Научная статья на тему 'ОБУЧЕНИЕ ПРОГРАММИРОВАНИЮ С ПОМОЩЬЮ ГЕЙМИФИКАЦИИ'

ОБУЧЕНИЕ ПРОГРАММИРОВАНИЮ С ПОМОЩЬЮ ГЕЙМИФИКАЦИИ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
434
55
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
программирование / геймификация / KAHOOT / алгоритмика / Phayton. / programming / gamification / KAHOOT / algorithmics / Python.

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Файзиева Дилдора Хаётовна, Тахиров Бехзод Насриддинович, Адизова Зухро Маруф Кизи

изучение фундаментальных курсов алгоритмики и программирования считается довольно сложной задачей в области информатики. Геймификация это хорошая альтернативная образовательная практика для продвижения преподавания программирования, она позволяет лучше вовлекать учащихся в процесс обучения. Учащиеся приобретают разумный уровень абстракции и логики и развивают мышление. Они лучше ориентируются в критических ситуациях при программировании. В статье описывается использование обучающих последовательностей геймификации, основанных на приложении KAHOOT.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Файзиева Дилдора Хаётовна, Тахиров Бехзод Насриддинович, Адизова Зухро Маруф Кизи

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

LEARNING PROGRAMMING THROUGH GAMIFICATION

the study of fundamental courses of algorithms and programming is considered a rather difficult task in the field of computer science. Gamification is a good alternative educational practice for advancing the teaching of programming, it allows students to be better involved in the learning process. Students acquire a reasonable level of abstraction and logic and develop thinking. They are better oriented in critical situations when programming. The article describes the use of gamification training sequences based on the KAHOOT application.

Текст научной работы на тему «ОБУЧЕНИЕ ПРОГРАММИРОВАНИЮ С ПОМОЩЬЮ ГЕЙМИФИКАЦИИ»

ОБУЧЕНИЕ ПРОГРАММИРОВАНИЮ С ПОМОЩЬЮ ГЕЙМИФИКАЦИИ

12 3

Файзиева Д.Х. , Тахиров Б.Н. , Адизова З.М.К.

1Файзиева Дилдора Хаётовна - преподаватель;

2Тахиров Бехзод Насриддинович - преподаватель; 3Адизова Зухро Маруф кизи - преподаватель,

кафедра информационных технологий, Бухарский государственный университет, г. Бухара, Республика Узбекистан

Аннотация: изучение фундаментальных курсов алгоритмики и программирования считается довольно сложной задачей в области информатики. Геймификация - это хорошая альтернативная образовательная практика для продвижения преподавания программирования, она позволяет лучше вовлекать учащихся в процесс обучения. Учащиеся приобретают разумный уровень абстракции и логики и развивают мышление. Они лучше ориентируются в критических ситуациях при программировании. В статье описывается использование обучающих последовательностей геймификации, основанных на приложении KAHOOT. Ключевые слова: программирование, геймификация, KAHOOT, алгоритмика, Phayton.

LEARNING PROGRAMMING THROUGH GAMIFICATION Fayzieva D.Kh.1, Takhirov B.N.2, Adizova Z.M.3

1Fayzieva Dildora Khaetovna - Lecturer; 2Takhirov Behzod Nasreddinovich - Lecturer;

3Adizova Zuhra Maruf kizi — Lecturer, DEPARTMENT OF INFORMATION TECHNOLOGY, BUKHARA STATE UNIVERSITY, BUKHARA, REPUBLIC OF UZBEKISTAN

Abstract: the study of fundamental courses of algorithms and programming is considered a rather difficult task in the field of computer science. Gamification is a good alternative educational practice for advancing the teaching of programming, it allows students to be better involved in the learning process. Students acquire a reasonable level of abstraction and logic and develop thinking. They are better oriented in critical situations when programming. The article describes the use of gamification training sequences based on the KAHOOT application. Keywords: programming, gamification, KAHOOT, algorithmics, Python.

Программирование является одним из фундаментальных понятий информатики, инновации в учебных программах и реформы в компьютерной науке в последнее время стали одной из наиболее обсуждаемых тем в образовательной политике. Все большее внимание уделяется преподаванию алгоритмики (Алгоритмика -это систематическое изучение построения и анализа алгоритмов. Это фундаментальная и одна из старейших областей информатики. Википедия (Английский язык)), логики и программирования во всех дисциплинарных областях.

Действительно, преподавание информатики как науки позволяет развивать общие навыки высокого уровня, такие как общение, обмен информацией, критическое мышление, решение проблем, автономия, креативность и т.д. Кроме того, информатика обладает способностью интегрироваться в различные области: математику, естественные науки, физические науки, медицину, инженерное дело, образовательные науки, искусство, литературу, юриспруденцию и т.д. Однако показатели отсева на вводных курсах алгоритмики и программирования выше по сравнению с другими курсами. Изучение фундаментальных концепций программирования по-прежнему представляет ряд трудностей и препятствий для начинающих.

Действительно, концепции, структурирующие эти курсы, представляют собой ряд трудностей и препятствий, таких как построение программ, управление циклами, управление структурой и алгоритмы. Это приводит к негативному восприятию и отсутствию интереса и мотивации у учащихся. Чтобы преодолеть эти трудности, ряд исследователей рекомендовали использовать геймифицированные действия при обучении концепциям программирования. Эти исследователи почти единодушны в положительном влиянии геймификации на изучение основ концепций программирования.

В этой статье мы представляем реализацию педагогической последовательности, основанной на геймифицированных действиях, в курсе программирования на Phayton, предназначенном для студентов первого курса бакалавриата по предмету «Основы программирования».

Использование игровых видов деятельности и использование приложения KAHOOT в аудитории дали учащимся возможность более активно участвовать в обучении в условиях конкуренции и самооценки. Наши результаты показывают растущий интерес студентов к курсам программирования на Phayton, следующим нашей методологии. Данное приложение использовалось по окончании занятия, студенты в игровой форме отвечали на вопросы учителя, которые были подготовлены заранее. Студентам даётся ссылка на тесты, которые они решают на своих мобильных устройствах. Результаты показывают, как студенты усвоили тему.

Особенность приложения KAHOOT состоит в том, что приложение отлично подходит как для промежуточной проверки знаний и закрепления материала, также его можно использовать для знакомства с новой темой и проведения дискуссий. Приложение KAHOOT предназначено для коллективного дистанционного обучения, и поэтому требует участия команды учащихся, для того чтобы создать соревновательный элемент. Создать викторину в KAHOOT нетрудно, это занимает всего несколько минут, так как процесс создания вопросников достаточно прост и не вызывает каких-либо затруднений. После того как викторина готова, преподаватель должен разместить игру и открыть обучающимся доступ к ней.

Популярность развлекательных игр среди молодежи побудила исследователей в области образования изучить эту тенденцию и изучить использование когнитивной силы цифровых игр для мотивации учащихся и большего вовлечения их в процесс обучения. С тех пор педагогический интерес к играм все чаще подчеркивался под другими названиями, а именно «Серьезные игры», «Геймификация», «Обучающая игра» и т.д.

Термин «Серьезная игра» обычно используется в контексте ИТ. Это ограничение серьезных игр видеоиграми и компьютерными медиа было инициировано работой Бена Сойера и Дэвида Режески, авторов белой книги: «Совершенствование государственной политики посредством обучения и моделирования на основе игр» [1]. В одной из статей дано следующее определение серьёзных игр, которое реализует характеристику, характерную для серьезных игр, а именно педагогический сценарий: Серьезная игра - это приложение, первоначальное намерение которого состоит в том, чтобы последовательно объединить оба серьезных аспекта (серьезные, такие как, неисчерпающим и неисключительным образом, обучение, обучение, общение, или информация), с игривыми пружинами из видеоигр (игры). Такое объединение, которое происходит посредством реализации «педагогического сценария», который на компьютерном уровне соответствовал бы реализации (звукового и графического) оформления, истории и соответствующих правил, таким образом, призвано отойти от простого развлечения. Это отклонение, по-видимому, связано с важностью педагогического сценария.

Геймификация - это, по сути, общий термин для превращения участия пользователя в приятное занятие : это более широкое понятие, чем серьезные игры, идея состоит в том, чтобы использовать игры и элементы игрового дизайна (награды, очки, уровни, ресурсы, миссии, персонажи или аватары, прогрессия, вызовы, обратная связь, сотрудничество, удача... ) в неигровых контекстах. Некоторые методы геймификации могут быть использованы в различных университетских курсах. Результаты показали роль определенных игровых элементов, таких как очки, значки и таблицы лидеров, в эффективном обучении и поддержании мотивации учащихся. В то время как серьезные игры чаще всего представлены в виде видеоигр и используются для повышения внутренней мотивации, геймификация - это не обязательно игра, и она позволяет повысить внешнюю мотивацию.

Признание педагогического потенциала геймификации в образовании привело к увеличению числа экспериментов по геймификации курсов. Китайский программист Тонгмак исследовал влияние использования простых карточных игр с игровой оценочной деятельностью в курсе объектно-ориентированного программирования, который фокусируется на мотивации и вовлеченности учащихся. Большинство его учеников после его эксперимента почувствовали большую мотивацию к изучению программирования, и учебные занятия сделали их более увлекательными. Многие преподаватели программирования указывает на то, что лучшие результаты с точки зрения увлечённости и итоговых оценок, показала группа использующая Серьёзные игры, чем контрольная группа, которая посещала курсы программирования традиционным способом. Знаменитый Лари Тесслер и его команда ввели понятие рекурсивности с помощью серьезной игры Cargo-Bot. В конце своего эксперимента авторы заметили значительные улучшения в понимании студентами рекурсивности. Некоторые преподаватели внедрили геймификацию в свои курсы веб-программирования в смешанной среде совместного обучения и измерили мотивацию и вовлеченность студентов. Тесты, выполненные студентами после окончания курса, были высокого качества, что подразумевало повышенную мотивацию студентов к изучению веб-программирования. Американский преподаватель программирования Уолбер познакомил своих студентов с программированием посредством создания мобильных приложений (викторин, игр ... ) с использованием среды App Inventor. В дополнение к изучению основ программирования студенты научились использовать среду App Inventor для создания мобильных приложений, которые полезны в реальных жизненных ситуациях, мотивируя их заниматься решением более сложных логических задач.

Эти библиографические исследования ясно показывают, что геймификация в процессе программирования априори положительна.

Подход геймификации в преподавании курсов программирования на языке Phayton с использованием приложения Kahoot обеспечивает следующее:

• Учащиеся вовлечены в контекст, более или менее соответствующий их опыту, что повышает их мотивацию и целеустремленность, а также улучшает их восприятие программирования, что может только улучшить их обучение;

• Учащиеся приобретают основные понятия о программировании;

• В дополнение к дисциплинарным навыкам учащиеся развивают сквозные навыки (навыки 21 века: креативность, командная работа, коммуникация и т.д.).

С группой студентов 1-го курса Бухарского государственного университета было проведено исследование, которое явно определило, что использование приложения KAHOOT при изучении основ программирования на Phayton даёт положительные результаты.

Группа студентов была разделена на две части по 12 человек. В 1-й группе был применён метод геймификации, а во 2-й урок был проведён по обычной методике.

После объяснения темы «Типы переменный в языке программирования Phayton», учитель дал ссылку студентам к викторине с вопросами по пройденной теме, заранее созданной в приложении KAHOOT Поскольку условием приложения является то, что кто первым ответит на заданный вопрос получает баллы (соревновательный элемент), это вызвало интерес учащихся при ответе на вопросы викторины. Данный метод позволяет не только набрать баллы промежуточного контроля, но и запомнить вопросы, так как это происходит в виде игры, а телефонные игры сегодня очень популярны и вызывают неподдельный интерес.

Во второй группе студентов оценивание пройденной темы проводилось по обычной методике и результаты оказались ниже, чем у первой группы учащихся.

Учитывая вышесказанное, можно отметить, что применение приложения KAHOOT очень удобно и имеет высокий эффект при обучении языкам программирования.

Список литературы /References

1. Sawyer Ben (2002). Serious games: Improving public policy through game-based learning and simulation.

2. Vahldick A., Mendes A.J. and Marcelino M.J. "A review of games designed to improve introductory computer programming competencies," Proc. Front. Educ. Conf. FIE. February, 2015.

3. Carina Т., Gomes S. and Pontual T. "Exploring an approach based on digital games for teaching programming concepts to young children," Int. J. Child-Computer Interact. Vol. 16. Pp. 77-84, 2018.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.