Научная статья на тему 'ОПИСАНИЕ ОСОБЕННОСТЕЙ РАЗРАБОТКИ ГЕЙМИФИЦИРОВАННЫХ РЕСУРСОВ ДЛЯ ПОДГОТОВКИ БУДУЩИХ СПЕЦИАЛИСТОВ К ЦИФРОВОЙ ТРАНСФОРМАЦИИ ДОШКОЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ'

ОПИСАНИЕ ОСОБЕННОСТЕЙ РАЗРАБОТКИ ГЕЙМИФИЦИРОВАННЫХ РЕСУРСОВ ДЛЯ ПОДГОТОВКИ БУДУЩИХ СПЕЦИАЛИСТОВ К ЦИФРОВОЙ ТРАНСФОРМАЦИИ ДОШКОЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
80
15
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
индивидуальные образовательные потребности / дети дошкольного возраста / цифровые технологии / мультимедийные игры / MicrosoftPowerPoint / геймифицированные ресурсы / individual educational needs / preschool children / digital technologies / multimedia games / Microsoft PowerPoint / information and communication technologies / gamified resources

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — А.И. Михайлова

Цифровые технологии расширяют границы образовательного процесса, они позволяют быстро и качественно оформлять документацию, получать новые знания, расширять кругозор воспитанников, проводить занятия в яркой и красочной форме, использовать и варьировать новые методы в образовательном процессе, оформлять сайты, стенды, буклеты, вести социальные странички для родителей про своих воспитанников, составлять свое портфолио и портфолио дошкольников. В статье проанализированы исследования отечественных и зарубежных ученых, определена роль цифровых технологий в учебно-воспитательном процессе. Выделены основные принципы разработки геймифицированных ресурсов: задействование звуковых, анимационных и цветовых эффектов, возможность проверки правильности выполнения заданий, навигация по игре, многосерийность, вовлеченность обучающихся, наличие открытых, творческих заданий, возможность корпоративной игры, эффект «присутствия игрока» в игре и др.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — А.И. Михайлова

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

DESCRIPTION OF FEATURES OF DEVELOPMENT OF GAMIFIED RESOURCES TO PREPARE FUTURE SPECIALISTS FOR THE DIGITAL TRANSFORMATION OF PRESCHOOL EDUCATION

Digital technologies expand the boundaries of the educational process, they allow to draw up documentation quickly and efficiently, gain new knowledge, expand the horizons of pupils, conduct classes in a bright and colorful way, use and vary new methods in the educational process, design websites, stands, booklets, maintain social pages for parents about their pupils, compose their portfolio and portfolio of preschoolers. The article analyzes the research of national and foreign scientists and defines the role of digital technologies in the educational process. The main principles for the development of gamified resources are highlighted: the use of sound, animation and color effects, the ability to check the correctness of completing tasks, navigation through the game, multi-series, student involvement, the presence of open, creative tasks, the possibility of a corporate game, the effect of “the player’s presence” in the game, etc.

Текст научной работы на тему «ОПИСАНИЕ ОСОБЕННОСТЕЙ РАЗРАБОТКИ ГЕЙМИФИЦИРОВАННЫХ РЕСУРСОВ ДЛЯ ПОДГОТОВКИ БУДУЩИХ СПЕЦИАЛИСТОВ К ЦИФРОВОЙ ТРАНСФОРМАЦИИ ДОШКОЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ»

References

1. Batajkina I.A. Onlajn-obrazovanie: novye vozmozhnosti. Innovacionnaya nauka. 2019; № 11: 18-19.

2. Grechushkina N.V. Onlajn-kurs: opredelenie i klassifikaciya. Vysshee obrazovanie v Rossii. 2018; № 6: 125-134.

3. Smirnova I.V. Sozdanie i prodyusirovanie onlajn-kursov. 'Ekonomika ipredprinimatel'stvo. 2022; № 2 (139): 864-867.

4. Sorokopud Yu.V., Shishkov L.D., Sapachev V.A. Formirovanie IKT-kompetencij v processe podgotovki buduschih pedagogov osnovnogo i dopolnitel'nogo obrazovaniya v usloviyah magistratury. Sovremennyj uchenyj. 2022; № 6: 284-289.

5. Tatarinov K.A. Principy sozdaniya massovyh onlajn-kursov. ANI: pedagogika i psihologiya. 2020; № 2 (31): 265-268.

6. Trundaev I.V., Shishkov L.D. Vozmozhnosti onlajn-obucheniya v podderzhke otstayuschih shkol'nikov po matematike. Aktual'nye problemy metodiki obucheniya informatike i matematike v sovremennoj shkole: materialy Mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj internet-konferencii. Moskva: MPGU, 2022: 824-826.

7. Yagnich A.Ya. Vozmozhnosti onlajn-kursov: sil'nye i slabye storony. Colloquium-journal. 2020; № 10 (62): 147-148.

8. Coursera. Centrpodderzhki uchaschihsya. Available at: https://www.coursera.support/s/learner-help-center?language=en_US

9. Moodle. Kontaktnyj centr. Available at: https://moodle.com/contact/

10. Stepik. Spravochnyj centr. Available at: https://support.stepik.org/hc/ru/articles/360000380594-Vidy- prakticheskih-zadach/

11. Lapshin V.A. Chelovecheskijpotencial molodezhi kak istochnik sociokul'turnyh izmenenij. Dissertaciya ... kandidata filosofskih nauk. Moskva, 2013.

12. Lapshin V.A. Puti razvitiya chelovecheskogo potenciala pod vliyaniem biomedicinskih tehnologij (po mneniyu molodezhi zdorovoj i s ogranichennymi vozmozhnostyami po zdorov'yu). Znanie. Ponimanie. Umenie. 2016; № 3: 97-102.

13. Abdurahmanova P.D., Ajsuvakova T.P., Alekseeva E.N. i dr. Organizaciya obrazovatel'nogo processa v kontekste sovremennyh sociokul'turnyh realij. Moskva: RosNOU, 2022.

14. Alekseeva E.N., Lapshin V.A., Sorokopud Yu.V. Sovremennye podhody k formirovaniyu lichnosti buduschih molodyh specialistov v usloviyah vysshego i srednego professional'nogo obrazovaniya. Mir nauki, kul'tury, obrazovaniya. 2022; № 1 (92): 217-219.

Статья поступила в редакцию 06.02.23

УДК 378

Mikhailova A.I., postgraduate, teaching assistant, Department of Preschool and Social Education, Shadrinsk State Pedagogical University (Shadrinsk, Russia),

E-mail: alexsandra9898@bk.ru.

DESCRIPTION OF FEATURES OF DEVELOPMENT OF GAMIFIED RESOURCES TO PREPARE FUTURE SPECIALISTS FOR THE DIGITAL TRANSFORMATION OF PRESCHOOL EDUCATION. Digital technologies expand the boundaries of the educational process, they allow to draw up documentation quickly and efficiently, gain new knowledge, expand the horizons of pupils, conduct classes in a bright and colorful way, use and vary new methods in the educational process, design websites, stands, booklets, maintain social pages for parents about their pupils, compose their portfolio and portfolio of preschoolers. The article analyzes the research of national and foreign scientists and defines the role of digital technologies in the educational process. The main principles for the development of gami-fied resources are highlighted: the use of sound, animation and color effects, the ability to check the correctness of completing tasks, navigation through the game, multi-series, student involvement, the presence of open, creative tasks, the possibility of a corporate game, the effect of "the player's presence" in the game, etc.

Key words: individual educational needs, preschool children, digital technologies, multimedia games, Microsoft PowerPoint, information and communication technologies, gamified resources.

А.И. Михайлова, аспирант, асс. ФГБОУ ВО «Шадринский государственный педагогический университет», г. Шадринск,

E-mail: alexsandra9898@bk.ru

ОПИСАНИЕ ОСОБЕННОСТЕЙ РАЗРАБОТКИ ГЕЙМИФИЦИРОВАННЫХ РЕСУРСОВ ДЛЯ ПОДГОТОВКИ БУДУЩИХ СПЕЦИАЛИСТОВ К ЦИФРОВОЙ ТРАНСФОРМАЦИИ ДОШКОЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

Цифровые технологии расширяют границы образовательного процесса, они позволяют быстро и качественно оформлять документацию, получать новые знания, расширять кругозор воспитанников, проводить занятия в яркой и красочной форме, использовать и варьировать новые методы в образовательном процессе, оформлять сайты, стенды, буклеты, вести социальные странички для родителей про своих воспитанников, составлять свое портфолио и портфолио дошкольников. В статье проанализированы исследования отечественных и зарубежных ученых, определена роль цифровых технологий в учебно-воспитательном процессе. Выделены основные принципы разработки геймифицированных ресурсов: задействование звуковых, анимационных и цветовых эффектов, возможность проверки правильности выполнения заданий, навигация по игре, многосерийность, вовлеченность обучающихся, наличие открытых, творческих заданий, возможность корпоративной игры, эффект «присутствия игрока» в игре и др.

Ключевые слова: индивидуальные образовательные потребности, дети дошкольного возраста, цифровые технологии, мультимедийные игры, MicrosoftPowerPoint, геймифицированные ресурсы.

Личность ребенка уникальна, и система образования должна способствовать развитию этой уникальности, неповторимости, индивидуальности. В современном образовании появилось уникальное средство, позволяющее учитывать индивидуальные культурные и образовательные потребности детей - цифровые технологии, которые выступают одним из способов учета индивидуальных образовательных потребностей, предоставления права ребенку выбора индивидуальной траектории своего развития.

Образовательный процесс учитывает современных детей поколением «Альфа». Это поколение детей растет в век искусственного интеллекта и виртуальной реальности. Поэтому в атласе профессий 3.0. в разделе «Образование» представлена профессия киберпедагога, у которого должны быть сформированы надпрофессиональные навыки. Данная профессия направлена на грамотное использование геймифицированных ресурсов в образовательном процессе [1].

К надпрофессиональным навыкам XXI века принято относить компетенции «4К»: креативность, коммуникабельность, командная работа, критическое мышление, а также еще две группы. В универсальные навыки также включены глобальные навыки и технологические компетенции. Глобальные навыки способствуют пониманию межкультурных проблем, помогают воспринимать разносторонние точки зрения, строить взаимодействие с разной категорией людей. Технологические компетенции необходимы для эффективного и безопасного использования цифровых технологий в бытовых условиях и профессиональной де-

ятельности. Данные навыки способствуют поиску, переработке, хранению и передачи электронных средств с соблюдением этических норм и правовых аспектов. Наиболее востребованные технологические компетенции - это сформированные цифровые компетенции и выработанная цифровая этика.

Но в высших учебных заведениях этому уделяется недостаточно времени, поэтому данная тема особенно актуальна.

Цель статьи заключается в изучении и описании методологии и особенностей разработки мультимедийных ресурсов, которые будущие педагоги будут создавать самостоятельно.

Основные задачи статьи: 1. Определить понятия «цифровые технологии», «геймифицированные ресурсы». 2. Опираясь на исследования отечественных и зарубежных ученых, обозначить особенности геймификации в учебно-воспитательном процессе дошкольного образования. 3. На основе авторской разработки рассмотреть процесс создания мультимедийных игр с учетом гигиенических норм и правовых аспектов.

Методы исследования: анализ нормативно-правовой документации, исследований отечественных и зарубежных ученых, конкретизация данных; обобщение психолого-педагогической литературы; сравнение данных по данной проблематике; дедукция; содержательная интерпретация и анализ результатов, определение роли цифровых технологий в учебно-воспитательном процессе.

Научная новизна заключается в описании принципов разработки геймифи-цированного ресурса, который способен создавать дифференцированныйпод-ход в учебно-воспитательном процессе, обеспечивая каждому воспитаннику свой темп работы и способ усвоения знаний, варьировать уровни сложности зад аний, содействовать проявлению самостоятельности и взаимопомощидетеНпо мере необходимости.

Основные результаты заключаются в определении роли днфиовыт тахно -логий в учете индивидуализации. В процессе работы была разработана авторская мультимедийная игра, направленная на учет индивидуаньныхнфазиеа-тельных потребностей дошкольников.

Теоретическая значимость состоит в том, что обосновано использование цифровых технологий как средства учета индивидуальных образднйтнлнныд потребностей. Практическая значимость заключается в том, что применение описанных приемов создания мультимедийной игры достаточнн аегооможет осуществляться будущими педагогами и педагогами-практиками, и широко внедряться в массовое дошкольное образование.

Цифровые технологии - это единая структура методов, производственеаыы процессов и программных средств, которые включают в себя сбор, хранение и распространение информации. Цифровые технологии включен ытоброзсмйттль-ный процесс, они активно используются на всех ступенях образования, начиная с дошкольного учреждения. Иммерсионные технологии позволоюы вкнючить дошкольников в познавательный продесс,предоетрвляя индивидутдино-итиенчи-рованный подход в обучении. Возможности современных цифровых технологий в дошкольном образовании заключаются в реализации индивидуалдаогачоюыади о каждому ребенку, учете его образоваселсных поиребностей, втомчиелсидиреи-ности, характера ограничения в здоровье, интересов.

И.В. Бугримова выделяет оссСенсосттонеивсдуальноио подсода ысриме-нением цифровых технологий [2]:

- адаптивность - информационно-коммуникационные ттынолнлиисао-собны подстраиваться под воспитасчикое;

- управляемость - электронные ресурсы легки в обращенит,д|ни пдтЮхн-димости педагогу легко скорректи рывстьсчяЯно-тоыпитттел ьный песще сс;

- интерактивность - цифровые технологии способны реагировать на действия играющего, вести монолог или диалог с воспитанником или педагогом, что и является идеальной методикой квмпиюиерного орчетиисносчитамис.

А.Г. Гогоберидзе считает, что интерактивный диалог в учебно-воспитательной работе дает возможность воспитанникам п очувчеооаиь спостбностиыправ-лять событиями, ребенок несет ответственность за выполняемые действия и за конечный результат, становится активным участником в образовательном процессе [3].

C. Tomte, E. Hovdhaugen, N.H. Solum отмечают, что цифровые технологии способствуют развитию творческо гоеояенциелео высиитаеннко в [4 ].

Геймифицированные ресурсы - это электронный способ обучения и воспитания, который воссоздает имитационную модель изучаемых явлений, процессов, систем. Интерактивные игры поееостнвляют сммесоостнльиоотсяошсолвны-кам, позволяют реализовать свои творческие задатки [5].

И.В. Роберт считает, что геймит1ттиС^^^н^^ р еиуеси! спо соЧныиоздаветм дифференцированный подход в учебно-воспитательном процессе, обеспечивая каждому воспитаннику свой темп работы и способ усвоения знаний, варьировать уровни сложности заданий, соде^с^^^н^т^р^^у^^лтнитн^с^^т^^?^^^ ьности и вза и-мопомощи детей по мере необходимости [6].

Зарубежные ученые A. HawlСек, 1 5^юиыо-эзии всвоих ребитах, что цифровые технологии поддерживают детскую инициативность и самостоятельность в выбранных ими игровых программах [7].

Ming-HungLin, Huang-Cheng Chеn,Kuaси-ЛhнnыL¡UlУOказaии,чтимифтo-вые технологии позволяют развивать творческий потенциал воспитанников. При включении ИКТ в образовательный пуоеечс у^^ыы oеoючяeтияиситыпсниe вес-приятие и слуховое внимание, тем самым дошкольники показывают положительные результаты в обучении [8].

K. Squire указывает, что интемaктсвтыeеpддАвдcпoиoбитввютyлечшвнию качества образования, они позволяют обогащать интеллектуальную и творческую деятельность воспитанников [9].

R. Yilmaz показал, как цифровые технологии подстраиваются под индивидуальные особенности детей, предоставляя больше самостоятельности в процессе обучения, варьируя учебную деятельность, включая в процесс разнообразные методы работы [10].

Применение мультимедийных игр в учебно-воспитательном процессе содействует формированию познавательных способностей. Интерактивные игры дают возможность увеличить эффект наглядности, тем самым помогая ребенку получать новые знания в интересной и продуктивной форме. У детей дошкольного возраста преобладает зрительная память, поэтому наглядное отображение информации и взаимодействие с ней позволяет повысить эффективность любой деятельности [11].

Нами были учтены индивидуальные особенности детей при создании интерактивных ресурсов, которые каждый будущий и практикующий специалист может создавать самостоятельно. Для создания собственных мультимедийных игр стоит применять офисную программу MicrosoftPowerPoint. Мультимедиакон-структор представляет собой последовательную смену изображений, включа-

ющих в себя необходимую информацию. Демонстрация может производиться атномааиетсклилижевтрлизкомьдойамене слайдов. Наполнение презентации может быть различным, в нее могут входить изображения, текстовые фрагменты, фтфачискийизьндажения,вд°еи-, а^ти-айлынд^гие. Перюхнцмежд^иа^ дамимоюьт оcдщндгтиыьсденытчныыа спосиЮами, по щедчку лeвоЧмыlшииди автоматически, по заданному временному промежутку.

Латоцлнсе р^ц^^сл^итг^а^^^роныию ресдтчанчми бидн выыалеиы основные принципы:

1.Диынцип моделирования среды, данный принцип заключается в форми-аотонии самйстнктакьноытич доши ыднцесйе

Среда выступает стимулирующим механизмом для развития различных сторон личтостт peблнкнеoвдичлe от оЫьчающич заниьиы со стор^ь^ь^^зиос^к^й^с^.Н^и™, взаимодействуя с электронным ресурсом, учатся обдуманно принимать решения и оиста отв е^ст^^и^^с^^ здвлдолненные динстнья.

2. Принцип выбора подразумевает свободу выбора воспитанниками обра-

lтeоeй,цтoввeалдoжнл(юи,вьмпa,Mнpм и методов усвоения содер-юкмия длюкомлдого оДтезц^оьн^^-^,^^^ы симйм проектируя ссбстБеныыьыыйизовы-тельный маршрут.

й Паынычпaнтьдидaккизтlанaфlючaицcя вынттдевичанкoДpeткцди цифрового ресурса на выполненные ребенком действия, что позволяет развивать мотива цнюкeНyктнил.l<oмпьютидныeгeыти спосо^мпвдбод р ити,н^ю н ы в иомчне ыевеач илс тоOлыгoдтыаты сн весныи игриоые действия

Мультимедийные игры, разработанные в PowerPoint, способствуют разви-таю йншlюцттныx фвем внчcтnднобpaыввaниаадякpeьoищlво^иы^ы навиогс воз-межыосттй кaжцoмoyлaитндкнябвсзывртeлы]oгo фофуси.к фимир^етмм с ьяжалыдч иерушеоиями речи тяиоло вытказчюаоанвое мнетие, дми стла^ются ч откаыюаия пыфмасуасое B^Cepa^c^^^TC^t^^^i^ г^^ыс^се.Цифвовос пмос цесс обуньдия стртытсеатнлемендаровы/ыЫюрмфле ацвет - звук- аыимнциыж.овь мйитнгиклeы воиlлaнто каждого р^^енка в тбныкoвооeлынoм пиоцыыте, цити злбьь веютсывые^ечевюй ч^^о^с^гии и ^^т^^^^о вы—ваютcыoямнинтe , отмееают и учдтсы грамотностроить предложения (рис. 1) [11].

Са-са-са-У куста сидит...

ЯНи ФЕс^Р --*----------

Рин. 1 .Ав^орск^я мулетпмодтенняигра дся деое- с ОНР Шурдвмя

Т.Г. БегдayoвoЮ1 Е.и. Рочецной, Ш Роиачовой [СС] и дн. ыытме'чыюустю сс бослышащим детям тяжело сконцентрировать свое внимание на длительном задании. Особенности их концентрации связаны с тем, что детям постоянно урнхедитсятоыридттичеватьояна п олуоетиитнфо рмдци и, Соевшаянаге-зиа падает на зрительные анализаторы. Но варьированное мультимедийное занятие помогает детям снять напряжение, если информация демонстрируется в разных формах, тем самым стимулируется непроизвольное внимание.

Мультимедийные игры благоприятно сказываются на эмоциональном, ум-ствчииом, етнй. Истсрнкыирные ресчрсыспосибны обучдть

дошкольников в равных условиях, не обделяя каждого воспитанника. Информация должна подаваться разными способами для детей с условно нормативным развитием - текстом или аудиосопровождением, для детей с глухотой - GIF-кар-тинки с сурдопереводом (рис. 2). В процессе таких игр дети с остаточным слухом ивс с аТуолкэтнойтухотей бввытныхиднтьсе в рувяых уелчвинхе иеньми сив ловно нормативным развитием. Благодаря положительной атмосфере повышается интерес к полученному материалу, за счёт этого знания лучше усваиваются, а в дальнейшем переносятся и используются в повседневной жизни [13].

Рис. 2. Авторская мультимедийная игра с сурдопереводом

i' «Подбери картинку» [__/

У куста сидит...

и

Цифровые технологии также помогают при обучении социально-бытовым навр|камверей с рассфойствами кркисииоесккго спектре. Затруднкнио пм обучении чаще всего связано с отсутствием коммуникации и артистическими

инструкцию, капризничают, отказываются выполнять действия или делают наоборот. Но даже дети с РАС быстро обучаогпя раИоте к бфримррчот е мышкю. Создавая инае-рактивные игры, необходимо помнить, что каждое действие на слайде должно сопровождаться речью героя в процессе игры, необходима непрерывная похвала ио—атныр отир- накычоюненныеигрокые задария.ук необкдирокомнись , что один мультимедийный ресурс может вызвать абсолютно разную реакцию у ттшкотьнииовсРАИ.ПоэномА ка>едн1Й|осурувео9ходкаоичдквидпал9нкрод-страивать под воспитанника.

В оснорнт^е^ийКАСРнь^у^кв обаа-Амп;поовму ковгопи уеОстриюно обходимо изображение, а каждому глаголу важно добавлять анимированную кмрокнк.Пвн соьуакив лнтеосктивкойкгрыоевбхйуимю коСлироти прьвйлт, нк каждом слайде должно быть анимированное действие, текст и аудиосопрово-ждение. Именно такая схема позволяет получить хорошие результаты при обучении детей с РАС (рис. 3) [13].

Рис. 3. Авторская мультимедийная игра для детей с РАС

Цифровые технологии незаменимы в воспитательно-образовательном пртцесседктердоя кочо^к^сткчйяаыкАвняемся инйсрраакым - данной кп-тегории детей тяжело социализироваться, найти друзей и ощутить свои силы. ИКТ способствует снятию барьера для детей-билингвистов. Грамотно созданный интерактивные игры помогают быстро и разнообразно изучать русский язык.

Длт воспиманчикоу имеющих слокнпБттннРИВВ дефекта, цифромке тах-нологии выступают «помощниками» в коррекционно-воспитательной работе. петитайнойкаиегириимкртнихомиттснкапоФаруенЮдении, Нон ФЗ «А образовании в РФ» указано, что каждый ребенок должен быть социализирован. Для этого чаще всего используют средства электронной связи. Тогда ребенок с гфпбмефанрйрйв итай не ч^ств°т с^яорнернесныпокоира^ипоко¡то контактирует со сверстниками, таким образом социализируясь в обществе.

пабоосоонииопоакомательнорпкиозк с уемааррным-АеРыти ю-терактивные технологии помогут построить непрерывный процесс обучения, скокобйрррмукй томваланой зйщипе уооАлмнмюв. Для детей данной категорией чаще всего применяется сенсорная атрибутика. Для снятия напряжения, тыпкесеа офичавельбойэнергип афессни ррименпютйя сенсврйвю комнвты, песочная терапия, сенсорные столы, сенсорные полы и т. д. С помощью этих интерактивных средств ребенок учиться себя контролировать, спокойнее отно-йитьйяч

С учетом того, что каждый ребенок индивидуален, будущий и практикую-циН-ичь, е техвйлвгнийтчетймктйгй и, следовательно, владеть цифровыми компетенциями на достаточно высоком уровне, зиатй ййребевинкые этапкразвиботки мнльтпкеуОрых 11-3:

— определение темы и направления игры;

— кыНорфАНо^^^сг с^М^О^екта.гюуайряфего пну тематику ьгры;

— разработка структурированного плана по созданию игры;

— наполняемый инструментарий, подбор красочного материала;

-.обквоенчетнйрированных дьйктйккгигкрссыкокидо.ююйоюан0;

— создание управляющих клавиш для передвижения по игровому полю.

Вмппсая иктббвпйюовть, в учебно-воспитательный процесс, необходимо соблюдать правила по использованию цифровых технологий в дошкольных учреждениях. Имеются противопоказания по использованию цифровых технологий в учебно-воспитательном процессе. Электронный ресурс не включается в образовательную деятельность, если у детей присутствует нарушение зрения, сенсорная гиперчувствительность или частные противопоказания.

При соблюдении всех правил, норм и требований по созданию и использованию ресурсов мультимедийные игры не несут вреда здоровью дошкольников.

Для создания цифровых технологий в виде мультимедиа важно обратить внимание на индивидуальные образовательные потребности и возможности конкретного ребенка. В процессе проектирования цифровой образовательной среды целесообразно придерживаться следующего алгоритма:

1. Выявление параметров индивидуализации: особые образовательные потребности, пол, тип темперамента, задатки и способности, интересы, предпочтения.

2. Прогнозирование зоны ближайшего развития (выработка образовательной стратегии).

3. Формулировкаобразовательных задач.

4. Подбор содержания, методов и приемов воспитания, адекватных социальной ситуации развития ребенка.

Для выявления параметров индивидуализации осуществляется диагностика субъективного опыта ребенка (см. табл. 1).

Таблица 1

Диагностика субъективного опыта ребенка

Параметры Методы исследования

1.Интересы,потребности 1.Наблюдение, беседы с ребенком.

2. Предпочитаемые виды деятельности 2. Наблюдение и беседы с ребенком, анкетирование родителей

3. Отношение к творчеству 3. Наблюдение

4.Свойства и черты личности, обусловленные нейродинамическими характеристиками ребенка 4. Методы психодиагностики, включая наблюдение за детьми

5. Черты когнитивного стиля 5. Наблюдение

6. Наличие проблем в психическом развитии (ЗПР, умственная отсталость, общее недоразвитие речи, СДВГ и др.) 6. Психодиагностические методы или на основании ПМПК

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

7. Наличие одаренности 7. Комплексная психолого-педагогическая диагностика

8.Уровень развития творчества 8. Методика оценки уровня развития творческого мышление Е. Торренса в модификации Е.Е. Туник; наблюдения за детьми в процессе выполнения творческих заданий; анализ способов действия и анализ продуктов детского творчества

9. Предпочитаемые партнеры (в общении, в игровой деятельности и др.) Предпочитаемые формы работы 9. Наблюдение, социометрические методы, проективные методики

10.Предпочитаемыеформы работы 10. Наблюдения

На основании результатов диагностики субъективного опыта дошкольника складывается социальный портрет конкретного ребенка, который представлен ниже в табл.

Таблица 2

Примерный социальный портрет конкретного ребенка-дошкольника (Сережа И., 5 лет)

Параметры Результаты диагностики (мониторинга)

1. Интересы,потребности 1. Конструирование, просмотр мультфильмов

2. Предпочитаемые виды деятельности 2. Двигательная деятельность (бег, прыжки)

3. Отношение к творчеству 3. Выражено неярко

4. Свойства и черты личности, обусловленные нейродинамическими характеристикамиребенка 4. Импульсивность, сильная нервная система

5. Черты когнитивного стиля 5. Поленезависимый, склонный к анализу

6. Наличие проблем в психическом развитии (ЗПР, умственная отсталость, общее недоразвитие речи, СДВГ и др.) 6. Синдром дефицита внимания с гиперактивностью

7. Наличие одаренности 7. Возможно скрытая одаренность

8.Уровень развития творчества 8. Репродуктивный уровень

9. Предпочитаемые партнеры (в общении, в игровой деятельности и др.) Предпочитаемые формы работы 9. Саша К., Юра О.

10. Предпочитаемые формы работы 10. Индивидуальные и в малой группе

11. Другие особенности 11. Расторможенность, невнимательность, повышенная отвлекаемость

12. Социальный заказ родителей 12. Подготовка к обучению грамоте, начальные формы учебной деятельности

Интерпретация результатов психолого-педагогической диагностики позволяет выделить проблемные зоны в развитии ребенка и наметить задачи его интеллектуального, личностного развития и разработать индивидуально-ориентированные мультимедийные игры.

В данном случае анализ социального портрета ребенка дает возможность определить задачи индивидуального развития.

Задачи индивидуального развития

1. Образовательные:

- формирование познавательной мотивации;

- формирование самоконтроля;

2. Коррекционно-развивающие:

- коррекция познавательных психических процессов (развивать сосредоточение внимания);

- содействие развитию оптимального уровня двигательной активности;

3. Воспитательные:

- воспитание доброжелательного отношения к сверстникам.

В нашем случае для примера мы выбрали ребенка с синдромом дефицита внимания с гиперактивностью (далее - СДВГ), и поэтому можно включать элементы мультфильмов в мультимедийную игру, сопровождать деятельность на интерактивной доске заданиями по конструированию. Особого внимания при воспитании такого ребенка требует выработка оптимального уровня двигательной активности.

Таким образом, проблема цифровизации дошкольного образования продолжает оставаться актуальной. В нормативно-правовой документации ФГОС, Профстандарта, ФЗ об образовании и т. д. все больше уделяется внимание

Библиографический список

надпрофессиональным навыкам педагога. Но практикующие специалисты владеют недостаточным уровнем цифровой грамотности, тем самым несут риски снижения важности использования цифровых инструментов в дошкольном образовательном процессе. В это же время в учебном плане ФГБОУ ВО «Шадринский государственный педагогический университет» по направлению подготовки 44.03.01 Педагогическое образование выделен только один предмет по формированию цифровых компетенций у будущих педагогов. Потенциал цифровых технологий в индивидуализации образования, основные механизмы и способы разработки мультимедийных игр индивидуально-ориентированного содержания остаются недостаточно разработанными. В дошкольном образовании сформировались определенное противоречивое отношение к цифровым технологиям, они рассматриваются как «затягивающие» технологии, препятствующему психическому развитию ребенка. Поэтому разработанные нами принципы, описанные способы разработки авторских мультимедийных игр стоит учитывать при создании геймифицированного ресурса будущими педагогами самостоятельно.

На сегодняшний момент ясно, что современный дошкольник, являясь «цифровым аборигеном», лучше усваивает информацию при наличии одновременно звука, анимации и цвета. Целью цифровых образовательных инноваций является не замена традиционных дидактических средств, но обогащение педагогического процесса, его ориентация на особенности восприятия, мышления и воображения современного ребенка.

Исходя из вышепроанализированного, перед нами ставится дальнейшая цель - разработать курс по формированию цифровых компетенций будущих специалистов дошкольных образовательных организаций.

1. Крежевских О.В., Михайлова А.И. Цифровые технологии в дошкольном образовании: монография. Москва: Ай Пи Ар Медиа, 2022. Available at: https://www.iprbookshop. ru/119067.html

2. Бугримов И.В. Использование интерактивных технологий на занятиях. Дошкольное воспитание. 2015; № 4: 14-18.

3. Гордиенко Т.П. Классификация информационно-коммуникационных технологий в образовании. Проблемы современного педагогического образования. 2017: 134-140. Available at: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=29675717&

4. Tomte C., Hovdhaugen E., Solum N.H. ICT in initial teacher training. Country report, Norway. Oslo: OECD, 2009. Available at: http:// www.oecd.org/edu/ceri/45128319.pdf

5. Захарова И.Г. Информационные технологии в образовании: учебное пособие. Москва: Издательский центр «Академия», 2010.

6. Роберт И.В. Теория и методика информатизации образования (психолого-педагогический и технологический аспекты. Москва: БИНОМ. 2014.

7. Hawlitschek A. Sven Joeckellncreasing the effectiveness of digital educational games: The effects of a learning instruction on students' learning, motivation and cognitive load. Computers in Human Behavior. 2017; Vol. 72: 79-86.

8. Ming-Hung L., Huang-Cheng C., Kuang-Sheng L. A Study of the Effects of Digital Learning on Learning Motivation and Learning Outcome. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education. 2017; Vol. 13, № 7: 3553-3564.

9. Squire K. Video games and education: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age. Journal of Children and Media. 2013; Vol. 5, № 4: 100-102. Available at: https://www. igiglobal.com/pdf.aspx?tid%3D102618%26ptid%3D71690%26ctid%3D17%26t%3Dvideo+game+and+learning%3A+teaching+and+participatory+culture+in+the+digital+age%26 isxn%3D9781466634978

10. Yilmaz R. Exploring the role of e-learning readiness on student satisfaction and motivation in flipped classroom. 2017; Vol. 70: 251-260.

11. Михайлова А.И. Учет индивидуальных образовательных потребностей посредством авторских мультимедийных игр. ЛОМОНОСОВ-20: тезисы международного молодежного научного форума. 2022.

12. Розанова Т. В. Дети с нарушениями слуха. Специальная психология: учебное пособие. Москва, 2003: 138-193.

13. Крежевских О.В., Михайлова А.И. Цифровые технологии в дошкольном образовании: на пути к демократизации. Педагогическое образование в России. 2019; № 9: 60-70. Available at: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=41538695

References

1. Krezhevskih O.V., Mihajlova A.I. Cifrovye tehnologii v doshkol'nom obrazovanii: monografiya. Moskva: Aj Pi Ar Media, 2022. Available at: https://www.iprbookshop.ru/119067.html

2. Bugrimov I.V. Ispol'zovanie interaktivnyh tehnologij na zanyatiyah. Doshkol'noe vospitanie. 2015; № 4: 14-18.

3. Gordienko T.P. Klassifikaciya informacionno-kommunikacionnyh tehnologij v obrazovanii. Problemy sovremennogo pedagogicheskogo obrazovaniya. 2017: 134-140. Available at: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=29675717&

4. Tomte C., Hovdhaugen E., Solum N.H. ICT in initial teacher training. Country report, Norway. Oslo: OECD, 2009. Available at: http:// www.oecd.org/edu/ceri/45128319.pdf

5. Zaharova I.G. Informacionnye tehnologii v obrazovanii: uchebnoe posobie. Moskva: Izdatel'skij centr «Akademiya», 2010.

6. Robert I.V. Teoriya imetodika informatizaciiobrazovaniya (psihologo-pedagogicheskij i tehnologicheskijaspekty. Moskva: BINOM. 2014.

7. Hawlitschek A. Sven JoeckelIncreasing the effectiveness of digital educational games: The effects of a learning instruction on students' learning, motivation and cognitive load. Computers in Human Behavior. 2017; Vol. 72: 79-86.

8. Ming-Hung L., Huang-Cheng C., Kuang-Sheng L. A Study of the Effects of Digital Learning on Learning Motivation and Learning Outcome. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education. 2017; Vol. 13, № 7: 3553-3564.

9. Squire K. Video games and education: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age. Journal of Children and Media. 2013; Vol. 5, № 4: 100-102. Available at: https://www. igiglobal.com/pdf.aspx?tid%3D102618%26ptid%3D71690%26ctid%3D17%26t%3Dvideo+game+and+learning%3A+teaching+and+participatory+culture+in+the+digital+age%26 isxn%3D9781466634978

10. Yilmaz R. Exploring the role of e-learning readiness on student satisfaction and motivation in flipped classroom. 2017; Vol. 70: 251-260.

11. Mihajlova A.I. Uchet individual'nyh obrazovatel'nyh potrebnostej posredstvom avtorskih mul'timedijnyh igr. L0M0N0S0V-20: tezisy mezhdunarodnogo molodezhnogo nauchnogo foruma. 2022.

12. Rozanova T.V. Deti s narusheniyami sluha. Special'naya psihologiya: uchebnoe posobie. Moskva, 2003: 138-193.

13. Krezhevskih O.V., Mihajlova A.I. Cifrovye tehnologii v doshkol'nom obrazovanii: na puti k demokratizacii. Pedagogicheskoe obrazovanie v Rossii. 2019; № 9: 60-70. Available at: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=41538695

Статья поступила в редакцию 18.01.23

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.