Научная статья на тему 'Некоторые аспекты классификации и применения квест-игр в школе'

Некоторые аспекты классификации и применения квест-игр в школе Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
1615
244
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Школьные технологии
ВАК
Область наук
Ключевые слова
КВЕСТ-ИГРА / ТЕХНОЛОГИЯ / ДИАЛОГОВОЕ ОБУЧЕНИЕ / ОБЩЕНИЕ / СОТРУДНИЧЕСТВО / QUEST GAME / TECHNOLOGY / INTERACTIVE LEARNING / COMMUNICATION / COOPERATION

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Фаритов Анатолий Тависович

Автор рассматривает отдельные аспекты классификации и применения квест-игр в общеобразовательной школе. Проведённый контент-анализ педагогических исследований выявляет существенные отличия образовательного квеста от других игровых технологий, что позволяет автору определить понятие «образовательная квест-игра». Основным выводом проведённого научного исследования является утверждение, что квест-игры могут эффективно использоваться в учебном процессе общеобразовательной школы, однако для этого необходимы значительные усилия педагога-игротехника по их разработке и проведению.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Фаритов Анатолий Тависович

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Some Aspects Of Classification And Application Quest-game At School

The author examines certain aspects of the classification and application of quest games in the secondary school. The content analysis of pedagogical research reveals significant differences in the educational quest from other gaming technologies, which allows the author to define the concept of «educational quest game». The main conclusion of the conducted research is the assertion that quest games can be effectively used in the educational process of a general education school, but this requires considerable efforts by a playteacher to develop and conduct them.

Текст научной работы на тему «Некоторые аспекты классификации и применения квест-игр в школе»

НЕКОТОРЫЕ АСПЕКТЫ КЛАССИФИКАЦИИ И ПРИМЕНЕНИЯ КВЕСТ-ИГР В ШКОЛЕ

Фаритов Анатолий Тависович,

учитель математики, МБОУ «Гимназия № 1 им. В.И. Ленина» г. Ульяновска, e-mail: [email protected]

АВТОР РАССМАТРИВАЕТ ОТДЕЛЬНЫЕ АСПЕКТЫ КЛАССИФИКАЦИИ И ПРИМЕНЕНИЯ КВЕСТ-ИГР В ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ШКОЛЕ. ПРОВЕДЁННЫЙ КОНТЕНТ-АНАЛИЗ ПЕДАГОГИЧЕСКИХ ИССЛЕДОВАНИЙ ВЫЯВЛЯЕТ СУЩЕСТВЕННЫЕ ОТЛИЧИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО КВЕСТА ОТ ДРУГИХ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ, ЧТО ПОЗВОЛЯЕТ АВТОРУ ОПРЕДЕЛИТЬ ПОНЯТИЕ «ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ КВЕСТ-ИГРА». ОСНОВНЫМ ВЫВОДОМ ПРОВЕДЁННОГО НАУЧНОГО ИССЛЕДОВАНИЯ ЯВЛЯЕТСЯ УТВЕРЖДЕНИЕ, ЧТО КВЕСТ-ИГРЫ МОГУТ ЭФФЕКТИВНО ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ШКОЛЫ, ОДНАКО ДЛЯ ЭТОГО НЕОБХОДИМЫ ЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ УСИЛИЯ ПЕДАГОГА-ИГРОТЕХНИКА ПО ИХ РАЗРАБОТКЕ И ПРОВЕДЕНИЮ.

• квест-игра • технология • диалоговое обучение • общение • сотрудничество

Введение

Задачи, стоящие перед современной общеобразовательной школой, активизировали интерес педагогического сообщества к интерактивным методам обучения. Игровые образовательные технологии, разработанные на основе деятельностного, компетент-ностного, контекстного подходов, позволяют не только повысить мотивацию учащихся и рост познавательного интереса к конкретной дисциплине, но и обеспечить достижение метапредметных результатов в соответствии с требованиями новых ФГОС.

В широком спектре разнообразных игровых технологий [1] квест-игры занимают особое место. Сам термин «квест» (от английского quest — вопрос) появился в педагогических исследованиях сравнительно недавно. Среди работ, в которых рассматривалась специфика различных квестов, следует перечислить публикации [2-5] и некоторые частные прикладные исследования [6, 7]. Вместе с тем, анализируя описания конкретных технологий, представленные в работах педагогов-практиков [8], нельзя не отметить, что соревнования вида «перемещение команды учащихся от станции к станции», с разнообразными вопросами, головоломками и практическими заданиями, не один десяток лет использовались в рамках внеурочной деятельности, в летних спортивных и оздоровительных ла-

герях. Активизация же интереса к образовательным квест-играм в современной российской педагогике не в последнюю очередь объясняется популярностью такой формы работы, как веб-квест [9, 10], и появлением развлекательных, приключенческих, экскурси-онно-туристических квестов, проводимых на коммерческой основе [11, 12].

Для раскрытия дидактического потенциала современного образовательного квеста в рамках данной статьи планируется решить следующие задачи:

• дать определение термина «образовательная квест-игра», для чего выявить существенные отличия квеста от других игровых технологий;

• рассмотреть различные классификации образовательных квестов (в общеобразовательной школе);

• предложить поэтапный план разработки предметного квеста и проиллюстрировать его конкретным примером.

Роль и место понятия «образовательная квест-игра» в игровых технологиях обучения

Приступая к решению первой из поставленных задач, отметим, что общепринятой интерпретации понятий «квест-игра»,

Внедрение и пршшш

«образовательный квест» в современной педагогической литературе не существует. Так, в работе Светланы Анатольевны Осяк приведено следующее описание: «Собственно понятие "квест" (транслит. англ. quest — поиски) и обозначает игру, требующую от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету... В образовательном процессе квест — специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным адресам» [2]. Нечёткую трактовку этого понятия даёт и автор работы «Квест — творческая интеллектуально-логическая игра»: «Квест (от английского quest — поиск) — разновидность интеллектуально-логических активных игр, синоним активного отдыха» [3]. Несколько более «ёмкое» определение технологии образовательной квест-игры можно найти в работе Виктории Викторовны Чигинцевой: «.проблемное задание c элементами ролевой игры. для выполнения которого используются информационные ресурсы сети Интернет или помощь взрослых-наставников... Форма квеста подразумевает такую вариацию игр, которая требует от игрока решения определённых умственных задач и упражнений для продвижения по сюжету (фабуле)» [4]. Авторы публикации «Анализ образовательного квеста как педагогической технологии» и вовсе ограничиваются весьма узкой трактовкой данного понятия: «квест рассматривается как одна из нетривиальных интерактивных форм обучения иностранным языкам, которая способствует формированию базовых компетенций учащихся. а также решает ряд образовательных задач» [5]. Нетрудно видеть, что под указанное определение подходит практически любой активный метод обучения. Это подтверждает предположение об отсутствии чётко выраженного понятийного аппарата квест-игр в образовании.

Для того чтобы корректно определить понятие «образовательная квест-игра», обратимся к определению игры, данной в работе Германа Константиновича Селевко: «Игра — это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением» [1]. Чтобы дифференцировать образовательную квест-иг-

ру от других типов игр, вновь обратимся к контент-анализу педагогической литературы. Среди характеристических особенностей квест-игр отмечают: сюжет, элементы ролевой игры, поиск и обнаружение объектов (субъектов), развлекательный характер, декорации, механические и электронные устройства и эффекты; в технологии веб-квес-та существенным признаком выступает интенсивное использование ресурсов сети Интернет.

Перечислим ряд характеристик, который, с нашей точки зрения, присущ значительному количеству квест-игр.

Результативность — квест-игра направлена на достижение заранее определённого, конкретного результата (это отличает её от целого ряда ролевых и деловых игр, в которых результат заранее не известен).

Дискретность — квест-игра разбивается на отдельные шаги (этапы, станции, стадии), прохождение которых фиксируется и оценивается в ходе игры. Эта особенность позволяет при необходимости останавливать и возобновлять игру, упрощает проведение многодневных мероприятий.

Соревновательность — как правило, квест-игра проводится в командах (оптимальная численность 4-7 человек), которые соревнуются между собой в скорости достижения результата или наборе очков (баллов).

Ограниченность — во времени и пространстве. Правила большинства квест-игр дают определённое время на выполнение задания, причём в ходе игры запрещено покидать отведённое правилами место (локацию).

Детерминированность — основные правила квест-игры определены заранее и не меняются в ходе игры.

Сюжетно-ролевой характер — для качественной квест-игры характерно наличие ролей, легенды и сюжета, что отделяет собственно игру от соревнования по решению задач и головоломок.

Всё вышесказанное позволяет сформулировать следующее определение, которое и будет использоваться в дальнейшем: образовательная квест-игра — сюжетная игровая

педагогическая технология, предусматривающая достижение заданной цели за конечное число игровых этапов по предопределённым правилам. Прохождение каждого этапа (стадии) зависит от выполнения отдельных игровых заданий предметного, ориентировочно-поискового или спортивного характера.

Классификация образовательных квестов

Переходя к решению второй задачи, поставленной в данной работе, отметим, что оснований для классификации квест-игр в литературе встречается достаточно много. Так, в работе Натальи Алексеевны Лё-вочкиной [11] приведён следующий перечень: по объекту организации; по субъекту; по цели; по технологии; по степени реальности; по времени проведения; по продолжительности; по уровню сложности; по средству передвижения; по возрасту; по тематике и месту проведения; по форме работы (групповые, индивидуальные); по источнику финансирования; по способу прохождения (линейные, нелинейные, кольцевые). Заметим, что при обсуждении квест-игр в общеобразовательной школе большинство из этих классификаций не имеет практического применения.

Задачу классификации можно и нужно решать в рамках основной задачи — проектирования образовательных квест-игр для использования в учебно-воспитательном процессе. Рассмотрим некоторые полезные варианты классификации.

По целям и планируемым результатам. По этому основанию среди образовательных квест-игр (здесь мы не затрагиваем воспитательные, социально-психологические, психотерапевтические игры) можно выделить предметные, интегративные (по нескольким дисциплинам — предметным областям) и метапредметные квест-иг-ры (основной целью которых выступает достижение метапредметных результатов по ФГОС).

По способу прохождения. По этому основанию выделим линейно-статические (каждая команда проходит один и тот же набор этапов), матрично-динамические («станции»

для каждой команды выбираются в ходе игры и зависят от нескольких факторов) и стохастические (к матрично-динамическим квестам добавляется элемент случайности).

По продолжительности. Наиболее полезным кажется выделение внутриурочных квест-игр (занимающих только часть урока), квест-игр — уроков и внеурочных игр. Например, внутриурочным квестом по геометрии может быть поиск и фоторегистрация различных стереометрических фигур в классной комнате или в рекреации; вычисление расстояние до объектов при ограниченном наборе инструментов.

Решение третьей задачи — проектирование алгоритма разработки предметного квеста — предполагает поиск ответов на вопросы: «Какие элементы должно включать описание квест-игры?», «Какова последовательность шагов при разработке образовательной квест-игры?». В литературе большее внимание уделяется инструкции по непосредственному проведению образовательного квеста (включает презентацию целей и задач игры, правил и условий проведения, оценку результатов, рефлексивный этап).

Алгоритм разработки предметного квеста

Рассмотрим этапы разработки квест-игры на конкретном примере квест-игры «Межзвёздные путешествия».

Для изучения и обобщения выберем раздел математического анализа «Производная и её применение: решение задач на движение». На первом этапе определим цели игры:

• предметные: закрепить и обобщить навыки применения дифференциального исчисления к решению задач на движение; повторить основные понятия теории вероятностей;

• интегративные: межпредметные связи с физикой и экономикой;

• метапредметные: формирование регулятивных УУД, навыков планирования и корректировки.

На втором этапе необходимо сформулировать идею-сюжет игры. Общая легенда

Внедрение н прпмш

квеста формулируется так: «Группа путешественников направляется из звёздной системы «Альфа Центавра 201» в звёздную систему «Малая Медведица 156». На пути есть 8 пересадочных станций — Альфа, Бета, Гамма, Дельта, Эпсилон, Пси, Кси, Тета. В пункте отправления можно арендовать корабль, воспользоваться попутным транспортом или телепортом. Изначально у группы есть бюджет в 1000 условных единиц — энергонов. Тарифы, расстояния, условия и услуги исходной точки и станций приведены в таблице. В ходе путешествия возможны неожиданные события — шторм (не работают телепорты), кометы (ожидание на станции — нет движения кораблей), болезнь ваших спутников (расходы, ожидание на станции), выигрыш в лотерею, добрый попутчик, пассажир. Выигрывает группа, быстрее всех достигшая конечной станции. Если время в пути одинаково, то выигрывает группа, сохранившая большее количество энергонов. Игровое время считается по стандартному земному типу — в сутках 24 часа, в часе — 60 минут и т.д.».

На третьем этапе определяется типология игры по предложенной выше классификации, что позволяет задать рамочные параметры проведения квеста. Игра «Межзвёздные путешествия» — интегративная (математика, информатика, физика, экономика), для 11 класса, стохастическая игра. Квест будет рассчитан на 1,5 часа, так что его можно отнести к урочным.

На четвёртом этапе осуществляет разработка конкретных заданий-этапов. Условие может быть представлено, например, в ви-

Условия

де таблицы, фрагмент которой приведён в таблице 1.

Кроме того, подчёркивается, что на расчёт затраченного времени и выбор дальнейшего пути группе отводится 7 минут. Если лимит будет превышен, то группа получит штраф в 1 час игрового времени за каждые 3 минуты сверх лимита.

На пятом этапе проводится оценка ресурсов, необходимых для организации квест-иг-ры. Такими ресурсами могут быть приборы, схемы, карты, помещения, материальные объекты, организаторы-помощники. Так как разрабатываемая нами квест-игра урочная, то дополнительных организаторов нет. Из оборудования используются путевые листы, в которых отмечается выбранный маршрут, пройденное расстояние и затраченное время.

Шестой этап выступает логическим продолжением пятого, на нём разрабатываются все необходимые презентационные и методические материалы. Для игры «Межзвёздное путешествие» это, помимо уже упомянутых путевых листов, игровая валюта, презентация с сюжетом, карты — характеристики станций, общая схема движения групп, карточки со случайными событиями.

На седьмом этапе проводится тестирование квест-игры. По результатам тестирования инструкции дополняются необходимыми пояснениями, корректируются бланки и презентационные материалы. Данный этап является обязательным, так как позволяет выявить существенные недостатки,

Таблица 1

этапа*

Пункт События и вероятности Транспорт Расстояния Цены

Альфа Центавра 201 Шторм — 0,1 (ждём 1 час) Аренда до Альфы 300 S(t) = 12,5ехр(Ц Р(и) = 24t + 2^

Комета — 0,4 (ждём 2 часа) Телепорт до Беты 700 Р(в) = в х в1п(в)

Нет помех — 0,5 Пассажирский Альфа — Гамма —Эпсилон. Уходит 1 раз в сутки в 12.00 300-500-800 Р(в) = 20 + 1,5лв

* I — время, V — скорость, р — стоимость, в — расстояние.

допущенные на этапе разработки. В случае разрабатываемого нами квеста на указанном этапе удалось выявить необходимость помощников-контролёров, фиксирующих корректный расход игровой валюты.

Заключительным, восьмым этапом выступает анализ разработанного сценария на соответствие целям и планируемым результатам. Основное внимание при этом уделяется деятельности каждого участника игры. В частности, разработчик игры «Межзвёздные путешествия» должен ответить на вопросы: «Все ли учащиеся вовлечены в игровую деятельность?», «Имеется ли чёткое распределение ролей в команде?», «Достигнуты ли все предметные и метапредметные результаты?»

Заключение

Игровые образовательные технологии, разработанные на основе деятельностного, ком-петентностного, контекстного подходов, позволяют не только повысить мотивацию учащихся и рост познавательного интереса к конкретной дисциплине, но и обеспечить достижение метапредметных результатов в соответствии с требованиями новых ФГОС. Среди данных технологий особое место занимают квест-игры. Проведённое нами исследование позволяет констатировать противоречие между многолетним опытом использования квест-подобных игр в воспитательной работе, учебном процессе, ростом интереса к технологиям разработки и проведения квестов в экскурсионно-туристической работе, широким распространением веб-квестов в учебном процессе и слабой теоретической разработкой понятийного аппарата квест-игр, методик и технологий разработки квестов. С целью разрешения указанного противоречия в статье были выявлены отличия образовательного квеста от других игровых педагогических технологий, введена дефиниция понятия «образовательная квест-игра» (как сюжетная игровая педагогическая технология, предусматривающая достижение заданной цели за конечное число игровых этапов по предопределённым правилам). Проведена систематизация различных подходов и оснований классификации учебных квестов, даны авторские варианты их классификации по способу их прохождения и продолжительности. Из представленных в ста-

тье результатов наибольшее практическое значение имеет описание алгоритма разработки предметного квеста, проиллюстрированного примером (квест «Межзвёздное путешествие»). Проведённое теоретическое исследование, опытно-практическая работа позволяет констатировать значительный дидактический потенциал квест-игр в общеобразовательной школе, однако его раскрытие потребует значительных усилий со стороны педагога-игротехника. □

Литература

1. Селевко Г.К. Энциклопедия образовательных технологий: в 2 т. — М.: Народное образование, 2005. — Т. 1. — С. 129.

2. Осяк С.А., Султанбекова С.С., Захарова Т.В., Яковлева Е.Н., Лобанова О.Б., Плеханова Е.М. Образовательный квест — современная интерактивная технология // Современные проблемы науки и образования. — 2015. — № 1-2. URL: https://www.science-education.ru/ru/ article/view?id=20247 (Дата обращения: 25.10.2017).

3. Серых Л.В. Квест — творческая интеллектуально-логическая игра // Universum: психология и образование. — 2016. — № 5 (23). — С. 3.

4. Чигинцева В.В. Квест-игра как современная технология интерактивного обучения русскому языку в общеобразовательной школе в условиях инклюзивного подхода // Вестник ТГПУ. — 2017. — № 2 (179). — С. 72-76.

5. Калугина Ю.В., Мустафина А.Р. Анализ образовательного квеста как педагогической технологии // Преподаватель XXI век. — 2016. — № 4. — С. 253-259.

6. Багузина Е.И. Веб-квест технология как дидактическое средство формирования иноязычной коммуникативной компетентности: на примере студентов неязыкового вуза: дис.... канд. пед. наук: 13.00.01 / Багузина Елена Ильинична; Моск. гуманитар. ун-т — М., 2011. — 238 с.

7. Напалков С.В. Тематические образовательные WEB-квесты как средство развития познавательной самостоятельности учащихся при обучении алгебре в основной школе: дис.... канд. пед. наук: 13.00.02 / Напалков Сергей Васильевич; Мордовский гос. пед. ин-т им. М.Е. Евсе-вьева. — Арзамас, 2013. — 166 с.

Внедрение и нрпмш

8. Образовательный квест как интерактивная образовательная среда и деятель-ностная форма организации процесса обучения в рамках реализации ФГОС: [Электронный ресурс]. URL: https:// kopilkaurokov.ru/nachalniyeKlassi/uroki/ obrazovatiel_nyi_kviest_kak_ intieraktivnaia_obrazovatiel_naia_srieda_i_ dieiatiel.

9. Смирнова О.Б., Приходько М.А. Развитие логической культуры студентов при обучении математике посредством веб-квестов // Электронный научно-методический журнал Омского ГАУ. — 2016. — № 3 (6). — С. 176-179.

10. Спиридонова С.Н. Веб-квест как инновационный метод в образовании // Образование. Карьера. Общество. — 2013. — №4-1 (40). — С. 88-89.

11. Лёвочкина Н.А. Молодёжный квест как средство воспитания и культурного общения // СИСП. — 2016. — № 9 (65). — С.19-32.

12. Лосева Л.Ю., Колесникова И.В. Игра-квест как форма образовательной деятельности со старшими дошкольниками // Сборник материалов Ежегодной международной научно-практической конференции «Воспитание и обучение детей младшего возраста». — 2016. — № 5. — С. 723-725.

References

1. Selevko G.K. Encyclopedia of educational technologies: in 2 t. — M.: National education, 2005. — Vol. 1. — P. 129.

2. Osyak S.A., Sultanbekova S.S., Zakharo-va T.V., Yakovleva E.N., Lobanova O.B., Plekhanova E.M. Educational quest — modern interactive technology. Modern problems of science and education. — 2015. — № 1-2. URL: https://www.sci-ence-education. ru/ru/article/view?id =20247 (date accessed: 25.10.2017).

3. Serykh L.V. Quest-creative intellectual and logical game // Universum: psychology and education. — 2016. — №5 (23). — P. 3.

4. Chiginev V. Quest as a modern interactive technology of teaching Russian language in secondary school in an inclusive approach // Bulletin of TSPU. — 2017. — № 2 (179). — P. 72-76.

5. Kalugin Y.V., Mustafina A.R. Analysis of educational quest as a pedagogical technology // Teacher XXI century. — 2016. — №4. — P. 253-259.

6. Bagasina E.I. Web quest technology as a didactic means of formation of foreign language communicative competence: the case of non-linguistic students of the University: dis____ kand. PED. Sciences:

13.00.01 / Bagasina Elena Ilinichna; Mosk. the Humanities. UN-t-M., 2011. — 238 p.

7. Thematic educational WEB-quests as a means of development of cognitive independence of students in teaching algebra in primary school: dis. ... kand. PED. Sciences: 13.00.02 / Napalkov S.; Mordovian state PED. in-t im. M.E. Evseveva. — Arzamas, 2013. — 166 p.

8. Educational quest as an interactive educational environment and activity form of organization of the learning process in the framework of the GEF: [Electronic resource]. URL: https://kopilkaurokov.ru/ nachalniyeKlassi/uroki/obrazovatiel_nyi_ kviest_kak_intieraktivnaia_obrazovatiel_ naia_srieda_i_dieiatiel.

9. Smirnova O.B., Prikhod'ko MA. The development of the logical culture of students in the field of mathematics by means of web-quests // electronic scientific journal of the Omsk state UNIVERSITY. — 2016. — № 3(6). — P. 176-179.

10. Spiridonova S.N. Web quest as an innovative method in education / / Education. Career. Society. — 2013. — №4-1 (40). — Pp. 88-89.

11. Levochkina NAh. Youth quest as a means of education and cultural communication. — 2016. — № 9 (65). — P. 19-32.

12. Loseva L.U., Kolesnikova I.V. Game-quest as a form of educational activity with senior preschoolers // Proceedings of the Annual international scientific-practical conference «Education and training of young children». — 2016. — № 5. — P. 723-725.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.