Гуманитарная информатика. 2018. № 15. С. 54-62
УДК 004.946, 069.5
DOI: 10.17223/23046082/15/6
ОПЫТ ВНЕДРЕНИЯ VR-ТЕХНОЛОГИЙ В МУЗЕЙНОЕ ПРОСТРАНСТВО НА ПРИМЕРЕ ВЫСТАВКИ «СИБИРЯКИ ВОЛЬНЫЕ И НЕВОЛЬНЫЕ» ТОМСКОГО ОБЛАСТНОГО КРАЕВЕДЧЕСКОГО МУЗЕЯ
Д. О. Шабалина
Национальный исследовательский Томский государственный университет, Томск, Россия e-mail: [email protected]
Сегодня крупнейшие музеи используют новые технологии в построении коммуникации в экспозиционном пространстве для того, чтобы привлечь нового посетителя, увеличить заинтересованность к своим коллекциям и пригласить общество к диалогу. Но всегда ли цифровые технологии в рамках традиционного пространства могут решить насущные музейные проблемы? В статье рассматривается опыт разработки и внедрения технологий виртуальной реальности в качестве части экспозиционного пространства Томского областного краеведческого музея.
Ключевые слова: музей, виртуальная реальность, система коммуникации, виртуальное пространство, VR-технологии.
EXPERIENCE IN THE INTRODUCTION
OF VR TECHNOLOGIES IN THE MUSEUM SPACE
FOR EXAMPLE OF THE EXHIBITION "SIBERIANS ARE FREE AND NOT FREE" OF TOMSK REGIONAL MUSEUM OF LOCAL HISTORY
D.O. Shabalina
National Research Tomsk State University, Tomsk, Russia e-mail: [email protected]
Now the largest museums use new technologies in building communication in the exhibition space in order to attract a new visitor, increase interest in their collections
and invite society to dialogue. But can digital technologies within a traditional space always solve pressing museum problems? The article discusses the experience of developing and implementing virtual reality technologies as part of the exposition space of the Tomsk Regional Local Lore Museum.
Keywords: museum, virtual reality, communication system, virtual space, VR-technology.
В современном мире музей сталкивается со многими проблемами, одна из важнейших - снижение численности посетителей. Особенно страдают музеи регионов. По словам музейных сотрудников, посещаемость -это критерий эффективности работы и развития музея, неважно, какова коммерческая сторона вопроса, важно - сколько людей посетили музей и приобщились к увиденному [1]. Сегодня посещаемость снижается, многие работники музейной сферы списывают эту проблему на распространение интернета и телевидения, что наиболее предпочтительнее и интереснее современному поколению [2].
Крупные музеи, в отличие от региональных, обладают, по меньшей мере, объемным потенциалом по привлечению аудитории, которая малым музеям неизвестна (ресурсы музея, структура населения региона, масштаб музейной деятельности). Наряду со снижением численности посещений музея существует еще одна не менее актуальная и острая проблема - проблема концептуальная. Под вопросом сама цель посещения музейной экспозиции и понимания, что несет сегодня в общество музей и для чего он нужен. В этих вопросах Томский областной краеведческий музей не исключение, он также нуждается в привлечении новых посетителей и переопределении способов трансляций своих ценностей.
В последние годы посетители стали свидетелями внедрения новых форм мультимедийных презентации в музеях мира. На данный момент мультимедийные методы широко распространены и используются для улучшения опыта пользователей и привлечения трансляции своего контента. К таким мультимедийным пространствам относятся интерактивные киоски, где посетители могут получить информацию о музейной коллекции, дополнительные к экспозиции видеоматериалы, сенсорные интерактивные панели для работы с виртуальными данными. Также нередкость 3D туры по музею, которые доступны на глобальном уровне, практически из любого места в мире в любое время, но такого рода технологии зачастую создают и используют крупные учреждения [3].
Наиболее яркий, однако, сложно реализуемый вид технологий - виртуальная реальность, которая выступает методом создания новых форм
представления музейных экспозиций. Такого рода технологии способны предложить музею особые преимущества, в том числе преодоление некоторых распространенных проблем, таких как нехватка места или возможность взаимодействия посетителя с экспонатами.
Речь идет о виртуальной реальности, как искусственно созданной информационной среде, которая подменяет обычное восприятие окружающей действительности информацией, генерируемой различными техническими средствами (искусственная реальность, компьютерная моделированная реальность, virtual reality, VR, 3d virtual reality). Погружение в виртуальный мир происходит за счет дополнительных технических приспособлений, таких как VR-очки, VR-шлем или VR-джойстик. Необходимо уделить внимание причине особого интереса для музеев использования именно такого рода технологий. Самая актуальная причина - виртуальная реальность может позволить посетителям перемещаться в пространстве и времени, не выходя из здания музея: увлекательное чувство погружения, моделирование стереоскопического зрительного восприятия, взаимодействие в реальном времени с объектами новой реальности. В данной статье будет описан опыт внедрения такой технологии в одну из экспозиций Томского областного краеведческого музея.
Одним из крупнейших недавних проектов музея стал комплексный выставочный проект «Сибиряки вольные и невольные». В 2013 г. проект стал победителем грантового конкурса, проводимым Благотворительным фондом В. Потанина - «Меняющийся музей в меняющемся мире». Проект посвящен двум эпизодам истории заселения Сибири, а именно двум волнам крестьянских миграций из европейской части России за Урал. Первая - это добровольные переселения крестьян в Сибирь на протяжении второй половины XIX столетия до 1917 г. Вторая - это насильственные переселения больших групп крестьян, которые были раскулачены и отправлены в Сибирь без суда и следствия. Можно предположить, что данная тема не особо оригинальна, если цель музея привлечь посетителей, однако такая тема актуальна по определению для сибирского населения. По мнению исследователей, примерно половина современных жителей Томской области - потомки этих переселенцев, а значит, хранители не только семейных реликвий, но и историй, памяти, которая отражает тот временной период.
Особенность проекта заключалась также в том, что он имеет сразу несколько площадок трансляции:
1. Традиционная - постоянная экспозиция «Сибиряки вольные и невольные» в одном из залов музея.
2. Электронная - интерактивный сайт Ы1р8://сибиряки.онлайн, где размещены истории переселенческих семей, которые пользователи в праве сами публиковать, но с обязательной мацерацией научного сотрудника музея.
Важно заметить, что само традиционное пространство уже технологи-зировано: наделено аудиосопровождением и мониторами, имитирующими движение поезда, видеоматериалами, мультитаблом для тематической игры, АЯ-приложением, проектором и большим интерактивным экраном, который предполагает взаимодейсвие с сайтом выставки. Таким образом, внедрение других технологий, в том числе виртуальной реальности, будет органичным и естественным процессом для проекта «Сибиряки вольные и невольные».
На этапе подготовки были определены проблемы, которые технологии такого рода, как виртуальная реальность, могли бы решить:
1) увеличить посещаемость музея, привлечь новых посетителей;
2) расширить информационное поле экспозиции;
3) расширить пути взаимодействия посетителей с экспозицией;
4) создать качественно новое историческое пространство, отсутствующего у музея.
В реализации проекта приняли участие семь магистрантов лаборатории гуманитарных проблем информатики ТГУ, в том числе двое выпускников. Команда проекта была организована по междисциплинарному принципу, чтобы разработка выставки была качественной. Таким образом, среди студентов были не только программные специалисты, но также сценаристы, моделисты, дизайнеры и др.
Объектом визуализации стала внутренняя площадка символа выставки «Сибиряки вольные и невольные» - вагон «теплушка» («столыпинский»). Сотрудники музея реконструировали сборную и трансформируемую копию «столыпинского» вагона, но чуть большего размера, чем он есть на самом деле (рис. 1). Вагон, как ранее было упомянуто, оборудован аудио- и видеотехнологиями для симуляции движения, однако реализовать в полной мере внутреннюю обстановку «теплушки» не удалось. Сегодня внутреннее пространство выступает по большей мере дополнительной площадкой для размещения информационных тематических стендов, а также имитирует места размещения вольных и невольных переселенцев, с использованием подлинных предметов из фондов музея (предметы быта, сельскохозяйственные орудия, посуда, одежда, обувь и
др.). Помимо этого, было выявлено, что часть людей, посещающих выставку без экскурсовода, уделяют мало внимания информационным стендам и зачастую не понимают, что это за объект. Создание пространства вагона в виртуальной среде позволит привлечь внимание посетителей к главному элементу выставки, а также погрузиться в данную среду как таковую, максимально приближенную к реальной обстановке того времени, без ресурсных затрат музейных площадей, дополнительного свето-пространственного оснащения, поиска недостающих экспонатов.
Рис. 1. Реконструкции вагона в рамках традиционной выставки
После общего анализа имеющейся в музее выставки, было решено реализовать еще одну виртуальную площадку для решения тех же проблем - интерьер русской избы конца XIX - начала XX в. Но в случае с интерьером русской избы, реальное пространство в рамках экспозиции отсутствовало, имелась лишь деревянная модель избы (рис. 2), которая натолкнула на мысль о реализации внутреннего ее пространства, но в виртуальном формате.
Рис. 2. Макет избы на выставке «Сибиряки вольные и невольные»
Этап по созданию концепции (разработка двух проектов велась параллельно) строился по принципу описания сцен и их содержания. Для написания сценария было необходимо расположить модели музейных объектов в пространстве виртуального вагона в соответствии с содержанием экспозиции и хода экскурсии, а также соблюсти исторический период создаваемой конструкции. Для успешной реализации данного этапа неоднократно была посещена выставка «Сибиряки вольные и невольные», изучены материалы экскурсии, проведены беседы с научными сотрудниками музея о важных деталях, которые необходимо учесть при разработке исторического пространства, а также об интересных для посетителей местах и предметов экспозиции.
Для данных проектов было необходимо передать историческую уникальность через габариты пространства, расположение некоторых предметов и их размеров, функционала и внешнего вида объектов [4].
На данном этапе необходимо также описать детали, которые были изложены в сценарии, и то, как планировалось их реализовать. При написании сценария виртуального вагона было решено разделить пространство на три зоны:
1. Зона вольных переселенцев. В соответствии с историческими источниками и текстом экскурсии вагон вольных переселенцев позволял перевозить несколько семей, в том числе их личные вещи и сельскохозяйственную утварь.
2. Зона спецпереселенцев. Отличалась скупостью обстановки, в сравнении с частью вольных переселенцев.
3. Центральная зона. Исходная точка погружения в центральной части вагона, где располагались обязательные объекты, в нашем случае общие для обеих сторонних зон.
Три зоны были выбраны не только из-за идейных соображений, но и для использования технических возможностей системы УЯ, в том числе перемещения посетителя в виртуальном пространстве с целью ближе познакомиться с представленными внутри объектами.
Сценарий избы предполагал соблюдение традиционного убранства русской избы Х1Х-ХХ вв., поэтому пространство дома делилось на четыре зоны, между которыми имелась возможность перемещения:
1. Печной угол, правый ближайший от входа.
2. Бабий кут, правый дальний от входа.
3. Красный угол, левый дальний от входа.
4. Задний угол, левый ближний от входа.
Расположение зон избы, а также их наполнение были выполнены в соответствии с имеющимися историческими данными, а также справками от музейных работников.
На этапе моделирования важно было определить способ изображения. Речь идет о выборе между двумя видами разработки УЯ-пространства: панорамная фотография 360 или 3Б-модуляция пространства (каждого экспоната в отдельности). Представленные виды по-своему сложны и требовали как временных, так и профессиональных ресурсов.
Преимущество фотографии было в реалистичности внешнего исполнения пространства, в то время как у моделированных объектов отсутствовало данное качество. Однако 3Б-технологии дают возможность ощущения расположения того или иного объекта в пространстве, перемещения между ними и взаимодействия, наряду с плоскостным фотореалистичным туром, который больше подошел бы для художественного музея. Было решено поставить одну из задач - полное погружение и взаимодействие с пространством, которую может обеспечить принцип самостоятельной 3Б-модуляции.
Для успешного создания достоверных моделей была подготовлена база данных по объектам избы и вагона с указанием размера, места расположения, изображения и предполагаемого интерактива (как зритель может взаимодействовать с этим объектом в виртуальной реальности, каким образом будет выводиться дополнительная информация об объекте, у каких объектов именно будут такие возможности и пр.). Данная подборка была выверена и утверждена музейным сотрудником, затем передана моделистам для создания 3Б-объектов.
Цель выставки заключалась не только в возможности полного погружения и демонстрации зрителю виртуальной истории, необходимо было ёмко передать зрителю новую для него информацию, закрепить знания, пробудить интерес к данной истории. Виртуальная экспозиция может быть образовательным пространством: важно понимать, какие из частей экспозиции могут отвечать за эту содержательную часть. Каким образом наделить содержанием экспозицию, не перегрузив ее и не усложнив взаимодействие с этим пространством?
В описанном проекте была затронута функциональность всплывающих окон, содержащих в себе информацию или факт об объекте, демонстрирование работы некоторых объектов (прялка, маслобойка, ручные жернова и др.) через анимацию модели, взаимодействие с предметом путем рассмотрения его детальной конструкции и, наконец, возможность перемещения в пространстве.
Апробация УЯ-выставок происходила в период ежегодного мероприятия «Ночь музеев», поскольку в это время музей посещает широкая аудитория, что становится успешным полем для исследования и демонстрации такого рода проекта (рис. 3, 4).
Рис. 3. Исходная точка погружения и вид на вагон с нар вольных переселенцев
Рис. 4. Пространство избы, вид на входную дверь и вид с бабьего угла
Однако стоит учитывать знания и возможности посетителей при взаимодействии с того или иного рода технологиями, на каждой из демонстративных точек была необходима работа куратора. В ходе данного этапа были получены следующие результаты:
1. В данном пространстве посетители чувствуют себя комфортно, успешно ориентируются и распознают объекты, ощущая полное погружение.
2. УЯ-проекту удалось передать атмосферу времени благодаря своей проработанности и содержательности. Однако стоит отметить, что посетителям хотелось большей детализированности и реалистичности.
3. После знакомства с виртуальной выставкой респонденты заинтересовались темой переселенчества в Сибирь и пожелали узнать больше деталей и познакомиться с реальными историями семей-переселенцев.
4. Дети чувствовали себя в данном пространстве очень органично, проявляли интерес к элементам и деталям композиции, задавали вопросы по содержанию экспозиции. Можно отметить данным пунктом важность такого образовательно диалога между посетителем и музеем [5].
Также нельзя не упомянуть ряд проблем и трудностей, которые возникают или могут возникнуть при работе с такого рода проектом в рамках музея. Это касается в первую очередь наличия необходимого специализированного оборудования в достаточном объеме (шлемы, очки, планшеты, смартфоны), которые необходимы для трансляции VR-про-странства. Говоря о содержательной части проекта, необходимы детальная и достоверная проработка всех элементов пространства, наделение пространства информационными маркерами, благодаря которым зритель может получить справку о том или ином элементе выставки. И, конечно, создание данного рода проекта должно быть обусловлено проблемным полем музея и реальной экспозиции.
Создавая такой продукт, как виртуальная экспозиция, есть риск создать игровое, развлекательное пространство или перегрузить пространство содержанием, что «сломает» возможность полного погружения и приведет к потере интереса в дальнейшем освоении выставки. Внедряя в экспозицию музея различные технологии, необходимо сохранить баланс между ними и аутентичными экспонатами. Подлинный музейный предмет является основой классического музея, и цифровые технологии должны использоваться для актуализации подлинной коллекции, но не замещать ее.
ЛИТЕРАТУРА
1. Что теряют музеи в гонке за посетителями // Полный текст дискуссии кураторов главных московских музеев в институте «Стрелка». 2016. URL: https://tvrain.ru/articles/chto_terjajut_muzei_v_gonke_za_posetiteljami-404890/ (дата обращения: 15.05.2018).
2. Хранители памяти: Жив ли у людей интерес к музеям? // Аргументы и Факты. № 23. 03.06.2015. URL: http://www.chr.aif.ru/lip/people/hraniteli_pamyati_zhiv_ li_u_lyudey_interes_k_muzeyam (дата обращения: 20.05.2018).
3. Lepouras G. et al. Building a VR-Museum in a Museum // Proc. of VRIC Virtual Reality International Conference. 2001.
4. Лещенко А.Г. Кеннет Хадсон о социальной истории музеев // Вестник РГГУ. Серия: История. Филология. Культурология. Востоковедение. 2008. № 10.
5. Hooper-Greenhill E. (ed.). The educational role of the museum. Psychology Press, 1999.