Научная статья на тему 'Формирование творческого потенциала учащихся в процессе обучения иностранному языку на основе технологии веб-квест'

Формирование творческого потенциала учащихся в процессе обучения иностранному языку на основе технологии веб-квест Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
631
119
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИГРОВЫЕ И ПРОЕКТНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ КВЕСТ / ВЕБ-КВЕСТ / ИНТЕРНЕТ-ПЛАТФОРМЫ / ТВОРЧЕСКИЕ НАВЫКИ / GAME AND PROJECT TECHNOLOGIES / EDUCATIONAL QUEST / WEB-QUEST / INTERNET PLATFORMS / CREATIVE SKILLS

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Алиев З. Г., Тетакаева Л. М., Агаларова Р. И.

Статья затрагивает вопросы применения современных технологий при обучении иностранному языку, их основные характеристики и направления. В частности, выделяется квест-технология, как одна из востребованных игровых и проектных форм повышения творческого потенциала и критического мышления учащихся. Авторами указываются важнейшие элементы квест-технологии, способствующие развитию аналитических, творческих и интеллектуальных способностей учащихся, а также этапы, структура веб-квеста и вопросы его применения в учебном процессе. Одними из важных преимуществ веб-квеста являются: развитие навыков работы в коллективе, ответственности, самостоятельности при принятии определённых решений. В статье даётся набор актуальных Интернет-платформ для размещения образовательного квеста, его цели и задачи, реализуемые в ходе урока и результаты применения данной технологии в процессе изучения иностранного языка.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

DEVELOPING STUDENTS’ CREATIVITY IN LEARNING A FOREIGN LANGUAGE THROUGH THE WEB-QUEST TECHNOLOGY

The article deals with modern technologies in teaching a foreign language, and their main features and aspects. In particular, a quest technology stands out as one of the most popular game and project forms to increase students’ creative potential and critical thinking. The authors indicate the most important elements of the quest technology that contribute to development of analytical, creative and intellectual abilities of students, also the stages, structure of the web-quest and its usage in the educational process. One of the important advantages of the web-quest is developing teamwork skills, responsibility and independence in making certain decisions. The article provides a set of relevant Internet-platforms for creating an educational web-quest, its tasks and objectives introduced into lessons and results of the use of the web-quest in the process of teaching a foreign language.

Текст научной работы на тему «Формирование творческого потенциала учащихся в процессе обучения иностранному языку на основе технологии веб-квест»

8. Ефремова Н.Ф. Формирование и оценивание компетенций в образовании: монография. Ростов-на-Дону, «Аркол», 2010.

9. Вешнякова С.М. Профессиональное образование: словарь, ключевые понятия, термины, актуальная лексика. Москва: НМУ СПО, 1999.

10. Зеер Э.Ф. Профессионально-образовательное пространство личности. Екатеринбург: УГПУ 2002.

References

1. Federal'nyj gosudarstvennyj obrazovatel'nyj standart vysshego obrazovaniya. Prikaz Minobrnauki RF ot 05.02.18 № 76 «Ob utverzhdenii gosudarstvennogo obrazovatel'nogo standarta vysshego obrazovaniya po napravleniyu podgotovki 39.03.02 Social'naya rabota (uroven' bakalavriata)»

2. Badmaev B.C. Metodika prepodavaniya psihologii: uchebnoe posobie dlya studentov vysshih uchebnyh zavedenij. Moskva, 2001.

3. Analiticheskij obzor mezhdunarodnyh tendencijrazvitiya universitetskogo. 2019; 6. Available at: http||charko.ru|narod.ru|an6|3.html

4. Strategiya i Koncepciya social'no-'ekonomicheskogo razvitiya Rossii do 2020 goda. Available at: www.glazev.ru/_polit/17/ Goncharov V.N., Kolosova O.Yu.

5. Rabadanov M.H., Alieva B.Sh. Kompetentnostnyjpodhod kakpokazatel'kachestvapodgotovkispecialista v vuze. Mahachkala: IPC DGU, 2011.

6. Bermus A.G. Problemy i perspektivy realizacii kompe-tentnostnogo podhoda v obrazovanii. Internet-zhurnal«'Ejdos». 20-05/0910-12. Available at: www.eidoc. ru // journal/htm

7. Yamburg E.A. Demokraticheskaya pedagogika peremen. Chastnaya shkola. 1996; 6: 24 - 27.

8. Efremova N.F. Formirovanie i ocenivanie kompetencij v obrazovanii: monografiya. Rostov-na-Donu, «Arkol», 2010.

9. Veshnyakova S.M. Professional'noe obrazovanie: slovar', klyuchevye ponyatiya, terminy, akiual'naya leksika. Moskva: NMU SPO, 1999.

10. Zeer 'E.F. Professional'no-obrazovatel'noeprostranstvo lichnosti. Ekaterinburg: UGPU, 2002.

Статья поступила в редакцию 06.06.19

УДК 371.3

Aliev Z.G., senior teacher, Department of the English language, Faculty of Foreign Languages, Dagestan State University (Makhachkala, Russia), E-mail: [email protected]

Tetakayeva L.M., Cand. of Sciences (Philology), senior lecturer, Department of English language, Faculty of Foreign Languages, Dagestan State University (Makhachkala, Russia), E-mail: [email protected]

Agalarova R.I., Cand. of Sciences (Pedagogy), senior lecturer, Department of English Language, Faculty of Foreign Languages, Dagestan State University (Makhachkala, Russia), E-mail: [email protected]

DEVELOPING STUDENTS' CREATIVITY IN LEARNING A FOREIGN LANGUAGE THROUGH THE WEB-QUEST TECHNOLOGY. The article deals with modern technologies in teaching a foreign language, and their main features and aspects. In particular, a quest technology stands out as one of the most popular game and project forms to increase students' creative potential and critical thinking. The authors indicate the most important elements of the quest technology that contribute to development of analytical, creative and intellectual abilities of students, also the stages, structure of the web-quest and its usage in the educational process. One of the important advantages of the web-quest is developing teamwork skills, responsibility and independence in making certain decisions. The article provides a set of relevant Internet-platforms for creating an educational web-quest, its tasks and objectives introduced into lessons and results of the use of the web-quest in the process of teaching a foreign language.

Key words: game and project technologies, educational quest, web-quest, Internet platforms, creative skills.

З.Г. Алиев, ст. преп. каф. английского языка, факультет иностранных языков, ФГБОУ ВО Дагестанский государственный университет, г. Махачкала, E-mail: [email protected]

Л.М. Тетакаева, канд. филол. наук, доц. каф. английского языка, факультет иностранных языков, ФГБОУ ВО Дагестанский государственный университет, г. Махачкала, E-mail: [email protected]

Р.И. Агаларова, канд. пед. наук, доц. каф. английского языка, факультет иностранных языков, ФГБОУ ВО Дагестанский государственный университет, г. Махачкала, E-mail: [email protected]

ФОРМИРОВАНИЕ ТВОРЧЕСКОГО ПОТЕНЦИАЛА УЧАЩИХСЯ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ НА ОСНОВЕ ТЕХНОЛОГИИ ВЕБ-КВЕСТ

Статья затрагивает вопросы применения современных технологий при обучении иностранному языку, их основные характеристики и направления. В частности, выделяется квест-технология, как одна из востребованных игровых и проектных форм повышения творческого потенциала и критического мышления учащихся. Авторами указываются важнейшие элементы квест-технологии, способствующие развитию аналитических, творческих и интеллектуальных способностей учащихся, а также этапы, структура веб-квеста и вопросы его применения в учебном процессе. Одними из важных преимуществ веб-квеста являются: развитие навыков работы в коллективе, ответственности, самостоятельности при принятии определённых решений. В статье даётся набор актуальных Интернет-платформ для размещения образовательного квеста, его цели и задачи, реализуемые в ходе урока и результаты применения данной технологии в процессе изучения иностранного языка.

Ключевые слова: игровые и проектные технологии, образовательный квест, веб-квест, интернет-платформы, творческие навыки.

На современном этапе развития отечественной системы образования важной задачей является совершенствование компьютерных технологий и разработка новых, деятельностных форм взаимодействия обучающихся и обучающих. Интерактивные формы обучения становятся всё более востребованными, они дают возможность привлечь всех участников процесса обучения, реализовать их творческий потенциал, реализовать уже имеющиеся знания и навыки на практике. К данным формам организации обучения относятся следующие: проектная деятельность, интерактивная игра, создание проблемных ситуаций и т. п. Эти формы могут выполняться как отдельно взятые инструменты, а могут сочетаться между собой и варьироваться в процессе планирования преподавателем того или иного вида деятельности учащихся. Особенно удачно они сочетаются в квест-технологии, которая понимается как поиск или игра, участникам которой требуется решить те или иные умственные задачи для преодоления препятствий и продвижения по сюжету. Сюжет заранее определён или же имеет множество исходов, в ситуации, когда выбор может зависеть от действий самого участника [1 - 11].

Анализ психолого-педагогической литературы по вопросам применения современных образовательных технологий позволил определить следующие их основные характеристики: ориентир на достижение высоких образователь-

ных результатов, развитие рефлективности и критического мышления; переход от репродуктивного характера к проблемности обучения и организации активной познавательной деятельности обучающихся с опорой на их личный опыт; интегрированный характер; учёт в реализации технологий всех видов знаний, выделенных О.Н. Крыловой (информационных, процедурных, оценочных и рефлексивных) и их структурных компонентов [6]; учёт индивидуальных образовательных потребностей и способностей обучающихся, уровня их развития и здоровья; создание комфортных условий для раскрытия, реализации и развития личностного потенциала учащихся; содействие созданию ситуации успеха, как субъективного проживания человеком своих личностных достижений в контексте своей жизни и индивидуального развития [11]; интерактивность и диалогичность, мотивация к сотрудничеству, совместная деятельность всех субъектов обучения; создание образовательных продуктов как результатов деятельности ученика, содержание которой соответствует изучаемому предмету или образовательной области [9]; применение информационных образовательных ресурсов и электронных гаджетов.

Существует несколько определений понятия «quest» (квест): приключенческая игра (поиски), которая предполагает решение участником умственных задач для продвижения по сюжету; поиск, предмет поисков, поиск приключений,

исполнение рыцарского обета (в мифологии и литературе понятие «квест» - это один из способов построения сюжета - преодоление персонажами каких-либо трудностей для достижения определённой цели); компьютерная игра, в которой персонаж продвигается по сюжету и взаимодействует с миром с помощью различных предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач; интеллектуально-экстремальный вид игр в лабиринтах, помещениях, на улицах города и за его пределами.

В образовательном процессе «квест» - это специально организованный вид исследовательской деятельности, где обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным адресам (в реальности), включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий и пр. [7]. Квест-технология позволяет индивидуализировать учебный процесс, активизировать все образовательное пространство, предоставить наилучшие условия для развития и самореализации участников процесса обучения.

И.Н. Сокол рассматривает квест как технологию с определённой поставленной задачей, игровым замыслом, подразумевающей обязательное наличие руководителя, точные конкретные правила, и реализующейся с целью повышения уровня знаний и умений обучающихся. В процессе работы с квест-технологией, учащиеся эмоционально проживают все стадии заинтересованности: от внимания до удовлетворения, знакомятся с материалом в нетрадиционной форме, который позволяет исследовать, обсуждать и осознанно строить новые концепции и отношения в контексте проблем реального мира, разрабатывая проекты, которые имеют высокую практическую значимость. Квест содержит элементы тренинга, мозгового штурма, командной игры [8].

В квестах присутствуют один из важных элементов любой игры: соревновательность, и эффект неожиданности (таинственность, атмосфера, декорации, неожиданная встреча). Они способствуют развитию аналитических способностей, развивают фантазию и творчество, т. к. участникам предоставляется возможность дополнять квесты по ходу их прохождения. Использование квестов позволяет значительно расширить рамки образовательного пространства и уйти от использования только лишь традиционных форм. Квест-проектная деятельность в рамках образовательного учреждения имеет особую воспитательную ценность: воспитание и уважение к культурным традициям, истории, краеведению; личную ответственность; формирование культуры межличностных отношений и толерантность; развитие стремления к самореализации и самосовершенствованию; здоровьесбережение и здоровьесозидание.

На сегодняшний день многие учёные рассматривают внедрение квест-тех-нологии в образовательный процесс: как дидактическое средство для изучения иностранного языка путём погружения обучающихся в иноязычную информационную среду [2]; как интерактивный процесс, в ходе которого приобретаются необходимые знания [1]; в контексте ресурсно-ориентированного обучения [5]; как средство реализации метода проектов [4] и др.

По вопросам внедрения квест-технологий в образование существует ряд научных работ, среди которых статьи М.В. Андреевой, Я.С. Быховского, Н.В. Николаевой, ГЛ. Шаматоновой, С.В. Напалкова и других. Несмотря на то, что учёные по-разному понимают квест как образовательную технологию, почти все они сходятся во мнении, что квест должен выстраиваться по строгой модели. Квест, в отличие от игры, как правило, ставит перед учеником проблему, которую надо решить. Квест может разрабатываться как в рамках урока, так и во внеурочное время; он может быть направлен на получение нового знания по предмету, а может только лишь обобщить уже полученные учащимся сведения и помочь увидеть новый способ применения знаний на практике. Квест, как и любая педагогическая технология в таком плане, имеет инвариантную часть, которая представлена элементами структуры и требованиями к их содержательному наполнению. Вариативность же реализуется в творчестве педагога, который будет разрабатывать легенду, сюжет с учётом педагогического мастерства, специфики обучающихся и возможностей образовательной организации.

При планировании и подготовке квеста немаловажную роль играет сам сюжет, и то образовательное пространство, где будет проходить игра. Будет ли это закрытое пространство или более широкое поле деятельности, сколько будет участников и организаторов, откуда будут стартовать участники, будут ли двигаться в определённой последовательности или самостоятельно выбирать маршрут.

Веб-квест - это своеобразный план урока, с которым знакомятся учащиеся в сети Интернет. В отечественной литературе (Я.С. Быховский, И.М. Сокол, В.В. Шмидт и др.) чаще предлагается следующая структура веб-квеста:

1) введение (introduction) - аннотация, обзор веб-квеста в целом, этап для привлечения учащихся;

2) задание (task) - формулировка задачи и представление определённого результата веб-квеста, описывает конечный продукт деятельности;

3) информационные ресурсы - ссылки на Интернет-ресурсы и другие источники информации. Дополнительным материалом могут послужить также таблицы, инструкции и т. п., т. к. они позволяют организовать работу над веб-кве-стом более эффективно;

4) порядок работы (process) - пошаговое описание процедуры, последовательности действий для реализации проекта, распределение ролей и т. д. (по предлагаемой структуре веб-квеста Б. Джорджа в этом разделе предлагаются ссылки на Интернет-ресурсы, рекомендованных для поиска информации);

5) оценка (evaluation) - описание критериев и параметров оценки выполнения веб-квеста, объявление оценок работ учащихся, в соответствии принятыми критериями оценивания;

6) заключение (conclusion) - подведение итогов, обсуждение полученного участниками веб-квеста опыта.

7) комментарии (раздел для преподавателей) - методические рекомендации для использования технологии веб-квест;

8) методическая оценка веб-квестов.

В большинстве предлагаемых за последние годы научно-методических публикаций выделяются основные этапы работы над веб-квестом. Начальный этап включает: знакомство с основными понятиями выбранной темы, интересной учащимся; распределение ролей в команде (по одному-четыре человека на каждую роль); проявление взаимопомощи при работе с компьютерными технологиями. Второй - ролевой этап. Он включает индивидуальную работу в команде на единый результат; одновременное, в соответствии с распределёнными ролями, выполнение заданий; обмен материалами для достижения общей цели - создания сайта; совместное подведение итогов после каждого выполненного задания (задачи этапа: поиск информации по конкретной теме, разработка структуры сайта, создание материалов для сайта, редактирование материалов для сайта). Заключительный этап включает совместную работу команды, под руководством педагога; формулировку выводов и предложений по результатам исследования проблемы; проведение конкурса выполненных работ участников, с оценкой понимания заданий; достоверность используемых данных и их отношение к заданной теме; логичность; структурированность данных; критический анализ; определённость позиций; подходы к решению проблемы; индивидуальность; профессионализм представления; обсуждение или интерактивное голосование для оценки результатов, где принимают участие и руководители, и учащиеся [10].

В квест-технологии как современной образовательной технологии должны быть учтены все виды знаний и их структурные компоненты, что обеспечит успешность реализацию образовательных стандартов и достижения обучающимися результатов, заданных в них. Обучающиеся в процессе работы над кве-стом, или созданием собственного, постигают реальные процессы, проживают конкретные ситуации. С точки зрения информационной деятельности при работе в квесте учащийся развивает свои навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию. Реализуя квест-проект, его участники учатся формулировать проблему, планировать свою деятельность, решать сложные задачи, критически мыслить, взвешивать альтернативные мнения, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию.

В настоящее время в сети Интернет можно найти множество образовательных ресурсов, позволяющих создавать веб-квесты, например, такие Интернет-платформы, как wix.com, jimdo.com, edu.glogster.com, https://learningapps.org, zunal.com, https://sites.google.com/site/terentevagugl/ и др.

Рассмотрим в качестве примера специализирующийся именно на разработке веб-квеста и наиболее оптимальный, на наш взгляд, ресурс - «zurnal.com». Он позволяет создавать квест поэтапно. Всего таких этапов (страниц или разделов) семь: title (заголовок), introduction (введение), tasks (задания), process (процесс, ход), evaluation (оценка), conclusion (выводы), teacher's page (обобщение, рекомендации).

Цели и задачи ресурса следующие:

1) повышение мотивации к самообучению учащихся;

2) формирование новых компетенций учащихся;

3) реализация творческого потенциала учащихся;

4) повышение личностной самооценки учащихся.

Сайт zunal.com позволяет ярко оформить квест, добавить видеоматериалы к уроку и ссылки на другие ресурсы, предоставляет возможность ученикам видеть перед собой чёткий план их работы и необходимые требования. Яркое оформление сайта повышает мотивацию к обучению. Выполнение письменных заданий и самостоятельный поиск информации заставляет учеников активно работать на уроке, выражать своё отношение к проблеме и прислушиваться к мнению одноклассников. Работа в группах способствует объединению классного коллектива и развитию творческого потенциала учеников, и развитию монологической речи, закреплению изученной лексики. Поскольку ученики выполняют задание самостоятельно, развивается умение обобщать, классифицировать, анализировать, умение планировать достижение цели, умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, а также умение организовать сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками. Сценки способствуют закреплению навыка осознанного использования речевых средств в соответствии с коммуникативной задачей. Данный ресурс могут использовать исключительно учителя и преподаватели английского языка, поскольку сайт не имеет перевода на русский. На выполнение веб-квеста учащимся необходимо дать несколько дней, так как некоторые задания требуют тщательной подготовки.

К использованию квест-технологий в обучении английскому языку предъявляются определённые требования, которые включают следующие компоненты:

1. Лингвистический:

а) языковой материал должен руководствоваться принципом стилистической нейтральности и повторяемости;

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.