Научная статья на тему 'Компьютерно-игровая зависимость молодежи: факторы возникновения и особенности профилактики'

Компьютерно-игровая зависимость молодежи: факторы возникновения и особенности профилактики Текст научной статьи по специальности «Социологические науки»

CC BY
1248
208
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КОМПЬЮТЕРНО-ИГРОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ / МОЛОДЕЖЬ / СОЦИАЛИЗАЦИЯ МОЛОДЕЖИ / СОЦИАЛЬНАЯ ДЕЗАДАПТАЦИЯ / ПРОФИЛАКТИКА ЗАВИСИМОГО ПОВЕДЕНИЯ / COMPUTER-GAME ADDICTION / YOUTH / SOCIALIZATION OF YOUTH / SOCIAL DISADAPTATION / PREVENTION OF DEPENDENT BEHAVIOR

Аннотация научной статьи по социологическим наукам, автор научной работы — Луговая Ольга Михайловна, Черникова Ирина Владимировна

В статье рассматривается проблема формирования компьютерно-игровой зависимости у подрастающего поколения. Проведен анализ основных факторов развития данного вида зависимости у молодежи. Авторами представлены проблемы и основные направления совершенствования системы профилактики современных видов зависимого поведения у молодежи.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

COMPUTER-GAME ADDICTION OF THE YOUTH: FACTORS IN THE EMERGENCE AND FEATURES OF PREVENTION

The article considers the problem of the formation of computer-game dependence in the younger generation. The analysis of the main factors of the development of this type of dependence in young people is carried out. The authors presented the problems and main directions of improving the prevention of contemporary types of dependent behavior among young people.

Текст научной работы на тему «Компьютерно-игровая зависимость молодежи: факторы возникновения и особенности профилактики»

Психология

УДК 316.61

кандидат педагогических наук, доцент Луговая Ольга Михайловна

Северо-Кавказский Федеральный университет (г. Ставрополь);

кандидат педагогических наук, доцент Черникова Ирина Владимировна

Северо-Кавказский Федеральный университет (г. Ставрополь)

КОМПЬЮТЕРНО-ИГРОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ МОЛОДЕЖИ: ФАКТОРЫ ВОЗНИКНОВЕНИЯ И

ОСОБЕННОСТИ ПРОФИЛАКТИКИ

Аннотация. В статье рассматривается проблема формирования компьютерно-игровой зависимости у подрастающего поколения. Проведен анализ основных факторов развития данного вида зависимости у молодежи. Авторами представлены проблемы и основные направления совершенствования системы профилактики современных видов зависимого поведения у молодежи.

Ключевые слова: компьютерно-игровая зависимость; молодежь, социализация молодежи; социальная дезадаптация; профилактика зависимого поведения.

Annotation. The article considers the problem of the formation of computer-game dependence in the younger génération. The analysis of the main factors of the development of this type of dependence in young people is carried out. The authors presented the problems and main directions of improving the prevention of contemporary types of dependent behavior among young people.

Keywords: computer-game addiction; youth, socialization of youth; social disadaptation; prevention of dependent behavior.

Введение. В настоящее время в связи с развитием и возрастающим влиянием информационных технологий на повседневную жизнь человека, появились новые виды аддикций. Одной из наиболее острых проблем современного общества становится распространение различных форм компьютерной зависимости среди молодого поколения, в частности от компьютерных игр.

Именно молодежь может потерять своё «я», так и не вступив во взрослую жизнь, в силу своей уязвимости и малой защищенности от поступающего переизбытка новой информации, в том числе компьютерных игр. Компьютерно-игровая зависимость способна привести к деградации личности, утрате полезных социальных связей, социального статуса. Молодой человек становится социально дезадаптированым и не приспособленным к эффективному социальному функционированию. Все мысли и желания игрозависимого индивида сводятся лишь к удовлетворению главной потребности - осуществлению игрового процесса. Указанные факты свидетельствуют о необходимости тщательного изучения психологии компьютерной аддикции молодежи, особенностей ее проявления, факторов возникновения и динамики развития.

В нашем исследовании под компьютерно-игровой зависимостью мы понимаем одну из форм психологической зависимости, проявляющуюся в навязчивом увлечении компьютерными играми, в которых играющий принимает на себя роль виртуального персонажа и живет его жизнью, ощущая себя в реальности дискомфортно.

Многообразие компьютерных игр стимулирует интерес молодого поколения, для которых многопользовательские, однопользовательские и онлайн игры являются привлекательными и интересными. Факторы привлекательности компьютерных игр имеют широкий спектр проявлений: прохождение «квестовой» сюжетной линии; убийство «боссов» и «мобов»; распутывание хитросплетенных детективных и остросюжетных историй; яркая визуальная картинка, четко прорисованные графические структуры; относительно достоверное преобразование реального или выдуманного мира в виртуальный, посредством наложения кинематографического эффекта с использованием современного передового аппаратно-технического оборудования. Поэтому важным элементом изучения психологических механизмов формирования компьютерно-игровой зависимости является анализ различных жанров компьютерных игр, факторов их привлекательности для геймеров.

Проведенное нами исследование позволило классифицировать и охарактеризовать наиболее популярные компьютерные игры по жарам:

1. MMORPG («массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра») - жанр игр, представляющий собой гибрид ролевой и массовой онлайн-игры. Отличительной особенностью MMORPG является наличие общего виртуального мира, разнообразные формы развития и социальное взаимодействие с другими игроками. Это делает данный вид компьютерных игр очень популярным среди молодежи. Развитие персонажа игрока, новые знакомства, реализация своего творческого потенциала, посредством создания уникального, собственного имиджа персонажа, выбора вариантов прокачки персонажа, составления «билдов», умений, навыков и характеристик, возможность самоутвердиться в значимой среде. Данный жанр предоставляет игрокам уникальную возможность взаимодействия с другими людьми-игроками. Например, человек, который в реальной жизни вынужден подавлять в себе социально не одобряемое поведение, в игре не обязан этого делать и следовать моральным установкам, вследствие чего и игровой процесс такого молодого человека будет выстраиваться в определенном направлении, и иметь свои социальные последствия взаимодействия с другими игроками. По мнению многих геймеров игра освобождает от границ и установок, которые навязывает общество и дает возможность апробировать различные варианты социального взаимодействия и поведения. Примерами подобных игр являются: World of Warcraft; Аллоды-Онлайн, ArcheAge, Aion, Newerwinter, Tera, Lineage м т.д.

2. Шутеры от первого лица (Actionshooter) - это многопользовательские кооперативные шутеры, с наличием квестовой сюжетной линии и игры по сети, с использованием различных игровых героев, персонажей, подразделяющиеся в свою очередь по классам: поддержка, штурмовик, защитники, танки и т.д., в зависимости от тематики конкретной компьютерной игры. Такие игры характеризуются социальным взаимодействием между членами команды, которые образуются случайным или организованным способом. Суть игры заключается в победе одной команды над другой (в среднем численность одной команды 6-12 человек), в различных игровых режимах (захват флага, ликвидация противника, сопровождение груза, захват точки и др.) и локациях, виды которых варьируются от конкретной компьютерной игры (Overwatch, Counter-

Strike: GlobalOffensive, Call of Duty, Battlefield).

3. Спортивные симуляторы - жанр однопользовательский или многопользовательский игр, в которых на первый план выносится соревновательная составляющая игры с воспроизведением реальности механики движений гоночных машин, болидов, спортсменов (футболисты, хоккеисты, баскетболисты, бойцы UFC, волейболисты и др.) и качественной детализации графических игровых структур, локаций, внешности реальных спортсменов в рамках определенной компьютерной игры (Fifa, Need for speed, Formula 1, UFC, Basketball, NHLHockey, Forza Motorsport).

4. Однопользовательские и многопользовательские игры с элементами Action - Adventure, Quest, Slasher, Stealth, Survival/Horror, RPG (экшены-приключения, квест, истребления, стелс (скрытое действие), выживания, ужасы, ролевой боевик, пошаговый боевик, шутеры от первого и третьего лица). Суть жанра игры, заключается в прохождение сюжетной квестовой линии (компании). Как правило, одна игра, может включать в себя несколько игровых жанров (GTA, Far Cry, Witcher, Hellblade: Senua'sSacrifice, Devil May Cry, Crysis, Assassin'sCreed, StarWars: Battlefront, Mad Max, Mass Effect, Unreal Tournament).

5. Глобальные, пошаговые, тактические, экономические, исторические, MOBA стратегии и стратегии в реальном времени. Данные вид жанра игры, подразумевает сбор ресурсов, строительство зданий, наем войск, ведение военной, экономической, внутренней и внешней политики определенных государств или внутриигровых рас, выбираемых в начале игры. Процесс игры осуществляется на стратегической карте. Обычно стратегии, сочетают в себе различные вариации видов стратегических жанров (Totalwar: Shogun, Rome, Medieval, Medieval 2, Empire, Napoleon, Shogun 2, Rome 2, Attila; Star Craft, Warcraft, The Sims, Cities: Skylines, Казаки).

6. Коллекционные карточные игры. Первоначально игроку дается базовый набор карт, в зависимости от тематики игры, карты отображают определенных игровых персонажей, с магическими или физическими умениями, навыками или определенные карты поддержки или ресурсы. В ходе дальнейшей игры, за победы или особые игровые достижения, игроку выдаются простые, редкие, уникальные, легендарные карты или карты-улучшения (Hearthstone).

7. Fighting (файтинг - борьба, поединок). Действия игры происходит на арене, в ограниченном пространстве, в котором персонажи, управляемые одним или несколькими пользователями, сражаются друг против друга до одержания победы одним из них, в рукопашном бою с использованием физических, магических приемов и с применением различного вида оружия, в зависимости от класса персонажа и тематики компьютерной игры (Mortal Combat, Street Fighter, UFC, Tekken, Injustice).

8. Игры-конструктор («Песочница», «Крафтинг»). Данный жанр игр предполагает крафтинг (создание и улучшение игровых предметов, вещей) и добычу ресурсов. Игры подобного типа характеризуются отсутствием строгой сюжетной линии и логического конца игры, наличием свободы выбора действий из списка доступных и пути развития персонажа. Одной из наиболее популярных игр такого жанра является Minecraft.

9. Аркады. Раннеры (главный герой «бегун», которым управляет пользователь, задавая траекторию движения и иногда различные вариации скоростного режима). Кликеры (подразумевает собой выполнение какого-либо игрового действия, посредством клика мыши). Ритм-игры (необходимо своевременно нажимать на определенные игровые поля (зоны, области) в соответствии с заданным ритмом музыкального сопровождения). Это игры действия, подразумевающие собой прохождение уровней игры, сбор бонусов, очков, преодоления препятствий, нахождения «пасхалок» (секретов в компьютерной игре), в условиях ограниченного времени. Данные игры характеризуются простотой освоения геймплея.

10. Симуляторы. Игры данного жанра симулируют реальность, помогая игроку воспроизвести реальный опыт или реальную жизненную ситуацию. К ним, как правило, относят: симуляторы фермерского хозяйства, вождения автомобиля, рыбалки, охоты и др. Главная задача таких игр, передать реальный опыт и атмосферу определенных профессий, действий, социальных взаимодействий, жизненных ситуаций и выборов решений как поступить, в виртуальном пространстве.

С целью выявления социально-психологических механизмов формирования компьютерно-игровой зависимости у молодежи и разработки рекомендаций по улучшению организации ее профилактики на муниципальном уровне нами было проведено исследование по выявлению причин и особенностей формирования компьютерно-игровой зависимости у молодежи. В исследовании участвовали молодые люди в возрасте 18-24 лет, являющимися студентами ВУЗов РФ и активными пользователями социальной сети «Вконтакте».

В ходе исследования было выявлено, что игра в компьютерные игры для большинства молодых людей, является важным видом развлекательной деятельности, как и любой другой вид досуга (52%). Чуть меньше молодых людей больше склонны к мнению, что компьютерная игра-это всего лишь игра, отвлекающая от повседневной суеты и один из способов «убить время» (46%).

Приведенные данные позволяют утверждать, что компьютерные игры являются неотъемлемой частью повседневной жизни современного молодого человека. Что свидетельствует о значимости влияния компьютерных игр на формирование личности индивида, в ходе которого способны измениться ценностные установки, мировоззрение, нормы поведения молодого человека в социуме, в положительную или отрицательную сторону.

Большинство респондентов на вопрос о причине игры в компьютерные игры, ответили о наличии большего количества свободного времени (47 %) и чуть меньше респондентов выбрали ответ о наличии друзей, играющих в компьютерные игры и пригласившие в игровой мир (42 %). Эти данные позволяют констатировать, что наличие большего количества свободного времени и играющих в компьютерные игры друзей влияют на появление компьютерно-игровой зависимости у молодежи. Не знающий, чем «занять» себя, молодой человек находит удовлетворения своих потребностей в игре, которые реальный мир не способен, на данный момент времени, удовлетворить.

Проведенное исследование позволило определить причины, способствующие возникновению компьютерно-игровой зависимости у молодежи: отсутствие альтернативных видов досуга; наличие большего количество свободного времени; наличие друзей, играющих в компьютерные игры, образующие игровые сообщества и пригласивших в компьютерную игру; стремление к познанию чего-то нового и неизведанного; уход из реальности, в другую среду, с целью успешной самореализации в ней.

Так же в рамках данного исследования нами был осуществлен анализ особенностей организации

профилактики аддиктивного поведения молодежи на муниципальном уровне (на примере г. Ставрополя), который позволил выявить следующие тенденции:

1. В городе Ставрополе ведется активная и разноплановая работа по профилактике аддиктивного поведения среди молодежи. Однако акцент в большинстве существующих в настоящее время программ профилактической направленности сделан на профилактику химических зависимостей. Существуют и комплексные программы, направленные на профилактику всех видов зависимого поведения, но они ориентированные преимущественно на подростковую аудиторию и общеобразовательные учреждения.

2. В учреждениях социальной защиты населения г. Ставрополя профилактическая деятельность носить фрагментарный и эпизодический характер. Зачастую недостаточность профилактической работы в данных учреждениях связана с отсутствием технологий профилактики, нехваткой ресурсов. Высокий процент учреждений, занимающихся комплексной профилактикой аддикций достигается в основном за счет учреждений социального обслуживания семьи и детей.

3. Существующая на муниципальном уровне система профилактики аддиктивного поведения позволяет расширить сферу применения профилактических мер по предотвращению развития компьютерно-игровой зависимости у молодых людей возрасте 18-24 лет, в основном через пропаганду здорового образа жизни и создания условий для благополучного развития молодых людей и их самореализации в реалиях современной социальной среды.

На основе исследования были выявлены основные меры предотвращения развития компьютерно-игровой зависимости у молодых людей: информирование о необходимости самостоятельного ограничения и контролирования игрового сеанса; формирование навыков планирования своего свободного времени, наполнения его другими видами досуга; предложение альтернативы времяпрепровождения, аргументация в пользу других видов досуговой деятельности; проведение мероприятий профилактической направленности среди молодежи в образовательных учреждениях, сети Интернет, СМИ.

Выводы. Наличие широкого спектра компьютерных игр в игроиндустрии способствует тому, что каждый молодой человек может выбрать ту игру, которая в большей степени соответствует его интересам, жизненной позиции, индивидуальным способностям и личностным склонностям. Но весь многообразный мир компьютерных игр, не является источником, первопричиной появления компьютерно-игровой зависимости. Компьютерные игры - всего лишь средство времяпрепровождения развлекательного вида досуга. На наш взгляд, основными факторами, способствующими формированию и развитию компьютерно-игровой зависимости у молодых людей, являются: усиливающееся влияние Интернет-пространства как агента социализации подрастающего поколения; влияние микросоциального окружения; отсутствие навыков планирования свободного времени, наполнения его альтернативными видами досуговой деятельности; проблемы с социальной адаптацией, приводящие к стремлению уйти от трудностей в реальной жизни в другую более комфортную среду. При этом, несмотря на значимость проблемы распространения современных форм аддикций среди молодежи существующие подходы к профилактике зависимого поведения не достаточно эффективны. Акцент в большинстве случаев смещен на профилактику химических видов аддикций, а программы профилактики преимущественно ориентированы на подростковый возраст и общеобразовательные учреждения. Решение данной проблемы возможно за счет использования потенциала существующей системы профилактики для расширения сферы применения профилактических мер по предотвращению развития компьютерно-игровой зависимости у молодежи, в основном через создание условий для их самореализации в реалиях современной социальной среды.

Литература:

1. Аветисова А. А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал ВШЭ. 2011. №4. - URL: https://cyberlenmka.ru/artide/n/psihologicheskie-osobennosti-igrokov-v-kompyutemye-

igry

2. Богачева Наталия Вадимовна Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров (окончание) // Вестник Московского университета. Серия 14: Психология. 2015. №1. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-i-psihologicheskaya-spetsifika-kognitivnoy-sfery-geymerov-okonchanie

3. Худяков А.В., Урсу А.В., Старченкова А.М. Компьютерная игровая зависимость, клиника, динамика и эпидемиология // Медицинская психология в России: электрон. науч. журн. - 2015. - N 4(33). - URL: http://mprj.ru

Психология

УДК: 159.9.075

кандидат психологических наук, заведующая кафедрой Лямина Людмила Васильевна

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Башкирский государственный педагогический университет имени М. Акмуллы» (г. Уфа); кандидат психологических наук, доцент Моисеева Наталия Николаевна

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Башкирский государственный педагогический университет имени М. Акмуллы» (г. Уфа); магистр второго года обучения Дубровина Виктория Александровна

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Башкирский государственный педагогический университет имени М. Акмуллы» (г. Уфа)

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК УСЛОВИЕ РАЗВИТИЯ СТРАТЕГИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ

Аннотация. В данной статье рассматривается понятие стратегического мышления через игровые технологии. Представлены результаты эмпирического исследования особенностей проявления стратегического подхода к процессу решения задач в условиях игрового моделирования в юношеском возрасте.

Ключевые слова: стратегическое мышление, стратегический потенциал, игровые технологии, игровое моделирование, мыследеятельностные игры.

Annоtation: The article discusses the concept of stratégie thinking through gaming technology and presents the results of a study of features of the manifestation of a strategic approach to the process of solving problems in the conditions of game simulation in adolescence.

Keywords: strategic thinking, strategic potential, game technologies, game simulation, thought-activity games.

Введение. Современные социально-экономические тенденции затрагивают все сферы жизнедеятельности общества. Скачкообразное развитие современных технологий, увеличение объемов информационного потока, возрастание темпа жизни людей - всё это предъявляет новые требования к умениям современного человека, а именно к высокому уровню развития мыслительных способностей. В связи с происходящими переменами в мире стратегия мышления становится главным качеством успешности личности. Сензитивным периодом для этого является юношеский возраст, именно тогда ведущими видами мышления становятся теоретическое и абстрактное. Проанализировав особенности стратегического мышления юношеского возраста, мы пришли к выводу о том, что оно развивается преимущественно в игровых технологиях. Стоит отметить, что на протяжении всей жизни человек проявляет интерес к играм, но чаще всего в детском и юношеском возрасте. Не случайно, учебные занятия, построенные по принципу игрофикации, способствуют более успешному усвоению учебного материала. Данный принцип игрового моделирования был положен в основу теории организационно-деятельностных игр Г.П. Щедровицкого, Н.Г. Алексеева, которые доказали, что материал любой сложности, требующий детального освоения и дальнейшего проектирования на основе выработанных решений в контексте игровых технологий, способствует наиболее эффективному преобразованию проблемной ситуации. Посредством мыследеятельностных игр, с системнодеятельностной точки зрения, учёные выявили связь мышления с игровой деятельностью, подчеркнув важность рефлексии после пройденной ситуации [1, 6].

Следующее, наиболее важное для нашего исследования, упоминание об этом феномене встречается у американских ученых - А.К. Диксита и Б.Дж. Нейлбаффа, которые в рамках психологии управления рассматривали стратегическое мышление в теории игр применительно к бизнесу и повседневной жизни, иллюстрируя свои принципы множественными примерами [3].

Относительно понятия «стратегическое мышление» необходимо выделить исследование отечественного ученого Б.Г. Теплова, сделавшего ретроспективный анализ особенностей мыслительной деятельности великих полководцев, в частности, стиля принятия ими стратегических решений, а также выделившего важные личностные характеристики, без которых невозможно проявление этого подхода в достижении целей [5].

Таким образом, проведя теоретический анализ научной литературы, отметим, что первые осознанные попытки выделить стратегическое мышление в психологии относятся ко второй половине XX века. В своей работе по развитию мыслительных навыков англо-американский ученый Э. Де Боно определяет стратегическое мышление как выбор наиболее целесообразных шагов из множества возможных, а также как выработку плана успешного поведения в той или иной ситуации [2].

Изложение основного материала статьи. Исходя из краткого теоретического анализа научной литературы, а также обзора современных тенденций, необходимо выделить следующие противоречия:

- между запросами практики развития стратегического мышления и единым пониманием данного термина;

- между необходимостью в развитии стратегического мышления и недостаточностью учебно-тренировочного материала, способствующего развитию этого типа мышления.

Стремление найти пути решения данных противоречий определило проблему нашего исследования: в рамках существующих подходов к пониманию стратегического мышления не выявлено единого метода, способного отразить его структурные компоненты, проявляющиеся в процессе мыслительной деятельности человека и позволяющие развиваться с юношеского возраста.

В качестве объекта исследования мы определили стратегическое мышление. Таким образом, предметом выступают игровые технологии как условие развития стратегического мышления.

Целью нашего исследования является выявление особенностей проявления стратегического подхода к процессу решения задач в условиях игрового моделирования в юношеском возрасте.

Гипотетически мы предположили, что развитие стратегического мышления в юношеском возрасте возможно через использование игровых технологий.

Нами определены следующие задачи исследования: проанализировать общие подходы к изучению мышления в работах отечественных и зарубежных ученых, выявить основные виды мышления, проявляющиеся в юношеском возрасте, уточнить понятие «стратегическое мышление» в психологии,

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.