Научная статья на тему 'Объектный дизайн и аспекты зрелищности экранного произведения'

Объектный дизайн и аспекты зрелищности экранного произведения Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
530
74
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КИНО / CINEMA / АНИМАЦИЯ / ANIMATION / ФАНТАСТИКА / ЗРЕЛИЩНОСТЬ / ДИЗАЙН / DESIGN / ОБЪЕКТНЫЙ ДИЗАЙН / OBJECT DESIGN / ЭКРАННЫЕ ИСКУССТВА / SCREEN ARTS / SCIENCE-FICTION / SPECTACLE

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Луговцев Анатолий Юрьевич

Рассматривается проблема художественно-эстетической зрелищности экранных искусств и способов усиления выразительности визуальных элементов структуры экранных произведений. В числе задач определить место объектного дизайна в процессе производства аудиовизуального произведения, выявить роль объектов дизайна и их особенности в повышении зрелищности различных направлений экранных искусств.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE OBJECT DESIGN AND THE ASPECTS OF ENTERTAINMENT OF THE SCREEN ARTS

The article focuses on the problem of the artistic and aesthetic spectacle of the screen arts and the ways to enhance the expressiveness of visual elements of the screen products. One of the aims of the article is to identify the place of the object design in the process of production of the audiovisual artwork and to reveal the role of design objects and their features in enhancing the spectacle of various trends in the screen arts.

Текст научной работы на тему «Объектный дизайн и аспекты зрелищности экранного произведения»

А.Ю. Луговцев

Академии медиаиндустрии, Москва, Россия

ОБЪЕКТНЫЙ ДИЗАЙН И АСПЕКТЫ ЗРЕЛИЩНОСТИ ЭКРАННОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ

Аннотация:

Рассматривается проблема художественно-эстетической зрелищ-ности экранных искусств и способов усиления выразительности визуальных элементов структуры экранных произведений. В числе задач — определить место объектного дизайна в процессе производства аудиовизуального произведения, выявить роль объектов дизайна и их особенности в повышении зрелищности различных направлений экранных искусств.

Ключевые слова: кино, анимация, фантастика, зрелищность, дизайн, объектный дизайн, экранные искусства.

A. Lugovtsev

Academy of Media Industry, Moscow, Russia

THE OBJECT DESIGN AND THE ASPECTS OF ENTERTAINMENT OF THE SCREEN ARTS

Abstract:

The article focuses on the problem of the artistic and aesthetic spectacle of the screen arts and the ways to enhance the expressiveness of visual elements of the screen products. One of the aims of the article is to identify the place of the object design in the process of production of the audiovisual artwork and to reveal the role of design objects and their features in enhancing the spectacle of various trends in the screen arts.

Key words: cinema, animation, science-fiction, spectacle, design, object design, screen arts

Зрелищность для медиарынка

«Экономика, которая требует наибольшей популярности, определяет характер и социальное значение капиталистического кино. Искусство, ставшее крупной индустрией, не могло остаться привилегией господствующих классов. Это диалектическое явление капиталистического хозяйства, выражающееся в том, что иногда привилегия должна быть принесена в жертву рентабельности» [1, с. 165].

Сегодня кинематограф, телевидение, конвергентные Интернет-СМИ и различные виды компьютерных мультимедиа оказались составляющими самостоятельной, сложной и развитой индустрии рыночных отношений с элементами трансмедий-ности, внутри которой ведется борьба за внимание и время зрителя. С повсеместным распространением интернета, служащего теперь связующим звеном для взаимного проникновения и конвергенции всех типов СМИ и экранных искусств, задача промоушена и организации потребления экранного продукта сильно видоизменилась и позволяет производителям разных категорий экранного продукта воздействовать на общие рыночные ниши в среде интернет.

Специалисты, изучающие феномен экранной культуры, отмечают преобладающую роль развлекательных видов экранной продукции в этой конкурентной борьбе за возможно более широкую аудиторию. Усредняя вкусовые предпочтения массового зрителя расчетом на самые многочисленные социальные группы, ТВ-каналы соперничают, все более заполняя эфир промо-пере-дачами, ток-шоу, развлекательными сериалами, перемежая рейтинговые эфиры рекламой, которая остается одним из основных видов заработка ТВ. Кинопроизводство отмежевалось от телевидения в силу жанрового разделения: вдумчивый повествовательный кинематограф потерял шансы быть прокатным, ставка киноиндустрии также все больше делается на зрелищность и ост-росюжетность. Кино разделилось на фестивальное и прокатное. Как и любой продукт массового потребления, кинофильм должен являться действенной рекламой самого себя для привлечения большего количества зрителей как в период проката, так и к онлайн-просмотрам, покупке цифровых копий. Уже более ста

лет массовое производство экранной продукции идет непрерывно. Цифровая эпоха характеризуется половодьем информационного потока. Исходя из этого, по аналогии с производством других тиражных продуктов можно констатировать, что сегодня конкурирующие кинокомпании выпускают в прокат в основной массе очень похожие истории с простыми сюжетами, а производители компьютерных игр давно уже тиражируют одни и те же жанры. Все реже можно увидеть оригинальный сценарий фильма, игры. Однако каждой студии нужно продать свой продукт, похожий как две капли воды на продукт конкурентов. В такой ситуации важным инструментом в рыночной борьбе становится стилистическое решение контента, а также его художественно-эстетическая зрелищность.

Объем понятий. Выявление точек соприкосновения зрелищности и объектного дизайна

Феномен зрелищности, затрагиваемый в статье, рассматривается в контексте конкретного спектра прикладных задач медийного продукта, а именно: завладеть вниманием зрителя, привязать его ожидания, выйти на наиболее массовый уровень. Но так как задачи могут быть решены разными проявлениями зрелищности, для конкретизации понятия художественно-эстетической зрелищности необходимо выделить его из зрелищности вообще, проанализировав разные ее аспекты. Современные исследователи неоднократно обращались к проблеме зрелищности. Одно из ар-хетипических ее проявлений может быть исчерпывающе иллюстрировано тезисом и выводами Ю. Лотмана: «Возможность запечатлеть движение в еще большей мере увеличила доверие к документальной достоверности фильмов... Точность воспроизведения жизни, казалось, достигла предела. В идеологическом отношении «достоверность», с одной стороны, делала кино чрезвычайно информативным искусством и обеспечивала ему массовую аудиторию. Но, с другой стороны, именно это же чувство подлинности зрелища активизировало у первых посетителей кинематографа те бесспорно низшего порядка эмоции, которые свойственны пассивному наблюдателю подлинных катастроф, уличных происшествий, которые питали квазиэстетические и квазиспортивные эмоции посетителей римских цирков и сродни эмо-

циям современных зрителей западных автогонок. Эту низменную зрелищность, питаемую знанием зрителя, что кровь, которую он видит, — подлинная и катастрофы — настоящие, эксплуатирует в коммерческих целях современное западное телевидение, устраивая репортажи с театра военных действий и демонстрируя сенсационные кровавые драмы жизни» [5, с. 297]. Д. Лоусон описывает начало эксплуатации этой темы на самых ранних этапах возникновения кино: «Уже в первые дни существования кинетоскопа Эдисон подметил преимущество историко-театрального подхода: фильм "Казнь Марии, королевы Шотландской", демонстрировавшийся в 1893 г., продолжался немногим меньше минуты. Подмена актрисы куклой позволила натуралистично показать, как падает и катится в пыли отрубленная голова» [6, с. 28]. Произведения живописи, особенно на библейские темы, тоже были перенасыщены подобными сюжетами. Однако кино воспринимается на другом уровне, и отметим, что для создания сцены казни сразу же использовался объект дизайна — специально созданная для съемок кукла. Назовем описанный аспект зрелищности — аспектом деструктивного действия. Сегодня он характерен и для игрового и неигрового кино, и для телепрограмм, и для Интернета. Н.А. Хренов, уделивший изучению явления зрелища большое внимание, прямо указывает, что организация зрелищ, актуализирующих деструктивные эмоции, является архетипическим явлением для человечества, способствующим изживанию или компенсации деструктивности в обществе и в отдельно взятых социальных группах. Ученый отмечает, что этот механизм в кино получает гипертрофированное развитие. «Всякое зрелище, если иметь в виду его первоначальную смысловую форму, связано с тем, с чем опасно находиться в контакте... кино продолжает древнейшую традицию в системе показа или зрелища, сохраняя связь с ритуалом» [9, с. 571]. Эскалацию визуального начала в его самоценных формах, оказавшую сильное влияние на кинематограф во время его становления, Н.А. Хренов поясняет поворотом к экстравертивному типу мышления новой субкультуры — городского мещанства, отмечая ее истоки в западной цивилизации [там же, с. 590].

Следующий аспект зрелищности несомненно будет включать появление ярких личностей на экране, вызывающих интерес своей актерской харизмой в кино, рекламе, интересными

выступлениями в передачах на телевидении, авторскими сообщениями в Интернете. Данный аспект зрелищности в силу личностно-индивидуалистических факторов можно символически назвать социальным.

Подвид социального аспекта зрелищности, преобладающий на ТВ, заключается в поиске зрителем нормативных и ценностных ориентиров. Потребностью в поиске личностного образца можно объяснить небывалую популярность целого ряда программ реалити-шоу, зрелищность которых в более распространенном смысле отсутствует или сильно снижена [11, с. 13—25].

Термин Эйзенштейна «монтаж аттракционов» также непосредственно затрагивал принципы зрелищности, это понятие трактуется им как агрессивный момент театра, то есть элемент, подвергающий зрителя чувственному или психологическому воздействию, опытно выверенному и математически рассчитанному на определенное эмоциональное потрясение воспринимающего... творческий результат которого — обостреннейший интерес к стихии развития событий внутри эпизода»1. Такие проявления зрелищности можно охарактеризовать как визуально-психологические и признать их определяющий характер в механизмах феномена зрелищности.

В продолжение высказываний Эйзенштейна, для выявления визуально-эстетических аспектов зрелищности стоит вновь обратиться к работам Н.А. Хренова. Проследить тенденцию отображения в кинематографе цирковых, карнавальных зрелищных форм можно с самого момента появления этого вида искусства. Линия Мельеса, связанная с цирковыми и древнейшими зрелищными (карнавальными) формами, архетипична. Цирк имеет мифологическую и архетипическую природу [10, с. 250]. Арена как обобщающий концепт зрелищного пространства объединяла в себе все вышеперечисленные аспекты зрелищности, фактически или потенциально включая и проявления деструктивных эмоций (борьба, поединки гладиаторов, бои животных, коррида), и эмоциональное напряжение «монтажа аттракционов» (например, наблюдение за трюками без страховки), и проявления

1 Данный отрывок является сокращенным пояснением понятия «монтаж аттракционов» И. Вайсфельдом в статье-предисловии к 6-му тому собрания избранных произведений С. Эйзенштейна.

индивидуальности. При наблюдении цирковых фокусов и иллюзий зрителям были не важны способы их реализации, закулисные секреты. Главное, что впечатления сильно отличались от будничной действительности, а это один из аспектов зрелищной сущности балагана и карнавала, актуализирующих сакральное, мифологическое время и устраняющих смысл настоящего времени. Например, в бразильском карнавале, переполняющем зрителя звукозрительной информацией, представлены не только динамичные по своей визуальной природе действия, такие, как танец, с присущей ему телесной зрелищностью, но и масштабные бутафорские макеты самых необыкновенных объектов, необычные яркие костюмы: все то, чего не встретишь в каждодневном опыте. Костюм и грим, прически, движущиеся платформы в виде масштабных моделей — все это объекты дизайна декоративно-прикладного характера, являющиеся результатом целенаправленной работы. Подобное применение объектного дизайна, объединяющего в себе и прикладное искусство, в зрелищных мероприятиях можно отметить у многих народностей: огромные тканевые драконы, искусно движимые людьми над землей с помощью шестов в восточной культуре, яркий грим и сложные украшения темнокожих племен Африки и др. Склонность к необычности визуального облика объектов, контрасту масштабов отличает и некоторые жанры экранного искусства, такие, как сказка, притча, научная фантастика, фэнтези. Подвид визуально-эстетической, художественно-выразительной зрелищности, характерный для разных направлений экранного искусства, объединяет карнавальный, масштабный и художественно-пространственный аспекты. На примерах современных западных экранных произведений, в частности, кино, заполонившем мировой прокат, становится ясно, что продуманный и акцентированный объектный дизайн является одним из действенных инструментов повышения зрелищности в ее масштабно-пространственном и художественно-эстетическом аспекте, вне зависимости от того, реальные или фантастические объекты он воссоздает.

Термин «объект дизайна» (от англ. to design — создавать, разрабатывать, конструировать в соответствии с планом, разработка, чертеж, решение), подразумевает любой объект, являющийся результатом функционально- и эстетически обусловленной про-

ектной деятельности для удовлетворения потребностей человека [7, с. 112—115]. Масштабный и художественно-эстетический аспекты зрелищности в пространстве художественной образности экранного искусства с учетом его специфических средств и возможностей являются объектом рассмотрения в статье. Предмет рассмотрения — неделимые визуальные единицы киноязыка и экранного искусства, имеющие цельный графический образ, и распознаваемые внутри одного кадра, которые могут быть охарактеризованы как созданные человеком и отличающиеся своей необычностью в том или ином контексте, то есть визуально-зрелищные объекты дизайна. А так как понятие объекта дизайна включает в себя весь спектр результатов проектной деятельности человека, рассмотрению подлежат изобразительные элементы кадра, отражающие собой как материальные, так и нематериальные объекты. Нематериальные явления на экране получили свою художественно-образную выразительность именно благодаря объектному дизайну и новым компьютерным технологиям. Технологии помогли визуализировать такие концепты, как компьютерный вирус, призрак, а также другие бестелесные объекты воображаемого мира, образы сновидений. Многообразие пространственных и художественно-образных свойств объектов дизайна можно признать одной из образующих частей архетипической карнавальной зрелищности.

Анализ восприятия художественно-пространственной образной зрелищности оригинальных объектов дизайна

Для раскрытия проблематики статьи и обоснования гипотезы о важности объектного дизайна как деятельности в производстве зрелищного экранного продукта, а самих объектов дизайна — как зрелищного элемента текста экранного произведения необходимо учитывать психологические факторы, которые помогут приблизиться к определению объема понятия необычности и новизны. Также уместно применить методологию искусствоведения при рассмотрении внутрикадровой композиционной визуальной выразительности и выразительности самого объекта дизайна, учесть психофизиологические принципы для рассмотрения зре-лищности объектов дизайна в монтажном сопоставлении и ее проявлений в синтагматике киноязыка.

«Зрелище в человеческой культуре родилось не сегодня, оно неизмеримо старше всего того, что приобрело вид социальных институтов», — пишет Е.В. Дуков. По мнению ученого, понятие зрелищности тесно связано с работой такого психологического фактора, как рефлекс индивидуального любопытства, который часто отождествляется с познавательной потребностью, сопровождается гаммой чувственных переживаний и который может перерасти в интерес в субъективном процессе восприятия. «Факторами, влияющими на любопытство, признаются: сильные внешние раздражители прежде всего в аспекте новизны, сложности, неожиданности ...Любопытство человека, таким образом, — простая, но всеобщая форма ориентации в пространстве... Пространство зрелищ насыщено тем, что призвано вызывать любопытство у любопытствующих.» [2, с. 24—27].

Несомненно, для обнаружения способов повышения зре-лищности с помощью объектов дизайна, через психологию рефлексов любопытства, интереса, следует опираться на теоретическую модель принципов восприятия. Конечная цель восприятия — это понимание, а понимание — это преодоление неизвестности. «Воспринимая фильм, мы обрабатываем поступающие к нам зрительные и акустические сигналы, сопоставляем их друг с другом и с нашим повседневным опытом. Зритель — своего рода компьютер, мыслящее устройство, а фильм — программа, задающая ход нашей мысли», — писал Ю.М. Лотман [4, с. 197]. Результатом восприятия визуальной информации для зрителя является построенный изобразительно-графический образ, а сам процесс восприятия является темпоральным. На скорость обнаружения и идентификации воспринимаемого объекта влияет степень ясности визуального кодирования получаемого сигнала. А среди принципов восприятия изображения, согласно теории Р. Арнхейма, важно выделение фигуры из фона. Кадр — это сложное композиционно-динамическое явление, в котором фигур-элементов кадра может быть множество, соответственно, время процесса распознавания элементов кадра неконстантно. По мере идентификации каждого объекта, его изобразительный образ может вызвать у зрителя определенные эмоции и любопытство. Любопытство и интерес может вызвать объект, обладающий относительной новизной, необычностью или неожиданностью для

зрителя, то есть несущий не одну лишь прямую знаковую роль обозначения на экране чего-либо из реальной жизни. Любопытным также может стать присутствие обычного объекта в несоответствующей обстановке. Фактор неожиданности и отчасти необычности может быть получен в сопоставлении кадров, погружением в контекст. Кроме того, на эмоциональный фон субъекта влияет красочность, контрастность, четкость, цветовая гамма изображения. Все эти факторы повышения визуальной зрелищности кадра не только воздействуют на восприятие сами по себе, но в своем переплетении становятся значимой частью стилистики нарратива оригинального произведения.

Из объектов дизайна строится современный материальный и нематериальный антропогенный мир, они окружают человека повсеместно, а визуальный тезаурус современного зрителя постоянно расширяется под влиянием экранной культуры. Чем же обеспечить фактор новизны объектов дизайна на экране? Подойдем подробнее к конкретным видам экранной продукции от общего к частному.

Если проанализировать изобразительные единицы в кино, телевидении, анимации и онлайн-медиаресурсах, то можно без труда выявить, что на первом месте по значимости в восприятии будут актеры, действующие лица, персонажи, будь то лицо, фигура или голос, а затем уже многообразные проявления среды, внутри которой они присутствуют в кадре. Объектный дизайн применяется и в разработке художественного образа действующих лиц (костюмов, прически, грима, целиком анимационного персонажа, актера-куклы) и в конструировании цельного художественно-пространственного образа среды. Объектный дизайн персонажей и среды в их взаимосвязи, как основных содержательных частей экранного произведения, в большой мере определяет его художественное пространство. «Применительно к пространственным и пространственно-временным искусствам соотношение объекта и фона, характер взаимоотношений персонажей со средой не только придают произведению внутреннее единство, но и, будучи стилеобразующим компонентом, в значительной мере выражают идейную и духовную сущность художественного произведения, передают в образной форме особенности мировосприятия художника», — пишет В.Ф. Познин [8, с. 43].

Трансмедийность зрелищного пространства и объектов дизайна

Многие жанры телепередач, которые производятся в телестудии, на сегодняшний день требуют полного индивидуального искусственного оформления и являются примером одной из наиболее продвинутых сфер применения объектного дизайна. Это оформление студий престижных новостных каналов, интерьеры съемочных залов развлекательных и аналитических передач. Также очень явно видна независимая и значимая роль дизайн-оформления концертных площадок и музыкально-концертных телепроектов. Здесь следует подчеркнуть сложность и многоаспектность оформления такого рода проектов из-за их трансмедийности. Зрители смотрят шоу и вживую из зала, и в прямом эфире, и смонтрованную запись. Хотя кино и телевидение развивались во многом по законам театрального искусства, а концертная площадка и по сей день представляет сцену с декорациями, сегодня художественная организация зрелищного пространства съемочной площадки, концертного зала, телестудии или же музыкальной сцены под открытым небом никак не укладывается в привычную семантику термина «сценических декораций» как раз из-за применения для «декораций» большого количества современных технических средств. Речь уже идет не о плоскостных или объемных характеристиках оформления, а о совмещении функционально-неоднородных технических единиц светового, звукового и видеооборудования (записывающего и воспроизводящего), оборудования спецэффектов (прожекторов, дымогенераторов, фейерверков), опорных стоек и подвесных систем, систем безопасности и др. с художественно выразительными единицами, присутствующими как в виде реальных объектов на первом, втором, третьем плане, так и в виде графических видеосэмплов на фоновых дисплеях. Такое творческое и технологическое совмещение визуально облекается в определенную форму материальных и виртуальных объектов дизайна, требующую от разработчиков художественно-эстетических и инженерно-конструкторских компетенций или, чаще всего, участия в проекте специалистов различных направлений искусства, дизайна, инженерных наук и др. Самым ярким примером сложнейшего многоаспектного применения объектного дизайна для

обеспечения масштабного и художественно-пространственного аспектов зрелищности трансмедийного вещания можно считать организацию торжественных церемоний на Олимпийских играх.

Современная трехмерная анимация и кино жанра фантастики по художественным и техническим приемам вплотную приблизились друг к другу. Дизайн объектов и персонажей для этих направлений экранного искусства сегодня разрабатывается с обязательным учетом принципа трансмедийности: не только в виде изобразительной концепции для разных экранных и печатных медиа, но и для дальнейшего коммерческого использования в сценариях компьютерных игр, а также в материальном секторе рынка, в виде сувениров, игрушек, аксессуаров. Модели, куклы и другие игрушки появляются в магазинах ко дню премьеры нового фильма или даже раньше в целях рекламы самого фильма. Узнаваемые персонажи помогают создать из литературного образа или визуально разработанного объекта коммерческий брэнд: Человек-паук, Бэтмен, Хакл, Шрэк, персонажи из сериала «Звездные войны», комиксные персонажи и др. Разработка персонажей в цифровом трехмерном пространстве позволяет использовать трехмерные модели как отдельный коммерческий актив: их легче адаптировать к другому виду экранной продукции, например, модели и текстуры персонажей кино и анимации передать разработчикам компьютерных игр для создания интерактивного продукта. Компьютерные игры, а также игрушечные модели персонажей направлены на получение долговременной отдачи от интеллектуальной собственности. Игры и реальные куклы-игрушки призваны продолжить историю, увиденную на экране, заполнить сюжетные пробелы фильма с помощью собственного воображения зрителем.

Пространственные и художественно-образные свойства оригинальных объектов дизайна, разработанные для кино и анимации, затем нередко воссоздаются в реальности в увеличенном масштабе именно с балаганно-карнавальной развлекательно-зрелищной функцией. Яркими примерами являются тематические парки развлечений крупнейших анимационных и киностудий Disney и Metro-Goldwyn-Mayer, материальный и идейный мир которых состоит из воссозданных в реальности аутентичных объектов дизайна, включая персонажей и элементы среды. Эти парки — корпора-

тивные проекты. Еще более характерным и ярким проявлением карнавальной потребности зрителей в реальном воссоздании зрелищных образов являются фестивали, создаваемые по инициативе сообщества фанатов или группы частных лиц. Такими фестивалями, например, являются ежегодные «Wasteland» и «Burning Man» в пустынной местности штатов Калифорния и Невада воссоздающие эстетику постапокалиптической тематики известных фильмов, например серии «Безумный Макс» Д. Миллера. Примечательно то, что участники фестиваля воссоздают не только известные образы, но и эмоционально-эстетическую атмосферу конкретного произведения, привнося свое видение и творчество. Еще один крупный фестиваль Comic Con посвящен идеям, персонажам и объектам дизайна, впервые получившим свой образ в комиксах. Ряд фестивалей посвящен и компьютерным играм. Высокая популярность таких мероприятий говорит о большой потребности зрительской аудитории в художественно-эстетической зрелищности нового образного мира художественных симулякров, порожденного произведениями современного экранного искусства.

Зрелищность и функциональный комфорт

Составляющие в кадре телепередачи визуальный контент материальные предметы, начиная от одежды действующих лиц до кресел, микрофонов, стола и фоновых элементов, являются объектами дизайна. Рассматривая направление объектного дизайна на эфирном телевидении, а именно в производстве телепередач, нужно отметить, что для их разработки применяются двойные стандарты и требования. Так как объекты дизайна телестудии или, например, зрелищного пространства телешоу существуют в реальности и с ними реально взаимодействуют люди, находящиеся в кадре, выполняющие определенную работу (ведущий, интервьюируемый гость, аудитория, играющие роль актеры и др.), то эти объекты должны не только нести стилеобразующую нагрузку, но и обеспечивать эргономические нормы функционального комфорта рабочего места, каковые до «перестройки» успешно и углубленно изучались, разрабатывались и внедрялись учеными Всероссийского научно-исследовательского института технической эстетики (ВНИИТЭ)2. Среди

современных стилеобразующих функционально-эстетических объектов характерными являются стойки ведущего и приглашенных гостей в телепередачах «О счастливчик», «Угадай мелодию», «Голос» и др. Они представляют собой практически интерактивное рабочее место с элементами отображения информации и управления: опорная поверхность, дисплей, кнопки, микрофоны. Эргономика данного объекта дизайна позволяет участникам эфира в продолжение передачи чувствовать себя комфортно, не отвлекаться от интеллектуальных заданий. Со стороны же зрителя эти объекты дизайна являются основными стилеобразующими художественно-пространственными элементами, придающими передаче индивидуальность и повышающими ее зрелищность. В проекте «Угадай мелодию» большая, видная издалека и реагирующая на прикосновение участников световой индикацией и звуком кнопка является центральным стилеобра-зующим элементом, как и интерактивное меню выбора мелодий на дисплее — объект дизайна интерфейсов, видный и участникам программы, и зрителям. В «Поле чудес» стилеобразующие художественно-пространственные объекты дизайна — крутящийся барабан с типичной эргономикой стола «табль-дот», и интерактивное табло как в виде субтитров, так и физическое в студии. В музыкальном шоу «Голос» зрелищные объекты — поворачивающиеся кресла ведущих с кнопкой и световая дорожка к ним в ансамбле со сценой. Объекты дизайна на телевидении являются опорными точками двойного назначения в зрелищном пространстве: они создают перманентную мизансцену съемочного процесса и ключевые элементы композиции кадра во время просмотра. И так как сама мизансцена телешоу, несмотря на жаркую дискуссионность, зачастую бывает статична, визуальная динамика добавляется за счет световых эффектов и видеодекораций. Совокупность объектов дизайна и световых эффектов создает ту художественно-эстетическую цельность, которая становится эмоциональным подсознательным имиджем телепередачи.

2 Среди изданий ВНИИТЭ есть непосредственно посвященные функциональному комфорту. Например: Чайнова Л.Д. Функциональный комфорт как обобщенный критерий оптимизации трудовой деятельности // Техническая эстетика. 1985. № 2.

Индивидуальные аспекты зрелищности объектов дизайна

Зрелищность с применением объектов дизайна начинается с отдельных кадров, хронометраж которых дает зрителю возможность увидеть эти объекты и понять их идею.

В анимационных произведениях, по многим характеристикам отличных от произведений кино и телевидения, визуально-зрелищные объекты дизайна столь же важны и нередко являются архитектоническими элементами. Как известно, историческая специфика мультипликации независимо от материала — это стилизация реальных объектов и персонажей к упрощенным, более легким в восприятии визуальным образам, что вместе с полной свободой художественной выразительности органично привело к постепенно сформировавшейся характерной черте многих произведений мультипликации — наличию фантазийных существ и объектов, вызывающих любопытство своим необычным видом и являющихся зрелищной основой анимационного произведения. Например, для сериала «Покемон» было создано более 700 различных графических образов фантазийных персонажей, отличающихся новизной и необычностью [12].

В кинематографе объекты дизайна часто демонстрируются особым образом, например в движении из глубины кадра, что позволяет увидеть как фронтальную, так и боковую стороны объекта. Вспомним фильм бр. Люмьер «Прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота» 1896 г. Пассажирский состав во главе с паровозом, двигающийся на зрителя из глубины кадра и увеличивающийся, по сравнению со стоящими людьми, выглядит объемным и полноразмерным, и вызывает непосредственное любопытство. Кадр прибытия стал «бродячим сюжетом» в том числе и из-за того, что параметры угла обзора и фокусного расстояния объективов камер приближены к физиологии восприятия человеческого глаза, позволяя без искажений подчеркнуть размеры объекта, не умещающегося в границы кадра. К тому же линейное поступательное движение в перспективе позволяет нам легче воспринимать сложную форму объекта. Нетрудно вспомнить огромное количество кадров из современной кинофантастики, посвященной космической теме, где космический корабль, движущийся по диагонали

из глубины кадра, постепенно увеличивается и занимает собой почти весь кадр, не умещаясь в его границах, повторяя динамику постепенного укрупнения паровоза Люмьеров. Или другие объекты, постепенно увеличивающиеся или уменьшающиеся, появляющиеся из-за границ кадра. Например, «Дорога к звездам» 1957 г. П. Клушанцева, кадр на 36 минуте: поднимающиеся друг за другом ракеты, готовые к запуску, образуют ритмический ряд приближения и увеличения. В фильме «Луна» П. Клушанцева 1965 г. кадр на 47 минуте с движением на высотных рельсах лунного поезда. «Космическая одиссея 2001» 1968 г. С. Кубрика, кадр на 25 минуте с летящей станцией, 56 минуте, а также множество кадров обратной динамики с удалающимся космическим кораблем. Прием встречается практически во всех сериях космической саги «Звездные войны» Д. Лукаса и во многих других. Но во всех случаях показан любопытный и интересный своим художественно-образным решением объект дизайна больших размеров. В фантастике это еще и несуществующий или невозможный в реальности объект. Крупномасштабные объекты в визуальной взаимосвязи с человеческими персонажами автоматически становятся зрелищными. Даже неподвижные сами по себе, они содержат кинематографический потенциал, раскрываемый, когда камера перемещается относительно них, создавая динамику кадра. В «Нетерпимости» 1916 г. У. Гриффита, например, была применена огромная модель-декорация части города Вавилона в натуральную величину. В отечественном кинематографе «Броненосец "Потемкин"» 1925 г. Сергея Эйзенштейна также отличался зрелищностью за счет съемки реального масштабного объекта и его крупных планов. Беспрецедентно выразительными для своего времени решениями объектов дизайна известны научно-фантастические фильмы П. Клушанцева «Планета Бурь» 1961 г., «Дорога к звездам» 1957 г., «Луна» 1965 г., «Марс» 1968 г. и другие, вдохновившие своими образно-выразительными приемами Д. Лукаса, Д. Кэмерона, Р. Скотака3.

3 Информация о творчестве выдающегося режиссера П.Клушанцева отражена в статье О. Тарасова: Павел Клушанцев [текст] / url: https://goo.gl/ YHqXLN, access date 20.07.2017.

Сегодня выразительные визуально-зрелищные объекты дизайна, созданные воображением концептуальных художников, ани-мированные с помощью компьютерных систем трехмерного моделирования и вписанные в эпизоды с помощью комбинирования с отснятым материалом, наложений «хромакей», трекинга и композитинга, позволяют убедительно показывать вокруг героя мир ближайшего или абстрактного будущего, далекого прошлого или несуществующие утопические миры. Как пример можно выделить фильм Б. Силберинга 2009 г. «Затерянный мир», где интересные сюрреалистические эффекты достигаются за счет совмещения между собой и контекстного переноса объектов дизайна и других визуальных архетипов, происхождением из разных времен и пространств, таких, как автомобиль, динозавр, инопланетянин, самолет и др. Очень характерен своей художественной выразительностью в стиле сюрреализма символический комбинированный кадр в первой части фильма, когда герои внезапно попадают из современности в нереальный мир: крупный план средневековой галеры и врезавшегося в нее турбовинтового самолета времен Второй мировой на фоне песочных дюн пустыни длится несколько секунд с постепенным отдалением. Этот замедленный кадр завязки визуального стиля задает эстетический, художественно-образный и смысловой посыл дальнейшему развитию сюжета в вымышленном мире, где временные эпохи перемешались между собой. Эпизод с галерой даже не потребовал применения трехмерной графики или дорогостоящего макета-декорации, а выполнен в форме совмещения реальной сьемки и рисованного объекта. Важными характеристиками кадра для качественной подачи необычного объекта дизайна являются темпоральная длительность, простой нейтральный фон, наличие в кадре человека для масштабного сравнения с объектом и композиционное доминирование объекта дизайна с необычным художественно-пространственным решением. Такая композиция отдельного зрелищного кадра очень часто встречается в западном кинематографе фантастического жанра, а демонстрация техногенных объектов и сооружений на фоне равномерного природного ландшафта — излюбленный художественный прием, использованный во многих фильмах и сериалах. Визуальная пустота и отстраненность фона подчеркивает художественно-пространственную и масштабную образность объ-

екта дизайна даже несложного строения. Так привлекают внимание своей необычностью и арт-объекты в фильме советского режиссера Г. Данелия «Кин-дза-дза» 1986 г., сделанные из подручных материалов. Художественный эффект достигается за счет естественной незагруженности фона, что помогает оператору более четко выстраивать композицию кадра, а зрителю сфокусироваться на главных объектах и персонажах. Такой же благоприятный контекстуальный вакуум присутствует в космических пейзажах, где на фоне темного звездного неба за счет динамики подчеркивается масштабность объектов.

Отмечая последовательный, технически обусловленный прогресс западного кинематогафа в направлении зрелищности, грустно констатировать тот факт, что сегодняшний отечественный кинематограф практически не производит качественных фильмов в жанре фантастики и мало применяет объектный дизайн в художественных экранных произведениях. Демонстрация вымышленных объектов и явлений, начатая Ж. Мельесом, сегодня не теряет своей актуальности в экранном искусстве. Очевидный вымысел, визуализированный в конкретной форме, вызывает любопытство и интерес — основные критерии зрелищности. «Этого не может быть, но я вижу это своими глазами» — в данном парадоксе, по мнению Я. Кемница, кроется сущность привлекательности многих технических спецэффектов, к числу которых он относит любые искусственно созданные визуальные изображения. Называя визуальные эффекты инструментом изобразительного усиления конфликта «герой—окружение», он делает выводы о неизбежном взаимопроникновении нарратива и визуальных эффектов [3, с. 54— 63]. Мы же предлагаем разделить понятия спецэффекта и объекта дизайна: спецэффекты призваны оживлять уже созданные объекты дизайна. Добавляя модус действия к визуальному образу объектов дизайна, спецэффекты оправдывают их присутствие в кадре и усиливают суммарную зрелищность объекта дизайна.

Выводы

Несомненно, объекты дизайна существуют внутри экранного произведения в строгих специфических пространственно-темпоральных рамках и в соответствии с другими выразительными средствами экранных искусств. Драматургия

кадра, мизанцена, монтаж, плановость — все эти неотъемлемые элементы экранных искусств обусловливают надлежащее раскрытие зрелищных свойств художественного образа объекта дизайна. Цель использования объектов дизайна в экранном произведении в первую очередь заключается в визуализации идей и концептов и формировании предметно-пространственного мира, а зрелищный аспект имманентно присущ оригинальным объектам дизайна. Объекты дизайна являются определяющими визуально-зрелищными элементами в экранных произведениях фантастического жанра, в компьютерных играх, развлекательных интерактивных приложениях. Кроме целенаправленного повышения художественно-эстетических аспектов зрелищности производителями в экранных произведениях с помощью ярких оригинальных образов нужно отметить и встречное имманентное стремление массовой аудитории к такой зрелищности. Потребность в реальном воссоздании зрелищных образов из мира симу-лякров, коллективном участии в таком воссоздании и ощущении себя в атмосфере мифа отражает архетипические проявления в массовой культуре.

Являясь одновременно трансляторами семантической и эстетической информации в языке мультимедиа, объекты дизайна повышают зрелищность в визуально-эстетическом, художественно-пространственном аспекте и информативность произведений киноискусства, телевидения и других аудиовизуальных произведений, пробуждая любопытство, воздействуя на воображение зрителя дополнительной глубиной образа, стимулирующее воображение к фантазийному продолжению увиденных историй. Объектный дизайн с последующим применением визуальных эффектов помогает воплотить фантазию художника в динамический экранный изобразительный образ, а также решить функционально-коммерческие задачи выхода дизайн-концептов произведения за рамки экрана в материальный мир в составе трансмедийных проектов.

Список литературы References:

1. Балаш Б. Дух фильмы [текст] / Авториз. пер. с нем. Н. Фридланд. М., 1935.

Balash B. Duh fil'my [tekst] / Avtoriz. per. s nem. N. Fridland [Balash B. The Spirit of the Movie / Author's translation from German N. Fridland]. M., 1935.

2. Дуков Е.В. Зрелище как социальный феномен // Телескоп. №3. СПб., 2010.

Dukov E.V. Zrelishche kak social'nyj fenomen, Teleskop [Dykov E.V. Spectacle as a social phe-nomenon, Telescope]. SPb., №3. 2010.

3. Кемниц Я.Ю. Визуальные эффекты и атмосфера аудиовизуального произведения // Вестник электронных и печатных СМИ. М., ИПК работников ТВ и РВ, № 19, 2014.

Kemnic. YA.YU. Vizual'nye ehffekty i atmosfera audiovizual'nogo proizve-deniya. Vestnik ehlektronnyh i pechatnyh SMI. M., IPK rabotnikov TV i RV, № 19, 2014. [Kemnits Ya.Yu. The Visual Effects and Atmosphere of an Audiovisual work. The Bulletin of Electronic and Print media. M., IPK of the employees of TV and PB, № 19, 2014].

4. Лотман Ю.М., Цивьян Ю.Г. Диалог с экраном. Таллин, 1994. Lotman YU.M., Civyan YU.G. Dialog s ehkranom. Tallinn

[Lotman Yu.M. Tsivian Yu.G. The Dialogue with the Screen., Tallinn., Alek-sandra, Cop.]. 1994.

5. Лотман Ю.М. Об искусстве. СПб., 2000.

Lotman YU.M. Ob iskusstve YU.M. Lotman. [Lotman Yu.M. About the Art]. SPb., 2000.

6. Лоусон Д. Фильм — творческий процесс [Текст]. М., 1965. Louson D. Fil'm — tvorcheskij process [Tekst]. [Louson D. The film is a

Creative Process]. M., 1965.

7. Луговцев А.Ю. Объектный дизайн как результат эволюции проектного творчества // Вестник КазГик, № 3. Казань, 2016.

Lugovcev A.YU. Ob'ektnyj dizajn kak rezul'tat ehvolyucii proektnogo tvorchestva. Vestnik KazGik № 3. Kazan' [Lugovtsev A.Yu. The Object Design as a Result of the Evolution of Project Creativity]. Kazan, 2016.

8. Познин В.Ф. Художественное пространство арт-фильма // Вестник СПбУ. №4. СПб., 2013.

Poznin V.F. Hudozhestvennoe prostranstvo art-fil'ma Vestnik SpbU [Poznin V.F. The Art Space of an Art-film. The Bulletin of SPb. State University]. №4. SPb., 2013.

9. Хренов Н.А. Зрелища в эпоху восстания масс. М., 2006.

Hrenov N.A. Zrelishcha v ehpohu vosstaniya mass [Khrenov N.A. 'The

Spectacles in the Era of the Uprising of the Masses]. M., 2006.

10. Хренов Н.А. Кино как реабилитация архетипической реальности // Киноведческие записки. № 79. М., 2006.

Hrenov N.A. Kino kak reabilitaciya arhetipicheskoj real'nosti // Ki-novedcheskie za-piski [Khrenov N.A. Cinema as a rehab of Archetypal Reality. Cinema Related Notes]. № 79. M., 2006.

11. Шульцман П.Э. Феномен зрелищности в программах реалити-шоу: Автореф. дис. ... канд. иск.: 17.00.03. M., 2012.

SHulcman P.EH. Fenomen zrelishchnosti v programmah realiti-shou, avtoref. dis. ... kand. isk.: 17.00.03 [Shultsman P. E. The Phenomenon of Entertainment in the Programs of Reality-shows' 'The Synopsis of PhD Thesis in History of Arts 17.00.03]. M., 2012.

12. Wikipedia. Покемон. https://ru.wikipedia.org/wiki/Покемон

Wikipedia. Pokemon [Pokemon] https://ru.wikipedia.org/wiki/Покемон

Данные об авторе:

Луговцев Анатолий Юрьевич — аспирант Академии медиаинду-стрии. E-mail: [email protected]

About the а^^г

Lugovtsev Anatoly Yurievich — graduate student of the Academy of Media Industry. E-mail: [email protected]

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.