Научная статья на тему 'Методические подходы к разработке образовательного веб-квеста по программированию как способу активизации познавательной активности учащихся'

Методические подходы к разработке образовательного веб-квеста по программированию как способу активизации познавательной активности учащихся Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
329
79
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВЕБ-КВЕСТ / ПРОГРАММИРОВАНИЕ / МЕТОДИКА ОБУЧЕНИЯ ПРОГРАММИРОВАНИЮ / ПОЗНАВАТЕЛЬНАЯ АКТИВНОСТЬ / WEB QUEST / PROGRAMMING / METHODS OF TEACHING PROGRAMMING / COGNITIVE ACTIVITY

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Мащенко Майя Владимировна, Волкова Елена Александровна

Исследование современных подходов к обучению учащихся свидетельствуют о том, что одной из современных тенденций совершенствования процессов обучения и воспитания является использование на уроках новых технологий и методов обучения. Новые технологии способны заново открыть учащимися глаза на исследуемый предмет и навсегда поселить интерес к изучаемому вопросу. В данной научной статье рассматривается актуальный вопрос о выборе методических подходов к проектированию, разработке и внедрению в образовательный процесс такой новой, но достаточно эффективной технологии, как веб-квест. В статье рассмотрена классификация веб-квестов, по длительности проведения, а также выявлены особенности их структуры и реализации на роках программирования. Авторы на конкретном примере веб-квеста для раздела информатики по изучению языка программирования Python, наглядно продемонстрировали то, как именно можно реализовать квест-идею для учащихся, позволяющий интенсивно развивать их познавательный интерес одновременно по разным направлениям. Для выявления и оценки динамики результатов развития познавательного интереса по средствам использования игровой технологии обучения «веб-квест» было проведено исследование, результаты которого отражены в тексте данной научной статьи.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Мащенко Майя Владимировна, Волкова Елена Александровна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

METHODOLOGICAL APPROACHES TO THE DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL WEB-QUEST ON PROGRAMMING AS A WAY OF ACTIVIZATION OF INFORMATIVE ACTIVITY OF SCHOOLCHILDREN

The study of modern approaches to teaching students indicate that one of the modern trends in improving the processes of education and upbringing is the use of new technologies and teaching methods in the classroom. New technologies are able to re-open students ' eyes to the subject under study and permanently settle interest in the subject under study. In this research article deals with the topical issue of selection of methodical approaches to the design, development and implementation in the educational process is quite effective technologies, such as web quest. The article deals with the classification of web quests by duration, as well as the features of their structure and implementation on the rocks of programming. The authors on a specific example of a web quest for the section of Informatics for the study of the programming language Python, clearly demonstrated how it is possible to implement the quest idea for students, allowing them to develop their cognitive interest in different directions at the same time. To identify and assess the dynamics of the results of the development of cognitive interest by means of the use of game learning technology "web quest" was conducted a study, the results of which are reflected in the text of this scientific article.

Текст научной работы на тему «Методические подходы к разработке образовательного веб-квеста по программированию как способу активизации познавательной активности учащихся»

историко-культурных традиций, обычаев, поведения народов других местностей, этносов и национальностей

- всего того, что позволяет формировать культурную компетентность участника туристического процесса. На сегодня концепция технологии образовательного туризма основываются на ценностях открытого пространства (образовательной мобильности, культурной наук, индивидуальной истории) и является ответом на вызовы нашего времени.

Литература:

1. Brent R.W. Managing educational tourism / R.W. Brent //Aspects of tourism - L., 2003. - 156 р.

2. Богданович Г. Ю. Русский язык в аспекте проблем лингвокультурологии / Г. Ю. Богоданович. -Симферополь: ДОЛЯ, 2002. - 392 с.

3. Ваганова Е. Образовательный туризм / Е. Ваганова // Турбизнес. - 2007. - No 14. - С. 94-95.

4. Данилова С.С. Оценка развития рынка образовательного туризма / С.С. Данилова // Иркутск. гос. экон. акад. - 2010. - No 3. - С. 85-88.

5. Енциклопедичний словник-довщник з туризму / В. А. Смолш, В. К. Федорченко, В. I. Цибух; [передмова В. М. Литвина]. - К.: Видавничий Дiм «Слово», 2006. - 372 с.

6. Кочан I. Термшолопя: нащональна чи мiжнародна? / I. Кочан // Вюник Нац. ун-ту «Львiвська пол^ехшка». - Серiя «Проблеми укра'шсько! термшологп». - 2009. - № 648. - С. 3-8.

7. Кубрякова Е. С. Номинативный аспект речевой деятельности. / Е. С. Кубрякова. - М.: Наука, 1986. - 157 с.

8. Лотман Ю.М. Беседы о русской культуре: Быт и традиции русского дворянства. - СПб., 1994.

9. Маслова В. А. Лингвокультурология: учеб. пособие для студ. высш. учеб. заведений / В. А. Маслова.

- М.: Издательский центр «Академия», 2001. - 208 с.

10. Маслова В. А. Филологический анализ художественного текста / В. А. Маслова. - Минск: Ушвератэцкаэ, 2000. - 173 с.

11. Морозова 1.В. Взаeмодiя культур i освтш туризм / 1.В. Морозова [Електронний ресурс]. - Режим доступу: http://tourlib.net/statti_tourism/morozova.htm.

12. Пшецький В. Украшський термш як нащонально-культурне явище / В. Пшецький // Вюник Львiвського ушверситету. - Вип. 38. - Ч. I. - С. 47-56. - Серiя фшолопчна. - Львiв, 2006.

13. Sprachreise aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie. - Режим доступу: www. wikipedia. org/wiki/Sprachreise#mw-head# mw-head

Педагогика

УДК 372.862

кандидат педагогических наук, доцент Мащенко Майя Владимировна

Нижнетагильский государственный социально-педагогический институт (филиал) Федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего образования «Российский профессионально-педагогический университет» (г. Нижний Тагил); кандидат педагогических наук, доцент Волкова Елена Александровна Нижнетагильский государственный социально-педагогический институт (филиал) Федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего образования «Российский профессионально-педагогический университет» (г. Нижний Тагил)

МЕТОДИЧЕСКИЕ ПОДХОДЫ К РАЗРАБОТКЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ВЕБ-КВЕСТА ПО ПРОГРАММИРОВАНИЮ КАК СПОСОБУ АКТИВИЗАЦИИ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ АКТИВНОСТИ

УЧАЩИХСЯ

Аннотация. Исследование современных подходов к обучению учащихся свидетельствуют о том, что одной из современных тенденций совершенствования процессов обучения и воспитания является использование на уроках новых технологий и методов обучения. Новые технологии способны заново открыть учащимися глаза на исследуемый предмет и навсегда поселить интерес к изучаемому вопросу. В данной научной статье рассматривается актуальный вопрос о выборе методических подходов к проектированию, разработке и внедрению в образовательный процесс такой новой, но достаточно эффективной технологии, как веб-квест. В статье рассмотрена классификация веб-квестов, по длительности проведения, а также выявлены особенности их структуры и реализации на роках программирования. Авторы на конкретном примере веб-квеста для раздела информатики по изучению языка программирования Python, наглядно продемонстрировали то, как именно можно реализовать квест-идею для учащихся, позволяющий интенсивно развивать их познавательный интерес одновременно по разным направлениям. Для выявления и оценки динамики результатов развития познавательного интереса по средствам использования игровой технологии обучения «веб-квест» было проведено исследование, результаты которого отражены в тексте данной научной статьи.

Ключевые слова: веб-квест, программирование, методика обучения программированию, познавательная активность.

Annоtation. The study of modern approaches to teaching students indicate that one of the modern trends in improving the processes of education and upbringing is the use of new technologies and teaching methods in the classroom. New technologies are able to re-open students ' eyes to the subject under study and permanently settle interest in the subject under study. In this research article deals with the topical issue of selection of methodical approaches to the design, development and implementation in the educational process is quite effective technologies, such as web quest. The article deals with the classification of web quests by duration, as well as the features of their structure and implementation on the rocks of programming. The authors on a specific example of a web quest for the section of Informatics for the study of the programming language Python, clearly demonstrated how it is possible to implement the quest idea for students, allowing them to develop their cognitive interest in different directions at the same time. To identify and assess the dynamics of the results of the development of cognitive interest by means of the use of game learning technology "web quest" was conducted a study, the results of which are reflected in the text of this scientific article.

Keywords: web quest, programming, methods of teaching programming, cognitive activity.

Введение. Изучение языков программирования занимает значительную часть современного школьного курса информатики и способствует развитию не только алгоритмического мышления, но и определенных профессиональных навыков, востребованных даже в профессиях далеких от сферы информационных технологий.

Однако многие учителя информатики отмечают снижение познавательного интереса к изучению программирования у обучающихся. Это связано со сложностью данного раздела информатики и отсутствием возможности практического применения знаний, полученных в ходе изучения учебных исполнителей и языков программирования. Соответственно при обучении программированию в основной школе возникает вопрос о выборе изучаемого языка (ФГОС не ограничивает выбор). Чаще всего обучение программированию осуществляется на языке Pascal, так как большинство школьных учебников и методических рекомендаций основывается на нем, несмотря на то, что Pascal перестал отвечать требованиям к разработке современных программных приложений. Это влечет за собой потерю интереса к обучению программированию у учащихся, заинтересованных в изучении современных достижений науки и техники.

В этой связи предлагаем использовать при обучении программированию в школьном курсе информатики язык Python, который дает возможность писать сложные программы коротко, использовать высокоуровневые средства контроля за целостностью и безошибочностью кода на всех этапах проектирования, применять большое количество стандартных библиотек и средств интеграции проектов.

Изложение основного материала статьи. Кроме современного языка программирования развитию познавательного интереса учащихся будет способствовать включение интересных для учащихся практико-ориентированных задач и использование активных - игровых методов обучения.

Наиболее популярными игровыми методами обучения сегодня считаются веб-квесты, которые способствуют не только развитию познавательного интереса обучающихся, но и их активной целенаправленной деятельности, эффективному применению технических знаний и умений в реальной образовательной деятельности, правильной организации самостоятельной работы.

Понятие «веб-квест» в педагогике рассматривается как пошаговое проблемное задание, ориентированное на его выполнение по ролям с использованием интернет-ресурсов. Стоит отметить, что особенностью является то, что для использования веб-квеста необходимо создание сопровождающего сайта или цифрового образовательного ресурса.

Цель кратковременного веб-квеста состоит в расширении и систематизации знаний по теме, развитию познавательной активности, а долгосрочного - углубление и преобразование знаний по разделу курса [2].

Что касается самих форм заданий, из которых может состоять образовательный веб-квест, то здесь стоит обратиться к исследованию профессора образовательных технологий университета Сан-Диего Берни Доджа, который выделил следующие виды заданий для веб-квестов: пересказ, планирование и проектирование, самопознание, компиляция, творческое задание, аналитическая задача, головоломка или таинственная история, достижение консенсуса, оценка, убеждение, научное исследование [1, с. 2].

Определяя структуру образовательного веб-квеста по программированию, возьмем за основу этапы образовательной игры, которые были определены Г.П. Щедровицким [6] и определим структуру разрабатываемого веб-квеста (см. табл. 1).

Таблица 1

Структура веб-квеста по программированию

Наименование этапа Содержание

Вступление Описание идеи, составления сценария с определением ролей учащихся, описание плана и хода работы, проведение обзора

Центральное задание Определение и описание итогового результата

Список информационных ресурсов Описание списка используемой литературы или источников в электронном виде

Определение ролей Представление лица или списка ролей, от которого обучающиеся выполняют задания.

Техническая карта Описание процедуры выполнения работы в целом и отдельных ее этапов с выделение самостоятельной работы.

Оценивание Разработка определенной многомерной шкалы в соответствии с целями и задачами игры, а также возрастными особенностями обучающихся (отдельно по всем заданиям). В веб-квесте возможно самостоятельное оценивание самого себя, оценивание сверстников, оценивание обучающегося педагогом.

Обратная связь Описание способов представления и сохранения результатов проекта и собранной информации.

Заключение Определение опыта, полученного в результате выполнения веб-квеста.

На основе данной структуры и учебно-методического комплекса К.Ю. Полякова был разработан веб-квест по изучению языка программирования Python, позволяющий развивать познавательный интерес обучающихся. Тип веб-квеста - долгосрочный (18 учебных часов).

Разработанный веб-квест позволит решать следующие задачи.

Образовательные (изучить основные понятия языка программирования Python; типы и способы задания данных, алгоритмические конструкции (линейный, ветвление, цикл) и их реализацию; принципы решения задач с графическими элементами; операции со структурами данных (массив, строка); воспитательные (воспитание информационной культуры учащихся; личной ответственности за выполнение работы); развивающие (развитие познавательного интереса, познавательных и регулятивных универсальных учебных действий, творческих способностей и исследовательских навыков.

Использование данного квеста в 9 классе направлено на достижение следующих предметных и метапредметных результатов.

Предметные действия: учащиеся узнают способы задания переменных и структур данных, а также реализации основных алгоритмических конструкций на языке Python; научится решать задачи на проверку простых и сложных условий, в том числе и для обработки массивов.

Коммуникативные универсальные учебные действия: научатся планированию учебного сотрудничества с учителем и сверстниками; выражать мысли с достаточной полнотой и точностью.

Регулятивные универсальные учебные действия: научатся планировать свою деятельность на уроке; осуществлять контроль за своей деятельностью, прогнозировать результат; давать адекватную оценку своей деятельности.

Познавательные универсальные учебные действия: научатся анализировать и выделять необходимую информацию, а также рационально ее использовать в образовательном процессе; ориентироваться в своей системе знаний (отличать новое от уже известного с помощью учителя, преобразовывать информацию из одной формы в другую).

Личностные универсальные учебные действия: узнают нормы и правилами организации труда; разовьют такие качества, как усидчивость, трудолюбие и ответственность за качество своей и коллективной деятельности.

Разработанный веб-квест основан на следующей сюжетной линии. «События игры разворачиваются в ближайшем будущем, в 2089-ом году, где люди живут на Земле вместе с инопланетянами. Люди теперь могут посещать разные планеты и совершать покупки в космосе: живущие на земле, теперь могут позволить себе отдыхать на Марсе. История началась с 2065 года, однажды космический корабль с пришельцами инопланетными существами потерпел крушение и упал на Землю. Обитатели другой планеты потеряли надежду вернуться домой. Как быть дальше?! Они решили остаться и освоить новую планету. Пройдя долгий путь, переплыв Тихий океан, они обнаружили, что на Земле много живых существ совершенно непохожих на них. Пять недель спустя инопланетяне увидели первого человека и были поражены. Этот человек оказался знаменитым во всем мире программистом. Он сказал: «Чтобы выжить на Земле вам придется много работать». Существа только усмехнулись - на их планете уже давно всем управляли роботы, запрограммированные по средствам языка Python. Человек, решил завести с ними контакт, чтобы совершить технический переворот на Земле, научившись программировать на другом уровне».

Далее учащимся предлагается выбрать роли: программиста, который будет решать задачи и создавать новые программы; компилятора, который будет находить ошибки в программах, написанных программистами или технического писателя, который будет подробно комментировать написанные тексты программ.

Маршрут не зависимо от выбранной роли состоит из 13 заданий, включающих в себя 41 задачу. В игре предполагается управление и покачивание выбранных персонажей за счет заработанных при выполнении заданий монет. Для перехода на новый уровень и выполнения центрального задания необходимо собрать определенное количество монет (позволяют купить часть решения задачи или целиком) и инопланетян (дают подсказки к решению), которые выдаются после решения задач. Количество получаемых монет зависит от уровня сложности задачи. Учащийся может решать любую задачу со статусом «Доступна». Итогом работы должно стать не менее восьми инопланетян и шестнадцати монет. Если учащиеся на протяжении квеста не достиг указанного результата, ему предлагается пройти итоговую контрольную работу.

Обучающий курс разбит на 8 блоков - квеста: язык программирования: основные понятия; знакомство со средой Python (ввод и вывод данных, проверка ошибок); реализация линейного алгоритма (вычисления); понятие ветвления и его реализация; понятие цикла и его реализация; функции и процедуры; понятие массива и операции с ним; работа с графикой.

Каждый квест состоит из 2 уровней, а каждый уровень содержит 1-2 лекции и 2-3 практических задач. Лекции находятся в общем доступе постоянно, задания к лекциям и практические задачи открываются по мере прохождения квеста. Дополнительный важный теоретический материал в зависимости от уровня квеста открывается собранными инопланетянами при чтении лекций. Переход на следующий уровень или подсказка к конкретной задаче (ее решение целиком), можно купить за монеты, зарабатываемые при решении других задач. Для перехода к следующему квесту требуется определенное количество монет и инопланетян.

Для наглядности продвижения в квесте публикуется рейтинг участников, в котором отображается количество пройденных квестов, достигнутые уровни в них, количество заработанных монет и присоединенных инопланетян, что дополнительно мотивирует обучающихся к изучению программирования на данном материале за счет организации соревнования.

Апробация веб-квеста проводилась в МБОУ СОШ №44 имени народного учителя СССР Лавровой Г.Д, г. Нижний Тагил и МБОУ СОШ №50 г. Нижний Тагил. В эксперименте принимали участие учащиеся 9-х классов, в количестве 52 человек (четыре подгруппы). Опрос учащихся (52 человека) о качестве изложения теоретического материала в квесте показал, что большинство учащихся изложение материала посчитало понятным, однако части из них потребовались подсказки и дополнительный материал.

Большинство учащихся подтвердили наличие интересных фактов в изложенном материале. Опрос о сложности практических заданий и задач показал, что 56% обучающихся справилось с ними, используя суммарно не более 3 подсказок. Только 2 учащихся не смогли завершить квест с итоговой оценкой.

По результатам апробации удалось выявить, что активно работающих учащихся от урока к уроку становится больше, что свидетельствует о том, что разработанный веб-квест, развивает познавательный интерес учащихся к изучению программирования, при этом повышая уровень самостоятельной активности на уроках (см. рис. 1).

ШКоличество активно работающих

□ Количество присутствующих

□ Количествоучащихся.у которых возникли вопросы

12 3 10 1 12

б

1 1 1 0

Урок 1 Урок 2 Урок 3

Рисунок 1. Сравнительные данные диагностики степени активности учащихся на трёх уроках

Для выявления и оценки динамики результатов развития познавательного интереса по средствам использования игровой технологии обучения «веб-квест» использовалась методика Т. Д. Дубовицкой «Методика диагностики направленности учебной мотивации». Данная методика позволяет выявить направленность и уровень развития внутренней мотивации учебной деятельности учащихся при изучении конкретных предметов. Методика определяет мотив учащегося, деля его на две группы: внешний и внутренний. Под вешними мотивами стоит понимать, когда знания предмета не является целью, а является средством достижения других целей. Внутренние мотивы связаны с познавательной потребностью, целью обучения являются знания предмета, характеризуется проявлением собственной активности учащегося в процессе обучения.

В исследовании принимали участие 52 человека (4 подгруппы учащихся из 2 разных школ). Полученные результаты свидетельствуют о том, что после прохождения веб-квеста 30% учащихся имеют внешнюю мотивацию; 20% -низкий уровень внутренней мотивации; 30% - средний уровень внутренней мотивации и 20% - высокий уровень внутренней мотивации.

Это говорит, что не все учащиеся после использования технологии «веб-квест» повысили уровень познавательного интереса к предмету. Учебные занятия, для 30% учащихся, по данному предмету, остались неинтересны, а задания готовы выполнять только по требованию учителя. Учащиеся, которые приобрели внутренние мотивы, по итогу тестирования, показали динамику развития познавательного интереса. Такие мотивы были выявлены у 70% учащихся. Ребята с интересом в свободное время обсуждают материал, изучаемый на информатике, стараются не пользоваться помощью учителя и выполнять задания самостоятельно (см. рис. 2).

Рисунок 2. Сравнительные данные первичной и повторной диагностики уровней развития

познавательного интереса

Выводы. Таким образом, при развитии познавательного интереса необходимо обратить внимание как на изменение содержания обучения - практико-ориентированный современный язык программирования, интересные факты при изложении материала, так и на используемые методы обучения (активные игровые технологии). Анализ полученных результатов достоверно показывает, что занятия с использованием игровых технологий (на примере веб-квеста), являются эффективным средством развития познавательного интереса.

Литература:

1. Божович Л.И. Хрестоматия по психологии / Под ред. А.В. Петровского. - М.: Просвещение, 1987. - 412 с.

2. Будилова А.С. Использование веб-квестов при обучении компьютерной графике // Наука и перспективы. - 2017. - № 1. [Электронный ресурс]. URL: nip.esrae.ru/13-92 (дата обращения: 07.10.2018).

3. Концепция развития образования от 29.12.2014 года № 2765-р. Программа развития основного образования РФ от 15 апреля 2014 г. №295.

4. Поляков К. Ю. Информатика. 9 класс: учебник / К.Ю. Поляков, Е.А. Еремин - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2016.

5. Щедровицкий Г.П. Организационно-деятельностная игра как новая форма организации коллективной мыследеятельности. В сб: Методы исследования, диагностики и развития международных трудовых коллективов. М., МНИИПУ, 1983. — 144 с.

6. Щукина Г.И. Педагогические проблемы формирования познавательных интересов учащихся. М.: Педагогика, 1988. -208с.

Педагогика

УДК 796.526

кандидат педагогических наук, доцент Мелихова Татьяна Михайловна

Уральский государственный университет физической культуры (г. Челябинск); аспирант Аюпов Роман Альбертович

Уральский государственный университет физической культуры (г. Челябинск)

СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ МАКСИМАЛЬНОЙ СИЛЫ ХВАТОВ С УРОВНЕМ СПОРТИВНОЙ

КВАЛИФИКАЦИИ СКАЛОЛАЗОВ 11-13 ЛЕТ

Аннотация. В статье приведен сравнительный анализ показателей жима пальцами, использующийся в спортивном скалолазании, с уровнем спортивных разрядов скалолазов 11-13 лет.

Ключевые слова: спортивное скалолазание, ведущие физические качества, хваты.

Annotation. The article compares the various grips used in sport climbing with the level of sports ranks of rock climbers 11-13 years old.

Keywords: sport climbing, leading physical qualities, grasps.

Введение. Обучение скалолазанию - это длительный и сложный процесс, цель которого состоит в планомерном совершенствовании основных физических качеств: выносливости, скорости, силы, гибкости, координации, быстроты реакции и др. Одновременного развития требуют и качества, присущие непосредственно скалолазанию - это умение ориентироваться на маршруте, запоминать сам маршрут и характер зацепок, умение проходить его самым рациональным способом.

Движения спортсменов на сложном рельефе являются трудными не только в связи с особенностями мышечной деятельности, но и из-за ограничивающих рамок правил соревнований [5]. К трудностям в лазании можно отнести - необходимость удерживать вес тела на неудобных, заглаженных или очень мелких точках опоры, увеличивающийся опрокидывающий момент при крутизне рельефа более 90° (отрицательный рельеф), необходимость сравнительно долго находиться в фиксированном положении во время организации страховки (вщелкивание веревки в карабины) при лазании на трудность. Все это выполнимо при оптимальном распределении усилий во время движения, рациональной траектории движения центра тяжести тела и согласованной работе частей тела [3].

Кроме того, движение по нависающему рельефу, а также по опорам (зацепкам) с малой площадью вовлекает в сократительный акт большое число мышечных единиц спортсмена. Мощные сокращения мышц стимулируют анаболические процессы в них, а развивающаяся вследствие этого гипертрофия скелетной мускулатуры есть форма биологической приспособляемости организма скалолазов [1, 2, 3]. Она обусловливает возможность более легкого и быстрого осуществления двигательного акта, ибо только гипертрофированная, сильная мышца способна противодействовать значительному воздействию силы тяжести.

Исходя из вышесказанного, необходимо рассматривать зацепки (опоры для рук и ног) как спортивный снаряд, на котором выполняется упражнение. На комплексе зацепок (на трассе) в этом случае выполняется серия упражнений. Какие именно следует делать движения, решает сам спортсмен, но сила тяжести, площадь опоры, коэффициент трения и величина опрокидывающего момента - заданные параметры трассы.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

На искусственных стенах зацепки видно сразу, вариантов прохождения, чаще всего, немного (один-два, редко три-четыре) и главная сложность лазания состоит не в поиске технического решения, а в трудности его реализации, то есть сложность в использовании зацепок для движения.

Протяженность участков обычно составляет 25-60 перехватов. При завершении очередного участка возможен непродолжительный отдых, длящийся, как правило, несколько минут. Интенсивность работы при прохождении маршрута изменяется в широких пределах в зависимости от характера рельефа. Каждый участок маршрута имеет свою категорию сложности. Категория сложности - интегральная характеристика участка, определяется первопроходцами и уточняется при последующих прохождениях участка. Существует несколько шкал категорирования сложности: французская (French, применяется во многих странах Европы, в России и странах СНГ и др.), йосемитская десятичная шкала (YDS, применяется в США), шкала Ewbank (применяется в Австралии, Новой Зеландии, Южной Африке) и др.

Передвижение по скалам состоит из множества последовательных элементов - перехватов руками и перестановок ног. Процесс выполнения каждого перехвата можно условно разбить на две фазы: принятие исходного положения - удержание исходных зацепов, расположение ног и тела; сам перехват - перенос одной или изредка сразу двух рук на следующий зацеп, обычно - перехват, сопровождающийся общим изменением позы.

Совершение каждого перехвата требует от мышц спортсмена развития и поддержания определенного усилия как в первой, так и во второй фазе. Перехваты можно условно разделить на статические и динамические. При выполнении статических перехватов скалолаз может некоторое время поддерживать промежуточную позу. Выполнение динамических перехватов предполагает инерционное движения тела и фиксацию позы только в конечной фазе.

На одном конце биомеханической цепи обычно находятся носки ног спортсмена, значительно реже -пятка или боковая поверхность ступни, на другом - пальцы рук. Мышцы ног легко развивают и поддерживают нагрузку, связанную с полным или частичным удержанием веса человека, в то время как мышцы кисти и предплечья анатомически не предназначены для развития сил, необходимых для удержания и

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.