Научная статья на тему 'ГЕЙМИФИКАЦИЯ В СОВРЕМЕННОМ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ'

ГЕЙМИФИКАЦИЯ В СОВРЕМЕННОМ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
1290
220
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
СОВРЕМЕННЫЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПРОЦЕСС / ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ / ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБУЧЕНИЯ / ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА / ГЕЙМИФИКАЦИЯ УЧЕБНОГО ПРОЦЕССА / ИГРА / ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / ЭЛЕКТРОННЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / СПОСОБ ОРГАНИЗАЦИИ ОБУЧЕНИЯ / ИННОВАЦИОННОЕ ОБУЧЕНИЕ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Быстрова Наталья Васильевна, Бакулина Наталья Александровна, Гнездин Андрей Владимирович, Угарова Анна Владимировна

В статье рассматривается понятие геймификации в современном образовательном процессе, ее преимущества и недостатки, а также факторы, влияющие на развитие геймификации в образовании; приводятся примеры игровых ресурсов в обучении. Автор поднимает проблемы, связанные с необходимостью поиска и использования более эффективных средств обучения. Отражена структура исследования «Уровень удовлетворенности геймификацией в образовании»; проведен анализ полученных данных и разработан ряд рекомендаций по использованию геймификации в построении образовательных курсов.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Быстрова Наталья Васильевна, Бакулина Наталья Александровна, Гнездин Андрей Владимирович, Угарова Анна Владимировна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMIFICATION IN MODERN EDUCATIONAL PROCESS

The article discusses the concept of gamification in the modern educational process, its advantages and disadvantages, as well as factors influencing the development of gamification in education; examples of game resources in training are given. The author raises the problems associated with the need to find and use more effective teaching aids. The structure of the study “The level of satisfaction with gamification in education” is reflected; an analysis of the obtained data was carried out and a number of recommendations were developed on the use of gamification in the construction of educational courses.

Текст научной работы на тему «ГЕЙМИФИКАЦИЯ В СОВРЕМЕННОМ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ»

DOI 10.47576/2712-7516_2022_6_5_416 УДК 378

ГЕЙМИФИКАЦИЯ В СОВРЕМЕННОМ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ

ПРОЦЕССЕ

Быстрова Наталья Васильевна,

кандидат педагогических наук, доцент кафедры профессионального образования и управления образовательными системами, Нижегородский государственный педагогический университет им. К. Минина, г. Нижний Новгород, Россия, e-mail: bystrova_nv@mail.ru

Бакулина Наталья Александровна,

магистрант кафедры профессионального образования и управления образовательными системами, Нижегородский государственный педагогический университет им. К. Минина, г. Нижний Новгород, Россия, e-mail: bakulinana@st.mininuniver.ru

Гнездин Андрей Владимирович,

магистрант кафедры профессионального образования и управления образовательными системами, Нижегородский государственный педагогический университет им. К. Минина, г. Нижний Новгород, Россия, e-mail: gnezdinav@st.mininuniver.ru

Угарова Анна Владимировна,

студент, Нижегородский государственный педагогический университет им. К. Минина, г. Нижний Новгород, Россия, e-mail: annaugarova1@gmail.com

В статье рассматривается понятие геймификации в современном образовательном процессе, ее преимущества и недостатки, а также факторы, влияющие на развитие геймификации в образовании; приводятся примеры игровых ресурсов в обучении. Автор поднимает проблемы, связанные с необходимостью поиска и использования более эффективных средств обучения. Отражена структура исследования «Уровень удовлетворенности геймификацией в образовании»; проведен анализ полученных данных и разработан ряд рекомендаций по использованию геймификации в построении образовательных курсов.

Ключевые слова: современный образовательный процесс; геймификация; геймификация в образовании; геймификация обучения; геймификация образовательного процесса; геймификация учебного процесса; игра; игровые технологии; электронные образовательные технологии; способ организации обучения; инновационное обучение.

UDC 378

GAMIFICATION IN MODERN EDUCATIONAL PROCESS

Bystrova Natalya Vasilievna,

Candidate of Pedagogical Sciences, Associate Professor of the Department of Professional Education and Management of Educational Systems, Nizhny Novgorod State Pedagogical University named after K. Minina, Nizhny Novgorod, Russia, e-mail: bystrova_nv@mail.ru

Bakulina Natalya Alexandrovna,

master student of the department of vocational education and management of educational systems, Nizhny Novgorod State Pedagogical University. Named after K. Minin, Nizhny Novgorod, Russia, e-mail: bakulinana@st.mininuniver.ru

Gnezdin Andrey Vladimirovich,

master student of the department of vocational education and management of educational systems, Nizhny Novgorod State Pedagogical University. Named after K. Minin, Nizhny Novgorod, Russia, e-mail: gnezdinav@st.mininuniver.ru

Ugarova Anna Vladimirovna,

student, Nizhny Novgorod State Pedagogical University. Named after K. Minina, Nizhny Novgorod, Russia, e-mail: annaugarova1@gmail.com

The article discusses the concept of gamification in the modern educational process, its advantages and disadvantages, as well as factors influencing the development of gamification in education; examples of game resources in training are given. The author raises the problems associated with the need to And and use more effective teaching aids. The structure of the study "The level of satisfaction with gamification in education" is reflected; an analysis of the obtained data was carried out and a number of recommendations were developed on the use of gamification in the construction of educational courses.

Keywords: modern educational process; gamification in education; the game; gaming technologies; electronic educational technologies; way of organizing training; innovative learning.

В начале XXI века обучение с применением игровых элементов стало носить массовый характер. У современных практиков различных профессиональных областей, в том числе и в образовании, появился в обиходе новый термин - «геймификация». Особенно широко он используется американскими, европейскими и японскими представителями, а с нулевых годов начал свое движение и в Российской Федерации.

Геймификация является одним из самых актуальных направлений развития образовательных технологий. Внедрение игровых элементов в процесс обучения способствует повышению познавательной активности обучающихся, формированию интереса к знаниям, развитию учебной мотивации и инициативы. В образовании геймификация позволяет рассматривать игру и как метод обучения, и как форму воспитательной работы, и как средство организации целостного образовательного процесса.

Таким образом, геймификация способна сделать образовательную деятельность инновационной, увлекательной, меняя при этом форму обучения от классической и предсказуемой до легкой и более понятной.

В свою очередь игровая практика формирует компетенции обучающегося поколения. Состав компетенций определяется официальными регламентирующими документами. В России такими документами являются фе-

деральные государственные образовательные стандарты (ФГОС) различных уровней, начиная с дошкольного и заканчивая высшим образованием (Федеральный закон от 29.12.2012 № 273-Ф3 «Об образовании в Российской Федерации»). Действительно, именно этот стандарт рассматривается в стране как отражение инновационных процессов в образовании: новые средства обучения, новое содержание образования, новые технологии обучения, новые требования к подготовке учителей, новая цель образования, новое целеполагание для учителей и обучающихся.

Вопрос геймификации образовательного процесса стал наиболее важным в XXI веке. Так, представители Томского государственного педагогического университета О.В. Орлова и В.Н. Титова, объясняя причины обращения педагогов к геймификации, выделяют фактор естественной потребности человека в игре, которая наряду с трудом и ученьем всегда была одним из основных видов его деятельности [1]. Об этом же писал нидерландский философ Йохан Хейзинга. Аналогичной позиции придерживался доцент кафедры иностранных языков МЭСИ В.П. Варенина [2]. По мнению Г.П. Щедро-вицкого [3], именно игра за счет условности, структурной неопределенности, вариативности позволяет обеспечить коллективную мыследеятельность, возможность прини-

мать любые задания и начинать выполнять их в игровом, а потому, как кажется участникам игры, достаточно безответственном, допускающем любые отклонения и ошибки, плане. Подробно об успешном опыте обучения в виде игры написал Ли Шелдон в своей книге The Multiplayer classroom [4]. Итак, в ходе работы было установлено, что среди официальных источников можно найти огромное количество литературы: статей, проектов, пособий и рекомендаций, описывающих проблему образовательной гейми-фикации. Следовательно, данная тема интересует массы людей, и вопрос внедрения игровых методик является важным и актуальным в сфере образования.

Важно также отметить, что в настоящее время решение многих педагогических проблем и задач лежит в области цифровых образовательных технологий. И одним из актуальных направлений использования информационных достижений в учебно-познавательном процессе выступает концепция геймификации. Говоря простым языком, педагоги XXI века столкнулись с необходимостью поиска и использования более эффективных средств для достижения поставленных целей, и получения лучших результатов. И одним из таких средств решения данной проблемы, выступает игровая методика - геймификация. Ведь именно она позволяет увеличить эффективность и качество образовательного процесса.

Целью работы является анализ необходимости внедрения способов и методов гейми-фикации в образование XXI века. Задачи работы заключаются в рассмотрении понятия и преимуществ геймификации образовательного процесса, определении факторов развития геймификации в образовании, изучении недостатков геймификации в обучении, проведении экспериментального исследования «уровень удовлетворенности геймификаци-ей в образовании», отражении результатов проведенного исследования. Исследование базируется на абстрагировании, методах сравнительного анализа, индукции и дедукции, а также на методе количественного исследования с помощью анкетирования. В совокупности все методы позволяют раскрыть истинную сущность геймификации в образовании, проследить закономерность плюсов и минусов ее применения, проанализировать

различные возрастные категории людей по отношению к данному термину в современном образовательном процессе.

Геймификация (игрофикация) - это использование игровых элементов в неигровой действительности для достижения реальных целей. Применение термина как одного из инструментов системы образования можно считать достаточно новым. Различными авторами геймификация в образовании понимается как «метод обучения и воспитания» [5], как «методика повышения мотивации и вовлеченности обучающихся», как «принцип применения игровых сценариев для достижения реальных целей» [6], как «технология, использующая принципы компьютерных игр в образовательном процессе» [7], как «парадигма разработки продуктов и подачи материала, обращающаяся к базовым психологическим потребностям человека через игровые механики» [8].

Несмотря на то, что единого определения термина пока не существует, стоит выделить основные компоненты геймификации и сделать следующий вывод: механики компьютерных игр, во-первых, усиливают мотивацию субъекта уделять более качественное внимание процессу деятельности, во-вторых, продлевают приверженность задаче и, наконец, повышают вероятность достижения поставленной цели. В этих аспектах и заключаются преимущества геймификации современного образования.

Следует также отметить, что освоение электронных сервисов и использование игр на занятиях позволяет педагогу сформировать интерактивную образовательную среду и сделать процесс обучения интересным и динамичным. При этом обучающиеся получают возможность занять активную познавательную позицию, получить компетенции в области информационных технологий, овладеть навыками самостоятельной и коллективной работы. Как отмечает Г Зикерманн, «использование игровой механики улучшает способности к освоению новых навыков на 40 %» [9]. Использование геймификации в образовании способствует более высокому уровню вовлеченности и мотивации студентов в учебный процесс. Так, расчеты, проведенные Т.С. Демченко, показали, что в 927 случаях из тысячи уровень мотивации у обучающихся будет увеличиваться [10]. И это

далеко не весь список преимуществ образовательной геймификации.

Однако в ходе исследования было выявлено, что помимо положительных черт гей-мификации, существует и ряд недостатков:

- во-первых, если речь идет о компьютерных играх, погруженность в виртуальность ведет к потере связи с физическим миром;

- во-вторых, репутация игр подкрепляется различными стереотипами и характеризуется как вызывающая привыкание и жестокость [11];

- в-третьих, в играх происходит потеря личностного контакта между учащимися, учащимися и преподавателем;

- в-четвертых, неравенство в доступах к технологиям может порождать неравенство в получении уровня образования.

Выходит, что внедрение технологий в образование может, к сожалению, создать дополнительную нагрузку и оказаться проблематичным. Но ряд современных исследований показывает, что далеко не всегда участник игры впадает в зависимость. Напротив, сегодня активно внедряются новейшие игры, способные развивать внимание, память, силу воли, необходимые для нормальной жизнедеятельности ребенка.

Нельзя не согласиться, что важно и изучение факторов развития геймификации, поскольку от них зависит успешность внедрения данного метода в образовательный процесс. Так, ученые выделяют всего две основные предпосылки. Первая из них - технологическая - информационная среда образовательного учреждения. Иначе говоря, достижения в области электронных технологий помогают внедрять элементы геймифика-ции в образование, где обучение становится понятным и увлекательным. Вероятнее всего, такой успех будет в странах и регионах, имеющих высокий уровень доступа в Интернет и позволяющих тратить немалые денежные средства на развитие образования [12]. Следующая предпосылка - учебная, или образовательная. Имеется в виду, что педагоги должны научиться выбирать элементы гей-мификации под специфику конкретной образовательной программы. При этом их задача состоит в грамотном применении выбранных элементов. Таким образом, развитый рынок образовательных услуг стимулирует преподавателей к внедрению новых методик в об-

разовательный процесс.

Стоит также отметить и основные этапы внедрения геймификации в учебный процесс:

- определение учебных целей;

- определение желаемого поведения пользователя;

- определение игровых ролей; определение учебной траектории, процесса взаимодействия, точек активностей;

- разработка игровой механики и элементов игрового дизайна;

- проверка, тестирование игрового процесса, обратная связь.

Таким образом, происходит «взрывной рост» интереса к играм, которые постепенно становятся реальным конкурентом традиционным учебным курсам. Более того, предполагается, что игра будет сопровождать человека с самого раннего возраста до глубокой старости. Игра будет «взрослеть» вместе с человеком.

В совокупности с современными технологиями, применяемыми в образовании, метод геймификации представляет собой мощный инструмент. В пример следует привести ряд ресурсов (в основном зарубежных), использующих различные аспекты игровых процессов:

- http://lingualeo.com/ru - обучение английскому языку в игровой форме;

- http://www.codecademy.com/learn - обучение языкам программирования PHP, Python, Ruby, JavaScript и др.;

- https://www.codeschool.com/courses - обучение многим популярным языкам программирования;

- http://motionmathgames.com/ - обучение математике;

- http://www.mathletics.eu/ - обучение математике;

- https://www.khanacademy.org/ - обучение ряду предметов: биология, экономика, математика и др.

На основе вышеизложенного можно сделать вывод: в современном мире очень часто стали применять различные элементы игровых методик, адаптируя их и под образовательные цели. Но не стоит забывать о том, что существует ряд проблем, что не позволяет говорить об успешности данной практики в полной мере. Поэтому стоит провести иссле -дование под названием «Уровень удовлет-

воренности геймификацией в образовании» и ознакомиться с мнением молодого поколения по данному вопросу. Это в полной мере позволит получить достоверные результаты, с помощью которых можно определить эффективность и важность игр в современном образовании.

Цель работы - исследовать общую удовлетворенность обучающихся в возрасте от 13 до 22 лет образовательными курсами с элементами геймификации. Задачи работы: исследовать знания молодежи о понятии гей-мификации в области образования; изучить нынешний опыт учеников в прохождении уроков с игровым контекстом; выявить наиболее важные факторы в удовлетворенности образовательными программами. Объект исследования - современная молодежь в возрасте от 13 до 22 лет. Количество опрошенных -215 человек. Средний возраст респондентов составил 18 лет. Метод анкеты актуален для

анализа данных, так как необходимо опросить разные группы респондентов для получения более полной картины исследуемого вопроса. Анкета состояла из 10 вопросов и основана на различных критериях. По отношению к отвечающему человеку анкетные вопросы являются точными, так как личность выражает свое собственное мнение по поставленному вопросу. Также при разработке анкеты был учтен ряд следующих факторов: вопросы представлены в понятном для всех людей виде - они утвердительны и не вводят в заблуждение молодое поколение.

Стоит сказать, что в опросе принимали участие представители разных возрастов, что позволило отразить полученные данные более достоверно. Анкета проводилась на платформе Инстаграм-аккаунта, поскольку там сконцентрировано огромное число молодых пользователей.

Рисунок 1

При ответе на вопрос «Планируете ли вы в ближайшие 6 месяцев получить дополнительное образование?» (рис. 1) было выявлено, что третья часть опрошенных планирует получить дополнительные знания за стенами собственного образовательного учреждения; меньше четверти обучающихся планируют получить дополнительное образование, если посчитают его интересным и нужным; 22,3 % пока что не определились в данном вопросе; 10,7 % полностью не видят в этом смысла и примерно 7 % опрошенных ребят являются скептиками в вопросе дополнительного образования. На основе этих

данных переходим к ядру исследуемого вопроса.

При ответе на вопрос об осведомленности о понятии «геймификация» (рис. 2), выяснилось, что об этом понятии не слышало более половины опрошенных; 15,3 % слышали о геймификации, но не понимали ее определения; четверть обучающихся понимают суть термина. Фактически можно сказать, что многие знакомы с данным понятием, но детально не изучали его. Возможно, поэтому игровые методики в действительности иногда не принимаются, так как молодежь не знает всех преимуществ геймификации в обучении.

Рисунок 2

Рисунок 3

При ответе на вопрос: «Считаете ли вы уместным использование игр в обучении?», большинство опрошенных людей (91,2 %) ответили, что полностью согласны в их уместности при любых обстоятельствах. А это значит, что игра действительно вызывает интерес у обучающихся. Остальные респонденты разделились: одни считают, что использование игр в обучении вредит здоровью, а другие проголосовали за смешанный

формат обучения, где игры применяются в особых случаях (рис. 3).

Следующий вопрос: «Считаете ли вы гей-мификацию модным элементом современного образования?». Здесь большинство (60 %) выбрали ответ «да»; 23,3 % - «не знаю»; и лишь 16,7 % твердо ответили «нет». Можно сказать, что молодое поколение большей частью выбирает «тренд», где получение знаний интересно и доступно (рис. 4).

Считаете ли вы геймификацию модным трендом в современном образовании?

21 5 ответ»

(

1Б,Т% ]

23,34

^ в№й

I Дб

на знай

Г

Рисунок 4

Рисунок 5

Была также дана оценка мотивации использования геймификации в образовательном процессе (рис. 5). Было установлено, что лидером мотивации 40,9 % здесь являются «достижения», т.е. обучающиеся готовы добиваться поставленных целей в конкурентной игровой борьбе. 23,7 % выбрали «счетчик прогресса», где успех возможен без лишних затрат на обучение (например, затрат времени); 14,9 % ребят, как и в компьютерной игре, хотят видеть себя на высокой ступени личных достижений; 7,9 % опрошенных об-

ратили внимание на значки (бейджи), иначе говоря, в обучении, как и в игре, должны быть свои меры поощрения за отличные результаты, только в игре - это определенный графический значок, а в обучении - реальная положительная отметка. 6% ответили «другое». Выходит, что обучающихся интересуют игровые технологии не только во время проведения досуга, но и в ежедневном обучении, так как у них происходят различные игровые ассоциации при показе возможных образовательных мотиваторов.

Пожа^йста оцените факторы, с помощью которых вы принимаете решение об оцеже качества образовательного курса (после его прохождения)

НтниезлакенгоЕ гамкЬтЕии Алталнспь тешете для бдащщ

СЙВЬИ СЫЪПОНИЪЕЕМ гЩиэигбл л:й пщкол к агента* Вгама1«мьамхтя1елн™гт>авядешчгай вдса Ьсиет пощдимзщлак Шщмговюсть ща Аиоофеи внолпииэе Нетои^гелю™ оае ттмвносъэанапм

л зг л (Л

34 42 44 43

ИД н ■

а зо □

шж и И и

24

н и н и

30 И 43 я

Ш0

1:0

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

200

НО

Южемневш« ■ Оиосеенеьино.чемьино 1напклшо Оокеьиш.чем некто ■бгию

Рисунок 6

При ответе на вопрос: «Выберите факторы, с помощью которых вы оцениваете качество образовательного курса» (рис. 6) обучающиеся отметили для себя главное: важность материала курса для дальнейшей профессиональной жизни, преподавательский состав и формат подачи материала. Здесь стоит обратить внимание на то, что респондентам важны навыки преподавателя в изложении учебной дисциплины. Поэтому игровые основы обучения являются для них актуальными. В этом можно также убедиться, просмотрев данные предыдущих вопросов.

На предложение привести примеры гей-мификационных приложений в обучении большинство (58 %) опрошенных сразу назвали «Duolingo», где с помощью игры можно бесплатно изучать иностранные языки; 22 % - «SoloLearn» - приложение для обучения программированию; 18 % выбрали «Yousician» - обучение игре на музыкальных инструментах; 2 % затруднились ответить. Выходит, что с игровыми приложениями в обучении не знакомы единицы. Следовательно, игры - отличный образовательный помощник для молодого поколения.

На 8 и 9 вопросы анкеты («Применяется ли игровая практика на сегодняшний день в жизни респондентов?» и «С какой периодичностью это происходит?») большинство опрошенных ответило: «применяется», «редко». Анализ этих двух вопросов позволяет понять, что многие преподаватели стараются избежать применения геймификации в образовании. Но при этом данные предыдущих вопросов говорят о потребности обучающихся в этом методе обучения, поскольку именно он заряжает их на успех и вселяет надежду на отличный конечный результат. Следовательно, педагогам и ученикам стоит найти компромисс в решении этого вопроса, определив при этом плюсы и минусы игровой действительности в реальной, а не виртуальной жизни.

И последний вопрос заключался в высказывании пожеланий по использованию методов геймификации в построении образовательных курсов. Благодаря анкетным ответам молодого поколения в возрасте 13-22 лет удалось составить следующие рекомендации:

1. Образовательные игры должны быть направлены на пробуждение внутренней мо-

тивации учащихся путем представления пространства для фантазии; конкуренция в игре должна являться мощным фактором мотивации обучающихся.

2. Для учеников также важна возможность обучения друг у друга, например, с помощью советов.

3. Задействовать в образовательном процессе мессенджеры, видеосвязь, смартфоны, ориентируясь на медиапривычки и специфику субкультуры цифрового поколения [13]. '

4. Помнить о том, что игра не самоцель, соответственно, следует определить учебные цели, соотнести их с планируемыми образовательными результатами.

5. Описать целевое поведение обучающихся, определить их действия и продумать поэтапный маршрут достижения намеченных целей.

6. Определить требования к участникам геймифицированного процесса, например, уровень их подготовки по учебному предмету, степень заинтересованности и вовлеченности в образовательный процесс, характер мотивации.

7. Разработать задания в соответствии с циклами активности обучающихся. В рамках цикла вовлечения оказывать влияние на мотивацию участников образовательного процесса, в рамках цикла прогресса - включать их в выполнение действий, сопряженных с многоэтапностью разноуровневых заданий.

8. Продумать систему поощрений, обучающихся и помнить, что чрезмерное использование наград впоследствии ведет к их обесцениванию.

9. Не стоит злоупотреблять элементами соревнований, так как это может не лучшим образом сказаться на характере отношений между обучающимися.

Следовательно, игровые методики, применяемые сегодня в образовательных программах, находят отклик среди обучающихся. Современной молодежи важно внедрение геймификации в образовательный процесс, поскольку оно делает обучение весьма увлекательным. На основе полученных данных можно с легкостью сказать: сила в играх. Именно они смогут повысить качество образования в век инновационных разработок, где реальный мир сливается с виртуальным воедино.

Таким образом, можно заключить, что большинство современных учеников выросло на новейших цифровых технологиях, и, исходя из этого, ребята имеют более высокие требования к процессу обучения. Сегодняшние тенденции в образовании, ориентиро-

ванные на использование информационных связей, создают предпосылки для использования обновленных подходов при активном обучении. И одной из таких тенденций является методика геймификации.

Список литературы_

1. Быстрова Н.В., Уракова М.Н., Ермолаева Е.Л., Цифровые технологии в образовательном пространстве // Профессиональное самоопределение молодежи инновационного региона: проблемы и перспективы, 2020. С. 88-91.

2. Быстрова Н.В. Зиновьева С.А., Захарова Н.А. Электронная обучающая среда как средство повышения эффективности самостоятельной работы студентов // Проблемы современного педагогического образования. 2020. № 69-1. С. 108-111.

3. Варенина Л.П. Геймификация в образовании // Историческое и народное образование. 2019. № 6-2. С. 314-317. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=22981456 (дата обращения: 20.05.2018).

4. Гафт Е. Геймификация в образовании // Что и требовалось доказать. 2016. № 2 (12). С. 24-40. URL: https://4td. fm/article/geymifikatsiya-v-obrazovanii (дата обращения: 20.12.2018).

5. Коваль Н.Н. Геймификация в образовании // Педагогическая наука и практика. 2017. № 2 (12). С. 25-29. URL: https://cvberleninka.rU/article/n/gevmiflkatsiva-vobrazovanii-1/viewer (дата обращения: 24.12.2018).

6. Осовицкая Н. HR-брендинг. Управление талантами, онлайн-обучение, геймификация и еще 15 эффективных практик. М.: Питер, 2018. 240 с.

7. Полякова В.А., Козлов О.А. Воздействие геймификации на информационно-образовательную среду школы // Современные проблемы науки и образования. 2017. № 5. URL: http://science-education.ru/ru/article/ view?id=22236 (дата обращения: 02.04.2021).

8. Помелов В.А. Геймер: игроман или креативная личность? // Вестник Челябинской государственной академии культуры и искусств. 2014. № 3 (39). С. 76-81.

9. Соболева Е.В. Применение обучающих программ на игровых платформах для повышения эффективности образования // Вестник Новосибирского государственного педагогического университета. 2017. № 4. С. 7-25. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/primenenie-obuchayuschih-programm-na-igrovyh-platformah-dlya-povysheniya-effektivnosti-obrazovaniya (дата обращения: 11.04.2019).

10. Уракова Е.А., Быстрова Н.В., Грашина П.А. Сущность проектного подхода в профессиональном образовании // Проблемы современного педагогического образования. 2020. № 69-4. С. 276-278.

11. Трудности и перспективы цифровой трансформации образования / А.Ю. Уваров, Э. Гейбл, И.В. Дворецкая [и др.]; под ред. А.Ю. Уварова, И.Д. Фрумина; Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»; Институт образования. М.: Издат. дом Высшей школы экономики, 2019. 343 с.

References _

1. Bystrova N.V., Urakova M.N., Ermolaeva E.L., Digital technologies in the educational space. Professional self-determination of the youth of the innovative region: problems and prospects, 2020. pp. 88-91.

2. Bystrova N.V. Zinovieva S.A., Zakharova N.A. Electronic learning environment as a means improving the efficiency of independent work of students. Problems of modern pedagogical education. 2020. No. 69-1. pp. 108-111.

3. Varenina L.P. Gamification in education. Historical and folk education. 2019. No. 6-2. pp. 314-317. URL: https:// elibrary.ru/item.asp?id=22981456 (accessed: 05/20/2018).

4. Gaft E. Gamification in education. That was what needed to be proved. 2016. No. 2 (12). pp. 24-40. URL: https://4td. fm/article/geymifikatsiya-v-obrazovanii (accessed: 12/20/2018).

5. Koval N.N. Gamification in education. Pedagogical science and practice. 2017. No. 2 (12). pp. 25-29. URL: https:// cvberleninka.ru/article/n/gevmifikatsiva-vobrazovanii-1/viewer (accessed: 12/24/2018).

6. Osovitskaya N. HR-branding. Talent management, online learning, gamification and 15 more effective practices. Moscow: St. Petersburg, 2018. 240 p.

7. Polyakova V.A., Kozlov O.A. The impact of gamification on the information and educational environment of the school. Modern problems of science and education. 2017. No. 5. URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=22236 (date of application: 02.04.2021).

8. Pomelov V.A. Gamer: gamer or creative personality? Bulletin of the Chelyabinsk State Academy of Culture and Arts. 2014. No. 3 (39). pp. 76-81.

9. Soboleva E.V. Application of training programs on gaming platforms to improve the effectiveness of education. Bulletin of the Novosibirsk State Pedagogical University. 2017. No. 4. pp. 7-25. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ primenenie-obuchayuschih-programm-na-igrovyh-platformah-dlya-povysheniya-effektivnosti-obrazovaniya (accessed: 11.04.2019).

10. Urakova E.A., Bystrova N.V., Grashina P.A. The essence of the project approach in vocational education. Problems of modern pedagogical education. 2020. No. 69-4. pp. 276-278.

11. Difficulties and prospects of digital transformation of education / A.Y. Uvarov, E. Gable, I.V. Dvoretskaya [et al.]; edited by A.Yu. Uvarov, I.D. Frumin; National Research University "Higher School of Economics"; Institute of Education. Moscow: Izdat. house of the Higher School of Economics, 2019. 343 p.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.