Vorivodina Maria Vladimirovna, student Southwest state University, Kursk, Russia ([email protected])
Fedorova Svetlana Nikolaevna, Cand. Economic. Sciences, associate Professor Southwest state University, Kursk, Russia ([email protected])
Science in the square: new time - new opening!
Annotation. The paper studies the topic of additional school education and describes in detail the work of the scientific laboratory Quadrum. Key words: Quadrum, robotics, chemistry, physics.
ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СРЕДСТВО ПОВЫШЕНИЯ ЭФФЕКТИВНОСТИ ОНЛАЙН-КУРСОВ Гаврилова Ирина Викторовна, к.п.н., доцент (e-mail: [email protected]) Магнитогорский государственный технический университет,
г.Магнитогорск, Россия
В настоящее время геймификации современная педагогическая наука отводит ключевую роль при повышении качества обучения, однако опыт её применения накоплен ещё недостаточно большой, что, зачастую, приводит к слиянию понятий «игра» и «геймификация». Это неверно. В статье уточняется понятие «геймификация», выделяются её ключевые характеристики, приводится пример её реализации в рамках обучающих он-лайн-курсов, а также рассматриваются возможности LMS Moodle с точки зрения её пригодности для разработки геймифицированных курсов. Сделан вывод о том, что геймифицированные курсы оказываются более эффективными при работе с обучающимися с низким уровнем успеваемости, а также позволяют активизировать тех студентов, которые традиционно не привыкли прикладывать усилия для освоения учебного материала.
Ключевые слова: геймификация, массовые открытые онлайн курсы, несовершеннолетний, высшее образование, LMS Moodle
Современный этап развития образования характеризуется активным внедрением цифровых технологий во все сферы деятельности человека в том числе - в образование, социальной функцией которого выступает передача накопленных знаний новым поколениям. Научно-технический прогресс формирует среду, которая, в свою очередь, оказывает влияние на характер мышления человека, активизируя и развивая способности, востребованный в новой форме. По этой причине, а также в свете интенсификации процесса накопления научных знаний, исследования, выполненные на стыке наук, педагогики и информатики, не потеряют своей актуальности.
Современному человеку жизненно необходим постоянный приток новых знаний, источником которых в настоящий момент выступают массовые
открытые онлайн курсы (МООК), созданные для обеспечения достаточного образовательного уровня общества. Они позволяют обеспечить открытость накопленных знаний и дают возможность организовать взаимодействие людей из разных стран мира. И в Российской Федерации, и за рубежом инициатива в разработке таких ресурсов исходит преимущественно от крупнейших университетов, в результате их усилий накоплены терабайты учебной информации, которая может служить подспорьем и для остальных образовательных организаций.
Обучение с помощью МООК требует от обучающихся высокого уровня дисциплинированности и сознательности. К сожалению, в настоящее время эти качества среди студентов встречаются очень редко; по этой причине разработчики электронных обучающих курсов активно используют технологию геймификации (от англ. «^атШсайоп» - игровизация, игрофикация; термин введен Н. Пеллингом в 2002 г.), т.е. использование игровых механизмов, принципов и инструментов для формирования необходимых компетенций. Основной принцип геймификации — обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от пользователя, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение необходимых функциональных возможностей. От других игровых практик (ролевых, деловых игр и т. д.) гейми-фикация отличается неимитационным характером активности: при неизменном содержании образовательной деятельности, она существенным образом меняет способ её организации, сопровождая весь образовательный цикл.
Игра и её отдельные элементы с древних времен являются традиционными для любого учебного процесса. Значение и эффективность игры изучались и изучаются учеными в области философии, социологии, политологии, психологии, педагогики и др. Немецкий психолог Карл Гроос (18611946), специализирующийся по генетической психологии считал, что игровая деятельность возникает у животных в силу необходимости приобретения новых форм поведения, которые не развиты у них на уровне инстинктов. Его соотечественник, Карл Бюлер (1879-1963), занимавшийся исследованием психологии мышления и разработкой линвистической теории, дополнил его мысль утверждением, что игровая деятельность поддерживается «функциональным удовольствием», получаемым от самой деятельности. Иммануил Кант видел игру в процессе образования в качестве способа проявления свободы.
В отечественной педагогике изучением особенностей игры и игровой деятельности в процессе образования и воспитания занимались Л. С. Выготский, Г. П. Щедровицкий, Д. Б. Эльконин и др. В их работах подчеркивается эффективность, универсальность, легкая воспроизводимость игровой технологии, которая «подходит для любой учебной дисциплины и решения практически всех воспитательных и развивающих задач». (15)
На современном этапе развития педагогики игра выступает основой инновационной деятельности, условием и средством формирования креативного мышления. Ю. М. Лотман замечал: «Игра - один из механизмов выработки творческого сознания, которое не пассивно следует какой-либо заранее данной программе, а ориентируется в сложном и многоплановом континууме возможностей». Д. Нигматянов объясняет привлекательность игры на уровне психофизологических процессов.
Появление нового поколения детей, выросших в эпоху развития Интернета, развитие компьютерных игр, изменение образовательной парадигмы подняло актуальность исследования игровых технологий на новый уровень. На протяжении последних двадцати лет отечественные педагоги-исследователи концентрируются преимущественно на отрицательной стороне компьютерных игр, чрезмерное увлечение которыми, безусловно, относится к одному из видов девиантного поведения. По этой причине ряд исследователей скептически относятся к внедрению геймификации в образовательный процесс. Однако геймификация - это не только использование компьютерных игр; понятие геймикации шире, его содержание близко к приведенному выше толкованию, но всё-таки не идентично.
Так, автор первого онлайн-курса по геймификации, преподаватель Пенсильванского университета Кевин Вербах под геймификацией понимает применение игровых элементов и цифровых методов проектирования игр для неигровых задач. Другой исследователь, преподаватель университета Карнеги Дж. Шелл полагает, что «игрофикация - превращение чего угодно в подобие игры». В Википедии приводится такое толкование этого термина: «игрофикация - применение подходов, характерных для компьютерных игр, в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг». Согласно статье Алчебаева М.А. и Гайдукова А.М. геймификация - комплекс действий, характерных для игр и направленных на изменение какого-либо процесса с определенной целью (провести обучение, увеличить продажи, найти путь в объезд пробок, повысить заинтересованность, изучить новое и т. д.). (1)
Обобщив представленные выше точки зрения, получим следующее определение: геймификация - это способ организации образовательной или профессиональной деятельности с помощью игровых технологий, в том числе - на основе компьютерных игр. Принцип геймификации подразумевает внедрение в образовательный процесс элементов из других областей (игр, социальных сетей) для создания более удобной и привлекательной образовательной среды.
Областью применения геймификации может стать любая сложная и рутинная деятельность, содержание которой вызывает у субъекта снижение мотивации. Она отвлекает внимание от однообразности за счёт постановки перед пользователем одной или нескольких более интересных задач, вы-
полнение которых позволяют совершенствовать навыки, предусмотренные образовательной программой. Целью геймификации становится изменение привычного поведения аудитории, вовлечение в деятельность, содержание которой остается прежним, но определенным образом перерабатывается для повышения мотивации к решению поставленной задачи, а также увеличения времени, которое обучаемый посвящает её решению.
Принципиальное отличие геймификации от известных ранее образовательных игровых форм заключается в отсутствии подмены настоящей реальности виртуальной, что снижает риск появления девиантного поведения, поскольку отсутствует один из основных факторов образования зависимости от компьютерных игр: уход от реальности. Геймифицирован-ный образовательный курс не является компьютерной игрой, даже если для него разработана специальная виртуальная среда с хорошим игровым дизайном. При движении по траектории курса обучающийся выполняет задачи образовательного и игрового характера. Например, образовательной задачей может быть «научиться выполнять расчет надежности программного обеспечения», игровой - «набрать количество баллов к определенному сроку для перехода на следующий уровень». При этом образовательные цели всегда остаются в приоритете, а игровые призваны способствовать сохранению внутренней мотивации к выполнению образовательных задач.
Сравнивая геймификацию с другими игровыми техниками, Марио Хер-гер предлагает таблицу, которая позволяет более четко провести границы между родственными, но нетождественными явлениями - геймификацией и различными другими разновидностями игровых практик: традиционными, ролевыми, деловыми играми и симуляторами. В качестве параметров сравнения выступили следующие характеристики: спонтанность, наличие правил и цели, внутренняя структура, реальность/игровое пространство и системность. Сопоставление данных показало, что наиболее близки к гей-мификации симуляторы, которые создают иллюзию реальности в компьютерной среде и служат обучающим и тренировочным целям - обучению вождению, работе со сложным оборудованием и т.п. Видимо, в связи с этим некоторые отечественные исследователи причисляют симуляторы к практике геймификации, что, очевидно, не вполне оправдано.
Геймифицированная образовательная деятельность должна быть строго структурирована, поскольку только последовательное разбиение на этапы и локальные цели способно обеспечить достижение общей цели курса.
Согласно исследованию Кармановой Е.В. (8) геймификация может быть полной и неполной. При полной геймификации происходит полное воспроизведение реальной ситуации, которая возникает в некотором виртуальном пространстве игры; при этом полностью реализуются все основные аспекты геймификации: динамика - использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в реальном времени; механика — использование сценарных элементов, характерных для игрового процесса,
таких, как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары; эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости; социальное взаимодействие — широкий спектр техник, обеспечивающих характерное для игр межпользовательское взаимодействие; прочие игровые компоненты: игровых компонентов, применяемых при геймификации. (12)
Важнейшая черта геймификации - игровой дизайн, под которым понимается визуализация обучающих ресурсов в игровом стиле. Цель игрового дизайна - достижение поставленных перед аудиторией целей, ориентация на её информационные потребности и интеллектуальные возможности. Внешняя привлекательность при этом не должна быть самоцелью, она необходима для обеспечения вовлечённости обучающихся в игровой процесс. А.Л. Мазелис считает, что, одним из направлений развития дизайна, которое можно взять за основу при построении дизайна электронного курса, может выступать использование элементов социальной сети.(12) По мнению автора настоящей статьи наличие игрового дизайна не является необходимым и обязательным условием геймификации. Его вообще может не быть, важна правильная постановка образовательной задачи и адекватные игровые педагогические технологии.
В исследовании Титовой В.Н., Орловой О.В. доказывается, что применение геймификации в образовательном процессе усиливает мотивацию обучающегося «уделять более сильное и качественное внимание образовательной деятельности»(16).
Геймификация стала настолько популярна, что современные системы электронного обучения предоставляют специальные инструментальные средства для создания поддерживающих её элементов.
Так, например, ЬМБ МооШе, наиболее популярная во всем мире платформа для разработки электронных курсов, в своей последней версии поддерживает создание кроссвордов, судоку и игры «Миллионер», которые используют данные глоссария и банка вопросов учебного курса. Проанализируем эти элементы исходя из наибольшего уровня усвоения знаний (узнавание, воспроизведение, понимание, применение, творчество - по В.П. Беспалько) и трудоемкости подготовки для него данных.
Элемент «Кроссворд» автоматически строит из представленных в глоссарии терминов кроссворд, включающий примерно 20 отобранных случайным образом однословных понятий курса, т.е. если термин состоит из нескольких слов, он не может использоваться в кроссворде, дефис при этом допускается. Это значит, что в некоторых случаях(все понятия курса представляют собой словосочетания) этот элемент не может быть задействован. Второй фактор риска - рекурсивное описание термина, т.е. неизвестное слово уже содержится в пояснении. Максимальный уровень усвоения, который можно выявить у обучающихся с помощью кроссворда -уровень воспроизведения. Это говорит о том, что использовать кроссворд
в качестве итогового задания нецелесообразно, если образовательная задача подразумевает более высокий уровень владения информацией.
Практика применения кроссворда для оценки знаний показала, что обучающиеся, как правило, не считают его привлекательным, т.е. уровень геймификации при существенных усилиях не очень высок - требуется дополнительная мотивация в виде баллов или отработки пропуска занятия по неуважительной причине.
Элемент «Судоку» автоматически формирует таблицы для заполнения числами, которые автоматически открываются при правильном ответе на вопросы. Вопрос - описание термина из глоссария, для ответа на который необходимо правильно написать пропущенное слово, строго соблюдая синтаксис. Геймификация здесь реализована более интересно, но само задание сложное и поэтому неинтересное для большинства. Отдельные любители судоку выполняют задание без подсказок, т.е. игнорируя вопросы. Элемент удобно использовать, если глоссарий большой - более 80 слов, здесь нет ограничения по количеству слов в понятии. И, безусловно, дополнительная мотивация также нужна. Уровень усвоения информации -средний, не выше «воспроизведения».
Элемент «Миллионер» - это компьютерная игра, построенная по принципу викторин «О, счастливчик!», «Кто хочет стать миллионером» и т.п. Нужно ответить на пятнадцать вопросов, у которых только один ответ из четырех правильный. Все игровые вопросы извлекаются из банка вопросов, т.е. если он пуст, то использовать элемент «Миллионер» нельзя. Если вопросов меньше пятнадцати, то в игре будут повторы вопросов, и эффективность и привлекательность её снизится.
Безусловно, для использования этого элемента требуется достаточно большая подготовительная работа преподавателя, но и привлекательность игры для обучающихся более высока. Дополнительная мотивация зачастую не нужна, т.к. они соревнуются друг с другом, кто быстрее пройдет уровень. А вот уровень усвоения информации очень сильно зависит от типа вопроса. В том случае, если все вопросы подразумевают выбор правильного термина из четырёх на основе представленного определения, максимальный уровень, который можно достичь, - узнавание. Если же предлагаются задачи, и нужно выбрать правильный ответ, то здесь уже уровень более высок - «применение». Впрочем, элемент везения также присутствует, т.е. реальная картина знаний и умений, сформированных в результате изучения курса, может быть искажена, однако такой риск присутствует в любой оценочной системе.
В рамках преподаваемого автором курса были созданы все три элемента, студенты выбирали тот, который им больше нравится. Оказалось, что 80% студентов выбрали элемент «Миллионер», элементом «Судоку» заинтересовались 33% обучающихся, а элемент «Кроссворд» просмотрели только 25% студентов.
ЬМБ МооШе поддерживает ещё ряд элементов, которые можно использовать для реализации геймификации, но не все из них были задуманы изначально именно для этого. Исключением выступает инструмент «Значки», предназначенный для визуализации оценки достижений. Автор курса может создать любое количество значков, задать правила их выдачи: автоматически при выполнении конкретных заданий или вручную, добавить описание: за что был выдан значок и т.п. Исследование показало, что наиболее эффективно этот элемент формирует мотивацию у обучающихся не старше 2 курса, при этом очень важно сохранить элемент интриги: например, внешний вид значка никто не должен узнать до того, как он будет выдан. При подборе изображений очень важно не забывать об авторском праве: все изображения рекомендуется брать из открытых источников или создавать самостоятельно.
Хорошим инструментом поддержки геймификации выступает такой элемент, как тест. В настоящее время тест поддерживает более 10 различных типов вопросов, допускается установление порогового уровня, при котором он считается пройденным. Можно штрафовать за неправильные ответы, добавлять примечания к каждому варианту ответа.
Элемент «Лекция» позволяет реализовать любой игровой сценарий с помощью нелинейного прохода по материалам курса и выполнения рубежных заданий. Впрочем, даже элемент «Файл» может использоваться в качестве элемента геймификации, если содержит информацию, относящуюся к её параметрам: например, описание правил или сюжета, какие-либо статистические данные по курсу и т.п.
Элемент «Семинар» - способ организации групповой работы над заданиями, например, работа в проектных группах, а также способ обеспечить взаимную оценку достижений обучающихся.
Все элементы ЬМБ МооШе можно синхронизировать с календарем, задавая темп обучения, штрафуя за просроченные задания, или не синхронизировать вовсе, позволяя обучающемуся изучать материал в соответствии с индивидуальными особенностями. Первый вариант хорошо дисциплинирует, второй более привлекателен для студентов, совмещающих обучение и профессиональную деятельность. Все задания в ЬМБ МооШе можно оценить, при этом система оценивания очень гибкая; по умолчанию используются проценты.
Анализ педагогической практики и ряда мини-исследований, посвященных повышению качества обучения с помощью электронных онлайн-курсов, позволил выделить следующую технологию разработки курса.
1. Определение целей обучения: уровни усвоения отдельных тем дисциплины набор обязательных умений и навыков.
2. Формирование структуры курса на основе выявленных целей, определение траекторий изучения курса и разработка рейтинговой системы для оценки достижений обучающегося, включая визуальные средства поощрения.
3. Подбор учебного материала и формирование банка заданий.
4. Обогащение заданий игровой составляющей и её техническая реализация.
5. Оценка результатов обучения и модификация электронного курса.
Представленная технология активно используется автором при разработке новых электронных курсов и модификации уже существующих. В основе всех курсов лежит многокритериальная рейтинговая система, не позволяющая исключать обязательные виды деятельности, как это зачастую происходит при однокритериальной системе, построенной на суммировании баллов за все выполненные задания. Система прозрачная, обучающиеся знакомятся с нею на вводном занятии: правила устанавливаются на весь срок изучения дисциплины и не меняются. Исключение составляют бонусные баллы, которые начисляются за выполнение дополнительных заданий: например, студент может выполнить обзор научных исследований по теме курса за последний год и опубликовать его результаты в научном издании, или пройти дополнительный тест, или решить задания повышенного уровня сложности - вариантов для начисления бонусных баллов очень много, они ограничены лишь фантазией преподавателя. Ещё одно обязательное условие - оперативная обратная связь, которая реализуется средствами образовательной платформы: форум, семинар, комментарии по выполнению задания, сообщения.
Накопленные за последние три года статистические данные, описывающие особенности изучения онлайн-курсов, позволили сделать следующие выводы:
1) присутствие студентов на геймифицированных курсах выше на 50%;
2) геймифицированные курсы активнее изучают студенты с плохой успеваемостью, т.е. с низким уровнем образовательной мотивации;
3) уровень усвоения информации при работе с геймифицированными курсами выше, при этом лучшие результаты опять-таки показывают студенты с низким уровнем успеваемости;
4) прирост уровня усвоения информации успевающими студентами незначителен во многом потому, что они лучше подготовлены находить и усваивать учебный материал.
Таким образом, геймифицированные курсы оказываются более эффективными при работе с мотивационным компонентом готовности обучающихся, а также позволяют активизировать тех студентов, которые традиционно не привыкли прикладывать усилия для освоения учебного материала. Хорошо успевающие студенты с сильной мотивацией, как правило, менее зависят от формы организации обучения, однако рассматривают подобные курсы тоже с положительной стороны, поскольку они делают образовательный процесс более разнообразным и привлекательным.
Использование игровых элементов в образовательных процессах позволяет увеличить мотивацию к самостоятельному освоению материала и практических навыков, сделать материал электронных курсов более вос-
требованным. В то же время, разработка геймифицированных курсов требует от преподавателей хорошего владения не только содержанием преподаваемой дисциплины, методиками обучения, но и новыми информационными технологиями. Геймификация усиливает роль педагога, поскольку никакие интеллектуальные технологии сейчас не способны воспроизвести творческий образовательный процесс на таком же высоком уровне.
Список литературы
1. Алчебаев М.А., Гайдуков А.М. Геймификация или мистификация? / М.А. Алчеба-ев, А.М. Гайдуков.- Мир транспорта. - 2014. -Т. 12. -№ 3 (52). -С. 220-228.
2. Андреев А.А. Открытые образовательные ресурсы и МООС / А.А. Андреев // Всероссийская научно-практическая конференция Электронное обучение в непрерывном образовании 2014 (с элементами научной школы для молодежи),. — Т. 1. — Ул-ГТУ Ульяновск, 2014. — С. 188-194.
3. Андреев А.А. Российские открытые образовательные ресурсы и массовые открытые онлайн курсы / А.А. Андреев / Высшее образование в России. — 2014. — № 6.
4. Андреев А.А. Эволюция и содержание дистанционных образовательных технологий // А.А. Андреев / Материалы XIV международной научно-практической конференции «Качество дистанционного образования: концепции, проблемы». — Т. 1. — 2012.
— С. 16-18.
5. Бугайчук К. Л. Массовые открытые дистанционные курсы: история, типология, перспективы / К. Л. Бугайчук // Высшее образование в России. - 2013.- №3.
6. Гаврилова И.В. Анализ возможностей организации обучения в вузе ИКТ-дисциплинам с помощью массовых открытых онлайн курсов /И.В. Гаврилова // Актуальные проблемы современной науки, техники и образования: тезисы докладов 76-й международной научно-технической конференции. - Магнитогорск: Изд-во Магнитогорск. гос. техн. ун-та им. Г.И. Носова, 2018. - Т.2. - С. 453
7. Гедрайтис Р. К. Игровая стратегия образования взрослых //Известия Российского государственного педагогического университета им. А. И. Герцена. - 2007. - № 2 (43).
- С. 72-76.
8. Карманова Е.В. Применение геймификации при организации электронного обучения (на примере учебного курса «Информационные системы и технологии») / Е.В. Карманова // Актуальные проблемы современной науки, техники и образования: тезисы докладов 76-й международной научно-технической конференции. - Магнитогорск: Изд-во Магнитогорск. гос. техн. ун-та им. Г.И. Носова,2018. - Т.2. - С. 457
9. Курзаева Л.В, Григорьев А. Д. Массовые открытые онлайн курсы: сущность Кур-заева Л.В., Гаврилова И.В. Методика внедрения массовых открытых онлайн курсов в образовательный процесс [Электронный ресурс] : учебное пособие / Л.В. Курзаева, И. В. Гаврилова. - Магнитогорск : ФГБОУ ВО «МГТУ им. Г.И. Носова», 2018. - 70 с.
10. Специфические характеристики // Новые информационные технологии в образовании: материалы VIII междунар. науч.-практ. конф., Екатеринбург, 10-13 марта 2015 г. // ФГАОУ ВПО «Рос. гос. проф.-пед. ун-т». Екатеринбург, 2015.- С. 250-253
11. Кухаренко. В.Н. Инновации в е-Ьеагшп§: массовый открытый дистанционный курс/ В.Н. Кухаренко // Высшее образование в России. - 2011.- № 10. - С. 93-99
12. Мазелис А.Л. Геймификация в электронном обучении / Л.А. Мазелис //Территория новых возможностей. Вестник Владивостокского государственного университета экономики и сервиса. 2013. № 3 (21). С. 139-142.
13. Ряшенцев И.В., Дорофеева М.Ю., Ситникова О.В. Использование элементов геймификации в электронном курсе «Информатика 1.1» [Электронный ресурс] / И.В. Ряшенцев, М.Ю. Дорофеева, О.В. Ситникова. // Лучшие практики электронного обучения. - Режим доступа: Ьйр://рог1а1.1ри.ги:7777/еЬ/1ш§/ТаЬ4/гуаскеп18еу.рёГ
14. Тимкин С.Л. Открытые образовательные ресурсы: международное сотрудничество образовательных учреждений/ С.Л. Тимкин // Развитие единой образовательной информационной среды: на пути к обществу знаний: материалы XI международной конференции (Томск, 25-26 сентября 2012 г.). - Томск, 2012. - С. 51-55. URL: http://ou.tsu.ru/seminars/eois2012/articles/timkin.pdf (дата обращения: 29.06.2015).
15. Титов С.А. «Геймификация» дистанционного обучения / С.А. Титов //Cloud of Science. 2013. № 1. С. 21-23.
16. Титова В.Н., Орлова О.В. Геймификация как способ организации обучения / О. В. Орлова, В. Н. Титова// Вестник ТГПУ (TSPU Bulletin). - 2015. - 9 (162) —С. 60.
17. Травкин И.Ю. Учебный процесс cMOOC [Электронный ресурс] / И.Ю, Травкин // FunofTeaching, 8.7.2014. URL: http://funofteaching.tumblr.com/post/91139632311/cmooc (дата обращения: 1.07.2015)
18. Чусавитина Г.Н., Зеркина Е.В., Попова И.В. Риски использования e-learning в процессе подготовки ит-специалистов / Г.Н. Чусавитина, Е.В. Зеркина, И.В. Попова// Совершенствование подготовки IT-специалистов по направлению «Прикладная информатика» на основе инновационных технологий и E-Learning III Российская научно-методическая конференция. -2007. - С. 264-271.
19. Щенников С.А. Дидактика электронного обучения // Высшее образование в России. 2010. № 12. С. 83-90
20. Yuan Li, Powell S. MOOCs and Open Education: Implications for Higher Education. - Bolton: University of Bolton: CETIS, 2013. - 20 p.
Gavrilova Irina Victorovna, Cand.Ped.Sci., associate professor Nosov Magnitogorsk State Technical University, Magnitogorsk, Russia GAMIFICATION AS MEANS OF INCREASE IN EFFICIENCY OF ONLINE COURSES
Abstract. Now the modern pedagogical science assigns to gamification a key part at improvement of quality of training, however experience of its application is accumulated still insufficiently big that, often, leads to merge of the concepts "game" and "gamification". It is incorrect. In article the concept "gamification" is specified, its key characteristics are distinguished, the example it realization within the training online courses is given and also the possibilities of LMS Moodle in terms of its suitability for development of gamificational courses are considered. The conclusion is drawn that gamificational courses are more effective during the work with students with the low level of progress and also allow to make active those students who traditionally did not get used to use the efforts for development of a training material.
Keywords: gamification, mass open online courses, minor, the higher education, LMS Moodle