебинаров (Яндекс.Телемост, GoogleMeets и др.) с целью информационного сопровождения игры, проведения отдельных этапов игры в условия виртуальной среды (вебинары).

- сетевые сервисы для организации дискуссий и мозгового штурма (Tricider, Miro, Flinga, Padlet и т.д.) с целью проведения отдельных этапов игры в условия виртуальной среды (форумы, чаты, видеочаты, интерактивные доски);

- сетевые сервисы для управления проектами (Trello, YouGile и др.) с целью целью информационного сопровождения игры, проведения отдельных этапов игры в условия виртуальной среды (интерактивные доски, сетевые графики);

- сетевые сервисы для создания схем, инфографики, концепт-карт (Canva, Mindmeister, Mindomo, Lucidchart, Infogram, Coggle и т.д.) с целью информационного сопровождения игры, проведения отдельных этапов игры в условия виртуальной

Выводы. Применение дидактических, ролевых, деловых игр является одним из наиболее распространенных способов активизации образовательного процесса. Следует отметить, что в настоящее время наиболее перспективным и развивающимся направлением становится разработка виртуальных игр, ориентированных на решение педагогических целей и задач.

Представленный в статье опыт может быть интересен преподавателям и специалистам системы высшего и дополнительного профессионального образования.

Литература:

1. Кругликов, В.Н. Интерактивные образовательные технологии : учебник и практикум для вузов / В.Н.Кругликов, М.В. Олейникова. - 2-е изд., испр. и доп. - Москва: Издательство Юрайт, 2020. - 353 с. - (Высшее образование) // ЭБС Юрайт [сайт]. - URL: http://biblio-online.rU/bcode/453474/p.179 (дата обращения: 10.07.2023)

2. Лапыгин, Ю.Н. Методы активного обучения: учебник и практикум для вузов/ Ю.Н. Лапыгин,- Москва: Издательство Юрайт, 2021. - 248 с. - (Высшее образование) // ЭБС Юрайт [сайт]. - URL: https://urait.ru/bcode/469395/p.96 (дата обращения: 10.07.2023)

3. Смирнов, С.Д. Психология и педагогика в высшей школе : учебное пособие для вузов / С.Д. Смирнов. - 3-е изд., перераб. и доп. - Москва: Издательство Юрайт, 2020. - 352 с. - (Высшее образование) // ЭБС Юрайт [сайт]. - URL: http://biblio-online.rU/bcode/451678/p.179 (дата обращения: 10.07.2023)

4. Федорова, Л.И. Игра: дидактическая, ролевая, деловая. Решение учебных и профессиональных проблем: монография / Л.И. Федорова. - Москва: ФОРУМ: ИНФРА-М, 2021. - 174 с. - (Научная мысль) // ЭБС Znanium [сайт]. -URL: https://libproxy.bik.sfu-kras.ru:2083/catalog/product/1214594 (дата обращения: 01.11.2021)

Педагогика

УДК 378

аспирант Сергеев Игорь Игоревич

ГУП ФГБОУ ВО «Государственный университет просвещения» (г. Москва)

СОВРЕМЕННЫЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ О КРИТИЧЕСКОМ МЫШЛЕНИИ: СУЩНОСТЬ И СПЕЦИФИКА

Аннотация. В настоящее время в научной литературе представлено большое количество различных подходов к определению понятия и сущности критического мышления. Данные подходы основаны на различных признаках, выделяются различные специфические особенности критического мышления в зависимости от того, в рамках какой науки рассматриваются вопросы развития критического мышления. Значительное внимание уделяется рассмотрению сущности и специфики критического мышления в рамках педагогической науки.

Ключевые слова: критическое мышление; педагогическая наука; специфические особенности; обучающиеся; информация.

Annotation. Currently, the scientific literature presents a large number of different approaches to the definition of the concept and essence of critical thinking. These approaches are based on various features; various specific features of critical thinking are distinguished depending on the science in which the development of critical thinking is considered. Considerable attention is paid to the essence and specifics of critical thinking within the framework of pedagogical science.

Key words: critical thinking; pedagogical science; specific features; students; information.

Введение. В настоящее время большое внимание в рамках системы образования уделяется развитию личности, обладающей определенными качествами мышления, способной к осуществлению самостоятельной, творческой деятельности. Развитие умений и навыков самостоятельной деятельности, личной ответственности осуществляется посредством применения методов, направленных на развитие критического мышления. Развитие критического мышления у обучающихся способствует освоению ими способов интерпретации и оценки информации, выявления проблемных аспектов в данной информации, умения обосновывать свою позицию и представлять информацию в наиболее оптимальной форме. Важность развития данных умений и навыков обусловлена их значимостью в практической деятельности.

Изложение основного материала статьи. В научной литературе представлено достаточно большое количество подходов к определению понятия и специфических особенностей критического мышления в зависимости от того, в рамках

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.