Научная статья на тему 'Опыт использования игрового проектирования в подготовке обучающихся в области производственного менеджмента'

Опыт использования игрового проектирования в подготовке обучающихся в области производственного менеджмента Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
174
33
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Вестник университета
ВАК
Область наук
Ключевые слова
ИГРОВОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ / УПРАВЛЕНИЕ ПРОЕКТАМИ / АКТИВНЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ / ИГРОВОЕ ИМИТАЦИОННОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ / ПРОИЗВОДСТВЕННЫЙ МЕНЕДЖМЕНТ / ИНТЕРАКТИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Сороко Георгий Янович, Коготкова Ирина Захаровна

В статье рассматриваются различные трактовки понятия игрового проектирования, показано соотношение данного понятия с методами управления проектами, дана классификация активных методов обучения и показано место игрового проектирования в данной классификации. Предлагается оригинальная трактовка содержания метода игрового проектирования. Исследуется деятельность, связанная с разработкой и использованием игровых и интерактивных технологий в подготовке обучающихся в области производственного менеджмента. Приведены примеры успешного опыта использования таких технологий в практике преподавания Государственного университета управления

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

EXPERIENCE IN THE USE OF GAME DESIGN IN THE PREPARATION OF STUDENTS IN THE FIELD OF INDUSTRIAL MANAGEMENT

The article discusses various interpretations of the concept's design, shows the relationship of this concept with the methods of project management, a classification of active learning methods and shows the site's design in this classification. The original interpretation of the content of the method's design. Investigates activities related to the development and use of games and interactive technologies in training students in the field of industrial management. Examples of successful experience in the use of such technologies in the practice of teaching, State University of management.

Текст научной работы на тему «Опыт использования игрового проектирования в подготовке обучающихся в области производственного менеджмента»

УДК 378.147

ГЯ. Сороко ОПЫТ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИГРОВОГО

и.з. Коготкова ПРОЕКТИРОВАНИЯ В ПОДГОТОВКЕ

ОБУЧАЮЩИХСЯ В ОБЛАСТИ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО МЕНЕДЖМЕНТА

Аннотация. В статье рассматриваются различные трактовки понятия игрового проектирования, показано соотношение данного понятия с методами управления проектами, дана классификация активных методов обучения и показано место игрового проектирования в данной классификации. Предлагается оригинальная трактовка содержания метода игрового проектирования. Исследуется деятельность, связанная с разработкой и использованием игровых и интерактивных технологий в подготовке обучающихся в области производственного менеджмента. Приведены примеры успешного опыта использования таких технологий в практике преподавания Государственного университета управления.

Ключевые слова: игровое проектирование, управление проектами, активные методы обучения, игровое имитационное моделирование, производственный менеджмент, интерактивные технологии.

G"gory Soroko EXPERIENCE IN THE USE OF GAME DESIGN

Irina Kogotkova IN THE PREPARATION OF STUDENTS IN THE

FIELD OF INDUSTRIAL MANAGEMENT

Annotation. The article discusses various interpretations of the concept's design, shows the relationship of this concept with the methods of project management, a classification of active learning methods and shows the site's design in this classification. The original interpretation of the content of the method's design. Investigates activities related to the development and use of games and interactive technologies in training students in the field of industrial management. Examples of successful experience in the use of such technologies in the practice of teaching, State University of management.

Keywords: game design, project management, active learning methods, games simulation, production management, interactive technologies.

В действующих нормативных документах по высшей школе особо подчеркивается необходимость широкого внедрения в учебный процесс современных образовательных технологий, использование которых позволяет существенно повысить уровень подготовки, переподготовки и повышения квалификации специалистов. Как показывает практика, к их числу совершенно справедливо относят деловые игры и другие методы интерактивного обучения.

В целях повышения эффективности деятельности кафедр университета, направленной на разработку и внедрения в учебный процесс игровых и интерактивных методов в ГУУ создан общеуниверситетский Центр деловых игр (ЦДИ).

Его основными задачами являются:

— постоянный мониторинг, анализ, обобщение и распространение передового опыта в области разработки и внедрения игровых и интерактивных методов обучения;

— проведение организационно-методической работы и координация деятельности кафедр по созданию и использованию игровых и интерактивных технологий обучения, изданию совре -ременных учебно-методических материалов;

© Сороко Г.Я., Коготкова И.З., 2015

— создание условий студентам и преподавателям ГУУ для разработки новых и деловых игр и интерактивных технологий обучения в лаборатории игрового проектирования ЦДИ;

— популяризация и распространение достижений ГУУ в области создания игровых и интерактивных методов обучения;

— организация взаимовыгодного творческого сотрудничества ГУУ с разработчиками игровых и интерактивных технологий нашей страны и за рубежом;

— проведение регулярных научно-практических семинаров по игровым и интерактивным технологиям обучения и др. [5]

Одна из важнейших функций ЦДИ - формирование и регулярное обновление базы знаний в области игровых и интерактивных методов обучения, публикация материалов, отражающих ее содержание.

Первым шагом к созданию такой базы является анализ и обобщение опыта разработок и применения игровых и интерактивных методов кафедрами университета.

В информационном бюллетене, который издается в ЦДИ, представлены сведения о технологиях активного обучения, используемых в ГУУ, а также авторах - разработчиках этих технологий.

Учитывая, что в настоящее время существует достаточно широкий спектр мнений о том, что считать активным методом обучения, и разнообразные классификации этих методов, авторы статьи считают необходимым сформулировать свою точку зрения на содержание основных видов активного обучения и их классификацию.

В литературе по активным методам обучения достаточно часто встречается термин «игровое проектирование». Анализ его содержания показывает, что существует достаточно широкий разброс мнений, относительно того, какой смысл следует вкладывать в это понятие.

В отечественной литературе данное понятие впервые появилось в 70-80-х гг. ХХ в. [1]

Под игровым проектированием (или конструированием) понималось решение обучаемыми сложных инженерных задач, требующих достаточно большого времени, измеряемого днями, неделями, месяцами. Предлагалось совмещать игровое проектирование с разработкой курсовых проектов и другими заданиями, выполняемыми не обязательно в стенах института. Или вообще замещать их игровым проектированием.

Подчеркивалось, что игровое проектирование целесообразно использовать при изучении именно инженерных (не управленческих, не экономических) дисциплин. Для освоения экономических и управленческих знаний предполагалось использование деловых игр. Игровое проектирование должно было максимально приближать выпускников вуза к реальной проектно-конструкторской деятельности.

Кроме того, отмечалась обязательность разделения обучающихся в ходе игрового проектирования на небольшие соревнующиеся группы.

Такая трактовка понятия игрового проектирования вполне логична, так как под проектированием в то время понимали в основном деятельность, связанную с разработкой сложных технических систем.

Однако, начиная с середины 1980-х гг., в связи со стремительным развитием методологии управления проектами, понятие проектирование значительно расширило свое содержание.

В широком смысле под проектом понимается любая деятельность, имеющая уникальную цель, четко определенные временные рамки начала и окончания.

Разработка проекта (проектирование) предполагает формирование детального календарного графика выполнения работ, обеспечивающих достижение поставленной цели. Реализация проекта предполагает практическое выполнение запланированных работ и требует управления этим процессом.

Созданные в конце 1950-х гг. методы сетевого планирования и управления послужили основанием для быстрого развития практического управления проектами.

В 60-70 гг. ХХ в. эти методы использовались в основном при реализации крупных строительных и военных программ. А в 80-е гг. XX в. в период массового внедрения новых информационных технологий на базе персональных компьютеров во все сферы интеллектуальной деятельности произошли революционные изменения и области управления проектами. Появилось множество автоматизированных систем управления проектами, обеспечивающих эффективную информационную поддержку специалистов по управлению проектов.

Значительно расширился круг задач, решаемых с помощью методов управления проектами. В настоящее время уже сложнее сказать, где эти методы не используются.

Подходы и методы управления проектами, конечно же, нашли свое место в совершенствовании и развитии методов активного обучения. Появились работы, анализирующие соотношение и взаимовлияние этих методов [2; 10; 11; 12].

Цель игрового проектирования - разработка проекта в режиме командной работы. Проект может быть любым. Его масштабы ограничиваются временными рамками учебных занятий. В силу этого, как правило, предлагается к реализации условный учебный проект, не имеющий реального практического значения.

Таким образом, сущность игрового проектирования в таком контексте, заключается в освоении методологии управления проектов, в ходе разработки и реализации учебных проектов различной проблемной ориентации.

Такая трактовка с одной стороны существенно расширяет первоначальную, так как не ограничивает проблематику проектной деятельности инженерной тематикой. С другой стороны, ограничение игрового проектирования временными рамками учебного плана не позволяет учащимся участвовать в реализации реальных сложных проектов любой проблемной ориентации.

Нам представляется целесообразным провести классификацию активных методов обучения с учетом современных взглядов на проектную деятельность и предложить трактовку понятия игрового проектирования, которая бы наиболее точно отражала его содержание.

Термин активное обучение прочно вошел в обиход еще в 80-е гг. ХХ в. Хотя и до настоящего времени часто применяется для обозначения самых различных понятий.

Активные методы обучения являются альтернативой традиционным методам при изучении социально-экономических, организационно управленческих и гуманитарных дисциплин. [7]

При этом под методами активного обучения принято понимать совокупность способов организации и управления учебно-познавательной деятельностью, обладающих, по сравнению с традиционными методами, следующей основной особенностью: принудительная активизация мышления и поведения студентов. Обучаемый не может не быть активным.

Активные методы обучения - это способы активизации учебно-познавательной деятельности, которые побуждают активную мыслительную и практическую деятельность в процессе овладения материалом, при этом активен не только преподаватель, но активны и обучаемые.

Такие традиционные формы как практические занятия, лабораторные работы, семинары и пр. при изучении естественно научных и математических дисциплин, где студентам приходится решать четко сформулированные и имеющие конкретные решения задачи, в полной мере соответствуют отмеченной выше особенности и, безусловно, являются активными формами обучения. [1; 3]

Проблема активизации обучения возникала при проведении практических занятий по дисциплинам гуманитарного характера, где, как правило, приходится решать задачи, не только не имеющие четкого математического описания, но и часто ясного вербального описания. При этом предусмотренные учебным планом практические занятия не редко превращаются в продолжение лекций, а тра-

диционной формой активизации обучаемых при изучении дисциплин гуманитарного характера является опрос по изученному материалу. [4]

Активные методы обучения явились тем средством, которое позволяет студентам получить практические навыки самостоятельного решения максимально приближенных к реальности задач социально-экономического и организационно - управленческого характера. Разработка активных методов обучения потребовалась именно для подготовки специалистов в области организационного управления, экономики, социологии, психологии.

Как уже было сказано, существует множество классификаций активных методов обучения. Поскольку в основе этих методов лежит моделирование тех или иных аспектов человеческой деятельности, имеющей, по сути, бесконечное разнообразие (на наших глазах возникают новые неведомые ранее области жизнедеятельности) чрезвычайно разнообразны способы ее отображения. Это делает весьма сложной задачу четкой классификации активных методов. Довольно часто технология проведения занятий содержит признаки различных активных методов.

В тоже время работа, связанная с классификаций активных методов обучения, позволяет более глубоко раскрыть их сущность, и способствует более эффективному выбору и применению этих методов в учебном процессе. Нам представляется правильной первичная группировка методов активного обучения на методы неимитационные и методы имитационные. [5]

Имитация - подражание, копирование, воспроизведение.

Имитационная модель - модель воспроизводящая, копирующая какой-либо процесс.

Для воспроизведения процессов в организационных системах используются компьютерные и игровые имитационные модели.

Компьютерная имитационная модель позволяет воспроизводить формализуемые информационные процессы присущие организации, для которых возможно построение алгоритма.

Игровая имитационная модель - это модель, в которой какой-либо вид деятельности воспроизводится человеком, что дает возможность отображать неформальные аспекты функционирования организации, та как человек является основным элементом этой модели.

Игровая имитационная модель представляет собой организационную систему? созданную для воспроизведения другой реальной организационной системы и присущих ей организационных процессов.

Важнейшей особенностью всех игровых имитационных методов является их «двухплано-вость», суть которой состоит в сочетании условности и серьезности.

Неимитационные методы обеспечивают активизацию учебного процесса без использования имитационных моделей воспроизводящих организационную деятельность человека.

К числу неимитационных методов активного обучения, не требующих назначения, обучаемых на определенные роли и должности, на наш взгляд следует отнести: анализ конкретных ситуаций (кейс-стади); мозговая атака; группа методов «Круглый стол»; игровое задание. А к числу методов игрового имитационного моделирования: ролевая игра (инсценировка); деловая игра; игровой тренинг; игровой проект.

Раскроем более подробно содержание тех активных методов обучения, которые непосредственно связаны с проблематикой нашей статьи.

Игровое задание - метод активизации учебного процесса за счет повышения мотивации познавательной деятельности обучающихся на основе создании игровой, соревновательной обстановки при выполнении конкретного задания, которое может иметь любое содержание в рамках изучаемой предметной области.

Результаты выполнения задания должны сравниваться. Как в любом соревновании, это побуждает участников к борьбе за получение лучшего результата.

Подчеркнем, что в данном случае определение «игровое» отражает соревновательный, состя -зательный способ выполнения задания, требующий определения победителя. Здесь используется значение понятия игра в смысле игрового (спортивного) соревнования, а не в смысле игрового (театрального) представления.

В основе имитационных методов активного обучения лежит игровое имитационное моделирование, предполагающее выполнение обучаемыми определенных ролей и функций должностных лиц организации или участников проекта. Границы, разделяющие игровые имитационные методы достаточно условны и их, как правило, весьма сложно очертить. Но, тем не менее, их следует разделять исходя из особенностей моделируемых организационных процессов.

Ролевая игра (инсценировка) - игровой способ анализа конкретных ситуаций, в основе которых лежат проблемы взаимоотношений в коллективе, проблемы совершенствования стиля и методов руководства.

Ролевые игры используются для моделирования организационных процессов и межличностных отношений, которые невозможно структурировать и формализовать. Они позволяют имитировать социально-психологических аспектов коллективных взаимодействий. В ролевой игре очень сложно дать количественную оценку действий участников, поэтому, как правило, используются качественные оценки.

Деловая игра - метод имитации принятия решений руководящих работников или специалистов в различных производственных ситуациях, осуществляемый по заданным правилам группой людей или человеком, при наличии конфликтных ситуаций или информационной неопределенности.

Метод деловых игр используется при моделировании организационных процессов, которые можно в определенной мере структурировать и формализовать.

Если в ролевой игре в основном моделируется деятельность тех или иных должностных лиц, то модель деловой игры включает в себя не только их деятельность, но также профессиональные действия и даже операции. Это позволяет давать более объективную количественную оценку действий участников, а возможность использования такой оценки является одним из признаков хорошо спроектированной деловой игры.

Игровой тренинг - метод обучения, предполагающий использование игровой имитационной модели хорошо структурированных и формализуемых организационных процессов, позволяющей освоить обучаемыми нестандартные подходы к решению проблем, используя новые техники и тактики, излагаемые преподавателями и демонстрируемые в ходе занятия.

Игровой тренинг может быть не только коллективным, но и индивидуальным.

Игровое проектирование - метод предполагающий, что учебные цели и система оценки деятельности в основном ориентированы на качество выполнения конкретного проекта и представления результатов проектирования. [9]

На наш взгляд под игровым проектированием следует понимать разработку реального (а не учебного) проекта в игровых, учебных условиях. Это воспроизведение реальной проектной деятельности, но игровых условиях. В случае неудачи, к разработчикам не будут применяться финансовые и иные подобные санкции. Возможны лишь моральные потери.

Результат игрового проектирования должен иметь самостоятельную ценность для его заказчика, а не только для учебного процесса.

На наш взгляд рассмотренное в первой части статьи содержание игрового проектирования более соответствует понятию деловая игра. В процессе такой игры имитируется деятельность по управлению проектом. Если же правилами игры не предусмотрено выполнение определенных организационных ролей, то такой метод обучения можно отнести и к игровому заданию, в ходе которого выявляется его лучший исполнитель. [8]

Реализация достаточно сложного инженерного или организационного реального проекта невозможна в рамках, отведенных на отдельную дисциплину. Кроме того, реализация любого реального проекта требует междисциплинарных знаний. В этой связи представляется правильной специальная организация игровой проектной деятельности. В Государственном университете управления при Центре деловых игр создана лаборатория игрового проектирования.

Ее основной задачей является создание условий для участия студентов и аспирантов ГУУ в разработке и реализации реальных организационно - экономических проектов, проектов автоматизации процессов организационного управления, научно-исследовательских проектов, проектов разработки технологий активного обучения, проектов создания интерактивных обучающих систем и пр.

Важнейшим условием достижения максимальной эффективности игрового проектирования является совместное участие в работе со студентами специалистов, имеющих практический опыт реализации аналогичных проектов. При соблюдении этого условия данный метод является наиболее мощным средством имитации профессиональной деятельности и поэтому его следует рассматривать как важнейший элемент подготовки специалистов в области производственного менеджмента.

В качестве примера технологий активного обучения, имеющих хорошую практическую апробацию, приведем методическое описание деловой игры, которая используется при подготовке бакалавров направления «менеджмент». [6]

Деловая игра «выбор и обоснование маркетинговой стратегии» предназначена для углубленного изучения курса «Маркетинг». Она проводится на 2 курсе бакалавриата (направление подготовки 080200 - Менеджмент , профиль подготовки 05 - Производственный менеджмент). Овладев основными приемами разработки маркетинговой стратегии в условиях конкуренции, студенты смогут решать конкретные управленческие и маркетинговые задачи, поставленные перед ними руководителями промышленных организаций.

Предлагаемая деловая игра - это имитационный управленческий процесс, т.е. процесс выработки и принятия решения для конкретной ситуации в условиях поэтапного, многошагового уточнения необходимых фактов, анализа информации, дополнительно поступающей и вырабатываемой в ходе игры.

Игровая ситуация: заказчик, являющийся инвестором, хочет выгодно вложить средства в проект. Каждая команда в рамках обозначенной суммы разрабатывает проект, обосновывает эффективность вложенных средств и предлагает маркетинговую стратегию для реализации проекта.

Конкурирующие компании, созданные участниками игровых команд, участвуют в проведении презентации своего проекта.

Подведение итогов деловой игры проходит в два этапа:

1 этап - презентация компании и ее продукции (услуг и пр.)

2 этап - презентация проекта.

Обе презентации проводятся для Заказчика. Главная задача - показать, что компания-участник справится с поставленной задачей лучше конкурентов. Необходимо продемонстрировать:

— знание предмета презентации и рынка, конкуренции на нем, потребностей заказчика;

— возможности компании по осуществлению проекта;

— готовность персонала компании выполнить любые работы, требующие участия высококвалифицированных специалистов;

— организаторские способности руководителя;

— сплоченность команды, умение обеспечить коммерческую тайну;

— уникальность своей компании, ее проектов, специалистов и маркетинговых стратегий;

— использование всех компонентов и каналов маркетинговых коммуникаций.

Целями игры являются.

— Формирование у бакалавров умения и навыков по использованию маркетингового инст-

рументария и различных методов формирования маркетинговых стратегий.

— Закрепление теретических и практических навыков по всем разделам программы дисциплины «Маркетинг».

В настоящее время технологии активного обучения использует 31 кафедра ГУУ. Общее количество представленных описаний технологий составляет 170. [5] Проведенная сотрудниками ЦДИ предварительная классификация применяемых технологий (в соответствии с представленной в статье классификационной схемой) показала следующие результаты. В учебном процессе ГУУ используется 101 деловая игра; 32 конкретные ситуации; 13 игровых заданий; 10 игровых тренингов; 4 интерактивных обучающих системы; 2 игровых проекта.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Библиографический список

1. Алексеев, В. А. Практикум по маркетингу: Задачи, тесты, ситуации, деловые игры, упражнения, задани / Алексеев В. А., Савруков Н. Т., Савруков А. Н. // - СПб : Политехника, 2001. - 212 с. ISBN: 5732506586

2. Бабкин, В. Ф. Деловые имитационные игры в организации и управлении: учебное пособие / В. Ф. Бабкин, С. А. Баркалов, А. В. Щепкин - Воронеж : ВГАСУ, 2004. - 207с. ISBN: 5-93093-209-3

3. Беляцкий, Н. Менеджмент: Тексты, задачи, ситуации, деловые игры. Практикум: учебное пособие / Н. Беляцкий - Казань : Книжный дом, 2005. - 224 с. ISBN: 985-489-030-9

4. Вачугов, Д. Д. Практикум по менеджменту. Деловые игры / В. Р. Веснин, Д. Д. Вачугов, Н. А. Кисляков -М. : Высшая школа, 2004. - 192 с. ISBN 5-06-003763-0

5. Гуреев, П. М. Современные технологии активного обучения: основные понятия и классификация / Г. Я. Сороко, П. М. Гуреев Сборник статей Международной научно-практической конференции. Международный центр инновационных исследований «ОМЕГА САЙНС» 2014. - С. 36-40.

6. Гусева, М. Н. Деловая игра «Выбор и обоснование маркетинговой стратегии компании» / М. Н. Гусева, И. З. Коготкова. - М. : ГУУ, 2013. ISBN 978-5-9905666-1-3

7. Коготкова, И. З. Управление развитием конкурентоспособности субъектов экономических отношений (проектный подход) монография / И. З. Коготкова, М. Н. Гусева - М. : "ЭГВЕС", 2011. ISBN 978-5-91450037-2

8. Куприянов, Н. С. Деловая игра «Формирование стратегии строительной организации» / Н. С. Куприянов, Е. В. Генкин, Г. Я. Сороко - М. : ГУУ, 2007. - 84 с.

9. Панфилова, А. П. Метод проектов и технология игрового проектирования в образовательном процессе: сравнительный анализ / А. П. Панфилова [Электронный ресурс]. - Режим доступа: (http://gisap.eu/ru/node/32610) (дата обращения: 8.04.2015).

10. Платов, В. Современные управленческие технологии / В. Платов - М. : Дело, 2006. - 384 с.- ISBN: 5774904334

11. Трайнев, В. А. Деловые игры в учебном процессе. Методология разработки и практика проведения / В. А. Трайнев - М. : Дашков и К, 2005 . - 360 с. - ISBN 5-947987-14-7

12. Федорова, Л. И. Игра: дидактическая, ролевая, деловая. Решение учебных и профессиональных проблем / Л. И. Федорова - М. : Форум, 2009 - 176 с. - ISBN: 978-5-91134-333-0

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.