Некоторые аспекты классификации и применения квест-игр в школе
Фаритов Анатолий Тависович
Учитель, Гимназия №1 432012, Россия, г. Ульяновск, ул. Клубая, 8а, кв. 78
Статья из рубрики "Педагогика"
Аннотация.
Предметом исследования выступает теоретико-методическая специфика и особенности практического применения технологии квест-игр в образовательном процессе школы. Обсуждаются отдельные аспекты классификации и применения квест-игр в общеобразовательной школе. Выявляются существенные отличия образовательного квеста от других игровых технологий и на этой основе определяется понятие «образовательная квест-игра». Также рассматриваются различные подходы и основания классификации квестов, приводится ряд авторских вариантов классификации. Предлагаемый поэтапный план разработки образовательного квеста проиллюстрирован конкретным примером проектирования квест-игры «Межзвездное путешествие» (образовательные области «математика и информатика», «физика», «экономика»). Задачи, стоящие перед современной общеобразовательной школой, активизировали интерес педагогического сообщества к интерактивным и активным методам обучения. Игровые образовательные технологии, разработанные на основе деятельностного, компетентностного, контекстного подходов, позволяют не только повысить мотивацию учащихся и рост познавательного интереса к конкретной дисциплине, но и обеспечить достижение метапредметных результатов, в соответствии с требованиями новых ФГОС. Квест-игры могут эффективно использоваться в учебном процессе общеобразовательной школы, однако для этого необходимы значительные усилия педагога-игротехника по их разработке и проведению.
Ключевые слова: квест, образовательный квест, квест-игра, активные методы обучения, игровые технологии, классификация квест-игр, этапы разработки квест-игры, метод обучения, исследовательская деятельность, игра на уроках
DOI:
10.25136/2409-8736.2019.1.24477
Дата направления в редакцию:
25-10-2017
Дата рецензирования:
20-10-2017
Введение
Задачи, стоящие перед современной общеобразовательной школой, активизировали интерес педагогического сообщества к интерактивным методам обучения. Игровые образовательные технологии, разработанные на основе деятельностного, компетентностного, контекстного подходов, позволяют не только повысить мотивацию учащихся и рост познавательного интереса к конкретной дисциплине, но и обеспечить достижение метапредметных результатов, в соответствии с требованиями новых ФГОС.
В широком спектре разнообразных игровых технологий [1, С-1291, квест-игры занимают особое место. Сам термин «квест»(от английского quest - вопрос) появился в педагогических исследованиях сравнительно недавно. Среди работ, в которых рассматривалась специфика различных квестов, следует перечислить публикации
[2][3][4][5] и некоторые частные прикладные исследования-6!-"7!. Вместе с тем, анализируя описания конкретных технологий, представленные в работах педагогов-практиков
[8][9][10], нельзя не отметить, что соревнования вида «перемещение команды учащихся от станции к станции», с разнообразными вопросами, головоломками и практическими заданиями, не один десяток лет использовались в рамках внеурочной деятельности, в летних спортивных и оздоровительных лагерях. Активизация же интереса к образовательным квест-играм в современной российской педагогике не в последнюю
очередь объясняется популярностью такой формы работы как веб-квест [6][7][11][12] и появлению развлекательных, приключенческих, экскурсионно-туристических квестов,
проводимых на коммерческой основе [13][14][15] --16-.
Для раскрытия дидактического потенциала современного образовательного квеста в рамках данной статьи планируется решить следующие задачи:
- дать определение термина «образовательная квест-игра», для чего выявить существенные отличия квеста от других игровых технологий;
- рассмотреть различные классификации образовательных квестов (в общеобразовательной школе);
- предложить поэтапный план разработки предметного квеста и проиллюстрировать его конкретным примером.
Роль и место понятия «образовательная квест-игра» в игровых технологиях обучения
Приступая к решению первой из поставленных задач, отметим, что общепринятой интерпретации понятий «квест-игра» «образовательный квест» в современной
педагогической литературе не существует. Так, в работе ^ приведено следующее описание: «Собственно понятие «квест» (транслит. англ. quest - поиски) и обозначает игру, требующую от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету...в образовательном процессе квест - специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным адресам»-2-. Нечеткую трактовку этого понятия дает и
автор работы ^^ «Квест (от английского quest - «поиск») - разновидность интеллектуально логических активных игр, синоним активного отдыха». Несколько более «емкое» определение «технологии образовательной квест-игры»можно найти в работе
J41: «проблемное задание c элементами ролевой игры... для выполнения которого используются информационные ресурсы сети «Интернет» или помощь взрослых-наставников. форма квеста подразумевает такую вариацию игр, которая требует от игрока решения определенных умственных задач и упражнений для продвижения по
сюжету (фабуле)»-4!. Авторы публикации ^ и вовсе ограничиваются весьма узкой трактовкой данного понятия - «квест рассматривается как одна из нетривиальных интерактивных форм обучения иностранным языкам, которая способствует формированию базовых компетенций учащихся. а также решает ряд образовательных задач». Нетрудно видеть, что под указанное определение подходит практически любой активный метод обучения. Это подтверждает предположение об отсутствии четко выраженного понятийного аппарата квест-игр в образовании.
Для того, чтобы корректно определить понятие «образовательная квест-игра» обратимся к определению игры, данной в работе «игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором
складывается и совершенствуется самоуправление поведением»-1—C,128]. Чтобы дифференцировать образовательную квест-игру от других типов игр, вновь обратимся к контент-анализу педагогической литературы. Среди характеристических особенностей квест-игр отмечают: сюжет, элементы ролевой игры, поиск и обнаружение
объектов(субъектов) развлекательный характер, декорации, механические и
электронные устройства и эффекты-5-; в технологии веб-квеста существенным признаком
выступает интенсивное использование ресурсов сети Интернет .
Перечислим ряд характеристик, который, с нашей точки зрения, присущ значительному количеству квест-игр.
Результативность - квест-игра направлена на достижение заранее определенного, конкретного результата (это отличает ее от целого ряда ролевых и деловых игр, в которых результат заранее не известен).
Дискретность - квест-игра разбивается на отдельные шаги (этапы, станции, стадии), прохождение которых фиксируется и оценивается в ходе игры. Эта особенность позволяет при необходимости останавливать и возобновлять игру, упрощает проведение многодневных мероприятий.
Соревновательность - как правило, квест-игра проводится в командах (оптимальная численность 4-7 человек), которые соревнуются между собой в скорости достижения результата или наборе очков(баллов).
Ограниченность - во времени и пространстве. Правила большинства квест-игр дают определенное время на выполнение задания, причем в ходе игры запрещено покидать определенное правилами место (локацию).
Детерминированность - основные правила квест-игры определены заранее и не меняются в ходе игры.
Сюжетно-ролевой характер - для качественной квест-игры характерно наличие ролей, легенды и сюжета, что отделяет собственно игру от соревнования по решению задач и головоломок.
Все вышесказанное позволяет сформулировать следующее определение, которое и будет использоваться в дальнейшем: образовательная квест-игра - сюжетная игровая педагогическая технология, предусматривающая достижение заданной цели за конечное число игровых этапов по предопределенным правилам. Прохождение каждого этапа (стадии) зависит от выполнения отдельных игровых заданий предметного, ориентировочно-поискового или спортивного характера.
Классификация образовательных квестов
Переходя к решению второй задачи, поставленной в данной работе, отметим, что оснований для классификации квест-игр в литературе встречается достаточно много. Так
в работе приведен следующий перечень: по объекту организации; по субъекту; по цели; по технологии; по степени реальности; по времени проведения; по продолжительности; по уровню сложности; по средству передвижения; по возрасту; по тематике и месту проведения; по форме работы (групповые, индивидуальные); по источнику финансирования; по способу прохождения (линейные, нелинейные, кольцевые). Заметим, что при обсуждении квест-игр в общеобразовательной школе, большинство из этих классификаций не имеет практического применения.
Задачу классификации можно и нужно решать в рамках основной задачи -проектирования образовательных квест-игр для использования в учебно-воспитательном процессе. Рассмотрим некоторые полезные варианты классификации.
По целям и планируемым результатам. По этому основанию среди образовательных квест-игр (здесь мы не затрагиваем воспитательные, социально-психологические, психотерапевтические игры) можно выделить предметные, интегративные(по нескольким дисциплинам-предметным областям) и метапредметные квест-игры (основной целью которых выступает достижение метапредметных результатов по ФГОС).
По способу прохождения. По этому основанию выделим линейно-статические (каждая команда проходит один и тот же набор этапов), матрично-динамические («станции» для каждой команды выбираются в ходе игры и зависят от нескольких факторов) и стохастические (к матрично-динамическим квестам добавляется элемент случайности).
По продолжительности. Наиболее полезным кажется выделение внутриурочных квест-игр (занимающих только часть урока), квест-игр - уроков, и внеурочных игр. Например, внутриурочным квестом по геометрии может быть поиск и фоторегистрация различных стереометрических фигур в классной комнате или в рекреации; вычисление расстояние до объектов, имея ограниченный набор инструментов.
Решение третьей задачи: проектирование алгоритма разработки предметного квеста предполагает поиск ответов на вопросы: «Какие элементы должно включать описание квест-игры?», «Какова последовательность шагов при разработке образовательной квест-игры?». В литературе большее внимание уделяется инструкции по непосредственному проведению образовательного квеста (включает презентацию целей
и задач игры, правил и условий проведения, оценку результатов, рефлексивный этап-5!). Алгоритм разработки предметного квеста
Рассмотрим этапы разработки квест-игры на конкретном примере квест-игры «Межзвездные путешествия».
Для изучения и обобщения выберем раздел математического анализа «Производная и
ее применение: решение задач на движение». На первом этапе определим цели игры:
- предметные: закрепить и обобщить навыки применения дифференциального исчисления к решению задач на движение; повторить основные понятия теории вероятностей;
- интегративные: межпредметные связи с физикой и экономикой;
- метапредметные: формирование регулятивных УУД, навыков планирования и корректировки.
На втором этапе необходимо сформулировать идею-сюжет игры. Общая легенда квеста формулируется так: «Группа путешественников направляется из звездной системы «Альфа Центавра 201» в звездную систему «Малая Медведица 156». На пути есть 8 пересадочных станций - Альфа, Бета, Гамма, Дельта, Эпсилон, Пси, Кси, Тета. В пункте отправления можно арендовать корабль, воспользоваться попутным транспортом или телепортом. Изначально у группы есть бюджет в 1000 условных единиц - энергонов. Тарифы, расстояния, условия и услуги исходной точки и станций приведены в таблице. В ходе путешествия возможны неожиданные события - шторм (не работают телепорты), кометы (ожидание на станции - нет движения кораблей), болезнь ваших спутников (расходы, ожидание на станции), выигрыш в лотерею, добрый попутчик, пассажир. Выигрывает группа, быстрее всего достигшая конечной станции. Если время в пути одинаково, то выигрывает группа, сохранившая большее количество энергонов. Игровое время считается по стандартному земному типу - в сутках 24 часа, в часе - 60 мин. и т.д.».
На третьем этапе определяется типология игры по предложенной выше классификации, что позволяет задать рамочные параметры проведения квеста. Игра «Межзвездные путешествия» - интегративная (математика, информатика, физика, экономика), для 11 класса, стохастическая игра. Квест будет рассчитан на 1,5 часа, так что его можно отнести к урочным.
На четвертом этапе осуществляет разработка конкретных заданий-этапов. Условие может быть представлено, например, в виде таблицы, фрагмент которой приведен в табл. 1.
Таблица 1
Условия этапа
Пункт События и вероятности Транспорт Расстояния^) Цены
Альфа Центавра 201 Шторм -0,1 (ждем 1 час) Аренда до Альфы 300 5^)=12,5ехр^) P(t,v)=24t + 2.5v
К о ме та -0,4 (ждем 2 часа) Телепорт до Бе ты 700 Р(5) = 5*5Ш(5)
Нет помех -0,5 Пассажирский Альфа- Гамма-Эпсилон. Уходит раз в с утки в 12-00 300-500-800 Р^) = 20+1,5^
время, V - скорость, р - стоимость, s - расстояние
Кроме того, подчеркивается, что на расчет затраченного времени и выбор дальнейшего пути группе отводится 7 минут. Если лимит будет превышен, то группа получит штраф в час игрового времени за каждые 3 минуты сверх лимита.
На пятом этапе проводится оценка ресурсов, необходимых для организации квест-игры. Такими ресурсами могут быть приборы, схемы, карты, помещения, материальные объекты, организаторы-помощники. Так как разрабатываемая нами квест-игра урочная, то дополнительных организаторов нет. Из оборудования используются путевые листы, в которых отмечается выбранный маршрут, пройденное расстояние и затраченное время.
Шестой этап выступает логическим продолжением пятого, на нем разрабатываются все необходимые презентационные и методические материалы. Для игры «Межзвездное путешествие» это, помимо уже упомянутых путевых листов, игровая валюта, презентация с сюжетом, карты-характеристики станций, общая схема движения групп, карточки со случайными событиями.
На седьмом этапе проводится тестирование квест-игры. По результатам тестирования инструкции дополняются необходимыми пояснениями, корректируются бланки и презентационные материалы. Данный этап является обязательным, так как позволяет выявить существенные недостатки, допущенные на этапе разработки. В случае разрабатываемого нами квеста на указанном этапе удалось выявить необходимость помощников-контролеров, фиксирующих корректный расход игровой валюты.
Заключительным, восьмым этапом выступает анализ разработанного сценария на соответствие целям и планируемым результатам. Основное внимание при этом уделяется деятельности каждого участника игры. В частности, разработчик игры «Межзвездные путешествия» должен ответить на вопросы: «Все ли учащиеся вовлечены в игровую деятельность?» «Имеется ли четкое распределение ролей в команде?» «Достигнуты ли все предметные и метапредметные результаты?»
Заключение
Игровые образовательные технологии, разработанные на основе деятельностного, компетентностного, контекстного подходов, позволяют не только повысить мотивацию учащихся и рост познавательного интереса к конкретной дисциплине, но и обеспечить достижение метапредметных результатов, в соответствии с требованиями новых ФГОС. Среди данных технологий особое место занимают квест-игры. Проведенное нами исследование позволяет констатировать противоречие между многолетним опытом использования квест-подобных игр в воспитательной работе, учебном процессе, росту интереса к технологиям разработки и проведения квестов в экскурсионно-туристической работе, широкому распространению веб-квестов в учебном процессе и слабой теоретической разработкой понятийного аппарата квест-игр, методик и технологий разработки квестов. С целью разрешения указанного противоречия в статье были выявлены отличия образовательного квеста от других игровых педагогических технологий, введена дефиниция понятия «образовательная квест-игра» (как сюжетная игровая педагогическая технология, предусматривающая достижение заданной цели за конечное число игровых этапов по предопределенным правилам). Проведена систематизация различных подходов и оснований классификации учебных квестов, даны авторские варианты их классификации по способу их прохождения и продолжительности. Из представленных в статье результатов наибольшее практическое значение имеет описание алгоритма разработки предметного квеста, проиллюстрированного примером (квест «Межзвездное путешествие»). Проведенное теоретическое исследование, опытно-
практическая работа позволяет констатировать значительный дидактический потенциал квест-игр в общеобразовательной школе, однако его раскрытие потребует значительных усилий со стороны педагога-игротехника.
Библиография
1. Селевко Г.К. Энциклопедия образовательных технологий. В 2-х т. Т. 1. - М.: Народное образование. 2005.- 816 с.
2. Осяк С.А., Султанбекова С.С., Захарова Т.В., Яковлева Е.Н., Лобанова О.Б., Плеханова Е.М. Образовательный квест - современная интерактивная технология // Современные проблемы науки и образования. - 2015. - № 1-2.; URL:
https ://www.science-education.ru/ru/article/view?id = 20247 (дата обращения: 25.10.2017).
3. Серых Л. В. Квест-творческая интеллектуально-логическая игра // Universum: психология и образование. 2016. №5 (23). С.3
4. Чигинцева В. В. Квест-игра как современная технология интерактивного обучения русскому языку в общеобразовательной школе в условиях инклюзивного подхода // Вестник ТГПУ. 2017. №2 (179). С.72-76. 2017.
5. Калугина Ю.В., Мустафина А.Р. Анализ образовательного квеста как педагогической технологии // Преподаватель XXI век. 2016. №4. С.253-259
6. Багузина Е. И..Веб-квест технология как дидактическое средство формирования иноязычной коммуникативной компетентности : на примере студентов неязыкового вуза : диссертация ... кандидата педагогических наук : 13.00.01 / Багузина Елена Ильинична; [Место защиты: Моск. гуманитар. ун-т]. - М., 2011. С.238.
7. Напалков С. В. Тематические образовательные WEB-квесты как средство развития познавательной самостоятельности учащихся при обучении алгебре в основной школе : диссертация ... кандидата педагогических наук : 13.00.02 / Напалков Сергей Васильевич; [Место защиты: Морд. гос. пед. ин-т им. М.Е. Евсевьева].-Арзамас, 2013. С.166.
8. Образовательный квест как интерактивная образовательная среда и деятельностная форма организации процесса обучения в рамках реализации ФГОС//[Электронный ресурс] URL:
https ://kopilkaurokov.ru/nachalniyeKlassi/uroki/obrazovatiel_nyi_kviest_ka k_intieraktiv naia_obrazovatiel_naia_srieda_i_dieiatiel (дата обращения: 25.10.2017).
9. Образовательный квест, как способ активизации познавательной деятельности школьников//[Электронный ресурс/URL: https://infourok.ru/statya-obrazovatelniy-kvest-kak-sposob-aktivizacii-poznavatelnoy-deyatelnosti-shkolnikov-1452321.html (дата обращения: 25.10.2017).
10. Как сделать квест на уроке? //[Электронный ресурс]/ URL:
https ://newtonew.com/school/live-quest-lesson(дата обращения: 25.10.2017).
11. Смирнова Оксана Борисовна, Приходько Маргарита Анатольевна Развитие логической культуры студентов при обучении математике посредством веб-квестов // Электронный научно-методический журнал Омского ГАУ. 2016. №3 (6). С.176-179
12. Спиридонова С. Н. Веб-квест как инновационный метод в образовании // Образование. Карьера. Общество. 2013. №4-1 (40). С.88-89.
13. Чистякова К. В. Причины популярности квестов как формы досуга современных россиян // Человек в мире культуры. 2013. №2. С.20-22
14. Левочкина Наталья Алексеевна Молодежный квест как средство воспитания и культурного общения // СИСП. 2016. №9 (65). С.19-32
15. Чмир Р.А., Федулова Ю.А., Николашин В.П. Использование квест-технологий в образовательной деятельности высших и средних образовательных учреждений // ТППП АПК. 2016. № 1 (9). С.75-79
16. Лисенкова С. Н. Краеведческая квест-игра: обучение и развлечение // Концепт. 2015. 1\^20. С.21-25
17. Лосева Л. Ю., Колесникова И. В. Игра-квест как форма образовательной деятельности со старшими дошкольниками // Сборник материалов Ежегодной международной научно-практической конференции «Воспитание и обучение детей младшего возраста». 2016. №5. С.723-725