Научная статья на тему 'МЕТОДИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ПРИМЕНЕНИЯ ТЕХНОЛОГИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ОБУЧЕНИИ ИНФОРМАТИКЕ В ОСНОВНОЙ ШКОЛЕ'

МЕТОДИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ПРИМЕНЕНИЯ ТЕХНОЛОГИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ОБУЧЕНИИ ИНФОРМАТИКЕ В ОСНОВНОЙ ШКОЛЕ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
352
65
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ГЕЙМИФИЦИРОВАННЫЕ ЦИФРОВЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ РЕСУРСЫ / ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОНЛАЙН-КУРСАХ / ГЕЙМИФИКАЦИЯ НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Лапчик Елена Сергеевна

В статье обосновывается целесообразность применения технологии геймификации для обучения современных детей и подростков, которые относятся к поколению цифровых аборигенов. Анализируются основные характеристики и механизмы технологии геймификации, определяющие ее эффективность. Отмечаются преимущества и недостатки применения данной технологии в образовании. Выделаются перспективные методические направления применения геймификации при обучении информатике: разработка геймифицированных цифровых образовательных ресурсов, применение геймификации в онлайн-курсах, геймификация на уроках. В статье приводится описание разработок учебно-методических материалов, в том числе цифровых, по каждому из названных направлений, разработанных бакалаврами, обучающимися по направлению «Педагогическое образование» на факультете математики, информатики, физики и технологии в Омском государственном педагогическом университете в рамках выпускных квалификационных работ под научным руководством автора статьи в период с 2019 по 2022 г.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

METHODOLOGICAL ASPECTS OF THE USE OF GAMIFICATION IN TEACHING COMPUTER SCIENCE AT SCHOOL

The article substantiates the expediency of using gamification technology for teaching modern children and adolescents who belong to the generation of digital natives. The main characteristics and mechanisms of gamification technology, which determine its effectiveness, are analyzed. The advantages and disadvantages of using this technology in education are noted. Promising methodological directions for the use of gamification in teaching computer science are highlighted: gamified digital educational resources, the use of gamification in online courses, gamification in the classroom. The article provides a description of the development of educational and methodological materials, including digital ones, for each of these areas, developed by bachelors studying in the direction of "Pedagogical education" at the Faculty of Mathematics, Informatics, Physics and Technology at the Omsk State Pedagogical University as part of their final qualifying works under the scientific supervision of the author of the article in the period from 2019 to 2022.

Текст научной работы на тему «МЕТОДИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ПРИМЕНЕНИЯ ТЕХНОЛОГИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ОБУЧЕНИИ ИНФОРМАТИКЕ В ОСНОВНОЙ ШКОЛЕ»

Во время изучения вод суши (рек, озер, болот) стоит демонстрировать картины, рисунки, фотографии ландшафтов и пейзажей рек, в частности Невы, Луги, Свири, Плюссы и др.; озер - Ладожского, Онежского, Суходольского, Мелководного, Красного, Вуокса, Отрадного и др.; прудов - Нижнего, Лебяжего, Большого, Дворцового, Ольгиного, Розовопавильонного др.; болот - Ламминсуо, Озерного, Гонтового, Глебовского, Мшинского, Лазоревского и др. При этом необходимо обратить внимание обучающихся на то, что Ленинградская область и Санкт-Петербург в силу геологического строения и климатических условий отличаются огромным числом рек, озер, прудов и болот. Посредством демонстрации картин, фотографий, декламирования стихов, зачитывания отрывков литературных произведений, в которых дается описание водных объектов Санкт-Петербурга и области, необходимо также привить понимание необходимости охраны водных ресурсов.

При изучении темы «Географическая оболочка» необходимо предусмотреть практическую работу на местности. Обучающиеся должны ознакомиться с компонентами природы своей местности, изучить связи между ними на примерах таких компонентов как пойма, овраг, озеро, лес и т.д.

Проведение практичекой работы со обучающимися для ознакомения с компонентами природы нами использовались также местные парки Нижний (Отдельный), Павловский, Александровский, Баболовский, где обучающиеся достаточно легко могли выявить связи между отдельными компонентами природы и влияния на них человека. Примером может быть: под хвойными лесами, где произрастают ели и сосны, при достаточном количестве осадков и умеренных температурах воздуха сформировались подзолистые почвы, нижний ярус растений на них представлен тенелюбивыми растениями (кислица обыкновенная, копытень европейский, марьянник лесной, одноцветка крупноцветковая и др.).

Влияние человека на природные компоненты четко прослеживается по наличию в составе фитоценозов ранее акклиматизированных и экзотических растений, несвойственных природным экосистемам (краснодев гибридный, подсолнечник однолетний, тимян ползучий, хоста волнистая и др.) и до сих пор произрастающих в этих парках, усиливая разнообразие флоры. Кроме этого, обучающиеся могут увидеть негативное влияние человека на природу: засоренность, захламленность, неконтролируемое или целенаправленное уничтожение естественной растительности при планировке, застройке парков, интенсином вытаптывании, скашивании и т.д.

По теме «Природа и население своей местности» также необходимо максимально использовать краеведческий материал: коллекции полезных ископаемых, насекомых, почв, гербарии, описание объектов, пейзажные фотографии, записи пения птиц, характерных для данной местности и т.д.

Выводы. Таким образом, на занятиях по ботанике или изучении раздела «Растения» в курсе биология целесобразно применять такие формы как демонстрация гербариев, макетов, рисунков, фотографий и методы - конференции, викторины, выпуск стенгазет на экологические темы и т.д. с использованием краеведческого материала, обращая внимание на коренные (аборигенные), раритетные и хозяйственно полезные компоненты растительного мира. Курс географии предусматривает использование краеведческого материала экологической направленности посредством таких методов как демонстрация коллекций минералов, почв, ландшафтных иллюстраций. Кроме этого, осуществлению экологического подхода способствуют запланированные практические работы на местности, во время которых закладываются основы ценностных ориентаций обучающихся, понимание ними взаимосвязей между отдельными компонентами природы, человеком и окружающей средой и необходимость соблюдения в повседневной жизни правил поведения в природе.

Литература:

1. Васильев, С.В. Экологическое обучение и воспитание в системе школьного географического образования: монография / С.В. Васильев, М.И. Подболотова. - Москва: МГПУ, 2010. - 195 с.

2. Винокурова, Н.Ф. Лес и человек: Учеб. пособие / Н.Ф. Винокурова, Г.С. Камерилова, В.В. Николина. - Москва: Дрофа, 2008. - 128 с.

3. Винокурова, Н.Ф. Экологическое образование и просвещение школьников Нижегородской области: программно-технологическое обеспечение: Учеб. пособие / Н.Ф. Винокурова, Н.Н. Демидова. - Нижний Новгород, 2017. - 176 с.

4. Гладкий, Ю.Н. Регионоведение: учебник / Ю.Н. Гладкий, А.И. Чистобаев. - Москва: Гардарики, 2003. - С. 43-48

5. Дзятковская, Е.Н. Системный подход к формированию содержания экологического образования: монография / Е.Н. Дзятковская. - Москва: Образование и экология, 2010 - 152 с.

6. Егоренков, Л.И. Геоэкология / Л.И. Егоренков, Б.И. Кочуров. - Москва: Финансы и статистика, 2005. - 320 с.

7. Комиссарова, Т.С. Полевые уроки по геоэкологии / Т.С. Комиссарова, А.М. Макарский. - Санкт-Петербург: Ленингр. обл. ин-т усоверш. учителей, 1995. - 163 с.

8. Лихачёв, Д.С. Краеведение как наука и как деятельность / Д.С. Лихачёв // Русская культура. - Москва: Искусство, 2000. - С. 159-173.

9. Лихачёв, Д.С. Любить родной край / Д.С. Лихачёв // Отечество: краеведческий альманах, 1990. - Вып. 1. - С. 7-11

10. Мирная, Л.А. Экологическое образование как первый шаг на пути сбалансированного развития природы и общества / Л.А. Мирная, М.Ю. Битюк, В.О. Виркун // Химия и биология. - 2011. - № 1. - С. 11-14

11. Организация экологического образования в школе: монография / [И.Д. Зверев и др.]; под ред И.Д. Зверева. - М.: Просвещение, 1990. - 126 с.

12. Шмакова, Г.В. Краеведение: учеб. пособие / Г.В. Шмакова. - Новосибирск: Юрайт, 2018. - 187 с.

13. Якунчев, М.А. Регионализация экологического образования в средней общеобразовательной школе: теория и практика: Монография / М.А Якунчев. - Саранск: Мордовское кн. изд-во, 2002. - 346 с.

Педагогика

УДК 373.1:372.8

кандидат педагогических наук Лапчик Елена Сергеевна

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Омский государственный педагогический университет» (г. Омск)

МЕТОДИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ПРИМЕНЕНИЯ ТЕХНОЛОГИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ОБУЧЕНИИ

ИНФОРМАТИКЕ В ОСНОВНОЙ ШКОЛЕ

Аннотация. В статье обосновывается целесообразность применения технологии геймификации для обучения современных детей и подростков, которые относятся к поколению цифровых аборигенов. Анализируются основные характеристики и механизмы технологии геймификации, определяющие ее эффективность. Отмечаются преимущества и недостатки применения данной технологии в образовании. Выделаются перспективные методические направления применения геймификации при обучении информатике: разработка геймифицированных цифровых образовательных

ресурсов, применение геймификации в онлайн-курсах, геймификация на уроках. В статье приводится описание разработок учебно-методических материалов, в том числе цифровых, по каждому из названных направлений, разработанных бакалаврами, обучающимися по направлению «Педагогическое образование» на факультете математики, информатики, физики и технологии в Омском государственном педагогическом университете в рамках выпускных квалификационных работ под научным руководством автора статьи в период с 2019 по 2022 г.

Ключевые слова: геймификация, геймифицированные цифровые образовательные ресурсы, геймификации в онлайн-курсах, геймификация на уроках информатики.

Annotation. The article substantiates the expediency of using gamification technology for teaching modern children and adolescents who belong to the generation of digital natives. The main characteristics and mechanisms of gamification technology, which determine its effectiveness, are analyzed. The advantages and disadvantages of using this technology in education are noted. Promising methodological directions for the use of gamification in teaching computer science are highlighted: gamified digital educational resources, the use of gamification in online courses, gamification in the classroom. The article provides a description of the development of educational and methodological materials, including digital ones, for each of these areas, developed by bachelors studying in the direction of "Pedagogical education" at the Faculty of Mathematics, Informatics, Physics and Technology at the Omsk State Pedagogical University as part of their final qualifying works under the scientific supervision of the author of the article in the period from 2019 to 2022.

Key words: gamification, gamified in digital educational resources, gamification in online courses, gamification in computer science lessons.

Введение. Современное поколение детей и подростков (цифровое поколение «альфа» и Z) живет в условиях интенсивного развития компьютерных технологий, Интернета и социальных сетей, изобилия развлекательного визуального и мультимедийного контента. Молодые люди способны воспринимать преимущественно то, что представлено в привлекательной оболочке, в особенности, в цифровом виде. Образовательная деятельность зачастую является для них сложным и рутинным действием, требует усилий, часто вызывает у современных учеников усталость и скуку. Методы обучения, которые использует педагог, должны учитывать когнитивные особенности и потребности современных учащихся, чтобы сделать образовательный процесс более эффективным. Существенную помощь педагогу в этом может оказать технология геймификации, компьютерными играми, которые так любят дети и современная молодежь. Термин геймификация (gamification) приобрел популярность в 2010 г., когда в США были опубликованы результаты исследования нового маркетингового подхода, сочетающего игровые и социомедийные технологии. Геймификацию успешно применяют в своей деятельности крупные известные зарубежные и отечественные компании, такие как Microsoft, Nike, American Express, Samsung, Сбербанк, «Пятерочка», «Дикси», ДодоПицца. Кроме бизнеса и экономики сегодня можно найти примеры применения геймификации в управлении персоналом, здавоохранении, образованиии. В исследовательской работе С.А. Агаповой, Т.П. Бабак, И.А. Озолиной, А.Б. Тимошевой приводится исчерпывающий анализ понятия геймификации (игрофикации) в отечественной и зарубежной педагогике, под которой понимают «процесс использования игровых механик и игрового мышления для решения неигровых проблем и ситуаций и для вовлечения людей в какой-либо процесс» [2].

В ОмГПУ на протяжении ряда лет под руководством автора статьи студенты факультета математики, информатики, физики и технологии проводят исследование методики и направлений применения технологии геймификации в основной школе в рамках предметной области «Информатика». Данные исследования проводятся, преимущественно, в рамках выпускных квалификационных работ. В статье будут приведены учебные примеры геймификации в информатике, разработанные студентами под научным руководством автора.

Изложение основного материала статьи. Современный педагог постоянно размышляет над тем, как сделать учебный процесс не только познавательным, но и эффективным, и интересным для обучающихся. Целесообразность применения технологии геймификации для современного цифрового поколения определяется следующими его специфическими особенностями: распространенность субкультуры геймеров, стремление к актуализации собственной уникальности, самоутверждению и самовыражению, неприятие эмоционально обедненных алгоритмизированных взаимодействий, стремление к преодолению официальности образовательной среды в сравнении с привычной личностно окрашенной интернет-средой, в которой проходит значительная часть их повседневной жизни, тяготение к развлекательному контенту.

Использование игры в процесс обучения не является инновацией, но на современном этапе развития цифровых технологий применение игровых технологий переживает новый виток, к традиционным игровым элементам присоединяются закономерности, свойственные компьютерным играм, которые сейчас так популярны.

Педагогу необходимо помнить, что геймификация используется в образовании не для развлечения и не как самоцель, а для развития учащегося, получения новых знаний и навыков, формирования заинтересованности, комфортного включения в учебный процесс, обеспечения эмоциональной разгрузки и мотивирования на максимально долгое участие в осуществлении рутинных действий.

Механизмы, лежащие «в основе геймификации, позволяют запустить тот самый высший уровень активности, который является первопричиной, источником деятельности ребенка, имеющей творческий, преобразующий характер» [4]. Рассмотрим подробнее характеристики и механизмы технологии геймификации, которые позволяют повысить мотивацию к учебе, вовлечь в деятельность, сделать процесс усвоения знаний более увлекательным, разнообразным, доступным для поколения Z.

1. Геймификация является эффективным мотивационным инструментом, активизирующим учащегося в конкретном виде деятельности, побуждающем прикладывать усилия по достижению целевых установок. Основные мотивационные механизмы, присущие геймификации, которые целесообразно применять в образовательных целях: Очки - Бейджи -Списки лидеров (Points - Badges - Leaderbords, PBL) [6]. Участвуя в большинстве игр, участник набирает очки, что позволяет фиксировать качество действий игрока, показывает его прогресс. Важным моментом является то, что очки дают обратную связь, помогая самому участнику определить степень продвижения в игре. Бейджи являются неотъемлемыми элементами стиля и эстетики игры, символами определенного статуса игрока, являются универсальным мотиватором. Главная задача приобретения бейджа - демонстрация достижений игрока (обучающегося). Геймеры очень любят коллекционировать бейджи. Списки лидеров (рейтинги игроков или групп игроков) отражают принцип соревновательности, свойственный играм. Возможность сравнить свой результат с другими является действенным способом повышения мотивации. В случае учета групповых результатов в рейтингах данная механика позволяет получить позитивный опыт командной работы. Признанность в детском коллективе, похвала учителя является действенным мотиватором. Потребность в ощущении собственной значимости, характерная для поколения Z, находит реализацию в игрофикации.

2. Игровой контекст (легенда, история) и сценарий является неотъемлемой характеристикой игры. Игровой контекст помогает создать у обучающихся определенный эмоциональный настрой, ощущение сопричастности, вклада в общее дело, поддерживать интерес к достижению поставленных целей. Большинство примеров применения геймификации в

образовательных целях предполагает выполнение некоторой миссии (цели) в вымышленном мире. Важно, чтобы учащиеся понимали цели своей деятельности, историю и происходящие события в игре. С помощью интересной продуманной истории, как правило, с персонажами, можно добиться связности и целостности игрового процесса и объяснения сложного материала доступным способом. Игра осуществляется по определенному сценарию, педагогической траектории путешествия персонажа, которую педагогу необходимо тщательно разработать. Чтобы сценарий принес положительный эффект, обучающийся должен понимать, что победа достижима; в игре обязательно должны присутствовать четкие простые и понятные правила [1].

3. Геймификация предполагает преподнесение новой информации пошагово и небольшими порциями с поэтапным изменением и усложнением целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает сохранение вовлеченности.

Применение технологии геймификации меняет отношение учащихся к отметкам и ошибкам. Поскольку в игре можно ошибаться неограниченное число раз, легко (по сравнению с традиционным обучением) исправлять ошибки, то учащийся перестает бояться и «нацеливается на обучение» [3].

Плюсом применения геймификации является «отсутствие в игре наказаний, и поэтому нет страха сделать неверный шаг» [5]. Таким образом, геймификация «создает положительный эмоциональный фон, способствует преодолению возникающих проблем без стрессов» [5].

Говоря о неоспоримых преимуществах геймификации, которые проявляются, если педагог грамотно спроектировал стратегию игры, следует помнить о недостатках, которые тоже присутствуют. Необходимо соблюдать разумный баланс между обучением и развлечением при применении данной технологии, правильно расставить акценты и дозированно применять данную технологию, иначе обучающиеся перестанут воспринимать традиционные занятия без игры, сосредоточатся на внешней мотивации, основным фактором которой является вознаграждение (награды, достижения, поощрения) без понимания учебных целей игры и формирования внутренней мотивации к обучению, заключающуюся в свободном выборе и получении удовольствия от самой деятельности [5].

Содержание учебного предмета «Информатика» на уровне основного общего образования представлено следующими тематическими разделами: цифровая грамотность; теоретические основы информатики; алгоритмы и программирование; информационные технологии [8]. Данные темы являются достаточно сложными, требующими изучения значительных объемов информации, монотонных вычислений или выполнения других рутинных действий, что может вызвать уныние и снижение мотивации у учащегося. Целесообразно для их изучения применять геймификацию, чтобы пробудить внутренний мотив освоения предмета «Информатика» посредством реализации описанных выше механизмов внедрения данной технологии.

Выделим основные направления применения геймификации при обучении информатике:

1. Использование игровых онлайн-сред. Игровые онлайн-среды представляют собой вымышленные миры со своими законами и персонажами. Для примера приведем сайт Classcraft, представляющий собой ролевую игру, реализованную в специальной учебной онлайн-среде, которую можно применять на уроках для развития навыков командной работы, повышения мотивации учеников и уровня их вовлеченности в учебный процесс. Ученики играют в игру совместно с учителем, в игре можно создавать персонажи (воинов, магов, целителей), которые получают особые способности и уровни в зависимости от успешности выполнения учебных заданий по предмету и взаимодействия с одноклассниками. Ученики учатся коллективной работе, помогая товарищам в игре. Изучение любого предмета становится более интересным, поскольку от успехов в учебе зависит уровень персонажа конкретного ученика.

2. Игровые цифровые образовательные ресурсы (ЦОР) (в том числе онлайн-курсы). Геймификация в сочетании с цифровыми технологиями позволяет осуществить персонализацию и таргетизацию образовательного контента, адаптировать обучение под потребности обучающихся. Геймифицированный ЦОР представляет собой систему учебных материалов по предмету, освоение которой сопровождается элементами игры. Обучение в ЦОР требует всегда высокой мотивации, геймифицированный ЦОР имеет механизмы по ее поддержанию и развитию.

3. Встраивание элементов геймификации непосредственно в содержание урока. Уроки с применением технологии геймификации являются эффективными, т.к. позволяют создать ситуацию успеха для ученика, несут положительные эмоции, делают обучение более интересным, стимулируют совершение ошибок и формируют правильное к ним отношение. Такой урок позволяет учителю отойти от шаблонов, проявить педагогическое творчество, вести поиск новых методических подходов, что делает его уникальными по своей сути.

Рассмотрим практические примеры реализации описанных направлений применения технологии геймификации, а также механизмов ее реализации для изучения курса информатики в основной школе.

В выпускной квалификационной работе студентки Лыбиной В.Р. (профиль «Информатика и Технология», выпуск 2019 года) был разработан геймифицированный образовательный онлайн-курс для учащихся 7-8 классов «Основы информационной безопасности» на портале «Школа» (http://school.omgpu.ru), расположенном на сервере ОмГПУ. Содержание данного онлайн-курса опирается на учебник «Основы кибербезопасности» [7] и содержит следующие темы: Что такое информационная безопасность? Компьютерные вирусы и средства защиты. Информационные преступления. Безопасная работа в Интернете. Социальные сети.

Онлайн-курс разработан на платформе MOODLE, для реализации отдельных аспектов геймификации применяются элементы собственно платформы (элементы «Интерактивная лекция», «Тест», блок «Оценки за элемент», «Значки») и возможности внешних интернет-сервисов по созданию интерактивных игровых упражнений (например, learningapps.org, udoba.org, www.baamboozle.com,wordwall.net, quizlet.com). Внешние интернет-сервисы значительно расширяют перечень игровых интерактивных упражнений, доступных для использования в онлайн-курсе.

Проследим, как применение механизмов геймификации проявляется в разработанном онлайн-курсе. Весь процесс обучения в онлайн-курсе строится как путешествие Героя (учащегося) и Кибермена (персорнаж-проводник по игровому сюжету) по киберпространству. Переходя от этапа к этапу игры, Кибермен погружает обучающегося в проблемы кибербезопасности. За выполнение практических заданий Кибермен награждает обучающихся своеобразными призами -«Значками», которые в соответствии с тематикой курса характеризуют основные правила кибербезопасности. «Значки» -это сервис из стандартного функционала платформы MOODLE. Чтобы реализовать систему наград в виде «Значков», учителю необходимо разработать систему практических заданий, которые будут представлены в игровой форме в соответствии с придуманным сюжетом, а также распределить баллы, которые будут зарабатывать игроки за выполнение того или иного задания, схему получения баллов для «Значка».

В виртуальной среде Moodle есть блок «Оценки за элемент», который позволяет отслеживать обучающихся, получивших лучшие оценки за выполнение наиболее значимых заданий и таким образом поддерживать дух соревновательности участников. Для просмотра рейтинга можно использовать стандартную функцию MOODLE «Оценки», которая демонстрирует ученику набранные баллы и его позицию в общем рейтинге.

Каждый этап игры в онлайн-курсе имеет типовую структуру: сначала Герою необходимо освоить теоретический материал, затем выполнить игровое практическое задание в форме теста, выполнить интерактивное задание с автоматизированной проверкой. Теоретические блоки выполнены с помощью элементов MOODLE «Лекция», представляют собой гипермедийные страницы материала с вопросами с автоматизированной проверкой. Вся информация, которой насыщен онлайн-курс, выдержана в соответствии с выбранным игровым контекстом, это отражено и в текстах теоретического материала, и в практических заданиях. Обучающиеся последовательно изучают весь курс, на каждом этапе их ожидают реальные игровые ситуации и выполнение различных практических заданий, за выполнение которых они зарабатывают баллы и «Значки». Так, в теме 5 «Социальные сети» обучающимся нужно рассмотреть и решить пять ситуаций с вымышленными героями-друзьями Кибермена. В заданиях-ситуациях описывается поведение выдуманных персонажей в социальных сетях, которые сформулированы на основе типичных ошибок пользователей социальных сетей. Обучающимся нужно определить, верно ли поступает персонаж, или нет, и объяснить свою точку зрения. Обязательно в каждом тематическом блоке присутствуют интерактивные задания в игровой форме, выполненные с помощью внешних интернет-сервисов, в данном случае learningapps.org, quizlet.com, направленные на отработку практических умений.

В процессе работы над ВКР Лыбиной В.Р. был также разработан ЦОР с элементами геймификации по теме «Основы информационной безопасности» с помощью бесплатной версии программы CourseLab для обучающихся 7-8 классов. В структуре ЦОР три темы: «Информационные преступления и информационная безопасность». «Программно-технические способы защиты информации». «Правовая защита информации».

При запуске ЦОР обучающийся погружается в виртуальный мир игры, он выступает в роли агента отдела информационной безопасности ОмГПУ, которому приходят письма о различных нарушениях в области информационной безопасности, а ему необходимо понять, как решить ту или иную проблему.

Подробнее рассмотрим учебный элемент (УЭ) «Информационные преступления и информационная безопасность». После прочтения письма, в котором содержится формулировка проблемы, обучающийся знакомится с теоретическим материалом, который необходим для ее устранения. В данном УЭ предусмотрено знакомство с понятиями «информационная безопасность», «виды информационных преступлений». Далее агент-обучающийся приступает к решению ситуаций. На экране появляется интерактивная карта с изображением персонажей, которым необходимо помочь. При выборе персонажа появляется ситуация с проблемным вопросом, обучающемуся нужно выполнить задание. Например, «Денису А. пришло сообщение "Прими участие в конкурсе и выиграй планшет". Для этого необходимо перейти по указанной ссылке и ввести информацию: фамилия, имя, номер телефона, адрес электронной почты, номер банковской карты. Что нужно сделать Денису?». Далее предлагается три варианта на выбор. Агент-обучающийся должен последовательно помочь всем персонажам, решая возникающие задачи. Далее обучающемуся предлагается посмотреть видеоролик «Правила информационной безопасности и последствиях их нарушений» и выполнить задание для получения награды-кубка «Лучший агент». В любой момент времени ученик видит свой прогресс (количество набранных баллов), что помогает стимулировать его активность.

В выпускной квалификационной работе студента Матущенко К.В. (профиль «Информатика и Физика», год выпуска 2022), рассматриваются методические аспекты обучения основам алгоритмизации в базовом курсе информатики с применением технологии геймификации.

Одной из самых сложных тем в школьном курсе информатики является алгоритмизация и программирование. Для учащихся 6 класса была разработана игра «Красный марс» для применения непосредственно на уроке для обучения разделу «Алгоритмы и программирование». Методическая разработка, оформленная в виде презентации PowerPoint, задает игровой контекст и содержит инструкции, учебные задания для учащихся. Легенда игры «Красный марс» заключается в том, что на Земле в ближайшем будущем должна произойти катастрофа, грозящая разрушением планеты. Целью игрового события для учащихся станет создание жизнеспособной колонии на планете Марс. Учащиеся играют роль группы ученых, которых отправляют на Марс для исследования и подготовки для жизни землян новой планеты. Для достижения данной цели потребуется выполнить ряд задач, сформулированных на содержании темы «Основы алгоритмизации». По прохождению всех тем учащиеся проходят итоговое тестирование, баллы за каждое выполненное задание суммируются и составляют рейтинг, который обновляется после каждого пройденного урока, позволяя создать ситуацию соревнования.

Урок на тему «Что такое алгоритм» первый в тематическом плане, с него начинается игровое событие. Перед учениками ставят игровую задачу, и для того чтобы решить ее им нужно будет изучить новый материал и выполнить практическое задание. Данный урок нацелен на раскрытие понятия алгоритм, в нем также используется игровое приложение Lightbot: Code Hour, которое было выбрано в процессе анализа и сравнения игровых мобильных приложений, проведенное в процессе исследования. Lightbot: Code Hour - мобильное игровое приложение, в котором игроки изучают такие базовые понятия программирования, как команды, алгоритм, виды алгоритмов (линейный, с ветвлениями, циклы), процедуры и др., без применения какого-либо языка программирования. Таким образом, мобильное приложение реализует концепцию исполнителя в обстановке.

Применение технологии геймификации является эффективным, но трудоемким процессом для педагога, требует высокого уровня развития профессиональной компетентности, необходимо понимать специфику предмета, учитывать особенности детей, ориентироваться в игровой деятельности, в том числе в игровой индустрии. Для достижения учебных целей и реализации методики обучения с применением геймификации работа учителя включает традиционные виды педагогической деятельности в сочетании с некоторыми специфическими: постановка целей, описание результатов, которых достигнут ученики (в соответствии с требованиями ФГОС, таксономией Блума); отбор учебного содержания; разработка и подготовка игрового сценария, продумывание интересной истории и игровой ситуации с героями, подбор персонажей, разработка правил игры; подбор учебных заданий, планирование траекторий и критериев для прохождения испытаний и достижения разных уровней в игре (в освоении материала); продумывание системы мотивации в виде рейтингов, наград, уровней достижения; формирование инструкций и пояснений для участников игры. Разработка традиционных или цифровых дидактических материалов.

Выводы. Исследования, направленные на анализ эффективности технологии геймификации при обучении информатике были проведенные студентами в период с 2019 по 2022 г. на базе БОУ г. Омска «Гимназия №43», МОБУ Тюкалинский лицей, БОУ г. Омска «Средняя общеобразовательная школа №144», БОУ г. Омска «Гимназия №69 им. Чередова И.М.». Опросы, проведенные в рамках исследования показали, что применение игровых механик на уроках заинтересовало обучающихся, правильное акцентирование на предметных учебных целях способствовало развитию внутренней мотивации, учащиеся выразили желание углубленно заниматься темой. Общим результатом исследований является вывод о том, что применения технологии геймификации при изучении информатики положительно влияет на эффективность обучения, т.к. позволяет вовлекать учащихся в учебную работу и поддерживать интерес в течение продолжительного времени, делает учебный процесс эмоционально окрашенным и привычным, снижает уровень стресса, повышает активность, укрепляет командный дух. Потенциал использования геймификации в учебном процессе цифрового

поколения является значительным - учащиеся внутренне к этому готовы, как поколение, воспитанное на компьютерных играх. Использование спектра механик организации обратной связи, использования элементов геймификации, это один из способов создания благоприятной и дружественной обстановки как в электронной среде, так и на уроке в классе.

Литература:

1. Акчелов, Е.О. Новый подход к геймификации в образовании / Е.О. Акчелов, Е.В. Галанина // Векторы благополучия: экономика и социум. - 2019. - №1 (32). - C. 117-131. - URL: https://cyberienmka.ru/artide/n/novyy-podhod-k-geymifikatsii-v-obrazovanii (дата обращения: 17.12.2022)

2. Геймификация в образовании. К вопросу о понятии / С.А. Агапова, Т.П. Бабак, И.А. Озолина, А.Б. Тимошева // Коммуникативные процессы в образовательном пространстве: материалы Международной научно-практической конференции в рамках IV Международного научно-образовательного форума «Человек, семья и общество: история и перспективы развития», Красноярск, 13-14 ноября 2015 года / Красноярский государственный педагогический университет им. В.П. Астафьева. - Красноярск: Красноярский государственный педагогический университет им. В.П. Астафьева, 2015. -С. 29-38. - EDN WDVHBP

3. Горшенин, В.П. Современный контекст глобального образовательного пространства и геймификация в дистанционном обучении / В.П. Горшенин, А.Н. Короленко, А.Б. Степичева // Шумпетеровские чтения. - 2015. - Т. 1. -С. 89-95

4. Добычина, Н.В. Компьютерные игры - театр активных действий» / Н.В. Добычина // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. - 2013. - №1. - С. 149-158. - URL: https://cyberienmka.ru/artide/n/kompyutemye-igry-teatr-aktivnyh-deystviy (дата обращения: 17.12.2022)

5. Емельяненко, В.Д. Геймификация в образовании: пределы применения (ценностно-мировоззренческий подход) / В.Д. Емельяненко // Философия образования. - 2018. - № 2(75). - С. 130-146. - DOI 10.15372/PHE20180211

6. Кононова, О.В. Проектирование информационно-обучающей веб-среды с элементами геймификации. Вопросы организации текстового и игрового контента / О.В. Кононова. - СПб: Университет ИТМО, 2017. - 70 с.

7. Основы кибербезопасности: Описание курса для средних школ, 2-11 классы / И.М. Тонких, М.М. Комаров, В.И. Ледовской, А.В. Михайлов. - М.: 2016. - 113 с. - URL: http://vestnik.apkpro.ru/doc/osnovi_kiberbezopasnosti.pdf (дата обращения: 17.12.2022)

8. Примерная рабочая программа основного общего образования «Информатика». Базовый уровень (для 7-9 классов образовательных организаций). - М.: 2021. - 53 c. - URL: https://fgosreestr.ru/oop/237 (дата обращения: 17.12.2022)

Педагогика

УДК 378.2

кандидат педагогических наук, доцент Лапшова Анна Владимировна

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Нижегородский государственный педагогический университет имени Козьмы Минина» (г. Нижний Новгород); магистрант Воронина Ирина Романовна

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Нижегородский государственный педагогический университет имени Козьмы Минина» (г. Нижний Новгород)

ПРОЕКТИРОВАНИЕ РЕСУРСНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ЭЛЕКТРОННОГО КУРСА ДЛЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ

ОРГАНИЗАЦИИ

Аннотация. В статье рассмотрены и выделены теоретические положения проектирования ресурсного обеспечения электронных образовательных курсов. Обозначены особенности программных, технических и информационных ресурсов в условиях проектирования электронного курса. В статье обоснованы основные возможности, достоинства, особенности электронных курсов в образовательной организации. Разработана содержательная часть электронного курса по учебным дисциплинам. Обозначено материально-техническое оснощение онлайн-курсов в образовании. Выделены возможности электронных курсов, спососбствующие качественной проработке учебно-методической базы. Отмечены направления получения дополнительного и профессионального образования посредством использования электронных технологий обучения. Современных дистанционные технологии становится одним из приоритетных направлений развития образовательных организаций. Достоинством курсов становится то, что в их основе лежит технология получения компетенций с использованием сети Интернет в реальном времени. Электронные курсы становятся наиболее удобным форматом обучения студентов.

Ключевые слова: проектирование, програмное обеспечение, электронный курс, образовательная организация, интерактивные технологии.

An^a^n. The article discusses and highlights the theoretical provisions of the design of resource support for electronic educational courses. The features of software, technical and information resources in terms of designing an electronic course are outlined. The article substantiates the main features, advantages, features of electronic courses in an educational organization. The content of the electronic course on academic disciplines has been developed. The material and technical equipment of online courses in education is indicated. The possibilities of electronic courses, contributing to the qualitative study of the educational and methodological base, are highlighted. Directions for obtaining additional and professional education through the use of electronic learning technologies are noted. Modern distance technology is becoming one of the priority areas for the development of educational organizations. The advantage of the courses is that they are based on the technology of obtaining competencies using the Internet in real time. E-courses are becoming the most convenient format for student learning.

Key words: design, software, electronic course, educational organization, interactive technologies.

Введение. Важнейшим условием эффективности и активизации электронного курса выступает рациональное ресурсное обеспечение. Под ресурсным потенциалом электронного курса понимается совокупность факторов, условий, ресурсов их вовлечения в образовательный процесс. Ресурсное обеспечение представляет собой необходимость образовательной организации в ресурсах для достижения необходимого инновационного развития. Поэту сегодня важно рассмотреть и проанаизировать теоретические положения проектирования ресурсного обеспечения электронных курсов для образовательных организаций.

Изложение основного материала статьи. Ресурсное обеспечение и эффективность электронного курса имеют прямую взаимосвязь. Чем богаче ресурсный потенциал, тем выше уровень возможностей инновационного развития. Правильное

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.