Научная статья на тему 'Возможности игровых технологий в процессе формирования графической компетенции студентов'

Возможности игровых технологий в процессе формирования графической компетенции студентов Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
291
45
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КОМПЕТЕНТНОСТНЫЙ ПОДХОД / ИНЖЕНЕРНАЯ ГРАФИКА / ГРАФИЧЕСКАЯ КОМПЕТЕНЦИЯ / АКТИВНЫЕ МЕТОДЫ / ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / ИГРОВОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Ерцкина Елена Борисовна

Рассматривается актуальная проблема формирования графической компетенции студента технического вуза как важной составляющей в профессиональной подготовке специалиста. Проведен анализ видов профессиональной деятельности и определены критерии оценки, характеризующие уровень сформированности графической компетенции студентов. Формирование графической компетенции осуществляется через учебный процесс, в активных формах организации занятия, обучение приобретает деятельный характер, акцент делается на преподавании через практику, выстраивается индивидуальная учебная траектория с использованием игрового проектирования, способствующая формированию графической компетенции студентов. В статье сделан вывод о целесообразности внедрения в вузе игрового проектирования, использование которого позволяет студентам получить опыт профессиональной деятельности, побывать в конкретных производственных ситуациях.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Возможности игровых технологий в процессе формирования графической компетенции студентов»

VOCATIONAL TRAINING

УДК371. 31

Ерцкина Елена Борисовна

Кандидат педагогических наук, доцент кафедры Строительство Хакасского технического института филиала Сибирского федерального университета, [email protected], Абакан

возможности игровых технологий в процессе

формирования графической компетенции студентов

Аннотация. Рассматривается актуальная проблема формирования графической компетенции студента технического вуза как важной составляющей в профессиональной подготовке специалиста. Проведен анализ видов профессиональной деятельности и определены критерии оценки, характеризующие уровень сформированности графической компетенции студентов. Формирование графической компетенции осуществляется через учебный процесс, в активных формах организации занятия, обучение приобретает деятельный характер, акцент делается на преподавании через практику, выстраивается индивидуальная учебная траектория с использованием игрового проектирования, способствующая формированию графической компетенции студентов. В статье сделан вывод о целесообразности внедрения в вузе игрового проектирования, использование которого позволяет студентам получить опыт профессиональной деятельности, побывать в конкретных производственных ситуациях.

Ключевые слова: компетентностный подход, инженерная графика, графическая компетенция, активные методы, игровые технологии, игровое проектирование

Ertskina Elena Borisovna

Candidate of Pedagogical Science, Assistant Professor of the Department of Construction at Khakass Technical Institute (branch) Siberian Federal University, [email protected], Abakan

the possibility of game technologies in the process of development of the students' graphic competence

Abstract. An actual problem of the graphics competence's development of a student is considered as an important component of his professional training at the technical University. The types of professional activity are analyzed; the evaluation criteria characterizing the level of the development of the students' graphic competence are defined. The development of the students' graphic competence is carried out through the educational process, in the active forms of classes' organization. The training acquires an active character, teaching through practice is focused. Using the game design an individual educational trajectory which contributes to the creation of the students' graphical competence is built. The article concludes the feasibility of implement of the game design in to the process of professional training at the technical University. The use of this approach allows students to get professional experience and to act the specific professional situations.

Keywords: competence approach, engineering graphics, graphic competence, active methods, playing technologies, game design.

В настоящее время политика государства направлена на повышение конкурентоспособности молодых специалистов на рынке труда. Стране необходима система профессионального образования, которая может гибко реагировать на потребности работодателей различных отраслей в условиях быстрой смены технологий, развития науки и техники. Современный рынок труда требует выпускников, способных практически сразу или после непродолжительного пе-

риода адаптации профессионально и ответственно решать поставленные перед ними задачи, анализировать и воспринимать информацию, работать в коллективе, находить организационно-управленческие решения в различных ситуациях, стремиться к саморазвитию, повышению своей квалификации и мастерства, уметь критически оценивать свои достоинства и недостатки.

В связи с этим произошло изменение приоритетов образовательного процесса - от

ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ

когнитивной парадигмы и репродуктивного подхода в обучении к личностно ориентированной модели познавательно-деятельност-ной направленности, ориентированной на приобретение выпускником ряда общекультурных и профессиональных компетенций, в соответствии с которыми и строится учебный план вуза. Компетенции формируются и развиваются посредством содержания обучения, образовательной среды учреждения и, в основном, образовательными технологиями. В частности, элементы творческой деятельности способствуют подготовке специалиста широкого профиля, поиску решения новых задач, связанных с недостаточностью конкретных специальных знаний и отсутствием конкретных алгоритмов решения задач такого класса [5].

Качественная подготовка специалиста ориентирована на конечную цель - формирование конкретных компетенций - и требует достаточно высокого уровня графического образования инженера, необходимого для профессионального выполнения проек-тно-конструкторской деятельности и применению своих знаний и умений в изыскательской и производственно-технологической работах.

Инженерная графика - одна из основных дисциплин общеинженерного цикла, включенная в базовую часть математического, естественнонаучного и технического цикла. Она является фундаментальной в подготовке бакалавров и инженеров широкого профиля. Цель изучения дисциплины связана с получением студентами знаний, умений и навыков для овладения профессиональными компетенциями: владения основными законами геометрического формирования, построения и взаимного пересечения моделей плоскости и пространства, необходимыми для выполнения и чтения чертежей зданий, сооружений, конструкции, составления конструкторской документации и деталей. Таким образом, реализация содержания учебной программы «Инженерная графика» непосредственно связана с формированием графической компетенцией студента.

Рассматривая графическую компетенцию как интегративное профессионально-личностное качество студента, направленное на владение пространственным мышлением, способность к обобщению,

анализу, восприятию графической информации, адекватное применение знаний, умений, навыков в профессиональной деятельности, свободную ориентацию в среде графических информационных технологий [4], были выделены следующие её компоненты: мотивационно-ценностный, когнитивный, деятельностный и проектный. Поскольку содержание компонентов графической компетенции зависит от носителя конкретной специальности, нами был проведен анализ видов профессиональной деятельности: производственно-технологическая, производственно-управленческая; изыскательская, проектно-конструкторская, экспериментально-исследовательская. Конкретизация видов профессиональной деятельности в соответствии с выделенными ранее структурными компонентами компетенции специалиста позволила определить критерии оценки, характеризующие уровень ее сформированности (Таблица1).

Инженерная графическая подготовка учит оперировать понятиями и пространственными образами, связанными с визуализацией информации, транслировать ее с помощью графических средств. Поэтому методика преподавания графических дисциплин стала предметом особого внимания на различных семинарах, симпозиумах и конференциях, посвященных проблемам высшего профессионального образования [2].

При решении графических задач, направленных на формирование графической компетенции студентов, обладающих интегра-тивными профессионально-личностными качествами, углубление содержания курса «Инженерная графика» позволяет использовать активные методы обучения, направленные на активизацию мышления обучающихся, характеризующиеся высокой степенью интерактивности, мотивации и эмоционального восприятия учебного процесса, и позволяющие:

- активизировать и развивать познавательную и творческую деятельность обучающихся;

- повышать результативность учебного процесса;

- формировать и оценивать профессиональные компетенции, особенно в части организации и выполнения коллективной работы [9].

_VOCATIONAL TRAINING_

Таблица 1- Критерии оценки сформированности графической компетенции студентов

№ Критерии оценки графической компетенции Показатели, характеризующие уровень сформированности критерия

1 Мотивационно-ценностный Проявляет устойчивый интерес к профессиональной деятельности, профессиональному самосовершенствованию, демонстрирует положительное отношение к проектированию, осознает смысл графической компетенции.

2 Когнитивный Владеет основами геометрического моделирования и синтеза сложных технических форм, демонстрирует знания в законах построения чертежей, в алгоритмах решения задач, в основных положениях ЕСКД, знает основные положения и требования конструкторской документации.

3 Деятельно стный Проявляет способность к самостоятельному применению сформированных умений и качеств в различных профессиональных ситуациях.

4 Проектный Выполняет задания по разработке графических проектов и владеет опытом самооценки по отдельным разделам изучаемых дисциплин. разрабатывает графическую проектную документацию, осуществляет обоснованный выбор проектных решений.

Согласно классификации Н. В. Борисовой, все активные методы обучения подразделяются на имитационные, представляющие собой формы проведения занятий, в которых учебно-познавательная деятельность построена на имитации профессиональной деятельности, и неимитационные, или способы активизации познавательной деятельности на лекционных занятиях (Таблица 2). Имитационные в свою очередь делятся на игровые и неигровые. К имитационным игровым относятся деловые и ролевые игры, игровое проектирование, а к имитационным неигровым - анализ конкретных ситуаций и решение ситуационных задач.

Практика высшего профессионального образования показала, что занятия в виде игр формируют у студентов новые инженерные знания, интеллектуальные и практические умения, дают опыт профессиональной деятельности, ценностного отношения к профессии. Поэтому одним из самых распространённых активных методов обучения, способствующих формированию графической компетенции студентов, является игровое проектирование, где занятия проходят с конкретными производственными ситуациями, позволяющими объединять знания и умения студентов, превращающимися в конкретные действия.

Игровое проектирование (ИП) - один из способов интенсивного обучения. Его цель - процесс создания или совершенство-

вания проектов в режиме командной работы. Существует множество определений игрового проектирования:

- воспроизведение процесса создания или совершенствование моделируемого объекта, учебно-познавательной и исследовательской деятельности, при этом направленное на коллективное проектирование изучаемого объекта [1];

- средство интенсификации процесса обучения, осуществляемое с «функциональных ролевых позиций», воспроизводимых в игровом взаимодействии [8];

- разработка инженерного, конструкторского, технологического и других видов проектов в игровых условиях, максимально воссоздающих реальность. Этот метод отличается высокой степенью сочетания индивидуальной и совместной работы обучаемых. Создание общего для группы проекта требует, с одной стороны, знания каждым технологии процесса проектирования, а с другой -умения вступать в общение и поддерживать межличностные отношения с целью решения профессиональных вопросов [6];

- целенаправленно сконструированная модель какого-либо реального проекта, имитирующая профессиональную деятельность и направленная на приобретение практических навыков в решении различных производственных ситуаций [10].

Можно отметить, что игровое проектирование является средством формирования

_ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ_

Таблица 2 - Классификация активных методов обучения (по Н.В. Борисовой)

методы Вид Назначение в учебном процессе

имитационные технологии разыгрывание ролей - возможность отразить в учебном процессе различные виды контекста; - формировать опыт в условиях квазипрофессиональной деятельности; - развивать аналитическое мышление слушателей, позволяет выбирать критерии нахождения оптимального решения; - развивать поведенческие умения как социального, так и профессионального характера.

имитационный тренинг

игровое проектирование

деловая игра

разновидность конкретных ситуаций

Неимитационные технологии дискуссии (с «мозговым штурмом» и без него) - создают возможности передавать определенную информацию обучаемому, - создают предпосылки для развития как общих, так и профессиональных умений и навыков; - активизация достигается за счет отбора проблемного содержания обучения, использования организованной процедуры ведения занятий, применения технических средств организационной процедуры ведения занятия, а также технических средств и обеспечения диалогических взаимодействий преподавателя и слушателей.

у студентов умений анализировать практические ситуации, оно позволяет принимать конкретные решения, развивать творческое мышление, оценивать ситуацию, находить и выбирать наиболее эффективные и оптимальные варианты решения.

Особенностью методики игры является стимулирование студентов на успех, подчеркивание их достижений, формирование устойчивой позитивной мотивации, наращивание познавательной активности; реализация развивающего обучения, включающая процедуру индивидуального, группового и коллективного развития, формирования многообразных личностных качеств обучаемых.

Игровое проектирование - это интерактивный метод, где все проекты разрабатываются в рамках группового игрового взаимодействия. Студенты получают задание на разработку проекта в виде исходной информации, представленной текстом, схемой на проектируемое здание и таблицами со справочным материалом. Группа обязана найти эффективное решение и разработать проект внедрения, описать и обосновать его с научной и организационно-управленческой сторон.

При разработке проекта студент берет на себя ответственность за принятие оптимальных решений в специально созданных производственных ситуациях, выполняя различные должностные профессиональные обязанности. Основой проекта выступает

проблема, разрешение которой в условиях личностно ориентированной педагогической деятельности актуализирует у студентов полученные знания, студенты приобретают личный опыт их практического применения. Это способствует более глубокому усвоению знаний, развитию познавательных навыков, формированию умений самостоятельно конструировать свои знания, ориентироваться в информационном пространстве, развитию аналитического мышления и развитию организаторских и коммуникативных умений [7].

В рамках исследования был проведен эксперимент, задачей которого являлась проверка эффективности игрового проектирования в формировании графической компетенции студентов. Для этого были выбраны две группы 1 курса, обучающиеся по направлению «Строительство». В одной группе занятия проводились в обычной форме, а в другой была предложена игра. Тема задания в той и другой группах была одинаковая. В 1 группе задания выполнялись индивидуально каждым студентам, во 2 группе весь коллектив был поделен на 5 подгрупп.

Для оценки проекта были выделены три уровня сформированности графической компетенции студентов: интуитивный, профессиональный, креативный. Уровень сфор-мированности графической компетенции рассматривался нами как степень интегра-тивной сформированности всех компонен-

_VOCATIONAL TRAINING_

Таблица 3 - Результаты опытно-экспериментальной работы

№ п/п Уровни Контрольная группа (%) Экспериментальная группа (%)

1 Интуитивный уровень 47 37

2 Профессиональный уровень 36 41

3 Креативный уровень 17 22

тов графической компетенции.

Интуитивный уровень сформированно-сти графической компетенции студентов через игровое проектирование сформирован в том случае, если у студента отсутствует целостная картина профессиональной деятельности, уровень профессиональных знаний минимальный. Студент способен и готов самостоятельно выполнять профессиональные задачи только по алгоритму. Возникают сложности при применении полученных знаний на практике. Личностные и профессионально-важные качества разрознены. Отсутствует потребность в саморазвитии.

Профессиональный уровень сформиро-ванности графической компетенции студентов через игровое проектирование сформирован в том случае, если актуализирована потребность в получении профессиональных знаний, но не выработана установка на профессиональную деятельность. Недостаточно знаний для применения их на практике. Владеет традиционными технологиями, умеет применять полученные знания при решении профессиональных задач.

Креативный уровень сформированное™ графической компетенции студентов через игровое проектирование сформирован в том случае, если актуализирована потребность в получении профессиональных знаний, студент имеет полное представление о будущей специальности, понимает её сущность и значимость. Актуализирована потребность в личностном и профессиональном самосовершенствовании. Владеет основами графического моделирования, умеет применять полученные знания при решении производственных профессиональных ситуаций, коммуникабелен в групповой работе. Анализирует результаты своей деятельности.

Таким образом, по результатам опытно-экспериментальной работы (табл. 3) можно сделать вывод, что такой подход меняет систему отношений в учебном процессе «пре-

подаватель-студент», «студент-учебный материал», «студент-другие студенты». Форма занятия в виде игры организует познавательную и поисковую деятельность. Определяют функционально-ролевой интерес участников; алгоритм разработки проекта, предложенный студентами, и механизм экспертной оценки.

Игровые технологии, связанные с профессиональной деятельностью, при изучении инженерной графики способствуют выполнению государственного стандарта по подготовке высококвалифицированных специалистов, конкурентоспособных на рынке труда. Решаются задачи высшей школы по формированию личности будущих специалистов, владеющих пространственным мышлением, способных к обобщению, анализу, восприятию графической информации, способных адаптироваться к постоянно изменяющимся условиям труда, умению работать в коллективе и принимать перспективные и ответственные решения в инженерно-производственных и жизненных ситуациях, формированию графической компетенции будущих инженеров.

Библиографический список

1. Альтшуллер Г. Найти идею: Введение в ТРИЗ - теорию решения изобретательских задач / Г. Альтшуллер. - 2-е изд. - М.; Альпина бизнес Букс, 2008. - 400 с.

2. Гилязова Р. Интегративный подход в преподавании графических дисциплин // Высшее образование в России. - 2013. - № 1 - С. 99-104.

3. Государственные образовательные стандарты высшего профессионального образования. [Электронный ресурс]. - Российское образование. Федеральный портал. Режим доступа: URL:http:// %'%глг^.ги.(дата обращения: 25.05 2014)

4. Ерцкина Е. Б. Формирование графической компетентности студентов средствами графического моделирования // В мире научных открытий. Красноярск: НИЦ (проблемы науки и образования) - 2013. - № 3.4(39) - С. 161-176.

5. Кудрявцев Ю. М., Макарова О. Ю. Ос-

ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ

новные принципы и закономерности функционирования и развития воспитательной системы высшего учебного заведения // Вестник Казанского технологического университета: - 2012. -Т. 15. - № 8. - С. 56-63.

6. Лаврентьев Г. В., Лаврентьева Н. Б., Не-удахина Н. А. Инновационные обучающие технологии в профессиональной подготовке специалистов (Часть 2). [Электронный ресурс]. URL: http:// www2.asu.ru/cppkp/index.files/ucheb.files/innov/ Part2/ch8/glava (дата обращения: 5.02.2014).

7. Осипова С. И. Характеристика личности, способной к командной работе // Высшее образование сегодня. - 2012. - № 5. - С. 96-101.

8. Посысаева О. Технологии игрового проектирования как средство интенсификации процесса обучения. [Электронный ресурс]. URL:http:// www.profistart.ru/ps/blog/6807.html (дата обращения 9.02.2014).

9. Рыжова Г. А. Развивающие возможности использования активных методов обучения в военном вузе / Теория и практика общественного развития - 2013. - № 2 - С. 122-125.

10. Трайнев В. А. Методы игрового обучения и интенсивные учебные процессы: теория, методология, практика: монография. - М.: Прометей, 2003. - 336 с.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.