ISSN 1997-0803 ♦ Вестник МГУКИ ♦ 2014 ♦ 4 (60) июль-август ^
^КРИЗИС ИГРОВОГО НАЧАЛА СОВРЕМЕННОЙ КУЛЬТУРЫ
УДК 009
Д. А. Сторублевцева
Московский государственный университет культуры и искусств
В ХХ веке человек и общество в целом оказываются втянутыми в бесконечную игру поиска все новых объектов потребления в материальной и духовной сферах. Любой смысл, процесс, явление культуры объективируется, превращается в предмет потребления. Пространство культуры превращается в игровую театрализованную площадку, с одной стороны, помогая дистанцироваться от повседневности, с другой стороны, уводя современного человека от насущных вопросов, требующих решения. Игровое начало, пронизывающее современную культуру, определяет границы реализации возможностей и потребностей человека. В этих культурно-исторических условиях формируется соответствующий тип личности, обладающий усреднёнными качествами одномерного человека. Такой человек, ориентированный на процесс потребления, является удобным материалом для политических, идеологических и других манипуляций. Ключевые слова: культура, общество потребления, симулякр, игра, массовая культура.
D. A. Storublevtseva
Moscow State University of Culture and Arts, Ministry of Culture of the Russian Federation (Minkultury), Bibliotechnaya str., 7, Khimki city, Moscow region, Russian Federation, 141406
CRISIS OF «THE PLAYED ORIGIN» OF MODERN CULTURE
In the XX century ofpeople and society as a whole are involved in infinite game of search all ofnew objects of consumption in material and spiritual spheres. Any sense, process, the culture phenomenon объективируется, turns into consumer goods. The space of culture turns into the game dramatized platform, on the one hand, helping to separate from daily occurrence, on the other hand, taking away the modern person from the vital issues demanding the decision. The game beginning penetrating modern culture, defines borders of realization of opportunities and needs of the person. In these cultural and historical conditions the corresponding type of the personality possessing average qualities of the one-dimensional person is formed. Such person focused on process of consumption, is a convenient material for political, ideological and other manipulations.
Keywords: culture, consumer society, simulacrum, game, mass culture.
Современная массовая культура не является случайной формой, её вызвали к существованию кардинальные изменения: научно-технический прогресс, разрушение сословного общества, развитие идей гражданских прав и свобод. Эти изменения подготовили почву для формирования новых идей свободы и независимости личности, но и привели к коллективности, потери индивидуализ-
ма. В результате сформировалось общество, которое готово отстаивать свои свободы и права, в том числе и право на информацию, но при этом любой формат культурных ценностей должен быть ясным и понятным, доступным для широкой и разнообразной аудитории.
Ещё раз отметим тесную связь массовой культуры и научно-технического про-
СТОРУБЛЕВЦЕВА ДАРЬЯ АНАТОЛЬЕВНА — кандидат философских наук, доцент кафедры социально-философских наук Московского государственного университета культуры и искусств
STORUBLEVTSEVA DAR'IA ANATOL'EVNA — Ph.D. (Philosophy), Associate Professor of Department of social and philosophical sciences, Moscow State University of Culture and Arts
e-mail: [email protected] © Сторублевцева Д. А., 2014
^ Теория и история культуры
Ф
гресса. Омассовление культуры начинается именно в Новое время — в эпоху буржуазных преобразований и расширения экономических, социальных и культурных связей. Географические открытия предоставили невиданные прежде возможности для перемены места жизни, просто путешествий, о которых раньше нельзя было далее мечтать. А новые средства передвижения позволили людям стать более мобильными в поисках мест для проживания или отдыха. Изменились представления не только о простран-ст ве, но и о вре ме ни — перед от крыв ши ми ся возможностями реализации человеческих интересов и потребностей его стало катастрофически не хватать.
Конечно же, массовая культура своим возникновением во многом обязана развитию средств мас совой ин фор ма ции и коммуникации. Уже во второй половине XIX века сформировался средний класс, ставший основным потребителем продуктов массовой культуры. Это повлекло за собой изменения в различных сферах культуры и ис-кусст ва, как это про изош ло с ли терату рой. Выпускаемые большими тиражами модные романы значительно увеличили аудиторию читателей, но при этом художественная ценность литературных произведений снизилась, и в результате литература из элитарного искусства превратилась в искусство для массо вого чи тате ля — менее взы ска-тельного и претенциозного. Омассовление культуры стало стирать границы между индивидуальным и общным, что, в конце концов, привело к потери самоценности личного пространст ва во всех сферах информаци-он ной культу ры.
Что же стало причиной подобных изменений? Каков главный фактор, определяющий существование массовой культуры в той фор ме, в ко торой она су ще ст вует на дан ный момент? По нашему мнению, этим фактором стал игровой контекст.
Главным культурным знаменателем в ХХ веке становится специфическая установка на восприятие мира в качестве хаоса, так
называемая постмодернистская чувствительность (Ж.-Ф. Лиотар, В. Вельш, И. Хас-сан). «Один за другим умерли Бог, Человек, Прогресс, сама История, уступив место коду, когда умерла трансцендентность, уступив место им ма нент ности, соот вет ст вую-щей значительно более высокой стадии ошеломляющего манипулирования общественными отношениями» [1]. Хаос, именуемый Ж. Делёзом хаосмосом, это первоначальное состояние неупорядоченности, то есть изначальной смешанности и бессистемности. Поэтому для общества XX века в целом были характерны подав ление и вытеснение, эти основные механизмы, выделенные ещё Райхом и глубоко исследованные в работах Делёза и Гваттари.
Лю бая струк ту ра от ны не, сле дуя этой тенденции, «умерщвляется», подвергается немедленной деконструкции. Бодрийяр заявляет, что «принцип симуляции правит нами сегодня вместо прежнего принципа реальности» [1]. Знаки уже указывают не на вещи, а на другие знаки. Соотнесённость вещей и знаков утрачивается. Основным приёмом культурного и творческого процесса становится деконструкция. В подобных условиях теряется ценность рационального мыш ления, главной ус та нов кой по зна ния и оценки действительности становится игра.
В условиях смысловой деконструкции происходит утрата самостоятельного обогащения внутренней формы, истощается коннотативное поле художественного образа. Утрата внутренней формы превращает художественный образ в симулякр, так как при этом редуцирует ся и постепен но достигает нулевой отметки его символическая компонента. Все смысловое поле культуры заполняется симулякрами, которые выходят на первое место. Этот термин стал одним из ключевых понятий постмодернистской эстетики. «Симулякр, — как его характеризует Н. Б. Маньковская, — образ отсутствующей действительности, правдоподобное подобие, лишённое подлинника, поверхностный, гиперреалистический объ-
Ф
ISSN 1997-0803 ♦ Вестник МГУКИ ♦ 2014 ♦ 4 (60) июль-август ^
Ф
ект, за ко то рым не сто ит ка кая-ли бо ре аль-ность» [6]. В современной культуре симуля-кры давно уже вышли за пределы художественной сферы и стали неотъемлемой частью массовой культуры, окончательно укоренив шись в соз на нии об ще ст ва.
Ж. Бодрийяр рассматривает всю современную культуру как некий симулякр, или миф: «Эмпирический предмет во всей случайности своей формы, цвета, материала, функции, дискурса, наконец, если это предмет культуры, в случайности своей эстетической целесообразности — такой предмет является просто мифом. Он не представляет из себя ничего, кроме различных типов отношений и значений, которые готовы сойтись друг с другом, вступить в противоречие и завязаться на нем как предмете» [1].
Бодрийяр выделяет понятие «первичных потребностей», к числу которых он относит по требность в соб ст вен ной тер ри тории, на которой индивид может жить, есть, пить, спать, заниматься любовью. На этом уровне индивид не может быть отчуждён от самой потребности, которая у него имеется, он может быть только лишён средств её удовлетворения. «Этот биоантропологический постулат тотчас ведёт к неразрешимой ди-хо то мии пер вич ных по треб но стей и вто рич-ных: по ту сторону порога выживания Человек больше не знает, чего он хочет, — так он ста новит ся для экономиста собст вен но "социальным", то есть отчуждаемым, подверженным манипуляциям и мистификациям» [1].
Таким образом, основной проблемой, вызывающей разрушительные тенденции в современной культуре, является стремление к обладанию, желание получать удовольствие и регулярно удовлетворять все свои потребности. И культура, по словам Бодрий-яра, «становится особой разновидностью потребления — те лезри те ля, чи тате ля газет и да же пе ше хода, пас са жи ра, води те ля, а комментарий к тексту неизбежно образует ещё один культурный текст» [3].
На первое место выходит массовая куль-
тура как культура потребительского общества. Как пишет Ж. Бодрийяр в своей работе «Система вещей», в ней «малейший "гаджет" образует вокруг себя техномифологическое силовое поле. Способ применения бытовых вещей становится почти непреложной схемой мировосприятия. Между тем технический предмет, требующий от нас лишь чисто формального соучастия, изображает нам мир, где нет усилий, где энергия абстрактна и всецело подвижна, где жест-знак обладает абсолютной действенностью» [3].
Для современной массовой культуры игра становится основным бытийственным фактором. Причём, как отмечал Хейзин-га, не игра как феномен культуры, а игра как фальшивка. Он вводит понятие «пу-эрилизма» — путаницы игры и серьёзного. Жизнь, работа, не воспринимаются совре-мен ным че ло ве ком серь ёз но, а иг ровая деятельность, наоборот, приобре тает серьёзный характер. Игровое начало определяет границы реа лизации возмож ностей и потребностей, расширяя их до бесконечности, так как само оно является воображаемой структурой. Постмодернизм, в рамках которого существует игровое начало массовой культуры, «его стилистический плюрализм, программный эклектизм образуют театрализованное пространство значительного пла ста со вре мен ной культу ры, чья деко ра-тив ность и ор на мен таль ность ак цен ти ру-ют изобразительно-выразительное начало» [7]. Таким образом, все пространство культуры носит игровое, театрализованное начало, помогая дистанцироваться от повседневности.
В этих условиях формируется соответ-ст вующий тип лич ности на основе стерео-ти пов и новых представ ле ний о ми ре, стремящийся выделить свою индивидуальность через обладание все новыми и новыми «гад-жетами», которые не индивидуализируют, а лишь включают субъекта в бесконечную потребительскую гонку. Такие качества «одномерного», усреднённого человека, который ориентирован только на потребление,
Ф
^ Теория и история культуры
Ф
являются хорошим материалом для политических, идеологических и других манипуляций, в связи с чем культура к началу XXI века становится мощным ресурсом психологи че ского воз дей ст вия.
С одной стороны, типичное для постмодернизма размывание границ культуры приводит к по яв ле нию но вых ин терес ных форм в искусстве. Вся среда становится объектом культурной игры. Появляется множество воз мож ностей для вовлечения лично сти в игровое пространство — начиная с уличных скульптур и заканчивая грандиозными световыми шоу на фасадах зданий. Но с другой стороны, при этом сам человек массовой культуры в данном случае обычно выступает как объект, а не субъект культуры, потому что сам является частью массового проекта как своеобразной игры художника и среды, в которой человек является мыслящим посредником. Подобное эстетическое переживание требует осознанной потребно сти в культур ном диа логе, что не свой ст-венно человеку массовой культуры. Хотя он и предпочитает расценивать себя как значимую фигуру, которой принадлежит определяющая, ведущая роль, он таковой не являет ся. Ведь од ной из важ ных харак теристик игры, по мнению Хейзинги, является напряжение, «Напряжение — свидетельство не уве рен но сти, но и на ли чия шан са. В нем ска зы ва ет ся и стрем ле ние к расслаблению. Что-то "удаётся" при определённом усилии. При сут ст вие это го эле мен та уже за мет но в хватательных движениях у грудного мла-ден ца, у ко тён ка, ко торый во зит ся с катушкою ниток, у играющей в мяч маленькой девочки. Элемент напряжения преобладает в одиночных играх на ловкость или сообразительность, таких как головоломки, моза-ич ные кар тин ки, пась янс, стрель ба по мишени, и возрастает в своём значении по мере того, как игра в большей или меньшей степени принимает характер соперничества. В азартных играх и в спортивных состяза-ни ях на пря жение доходит до край ней степени. Именно элемент напряжения сообщает
игровой деятельности, которая сама по себе лежит вне области добра и зла, то или иное этическое содержание. Ведь напряжение игры подвергает силы игрока испытанию: его физические силы, упорство, изобретательность, мужество и выносливость, но вместе с тем и его духовные силы, поскольку он, обуреваемый пламенным желанием выиграть, вынужден держаться в предписываемых игрою рамках дозволенного» [10]. Отметим, что парадокс современного «человека играющего» в том, что он ищет в игре не удовольствия от напряжения, преодоления, а как раз обратного.
Ещё одним важным признаком, по мнению Й. Хейзинги, является то, что играющие создают новое сообщество — группу, которая сохраняет свой состав и после того, как игра закончилась. Но сохранение общих интересов и после получения удовольствия от участия в игровом поле требует ещё больших усилий. Да и сам процесс включения— выключения из игрового контекста требует напряжения. Массовая культура порождает потребляющего ценности культуры индивида, но не созидающего их. Человек массовой культуры предпочитает не выключаться из игрового пространства, все равно границы реальности настолько размыты и симуля-тив ны, что не под ле жат ра циональному анализу, единственная форма существования в подобных условиях — постоянная включённость в игру.
Вместо объединяющего влияния игровой контекст массовой культуры создаёт разъединяющее поле. Каждый становится сам за се бя, буду чи замк нут в сво ём уз ком по ле интересов. Именно поэтому потребление становится основной формой участия индивида в культурной жизни. Только через потребительство он может получить некое удовлетворение от существования, почувствовать себя живым субъектом культуры, осуществляющим, ка за лось бы, сознательный выбор. Как отмечают в своей работе Д. Ванн, T.-X. Нэйлор и Дж. Де Грааф «Affluenza. The all-consuming epidemic» [4], можно говорить
Ф
ISSN 1997-0803 ♦ Вестник МГУКИ ♦ 2014 ♦ 4 (60) июль-август ^
Ф
не о потребительстве как феномене культуры, а уже о болезненном синдроме, наркотической зависимости от вещей — «синдроме потребителя», который обезличивает современного человека. Ключевым словом, характеризующим современную культуру, становится аГАиеп^а (итал. «изобилие»). Как отмечают авторы, с 1986 года количество супермаркетов в США вдвое превысило количество университетов. Торговый центр Америки стал свое образным собором, в нём далее совершают бракосочетания. Торговые цен тры ста ли ме стом до су га, по езд ки в которые совершаются «не ради нужного, а ради процесса покупания». Россия, как и Старый и Новый Свет, тоже уже присоединилась к этой потребительской гонке. Как правило, мегамоллы, несмотря на то, что поездки в них совершаются обычно всей семьёй, не задаются целью объединить людей, игнорируют тот самый важный игровой момент. Сетевые центры, стараясь заполучить целевого потребителя, стараются для каждого найти свою покупательскую нишу: кинотеатры для подростков, вещевые магазины для модниц, товары для дома — домохозяйкам, досуговые заведения и магазины для мужчин, а самые маленькие, как пальто в гардеробе, оставляются в игровых комнатах. Таким образом, далее семейный досуг является своеобразным симулякром — отдых всей семьёй является потребительством каждого в отдельности.
Следует отдельно отметить ещё одну категорию людей, которым игра полностью заменяет реальность. Это люди Сети. Вся современная экономическая система зависит от постоянно повышающихся темпов потребления, так как напрямую связана с информационной культурой, ведь сфера производства не так легко включается в симулятивное поле культуры. Быстро развивающаяся информационная среда активно участвует во всех процессах функционирования массовой культуры, продуцирует эмоциональный посыл: «Купи сейчас, заплати потом», стимулируя потребление как
форму самореализации личности, достижения жизненных идеалов. «Интернет-магазины» и «магазины на диване» симулируют свободу выбора потребляющего субъекта, на самом деле ограниченного пространством СМИ, оставляя «за кадром» монитора или ди ва на большую часть ре аль но сти. Так, в 1999 году покупатели потратили 3 млрд долларов в Сети, в 2000 году — в три раза больше, современ ные потребительские траты превысили 30 млрд долларов в год [4]. Реклама стимулирует потребителя — «чем больше вы покупаете, тем больше вы экономите», появляется далее новый термин «по-траномить», означающий одновременно по-тра тить и сэко но мить.
Виртуализация жизненного пространства привела к появлению своеобразного типа массового человека, который в американской культуре получил название Митч Мэд-докс («парень точка ком»). Это был реальный мо лодой че ло век, год не вы ходив ший из до ма, совер шаю щий по куп ки только в Се ти. Японское высокотехнологическое общество уже столкнулось с целым поколением, замк нув шим ся в вир ту аль ном про стран ст-ве, на ходя щим ся в ост рой соци аль ной са мо-изоляции, раз очаровав шимся в ценностях человеческого общества, — хикикомори. Подобное поколение молодых людей, вырос шее в се те вом про стран ст ве, чув ст вует острое одиночество, ненужность и полное растворение среди многомиллионного множества, обманчиво объединённого Сетью. Так передаёт эту потерю себя среди мно-жест ва, экзистенциальную пус то ту современного человека X. Мураками: «Когда ты в ле су, ты ста новишь ся частью ле са. Весь, без остатка. Попал под дождь — ты часть дождя. Приходит утро — часть утра. Сидишь со мной — ста новишь ся час ти цей ме ня. Вот так. Если вкратце» [8].
«Но игра — не подлинная реальность. Игрок понимает, что его действия во многом условны. Он не растворяется в "здесь и сейчас", а сохраняет отстранённое и даже критическое отношение к происходящему.
Ф
^ Теория и история культуры
Ф
Иными словами, человек (а вернее homo ludens — "человек играющий") не может назвать иг ровой кон текст по-на стоя ще му своим» [5]. Игра перестаёт быть игрой, когда она полностью заменяет реальную жизнь. Хейзинга подчёркивает, что сущность игры — это свободный выбор, возможность его сделать.
Современная массовая культура отдалилась от игрового контекста, который наполнял су ще ст во ва ние лю дей ин тере сом и азартом. Игра есть, прежде всего, свободное, ненавязываемое действие. «Игра — действие, про те каю щее в оп ре де лён ных рам ках места, времени и смысла, в обозримом по-ряд ке, по добровольно при ня тым пра ви лам и вне сферы материальной пользы и необходимости... Само действие сопровождается чувствами подъёма и напряжения и несёт с собой радость и разрядку» [11].
Чтобы преодолеть кризис игрового начала в современной культуре, необходимо в первую очередь обратиться к одному из главных принципов игры — согласию двух сторон, которые осознан но участ ву ют в процессе выбора. Утрата этого принципа при водит к то му, что люди теря ют до верие к цен но стям культу ры, ко торые представ-
ляются отныне не объективной абсолютной системой, а определяются игрой выбора в зависимости от целей потребления. «Ценность перестаёт быть абсолют ной, то есть ценной самой по себе. Ценность чего бы то ни было теперь назначается потребителем этой ценности» [5]. В подобных условиях рушится авторитет всех систем общественного и политического устройства, теряется доверие к государству, церкви,семье.
Игра, являясь одной из специфических форм деятельности человека, должна строиться на сознательном принципе выбора. Тогда человек снова начнёт получать от игры удовольствие, ценить пространство культуры как способ самореализации, творчества, перестанет чувствовать себя потребителем. Это кардинально изменит духовную сущность современного человека, даст ему новые способы и смыслы существования в широком информационном поле культуры. И «облик массовой культуры... зависит от самих творцов культуры и от тех ценностных по требностей лич ности, которые формируются на основе её приобщения к культурным образцам и нор мам, со от не сён ным с духовно возвышающими личность морально-нравственными принципами» [9].
Ф
Примечания
1. Бодрийяр Ж. К критике политической экономии знака. Москва, 2003. 55 с.
2. Бодрийяр Ж. Символический обмен и смерть. Москва : Добросвет, 2000. 130 с.
3. Бодрийяр Ж. Система вещей. Москва, 2001.
4. Graff John de, Wann David, Naylor Thomas H. AFFLUEZA. The all-consuming epidemic. San Francisco, Berrett-Koehler Publ., 2011—2002.
5. Карпов А. Пространство культуры [Электронный ресурс] // Православная беседа : [веб-сайт]. Электрон. дан. 2012. № 6. С. 70—75. URL: http://culturolog.ru/index.php?option=com_content&task=view& id=1549&Itemid=35 (дата обращения: 26.02.14)
6. Культурология ХХ век : энциклопедия : в 2 томах. Санкт-Петербург : Университетская книга, 1998. Т. 2. 211 с.
7. Маньковская Н. Б. Париж со змеями: Введение в эстетику постмодернизма. Москва, 1994. 198 с.
8. Мураками Х. Кафка на пляже [Электронный ресурс] // Lib.Ru : Библиотека Максима Мошкова : [веб-сайт]. URL: http://lib.ru/lNPROZ/MURAKAMl/kafka.txt (дата обращения: 26.02.14)
9. Тихонова В. А. Массовая культура: к вопросу о сущности понятия // Вестник Московского государственного университета культуры и искусств. 2013. № 5 (55). С. 19—22.
10. Хейзинга Й. Homo Ludens : Статьи по истории культуры / пер., сост. и вступ. ст. Д. В. Сильвестрова ; коммент. Д. Э. Харитоновича. Москва : Прогресс — Традиция, 1997. 29 с.
11. Хейзинга Й. HOMO LUDENS: в тени завтрашнего дня / пер. с нидерл. В. В. Ошиса ; общ. ред. и послесл. Г. М. Тавризян. Москва : Прогресс : Прогресс-Академия, 1992. 458, [2] с.
ISSN 1997-0803 ♦ Вестник МГУКИ ♦ 2014 ♦ 4 (60) июль-август ^
References
1. Baudrillard Jean. To criticism of political economy of a sign. Moscow, 2003, 55 p. (in Russian).
2. Baudrillard Jean. Symbolical exchange and death. Moscow, Dobrosvet Publ., 2000, 130 p. (in Russian).
3. Baudrillard Jean. System of things. Moscow, 2001. (in Russian).
4. Graff John de, Wann David, Naylor Thomas H. AFFLUEZA. The all-consuming epidemic. San Francisco, Berrett-Koehler Publ., 2011—2002.
5. Karpov A. Prostranstvo kultury [Space of Culture]. Pravoslavnaya beseda [Orthodox Conversation], 2012, No. 6, pp. 70 75. Available at: http://culturolog.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=1549 &Itemid=35 (accessed: 26.02.14).
6. Kulturologiya XX vek, v 2 t, t. 2 [Culturology XX century, in 2 vol, vol. 2]. St. Petersburg, Universutetskaya kniga Publ. [University Book Publ.], 1998. 211 p.
7. Mankovskaya N. B. Parizh so zmeyamy: vvedeniye v estetiku postmodernisma [Paris with Snakes: Introduction to Postmodern Esthetics]. Moscow, 1994. 198 p.
8. Murokami H. Kafka na plyazhe [Kafka on the Beach]. Available at: http://lib.ru/lNPROZ/MURAKAMl/ kafka.txt (accessed: 26.02.14)
9. Tikhonova V. A. Mass culture: towards the essence of the concept. Vestnik Moskovskogo gosudarstvennogo universiteta kuPtury i iskusstv [Bulletin of the Moscow State University of Culture and Arts], 2013, No. 5 (55), pp. 19—22. (in Russian)
10. Heizinga J. Homo Ludens: Articles about the History of Arts. Moscow, Progress — Tradition Publ., 1997. 29 p. (in Russian).
11. Heizinga J. HOMO LUDENS: in a shadow of tomorrow. Moscow, Progress — Academy Publ., 1992. 458, [2] p. (in Russian).
* И *
1 [/СДЕЯ МАСКИ В SMART-ПРОСТРАНСТВЕ (КУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКИЙ ОБЗОР)
УДК 009:004
Е. Г. Тихомирова
Ростовский государственный строительный университет (Ростов-на-Дону)
В качестве основной проблемы исследования данная статья ставит феномен маски. Исследование феномена, смежных с ним понятий и явлений показывает, что он занимает прочное место в гуманитарной культуре Новейшего времени. Художественная литература, психологические теории и практикумы, некоторые области имиджевой эстетики, а также зона smart-пространства (компьютерные и программируемые высокими технологиями «реальности») являются теми сферами культуры, в которых отчётливо просматриваются: представленность идеи маски, воплощение идеи в конкретных культурных продуктах, переход от замысла феномена маски к его смыслам в гуманитарной культуре. В работе представлен обзор специфической формы культуры Новейшего времени — smart-пространства и связанных с ним масочных форм культуры «высоких технологий», в которых скрыта проблема соотношения истинного лица и личностного многообразия в современном социокультурном пространстве.
Ключевые слова: маска, феномен, феномен маски, поколение, культура, меметика, гуманитарная культура, smart-поколение, флэшмоб, личность, структура личности.
ТИХОМИРОВА ЕКАТЕРИНА ГРИГОРЬЕВНА — кандидат философских наук, доцент кафедры права, культурологии и психолого-педагогических дисциплин Ростовского государственного строительного университета (Ростов-на-Дону)
TIKHOMIROVA EKATERINA GRIGORIEVNA — Ph.D. (Philosophy), Associate Professor of Department of law, cultural studies and psychology and pedagogical disciplines, Rostov State University 46 of Civil Engineering (RSUCE)
e-mail: [email protected] © Тихомирова Е. Г., 2014