Научная статья на тему 'Психология «Доната»: контур проблемного исследования'

Психология «Доната»: контур проблемного исследования Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»

CC BY-NC-ND
3646
237
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ДОНАТ / КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА / COMPUTER GAMES / ЛИЧНОСТНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ / PERSONAL CHARACTERISTICS / DONATE

Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Слободчиков Илья Михайлович, Гольденберг Елена Александровна

Статья посвящена специфике формирования игровых зависимостей на основе так называемого феномена «доната» (англ. жертвовать), особому виду компьютерного игрового взаимодействия игрока и создателя игр, при котором игрок покупает игровые принадлежности, «фишки», за реальные деньги.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Psychology of “donate”: Outline of the problem research

The article is devoted to the formation of the specifics of the game based on the dependencies of so-called phenomenon of “Donate” (Sacrifice) a special kind of computer game player interaction with the creator of games in which a player buys a gaming accessory “chips” for real money.

Текст научной работы на тему «Психология «Доната»: контур проблемного исследования»

И.М. Слободчиков Е.А. Гольденберг

ПСИХОЛОГИЯ «ДОНАТА»: КОНТУР ПРОБЛЕМНОГО ИССЛЕДОВАНИЯ

Статья посвящена специфике формирования игровых зависимостей на основе так называемого феномена «доната» (англ. - жертвовать), особому виду компьютерного игрового взаимодействия игрока и создателя игр, при котором игрок покупает игровые принадлежности, «фишки», за реальные деньги.

Ключевые слова: донат, компьютерная игра, личностные характеристики.

Одной из глобальных проблем современного мира можно считать интернет-зависимость, которая, несомненно, несет в себе психологическую подоплеку. Постоянное присутствие в социальных сетях, чатах, создание собственных героев в онлайн-играх могут являться способом снятия внутреннего эмоционального дискомфорта, возникающего под воздействием (на основе) постоянных стрессовых ситуаций.

Анализ компьютерных игр, а также особенности игры на компьютере разных людей позволяет выделить некоторые особенности развития «компьютерных» игр. Так, на первых этапах знакомства ребенок (или взрослый) играет в основном в одиночестве. Здесь в качестве «партнера» по воображаемой ситуации выступает машина. Можно сказать, что на этом этапе он играет вместе с компьютером. Следующей ступенью развития компьютерных игр являются «игры вдвоем», когда ребенок начинает играть в одну и ту же компьютерную игру с другом или соседом. В данном случае он либо играет против другого, либо вместе с ним выполняет цели, заданные игрой. И наконец, на третьем этапе человек начинает играть вместе с другими людьми. При этом компьютер

© Слободчиков И.М., Гольденберг Е.А., 2015

предоставляет собой игровую реальность, средство, условия, где такие игры становятся возможными. Ярким примером таких игр являются так называемые многопользовательские онлайн-игры, объединяющие десятки тысяч игроков со всего мира в едином виртуальном пространстве1.

Анализ психологической литературы по проблемам компьютерной игрозависимости и публикаций в СМИ позволяет выделить две критические точки. «Первая точка» была отмечена в 1970-х годах прошлого века и затронула в основном Европу и Америку. Ее появление, как правило, связывают с распространением игровых приставок.

«Вторая точка» компьютерной игрозависимости возникла значительно позже и непосредственно связана с многопользовательскими играми. Таким образом, есть убедительные основания говорить, что собственно именно с возникновением и развитием многопользовательских онлайн-игр проблема компьютерно-игровой зависимости снова стала особенно острой.

Цель данной работы - теоретическое обсуждение игровых аддикций, а именно разбор такого явления, как «донатство» в он-лайн-играх.

Несмотря на то что онлайн-игры существуют уже длительное время, вопрос аддикций от такого рода игр стал интересовать ученых только около 10 лет назад.

На сегодняшний день среди американских и европейских психологов существует две полярные точки зрения на эту проблему. С одной стороны, многие исследователи игнорируют существование компьютерно-игровой зависимости, ссылаясь на то, что «...до сих пор не существует убедительных доказательств того, что зависимость от видеоигр является психологическим расстройством или психической патологией» (из доклада АМА от июня 2007 г.). Так, Американская Медицинская Ассоциация (АМА) не собирается в ближайшем будущем включать игровую зависимость в реестр существующих психических расстройств (American Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders). С другой стороны, существует ряд исследователей (Д. Джентл, М. Орзак, К. Пирс), которые считают комьютерно-игровую зависимость распространенной серьезной психической патологией. Так, М. Орзак2, ссылаясь на исследования, проведенные Н. Йи, утверждает, что под определение «зависимые» попадают 40% из 10 млн человек, играющих в самую популярную многопользовательскую онлайн-игру World of Warcraft3. Эти ученые предлагают использовать в качестве лечения игровой зависимости наряду с психотерапией и лекарственные препараты.

Г. Браун рассматривает игровую аддикцию наряду с зависимостью от азартных игр, наркотиков, алкоголя и утверждает, что, как и другие виды зависимостей, она сопровождается постоянными мыслями об этом виде деятельности, невозможностью контролировать свое поведение, неадекватными реакциями на вмешательство в этот вид деятельности со стороны других и т. д.4 Д. Джентл и Х. Марни считают, что при помощи игр многие люди ограждают себя от социального контакта и в большей степени стремятся достигнуть чего-то значимого в игре, чем в реальной жизни5. По мнению М. Броди, формирование зависимости от онлайн-игр происходит за счет нарушения социальных контактов, нехватки коммуникативных навыков, состояния депрессии и т. д. Одной из самых распространенных причин зависимости, по мнению Р. Ри-ана, можно считать стремление создавать социальные контакты в виртуальной реальности, т. е. компенсировать свои неудачи в общении в реальной жизни6. В то же время Х. Коул и М. Гриф-фитс утверждают, что активное участие в онлайн-играх нельзя характеризовать только в негативном ключе. Они являются высокосоциальными средами, что отражается во взаимоотношениях персонажей во время игры и за ее пределами. Коулу и Гриффитсу удалось выяснить, что среднее количество друзей, дружеские отношения с которыми завязались во время игры, равно 7. По результатам их исследования получилось, что 40% опрошенных встречаются в реальной жизни в компании из 2-3 человек, а еще 20% - небольшими группами, что свидетельствует об их высокой активности в социальной сфере7.

Анализом специфических зависимостей на протяжении ряда лет занимались и отечественные исследователи, среди которых могут быть отмечены работы Е.В. Войскунского, А.Г. Жиляева, А.А. Максимова, И.М. Слободчикова и др.

Итак, на сегодняшний день компьютерно-игровая зависимость определяется большинством исследователей как форма психологической зависимости и ставится в один ряд с такими аддикциями, как зависимость от азартных игр, алкоголизм и наркомания. В качестве ее симптомов Г. Браун называет симптомы, свойственные другим вышеперечисленным зависимостям. Например: «постоянные мысли об этом виде деятельности», «агрессивная реакция на вмешательство в эту деятельность», «нелегальные действия ради поддержания этой деятельности», «невозможность остановить или контролировать свое поведение» и пр. Многие исследователи (Р. Баттеруод, К. Пирс) в качестве симптома также называют количество времени, проводимого за компьютерными играми.

Д. Джентл и Х. Марни также отмечают, что игрозависимые обычно изолируют себя от форм социального контакта и предпочитают стремиться к внутриигровым достижениям, а не к достижениям в реальной жизни.

В последнее время самыми распространенными компьютерными играми становятся массовые многопользовательские он-лайн-игры8, где миллионы пользователей взаимодействуют между собой, кооперируются, выстраивают совместную деятельность при помощи собственных аватаров9, а также тратят много денег на усовершенствование своих персонажей. Такой специфический обмен реальных денег на игровую «валюту» и «материал» определяется как «донатство» («donate»), что в переводе с английского означает «пожертвование»10. Саму онлайн-игру можно рассматривать в качестве способа самовыражения11, которое отражается в основных декларируемых мотивах «доната».

1) Потребность в принадлежности. С каждым годом сетевые и браузерные игры становятся все более социальны, то есть игра в режиме «соло» (вне групп, кланов, альянсов) лишена преимуществ, доступных группе игроков, таких как:

- получение бонусов, доступных высокоуровневым альянсам/ кланам;

- участие в «пати» при атаке РБ (Рейд Босс - игровой моб, с высокой вероятностью выпадения предметов класса «леген-дарный»/«эпический», победа над которым, как правило, доступна только группе игроков);

- участие в зачистке эпик данжей (игровая локация с ускоренным набором опыта и шансом выпадения предметов класса «легендарный»/«эпический»).

Персонаж может быть качественно «прокачан» (броня, оружие, характеристики и прочее), но при отсутствии ВИП-аккаунта вся группа будет получать уменьшенный опыт и шанс выпадения предметов. А это потерянное время, доход, удовольствие от игры. Соответственно при формировании групп (при прочих равных условиях) предпочтение будет отдано игроку с наличием ВИП-аккаунта.

2) Потребность в доминировании. В онлайн-играх сформировался стиль игры ПК (плэй-киллер, «убийца игроков»). Обычно ПКшеры нападают на игроков слабее себя с целью «выбить» предмет/ресурс либо получить моральное удовлетворение от победы. Для удовлетворения потребности в доминировании в играх создаются условия для схваток игроков, не нарушающих игровых правил. Это специальные события либо локации, в которых игроки

сражаются друг с другом. Для победы в подобных сражениях необходимо либо точное знание игровой механики и время (на приоб-ретение/крафт) снаряжения, либо донат.

3) Потребность в безопасности. Если за спиной игрока не стоит сильный клан либо нет возможности получить преимущество/ защиту за счет купленного в игровом магазине оружия/брони/ привилегий, то (особенно на начальных уровнях) игрок становится легкой добычей для ПК.

4) Месть/зависть.

5) Потребность в признании. Первые места в рейтинге (легенды/герои сервера).

6) Комфорт. Ускоренный набор опыта, игровой валюты, повышение шанса выпадения предметов класса «редкий» и выше.

Прежде чем перейти к типологии донаторов, рассмотрим основные «полевые» понятия (системы оплаты онлайн-игры):

- Pay to play (p2p): способ распространения компьютерных игр, отличающийся наличием ежемесячной абонентской платы;

- Free-to-play (F2P) - способ распространения компьютерных игр, позволяющий пользователю установить игру без внесения денежных средств. Авторы игр получают прибыль путем микротранзакций (донат), которые делают процесс игры более простым, комфортным и разнообразным. Для внутри-игровых покупок используется игровая валюта с определенными правилами конвертации из реальных денег (например, скидками при обмене крупных сумм).

Существуют несколько разновидностей Free-to-play модели.

- «Мягкая» модель. В ней работает тождество «время = деньги»: многочасовой игрой возможно заработать всё то, что дает такие же преимущества, что и предметы/привилегии, купленные в игровом магазине. Эта модель позволяет также передавать/продавать купленные за реальные деньги (донат) предметы/преимущества другим игрокам за внутриигровую валюту либо раритетные/квестовые предметы. Что опять же позволяет донатствующему игроку экономить время на добывание необходимых вещей/ингредиентов, а не вносящим в игру реальные деньги приобретать предметы/преимущества, облегчающие процесс игры. В этой модели игры за реальные деньги продаются предметы/привилегии, повышающие шанс чего-либо (выпадения предметов, критического удара и т. д.), повышающие скорость набора опыта, повышающие комфортность игры, придающие персонажу уникальность (различные варианты внешнего вида персонажа, спутника, ездового маун-

та). При этом (при грамотной «прокачке») персонаж игрока, не вложившего в игру ни копейки реальных денег, способен на равных конкурировать с персонажем «на донате». Задача «мягкой» модели - собрать в одной игре максимум активных игроков, одинаково удовлетворенных игрой. Школьника, который имеет много свободного времени, но пока денег не зарабатывает; студента, который делит время между учебой, приработком и игрой; и их родителей, которые не могут играть более нескольких часов в неделю. Учитывая, что в подобные игры люди играют по много лет, расчет ведется и на то, что школьник/студент, получив возможность зарабатывать, начнет вкладывать в игру деньги так же, как это делали взрослые.

- «Жесткая» модель - продажа мощных, не передающихся другим персонажам артефактов, дающих решающее преимущество перед противником, не вносящим в игру реальных денег. В этой модели отсутствие доната не может быть полностью компенсировано ни знанием игровой механики, ни временем, проведенным в игре.

Уникальность модели Free-to-play:

- микротранзакции позволяют поддерживать сервера за счет состоятельных пользователей (донатов), давая менее обеспеченным возможность бесплатной игры;

- выбирая этот вариант, игроки, как правило, вносят в игру намного большие суммы, чем при pay to play. Важным критерием выступает добровольность внесения средств.

На основе вышеописанных мотивов донаторов, а также на основе основных систем оплаты онлайн-игр можно выделить следующие типы донаторов:

1. Не умеет играть (и не готов учиться и пр.), нужно «всё и сразу». Донат несбалансирован, нелогичен (покупка ненужных данному типу персонажа предметов и опций) и за счет этого малоэффективен (персонаж может быть побежден игроком с бесплатной, но грамотной прокачкой и знанием стратегии и тактики игры).

2. «Нагибаторы» (жарг.) - «игра в режиме бога», т. е. склонность к созданию «неубиваемых» персонажей. Это тип характерен либо при компенсации проблем в реальной жизни за счет игры, либо для детей/подростков.

3. «Зависимые» - игра вместо жизни. За счет доната создают себе в игре «идеальный мир».

4. Успешные в реальной жизни и игре, «донатят» для получения дополнительного удовольствия от игры, эмоций. Донат

сбалансирован, четко знают что хотят. Способны добиться успеха в игре и без внесения дополнительных средств, но предпочитают экономить время, обменивая его на деньги. Для этого типа игроков важно право выбора («могу себе позволить то, что хочу»).

5. «Продажники» (жарг.) - прокачка персонажей, добыча «эпиков», «легендарок», игровой валюты на продажу с выводом полученных денег в реал (в большинстве игр запрещено правилами).

На основе теоретического обзора можно сделать следующие выводы.

1. Поле исследований на тему «донатов» минимально. По тематике не только не существует научных исследований, но и описаний «бытового» уровня, в том числе и собственно сетевых интернет-описаний, - минимальное количество.

2. Психологические особенности «доната» и их анализ, описание и выявление специфики представляются исключительно важной темой в связи с исследованием сложных (непрямых) поведенческих моделей.

3. Анализ психологических особенностей «донатов» и специфики их мотиваций дает ключ к пониманию ряда сложных закономерностей поступочной составляющей действий личности: механизмов и особенностей сложных психологических замещений и компенсаторных реакций, как интер-, так и интрапсихических.

Обозначая в качестве основного параметра исследования «психологические особенности личности донатора», мы в то же время исследуем механизм формирования сложной специфической компьютерно-игровой зависимости в контексте специфики статусно-ролевого поведения. В этой связи основной группой исследования в нашем случае будет в дальнейшем являться группа 4 (субъекты, успешные в реальной жизни и в игре).

Примечания

1 Максимов А.А. Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью: Дис. ... канд. психол. наук. М., 2002. С. 8.

2 Там же.

3 Там же. С. 9.

4 Brown G.L. Impulse control disorders: a clinical and psycho biological perspective, March 15, 2004.

5 Gentile D.A. Pathological video game use among youth 8 to 18: A national study // Psychological Science. 2009. Vol. 20 (5). P. 594-602.

7

6 Ryan R.M., Rigby C.S., Przybylski A. The motivational pull of video games: A self-determination theory approach // Motivation and Emotion. 2006. Vol. 30. P. 347-364.

Cole H, Griffits M.D. Social interaction in massively multiplayer online role-playing gamers // CyberPsychology & Bahavior. 2005. Vol. 8. № 3. P. 110. Савинская О.Б., Шоташвили В.А. Влияние увлеченности онлайн-играми на интенсивность коммуникаций и социальные навыки игроков // Мониторинг общественного мнения: экономические и социальные перемены. 2013. № 5 (117). Cole H, Griffits M.D. Op. cit. P. 111-113.

Донат // WOW Словарь. [Электронный ресурс] URL: http://wowslovar.ru/ donat/ (дата обращения: 09.08.2015).

Краснова С.В., Казарян Н.Р., Тундалева В.С., Быковская Е.В., Чапова О.Е., Носатова М.О. Как справиться с компьютерной зависимостью // Libma. ru. Библиотека обучающей и информационной литературы. [Электронный ресурс] URL: http://www.libma.ru/kompyutery_i_internet/kak_spravitsja_s_ kompyuternoi_zavisimostyu/index.php (дата обращения: 09.08.2015).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.