Научная статья на тему 'ОПЫТ И ПРАКТИКА ПРИМЕНЕНИЯ ИНТЕРАКТИВНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ «KAHOOT!» НА УРОКЕ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА'

ОПЫТ И ПРАКТИКА ПРИМЕНЕНИЯ ИНТЕРАКТИВНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ «KAHOOT!» НА УРОКЕ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
203
36
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
информационная стадия / информационное поле / ИКТ (информационно-коммуникационные технологии) / мотивация / геймификация / реакция / викторина / позитивный эмоциональный отклик / information stage / information field / ICTs (information and communication technologies) / motivation / gamification / reaction / quiz / positive emotional response

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Панина Елена Юрьевна, Калинин Максим Михайлович

статья освещает особенности работы с приложением Kahoot! на уроке иностранного языка, раскрывает большую часть преимуществ использования, а также объясняет необходимость внедрения приложения в урочный процесс. Kahoot! обладает общемировой известностью и с момента создания зарекомендовал себя как удобный и эффективный инструмент для изучения и преподавания иностранного языка среди учителей. ©

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по языкознанию и литературоведению , автор научной работы — Панина Елена Юрьевна, Калинин Максим Михайлович

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

EXPERIENCE AND PRACTICE OF A USE OF THE INTERACTIVE APPLICATION «KAHOOT!» AT A FOREIGN-LANGUAGE LESSON

the article casts light on peculiarities of work with the application Kahoot! at a foreign-language lesson, discloses most of the advantages of a use, and also explains the necessity to embed the application into learning process. Kahoot! has worldwide reputation and since it was created, it has proved to be a convenient and effective tool for studying and teaching a foreign language among teachers.

Текст научной работы на тему «ОПЫТ И ПРАКТИКА ПРИМЕНЕНИЯ ИНТЕРАКТИВНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ «KAHOOT!» НА УРОКЕ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА»

ОПЫТ И ПРАКТИКА ПРИМЕНЕНИЯ ИНТЕРАКТИВНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ «KAHOOT!» НА УРОКЕ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА

Панина Елена Юрьевна

канд. пед. наук, доцент кафедры методики преподавания иностранных языков Пермский государственный гуманитарно-педагогический университет, г. Пермь

Е-mail: [email protected]

Калинин Максим Михайлович

студент 751/2 гр. факультета иностранных языков, Пермский государственный гуманитарно-педагогический университет, г. Пермь

E-mail: [email protected]

EXPERIENCE AND PRACTICE OF A USE OF THE INTERACTIVE APPLICATION «KAHOOT!» AT A FOREIGN-LANGUAGE LESSON

Elena Panina, Ph.D.

Associate Professor, Methods of Teaching Foreign Languages Department, Perm State Humanitarian Pedagogical University, Perm

E-mail: [email protected]

Maxim Kalinin

Student of the Faculty of Foreign Languages, group 752, Perm State Humanitarian Pedagogical University, Perm E-mail: [email protected]

Аннотация: статья освещает особенности работы с приложением Kahoot! на уроке иностранного языка, раскрывает большую часть преимуществ использования, а также объясняет необходимость внедрения приложения в урочный процесс. Kahoot! обладает общемировой известностью и с момента создания зарекомендовал себя как удобный и эффективный инструмент для изучения и преподавания иностранного языка среди учителей.

Ключевые слова: информационная стадия, информационное поле, ИКТ (информационно-коммуникационные технологии), мотивация, геймификация, реакция, викторина, позитивный эмоциональный отклик.

Abstract: the article casts light on peculiarities of work with the application Kahoot! at a foreign-language lesson, discloses most of the advantages of a use, and also explains the necessity to embed the application into learning process. Kahoot! has worldwide reputation and since it was created, it has proved to be a convenient and effective tool for studying and teaching a foreign language among teachers.

Key words: information stage, information field, ICTs (information and communication technologies), motivation, gamification, reaction, quiz, positive emotional response.

Любая цивилизация сильна культурой труда, умением работать. В основе их лежит научное мировоззрение, непрерывное обновление знаний. И именно сейчас человечество в лице развитых стран стремительно меняет свой социальный облик, поскольку в эпоху НТР (научно-технического развития) этому способствует величайший по глубине процесс бурного развития науки [1, с. 3].

Действительно, сейчас научно-технологическое развитие человечества продвигается в динамичном темпе. Современная техника в виде персональных компьютеров, ноутбуков, смартфонов и программного обеспечения к ним является продуктом закономерного научного прогресса и, как правило, плавного перехода социума в «информационную стадию», обусловленную намерением человека постигать, обрабатывать и добывать информацию различного рода. Информация превратилась в глобальный, в принципе неистощимый ресурс человечества [1, с. 3].

Любое развитие является непрерывным и направленным на улучшение повседневной жизни и облегчение трудовых задач. Так, например, по мере технического прогресса мобильные устройства получают новые технические возможности, растут скорость и безопасность при передаче личных данных. Мобильные телефоны, смартфоны, планшеты становятся главной составляющей жизни людей [2, с. 76]. Нахождение в глобальном «информационном поле» подразумевает постоянную психологическую потребность человека в нахождении и потреблении новой информации. Как правило, сегодняшнее информационное поле сформировалось посредством вышеперечисленных электронных устройств и выхода в Интернет, хотя в недавнем прошлом роль «осведомителей» играли бумажные газеты, журналы, радио и, в большей мере, телевидение.

Мир развивается вместе с предписаниями к обучению и учению [10, с. 361]. Необходимо понимать, что сфера образования как важнейший социальный институт, «оплот знания» не находится в статичном состоянии: устаревшие технологии преподавания активно заменяются на более продвинутые и эффективные. По сути, они предполагают целенаправленное внедрение ИКТ разного типа в процесс урока. Качество образования при этом в некоторых аспектах ощутимо повышается. Кроме того, с появлением Интернета стало возможным получение и предоставление информации без потерь времени, в любых условиях и любом месте.

Со стремительным внедрением цифровых информационных технологий, видение преподавания иностранных языков и процесса обучения изменилось в лучшую сторону, поскольку сейчас рассматривается с иного ракурса. Мотивация - это один из самых важных факторов, значительно влияющий на обучение и преподавание. Когда берутся во внимание потребности учащихся, доступная образовательная система, к сожалению, не всегда может удовлетворить их в рамках сферы мотивационных факторов. В психологическом аспекте, мотивация представляет собой важный личностный фактор, который необходим каждому человеку, осваивающему

иностранные языки. Базируясь на теории самоопределения, природа и качество мотивации определены тремя базовыми потребностями для удовлетворения: самоуправление, компетенция и связанность [13, с. 53]. Все они формируют общее желание что-то учить, делать и постигать. Соответственно, для продуктивности в учебном процессе требуется подход, включающий элементы, которые повышают мотивацию и погружают учащихся в языковую систему. Данный подход является предпочтительным для достижения успеха в конце процесса изучения, а также преподавания [19, с. 89].

Появление Web 2.0 в образовательной обстановке стало очень важным событием, поскольку повлекло за собой большую доступность знаний и гибкость самого образования в целом. Изучение иностранного языка находится под прямым влиянием ИКТ, потому что появилась возможность осваивать любой иностранный язык посредством интернет-ресурсов. В том числе ИКТ сформировали понятие «дистанционный формат»: уроки, лекции, семинары и даже встречи с репетиторами могут происходить в веб-формате. Программное обеспечение, включающее такие приложения как Zoom, Discord, Hangouts, Microsoft Teams, позволяет полноценно реализовать образовательный процесс из любой точки мира. Передача информации, интерактивный и коллаборативный подход были популяризованы, что значительно изменило общие процессы преподавания и обучения. Для совершенствования языковых навыков могут использоваться даже социальные сети, веб-сообщества, блоги и подкасты [19, с. 90-91].

В прошлом преподавание и изучение иностранного языка чрезвычайно зависело от традиционных методов, которые считались самым лучшим способом передачи огромного количества знаний широким массам. Поэтому, как результат, учителя, придерживаясь устаревших методов, не изъявляют желания выходить из «зоны комфорта» и испытывать новые подходы. Даже сегодня в мире глобального информационного поля неудивительно, что существуют отдельные группы педагогов, в особенности пожилых, которые до сих пор используют наиболее проверенные и удобные им способы просвещать учащихся [12, с. 9]. И, как правило, они представляют собой однообразное изучение и зубрежку материала по учебникам, и такое же скучное осуществление образовательных задач. Разумеется, в такой обстановке учащиеся сразу теряют интерес к предмету, что, по понятным причинам, отражается на их успеваемости и посещаемости уроков. Чтобы исправить положение, учащимся необходим некий «толчок», ощущение динамики, предвкушение чего-то нового. Ведь, как правило, мотивация, азарт, любознательность и веселье - это самые важные элементы успешного обучения и преподавания [19, с. 91].

Так как технологии проникают во все сферы жизни, образованию необходимо отслеживать все изменения и затем приспосабливаться к ним с учетом текущих потребностей учащихся, и их стратегий обучения и предпочтений. Педагогам следует экспериментировать. Например, дополнять традиционную учебную программу различными приложениями учебного

характера с целью повышения углубленности учащихся в рабочий процесс [11, с. 49].

Использование образовательных игр как средств обучения направлено на обеспечение развития когнитивных, мотивационных, эмоциональных и социальных мировоззрений учащихся [15, с. 192].

Существует обширный ряд обучающего программного обеспечения, разработанного для поддержки преподавателя во время урока. Адаптивное обучающее программное обеспечение позволяет учителям внедрять разнообразие в игровых элементах, получения обратной связи и осуществления структурированной работы. Различные исследования, рассматривающие образовательную обстановку, доказали, что внедрение «геймификации» в процесс обучения и учения может влиять на личный опыт учащегося, так же как и его поведение, и получаемый результат. Особенности геймификации, базирующиеся на интерактивном и реактивном программном обеспечении, делают этот тип особенно подходящим для обучения иностранному языку. Следует также дополнительно изучить, каким образом опыт учащихся, связанный с активностью на игровом уроке, может привести к высокому уровню вовлеченности в процесс изучения иностранного языка [11, с. 49].

Иностранный язык - это предмет повышенной сложности, предполагающий развитие «навыка». А повышенная сложность, в свою очередь, требует продвинутых навыков, умственного усилия и более углубленного уровня вовлеченности учащихся [3, с. 73]. Навык реализуется только через закрепление на регулярной основе и наглядное представление о том, как это осуществить. Для облегчения задачи, преподаватель может использовать такие приложения, сопряженные с изучением иностранных языков, как Quizlet, Duolingo, Phrasalstein, TED, Kahoot!.

Отдельного внимания заслуживает приложение «Kahoot!», которое может быть использовано как инструмент для обучения, так и оценивания [11, с. 50]. Это система, где учащиеся демонстрируют скорость собственной реакции и наблюдают обратную связь, проецируемую на экране. Более интересно то, что это приложение способно генерировать атмосферу обучения, так как зачастую ассоциируется с увлекательной игрой в классе [13, с. 53-54].

Kahoot! представляет собой бесплатную платформу, которая появилась в 2013 г., мгновенно став общемировым образовательным трендом. Образовательные модели интерактивного и соревновательного характера являются уникальными особенностями платформы [11, с. 50]. Принцип Kahoot! - это создание учебного процесса, базирующегося на игре, для учащихся, желающих получать удовольствие от учебы и социального взаимодействия [8]. Вместо традиционного метода, основанного на чтении учебников и заметок, Kahoot! предлагает учителям продвижение по учебному курсу в виде сконструированных викторин, обсуждений или наблюдений, в которых учащиеся принимают участие как игроки в «игровом шоу», таким образом, интегрируя принципы «геймификации» в неформальную процедуру оценивания [17, с. 2, 6].

Геймификация - это концепт внедрения урока, основанного на игре, и процесс использования видеоигр с целью завлечения учащихся или решения проблем. Создание и внедрение образовательных интерактивных игр стимулирует независимое и совместное обучение, также повышая критическое мышление и умение решать проблемы [9, с. 40]. Геймификация - это также подход, повышающий мотивацию [19, с. 89]. Она нацелена на создание увлекательного процесса обучения, а также поощрение самооценивания учащихся [3, с. 72]. Игра способна вызывать внутренний импульс, таким образом, изменяя восприятие учащегося [5]. Без сомнения, любое задание, задача, процесс или теоретический контекст может быть геймифицирован, чтобы использовать образовательный процесс для повышения мотивации среди учащихся. Многие учащиеся предпочли бы играть в игру, демонстрирующую, что они знают, нежели писать тест ручкой на бумаге [15, с. 193].

Геймификация может быть введена на урок иностранного языка по причине следующих достоинств:

• Смягчает напряженную атмосферу в классе.

• Вызывает чувство радости.

• Предупреждает утомление.

• Повышает мотивацию и улучшает внимание.

• Повышает вовлеченность в учебный процесс.

• Стимулирует целенаправленную активность.

• Делает обучение веселее [14, с. 512].

Однако главное достоинство геймификации - это вовлечение учащегося в учебный процесс и повышение его мотивации. Игра настраивает на достижение успеха в конце учебного процесса [19, с. 89]. Ведь поскольку игры являются частью повседневной жизни учащихся, то им, разумеется, комфортнее в подобной среде. Использование игровых механик как учебного материала развивает эффективность опыта обучения. Теоретически, веселье и комфортная игровая среда провоцируют эмоциональный отклик и активное участие в процессе обучения среди учащихся, тем самым предлагая положительный образовательный результат [6, с. 51]. Большинство учащихся действительно воодушевляются, когда узнают об очередном игровом уроке. Как показала практика, отработка материала в Ка^о^ осуществляется с большей эффективностью за счет соревновательного характера. Каждый учащийся желает выделиться среди сверстников, победить их и продемонстрировать, на что он способен. Этот факт прибавляет необходимой мотивации, поскольку до предвкушения победы и после нее подросток пребывает в приподнятом настроении. Позитивный эмоциональный отклик настраивает учащегося на дальнейшую работу на уроке, а также создает образ предмета, как «не самого скучного и плохого».

Геймификация описывается тремя отличительными чертами: динамика, механика и компоненты [18, с. 78]. Следующая таблица демонстрирует корреляцию между механикой и динамикой [4]:

Игровая механика Игровая динамика

Очки Награда

Уровень Статус

Вызов, проблема Достижение

Виртуальные блага Самовыражение

Доска лидера Соревнование

Виртуальные подарки Альтруизм

Прежде всего чтобы начать игровую сессию, учащимся необходимо взять смартфон и зайти на сайт kahoot.com, либо в приложение Kahoot!, если таковое имеется. Одним из плюсов платформы является необязательная регистрация, поэтому достаточно ввести в поле специальный пин-код, который учитель генерирует и проецирует на доске. При входе следующим этапом необходимо ввести имя, которое может быть каким угодно, даже с наличием оскорбительных и нецензурных слов. По этой причине, преподавателю рекомендуется перед игровой сессией включить фильтр на непозволительные слова, зайдя в настройки. Когда учитель убежден, что каждый учащийся в классе подключился, он начинает игровую сессию. Доска демонстрирует вопрос и ответы. Каждый вопрос варьируется по сложности и имеет разное временное ограничение: 5, 10, 20, 30, 60, 90, 120, 240 секунд. Формулировка вопроса должна быть лаконичной, как и варианты ответов. Даже самый подготовленный ученик будет в затруднении, читая и перечитывая вопрос и ответы. На экране смартфона учащиеся видят 2х2 решетку разных цветов, с ассоциирующимися фигурами. Для быстродействия, такой формат весьма удобен, если есть возможность посмотреть на доску. Однако без проецирования изображения, игра невозможна. В зависимости от варианта ответа, Kahoot! начисляет учащимся очки. Стоит упомянуть, что время, затраченное на правильный ответ, тоже влияет на полученные очки [16, с. 4] Доска лидера появляется после каждого вопроса, тем самым положительно провоцируя учащихся и разжигая в них соревновательный дух. Учащиеся могут видеть счет в режиме реального времени. Правильность и неправильность ответа тоже указывается [11, с. 50].

Учителям не требуются лишние усилия, чтобы использовать Kahoot! для проецирования вопросов викторины как обычные слайды урока с вопросами, на которые учащиеся реагируют, используя цифровые устройства. Викторины подобного рода могут быть дополнены изображениями и видеороликами для наглядности.

Kahoot! может служить инструментом рефлексии, чтобы проверять прогресс всего класса, так же как и индивидуальную траекторию обучения каждого ученика [16, с. 6]. Например, очень часто учащимся средних классов сложно различать времена германских языков. При прохождении материала, они могут допускать ошибки в употреблении Past Simple и Present Perfect, которые имеют весомую разницу между собой. Видя такую проблему, преподаватель сделает вывод о том, что необходимо больше времени уделить

изучению и повторению времен. Сами же учащиеся, при некоторой вероятности, могут усвоить свою ошибку через эмоциональный отклик после демонстрации правильного ответа и впредь постараются не допустить ее. Kahoot! позволяет не только учителям, но и учащимся создавать, делиться и обмениваться информацией и контентом, что ускоряет процесс социализации в рамках класса и общества [17, с. 4, 7, 8]. Анализ Шерлока показал, что Kahoot! давал учащимся больше возможностей для взаимодействия с лектором, товарищами [16, с. 12]. Особенно в командной игре игрокам приходилось совещаться друг с другом, что, безусловно, улучшило их дальнейшие взаимоотношения.

Игровой процесс приложения не меняется, что может тревожить преподавателей по поводу того, что Kahoot! может со временем наскучить учащимся. Однако вопросы и стратегии решения варьируются с каждым новым использованием приложения, основанным на потребностях самих учащихся [16, с. 4].

Осуществление потребностей учащихся формирует мотивацию, которая проверяется в двух разных психологических полях: внутреннем и внешнем. Учащиеся с внутренней мотивацией не нуждаются во внешних факторах, поскольку имеют собственный «запал». Внешние факторы тоже играют позитивную роль у мотивированных учащихся, хотя среди них наблюдаются как позитивные, так и негативные эффекты. Они включают подарки, похвалу, достижения, оценивание по достоинству, награды [20, с. 26-29]. Приложение основано на «теории внутренней мотивации» Малона, испытанной через решение сложных задач в аудиовизуальной стимулирующей среде. Учащиеся с повышенным уровнем мотивации выполняют задания лучше, нежели учащиеся с низким уровнем. Если учащийся мотивирован, у него есть причины, побуждающие оставаться активным во время занятия, и показывающие желание достичь цели [7, с. 243].

Kahoot! подразумевает угадывание, что может не придавать мотивации учиться, так как учащиеся воспринимают угадывание как способ провести время весело, но не учиться [16, с. 18].

Учащиеся ощущали, что приложению удалось привлечь их внимание и интерес во время учебы. Приложение не затрачивало много энергии, что являлось отличным способом оптимизации нагрузки. Необходимость сохранять концентрацию для работы с Kahoot! помогла учащимся сохранять интерес к уроку ввиду отсутствия излишнего напряжения. Желание работать было также обусловлено уровнем анонимности, который позволял учащимся оставаться сосредоточенными на сравнении содержания Kahoot! и разных мнений, нежели на сравнении их собственных способностей [16, с. 17].

Kahoot! может быть использован для разных целей. Например, как «ледоруб» или «iceberg activity». В начале урока учителя проводят небольшое анкетирование в качестве разминки, чтобы определить, что и сколько учащиеся знают о новой теме или лингвистической структуре, представленной на уроке. Например, знание употребления модальных глаголов: must, should, have to.

Подобные разминки способны заинтересовать и расслабить учащихся, делая сложный материал более понятным и легко воспринимаемым [19, с. 94]. Kahoot! добавил особенность добавления видео на собственный сайт: это значит, что любой пользователь может добавить видео из видеохостинга YouTube в вопрос. Также присутствует возможность включения режима «предпросмотра», позволяющего редактировать вопросы и менять их порядок [11, с. 50].

Особенности Kahoot! позволяют учителям анализировать и оценивать, насколько учащиеся понимают учебный материал через использование викторин и наблюдений. Приложение также позволяет оценивать уровень понимания учащихся эффективно и быстро, обеспечивая способностью отслеживать участие учащихся в игре, оценивать и делать уместное регулирование собственных учебных подходов [11, с. 50].

Подытоживая, стоит отметить, что Kahoot! обладает гигантским потенциалом, исходя из вышеперечисленных преимуществ. Как инструмент образования, данное приложение формирует мотивацию внутри учащегося и дополнительную тягу к знаниям. Вместо переписывания предложений от руки, предлагается интерактивная игра, требующая концентрации внимания, мышления и затем простого нажатия на правильный ответ. Если ответы правильные, учащийся фиксирует материал в голове и приободряется, поскольку он на первом месте. Это ситуация успеха, легкости, которую предлагает Kahoot!. За счет реализованного принципа наглядности, учителю проще преподносить материал без больших затрат времени, а также с большей эффективностью. В данный момент, многие российские учителя, преподающие иностранный язык, знакомы с приложением и используют его с разной частотой, что подтверждает уникальность Kahoot!.

Список литературы

1. Абдеев Р.Ф. Философия информационной цивилизации. - М.: ВЛАДОС, 1994. - 336 с.

2. Канцур А.Г., Бердникова Н.С. Использование мобильных приложений на уроках иностранного языка // Проблемы романо-германской мифологии, педагогики и методики преподавания иностранных языков. - Пермь, 2019. -Вып. 15. - С. 75-80.

3. Bicen H., Kocakoyun S. Perception of Students for Gamification Approach: Kahoot as a Case Study // International Journal of Educational Technologies. -2018. - Vol. 13, № 2. - P. 72-93.

4. Bunchball. Gamification 101: An Introduction to Game Dynamics [Электронный ресурс]. - 2012. -URL: https://www.bunchball.com/gamification101 (дата обращения: 09.10.21).

5. Buyukyildmm Ü. Oyunla§tirma (Gamification) Nedir?. - 2014. - URL: http://www.bilim.org/oyunlastirma-gamification-nedir/ (дата обращения: 10.10.21).

6. Dellos R. Kahoot! A Digital Game for Learning // International Journal of Technology and Distance Learning. - 2015. - Vol. 12 (4). - P. 49-52.

7. Gardner R.C. The Socio-Educational Model of Second Language Acquisition: A Research Paradigm // EUROSLA Yearbook. - 2006. - Vol. 6. -P. 237-260.

8. Graham K. TechMatters: Getting into Kahoot! (s): Exploring a Game-Based Learning System to Enhance Student Learning // LOEX Quarterly. - 2015. - Vol. 42 (3). -URL: https://commons.emich.edu/loexquarterly/vol42/iss3/4 (дата обращения: 10.10.21).

9. Icard S.B. Educational Technology Best Practices // International Journal of Instructional Technology and Distance Learning. - 2014. - Vol. 11 (3). -P. 37-41.

10. Kahoot! Does Wonders: English Articles / S.I.A. Sukri, M.M. Yunus, D. Sevakumaran et al. // International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development. - 2020. - Vol. 9 (1). - P. 360-371.

11. Kaur P., Naderajan R. KAHOOT! IN THE ENGLISH LANGUAGE CLASSROOM // South East Asia Journal of Contemporary Business, Economics and Law. - 2019. - Vol. 20, Issue 6 (Dec. - P. 49-54.

12. Livingstone K.A. The Impact of Web 2.0 in Education and Its Potential for Language Learning and Teaching // International Journal of Instructional Technology and Distance Learning. - 2015. - Vol. 12 (4). - P. 3-16.

13. Malyakkal P.E. Gamification in the Classroom // International Journal of Innovative. - 2014. - P. 52-55.

14. Michos M. Gamification in Foreign Language Teaching Do You Kahoot? // Modern Technologies in Language Learning. - 2017. - P. 511-516.

15. Siegle D. Technology: Learning Can Be Fun and Games // Gifted Child Today. - 2015. - Vol. 38 (3). - P. 192-197.

16. Students' Perception of Kahoot!'s Influence on Teaching and Learning / Licorish Sherlock A., Owen Helen E., Daniel Ben, George Jade Li // Research and Practice in Technology Enhanced Learning. - 2018. - 23 p.

17. Wang Al. The Wear-Out Effect of a Game-Based Student Response System // Computer&Education. - 2015. - Vol. 82.

18. Werbach K., Hunter D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. - Wharton Digital Press, 2012. - 148 p.

19. Yuruk N. Edutainment: Using Kahoot! As a Review Activity in Foreign Language Classrooms // Journal of Educational Technology & Online Learning. -2019. - Vol. 2 (2). - P. 89-101.

20. Zichermann G., Cunningham C. Gamification by design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. - Sebastopol, California: O'Reilly, 2011. - 82 p.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.