ления, самосовершенствования и самореализации. Применение разработанной модели позволит совершенствовать процесс преподавания педагогических дисциплин в целом и развитие личности студента, в частности.
Библиографический список
1. А бульханова-Славская К.А. Типология личности и гуманистический подход // Психологический журнал. - 1991. - Т. 12. - №»4. - С. 27.
2. КоростылеваЛ.А. Психология самореализации личности: затруднения в профессиональ-
ной сфере. - СПб.: Речь, 2005. - 222 с.
3. Осипов В.А. Педагогическое содействие формированию творческих способностей учащихся // Известия Уральского государственного университета. - 2008. - .№60. - С. 168-173.
4. СериковГ.Н. Образование и развитие человека. - М.: Мнемозина, 2002. - 416 с.
5. Философская энциклопедия: В 2 т. - М.: Сов. энциклопедия, 1962. - Т. 2. - С. 382.
6. Цурикова Л.В. Самореализация студентов в учебно-профессиональной деятельности: Дис. ... канд. пед. наук. - Белгород, 2005. - 204 с.
УДК 371.72
Фадеева Светлана Владимировна
Владимирский государственный гуманитарный университет
svetik-73@mail. т
КОМПЬЮТЕРНАЯ ЗАВИСИМОСТЬ КАК ФАКТОР РИСКА РАЗВИТИЯ АГРЕССИВНОГО ПОВЕДЕНИЯ У ПОДРОСТКОВ
С тех пор как началось массовое увлечение компьютерными играми, а Интернет стал доступен каждому второму пользователю, в научных кругах стали разгораться споры о степени влияния медиапространства на проявление агрессивности у подростков, о необходимости ограждать подрастающее поколение от ресурсов всемирной паутины. В век глобальной компьютеризации появилась необходимость учить молодых людей культуре общения с современными техническими средствами.
Ключевые слова: компьютерные технологии, агрессия, аддикция.
В стремительно меняющемся мире компьютерные технологии становятся всё более важным фактором, влияющим на становление личности молодого человека. Нельзя не отметить существенный рост значимости для современных подростков форм досуга, связанных с компьютерной техникой. Так, за последние пять лет с 29,3% до 44,9% возросло количество несовершеннолетних, увлекающихся компьютерными играми, а количество подростков, путешествующих по компьютерной сети -с 4,6% до 12,8% [8]. В мае 2008 г. глава Microsoft С. Балмер на встрече с вице-премьером РФ С. Ивановым заявил, что в течение ближайших двух лет Россия займёт третье место в мире по числу персональных компьютеров. По данным Министерства информационных технологий и связи, число владельцев компьютеров на сегодняшний день превышает 26 миллионов человек.
С ростом влияния компьютерных технологий на сознание современного человека наметилась тенденция, позволяющая с тревогой констатировать возрастающую динамику агрессивных проявлений со стороны подростков.
Исследования, касающиеся связи компьютерной зависимости и агрессивности подростков, достаточно противоречивы. В научных кругах утвердились две полярные точки зрения на агрессию в виртуальном пространстве и её влияние на подрастающее поколение.
Сторонники идеи полезности компьютерных игр и Интернет-сайтов утверждают, что эти агенты могут спровоцировать проявления агрессивности у неуравновешенных людей, но не в состоянии превратить нормального подростка в убийцу. Авторы отмечают, что увлечение подростков компьютерными играми, насыщенными сценами насилия, имеет «нормативное значение». Во-первых, процесс сопереживания увиденному сопровождается спонтанной разрядкой накопленной агрессивности, даёт выход бессознательным страхам и тревогам, которые сопровождают реальную жизнь подростка. Во-вторых, просмотр сцен насилия и возможность их ещё и ещё раз пережить в фантазии является одним из современных способов проверки на прочность формирующейся «Я-концепции», которая должна «держать удар», вырабатывая сопротивляемость,
помогающую подростку соответствовать стандартам подростковой популяции в целом [9]. Психоаналитик М. Стора утверждает: обвинять игры -это искать «козла отпущения» вместо решения серьёзных проблем. Видеоигры не толкают подростков на преступления, а, напротив, помогают выстроить отношения в жизни и учат эффективной командной работе, развивают ловкость, внимание и скорость реакции (Т. Райт, П. Бриденбах), исполняют роль сказок в современном мире (Г. Петрусь). Таким образом, приверженцы позиции полезности компьютерных игр считают, что «игровой продукт» не может иметь негативного влияния на психику подростка, а если что-то случается, то это результат семейной, педагогической запущенности или индивидуальных отклонений ребёнка.
Однако сторонники идеи негативного влияния компьютерных развлечений на подростков полностью отвергают аргументы своих оппонентов. Компьютерные игры, по их мнению, являются «стимуляторами убийства» (Д. Бака, Д. Томпсон, Д. Гроссман, Д. Карнели). Американский психолог Д. Гроссман отмечает, что, открыто продавая жестокие игры, «мы приучаем детей убивать, так же как армия муштрует солдат. Телевидение скоро приравняет страдание и смерть к таким удовольствиям, как любимая газированная вода, шоколадка или духи. А видео- и компьютерные игры довершат зловещее образование, они учат прицеливаться и стрелять, как учатся военные, тренируясь на мишенях. Таким образом, “прицелься” - “стреляй” превращается в инстинктивное движение в стрессовой ситуации» [2]. Наблюдения Д. Корнелла, профессора университета штата Вирджиния, также свидетельствуют о том, что подростки, играющие в компьютерные игры, содержащие сцены насилия, более предрасположены к агрессивным мыслям, чувствам и действиям. В апрельском номере журнала «Личность и социальная психология» за 2000 год была опубликована статья «Видеоигры и агрессивные мысли, чувства, поведение в лаборатории и в жизни», авторы которой (профессора психологии К. Андерон и К. Дил) утверждали: дети видят всё больше жестокости в современном мире, и виноваты в этом телевидение, кино и компьютерные игры. Данные специалисты уверены, что существует связь между жестокостью компьютерных игр и агрессивным поведением подростков, что в свою очередь приводит к росту пре-
ступлений и убийств. Их исследование показало: влияние на проявления агрессивных форм поведения жестоких компьютерных игр даже серьёзнее, чем влияние жестоких телепередач и фильмов. В обращении к Сенату США К. Андерон сказал: «Хотя в области исследования поведенческих особенностей есть много сложностей, одну простую и ясную вещь нужно знать всем: компьютерные игры увеличивают жестокость и насилие» [1] П. Фордерер, профессор психологии Амстердамского университета, соавтор книги «Видеоигры: мотивы, зависимость и последствия», на конференции в Потсдаме (2007) вместе с ведущими учёными подписал заключительную декларацию, в которой говорилось: «Результаты эмпирических исследований показывают, что просмотр фильмов со сценами насилия повышает вероятность как краткосрочного, так и длительного агрессивного поведения у детей и подростков». Компьютерные игры - куда более мощный фактор воздействия, чем кино и телевидение. Острота и актуальность данной точки зрения подтверждается рядом факторов. Во-первых, участившимися заявлениями несовершеннолетних преступников о том, что компьютерная игра и посещение некоторых сайтов Интернета вызвали у них желание преступить закон. Во-вторых, многочисленные иски родителей к компаниям, разрабатывающим компьютерные игры, что якобы именно они «толкают» подростка на совершение преступлений. Увеличение числа преступлений, совершаемых несовершеннолетними, наглядно демонстрирует тот факт, что насилие в обществе становится новой моделью поведения современных тинейджеров. Выросло целое поколение, для которого слова «война», «убийство», «терроризм» являются обыденными [1].
Кровь, грязь, жестокие убийства, драки, всемогущество компьютерного персонажа - всё это в изобилии выплёскивается на компьютерозависимого подростка-пользователя. Причём в компьютерных играх нового поколения, благодаря новейшим достижениям видео- и аудиоэффектов, насилие часто приукрашается и эстетизируется, создаётся привлекательный образ героя-суперме-на, способного с помощью силы решать любые проблемы. Согласно теории социального научения (А. Бандура), чувства, вызываемые пассивным наблюдением (в нашем случае жестокость и агрессия), с большой долей вероятности ведут к возбуждению реальной агрессии. Вместо социально
одобренных способов достижения целей игра предлагает действия, противоречащие закону и морали. Всё, на что культура накладывает запрет, в игре разрешается. Подросток начинает совершать те же самые действия, что и лицо, за которым он наблюдает, а, играя в компьютерную игру, сам становится главным действующим персонажем.
Приведём некоторые названия новых компьютерных игр, предлагаемых журналом «Мир ПК»: «Мир боевых искусств », «Counter-Strike: Контрнаступление», «Warhammer Online: Время возмездия», «Магия крови», «Дьявол», «Прекрасный лик смерти», «Тотальное истребление», «Кровавый восход» и т.п. Как видим, уже сами названия указывают на их агрессивный потенциал. А анализ содержания данных игр позволяет раскрыть психологические схемы, которые стимулируют работу рефлексов и обеспечивают процесс игры положительным подкреплением. Например, в компьютерной игре «Валькирия. Восхождение на трон» прекрасная героиня-воительница, облачённая в довольно откровенные наряды, мстит своим врагам на полях сражений, пополняя свои войска невероятно мощными союзниками. Фигура героини в игре - ключевая для понимания идеологической конструкции и смысла игры, и именно она задаёт моральный тон для игрока. Таким образом, идентифицируя себя с героиней, подросток преступает закон, проливает реки крови, безжалостно убивает и мстит врагам - проще говоря, учится решать жизненные ситуации и проблемы исключительно с помощью силы. Аннотации к компьютерным играм также предлагают неограниченные возможности для новых идентификаций. Например, в аннотации к игре «Антикиллер» написано: «Ты можешь почувствовать себя настоящим бойцом. Ты сам решаешь, будешь ли вершить правосудие, встанешь на страже суровых законов криминального мира или попросту начнёшь убивать каждого, кто окажется на твоём пути». Ряд текстов содержит разрешение на деструктивные действия. В одной из таких аннотаций читаем: «Что касается игрового мира, то здесь наконец-то вы сможете сделать то, о чём давно мечтали: разрушить любые объекты, отомстить своим врагам. Хотите покарать своего противника? Можете обрушить на его голову балкон или колонну или с помощью гранатомета разрушить здания»; и т.п. Таким образом, деструктивное поведение выступает в качестве синонима виртуальной свободы.
Часто в описаниях компьютерных игр внимание игрока акцентируется на категориях угрозы, опасности, вероятности стать жертвой, на идее тотальной жестокости мира; например: «Ежедневно в мире совершается десятки тысяч преступлений. Многочисленные банды, наркосиндикаты, религиозные фанатики и маньяки-одиночки для достижения своих криминальных целей могут в одно мгновение превратить спокойную жизнь рядового обывателя в трагический кошмар, полный боли, страха и отчаянья». Влияние аннотаций на игрока, безусловно, невелико. Но вместе с тем нельзя не отметить, что это открытое признание того, что убийство и насилие наблюдаются повсеместно, они обыденны, увлекательны и интересны. Именно на воспевании насилия делают акцент продавцы игр. На наш взгляд, подобные аннотации-воззвания настраивают подростка на жестокость, стимулируют предвкушение игры, в которой нужно убивать и насиловать. Таким образом, молодой человек может испытывать позитивные эмоции пока только от виртуального насилия, которое ему предстоит осуществлять в игре, и не исключено, что оно перейдёт в реальный мир.
Ни для кого не секрет, что сегодня Россия переживает бум преступлений, совершаемых компьютерозависимыми тинэйджерами. В милицейских сводках можно прочитать о том, что, вымогая деньги на игру, подросток- завсегдатай компьютерных клубов совершил убийство своего друга; тринадцатилетний подросток ограбил родных бабушку и дедушку, чтобы разжиться «стольничком» для похода в Интернет-кафе; старшеклассник, после того как поиграл в компьютерную игру «Diablo» (по-испански это означает «Дьявол»), жестоко избил попавшихся на его пути соседей - второклассников [9]; подросток, несколько дней просидевший за игрой, вышел из компьютерного клуба и ограбил прохожего (именно эти действия он проделывал много раз в компьютерной игре).
Интернет - это, помимо телевидения, радио, печати, ещё одна важная информационная среда, которая крайне неоднозначно влияет на подростка, её потенциал весьма специфичен. В Интернет «сливаются» реки различной информации со всего мира, в том числе и информация, способствующая развитию агрессивных форм поведения человека. В Интернет-сети содержатся сотни сайтов, посвящённых суициду, деструктивным
молодёжным субкультурам, религиозным сектам, радикальным политическим группам и т.п. Неконтролируемая возможность посещения таких сайтов и чатов часто приводит к деструктивным формам поведения в реальной жизни. Например: любители игры «Counter-Strike» создавали локальные компьютерные сети и ночи напролёт вели баталии между виртуальными террористами и полицейскими. Эта игра имеет свой возрастной ценз - 16 лет, но вряд ли кто-то придерживался данного ограничения. Большинству игроков, устраивающих подобную жестокую охоту друг на друга, не более тринадцати лет. Они, проводя в Интернете значительную часть времени, реже общаются с друзьями, начинают пренебрежительно относиться к учёбе, своему здоровью, у них нарушается сон, их отличает импульсивность или чрезмерная пассивность.
Поскольку проблема подростковой жестокости и агрессивности, связанной с компьютерной зависимостью, приобретает в настоящее время всё большую остроту, а методы профилактики и коррекции компьютерной зависимости находятся на стадии разработок, мы поставили перед собой задачу изучения влияния жестоких компьютерных игр на проявление агрессивных поведенческих реакций подростков. Исследования проведённые нами на базе профессионально-технических училищ .№1 и 2 г. Коврова Владимирской области, подтвердили тот факт, что проявление агрессии выше у компьютерозависимых подростков, а также несовершеннолетних, относящихся к группе риска. В нашем эксперименте приняло участие 235 подростков в возрасте 14-18 лет. С помощью тестов Интернет-зависимости «Поведение в Интернете» А. Жичкиной, Интернет-аддик-ции Т. А. Никитиной, А.Ю. Егорова [13], теста на зависимость от компьютерных игр А. Котлярова были выделены три группы респондентов. Эти группы отражали степень компьютерной аддик-ции (деструктивной формы поведения, которая выражается в стремлении к уходу от реальности путём изменения своего психического состояния). Группа нормы - 99 чел. (39,6%); группа риска - подростки, склонные к данному виду зависимости, - 92 чел. (38,8%), группа компьютерной аддикции - 44 чел. (17,6%). Группа компьютерных аддиктов довольно многочисленна, несмотря на то что большинство учащихся из малообеспеченных семей и, казалось бы, не могут иметь свободного доступа к компьютеру.
Вторым этапом нашего исследования стало изучение психологических особенностей личности подростков каждой выделенной группы, в частности, нас интересовал уровень выраженности агрессивных проявлений, которые были диагностированы с помощью опросника агрессивности Басса-Дарки. Агрессивность как свойство личности и агрессия как акт поведения могут быть понятны лишь в контексте психологического анализа мотивационно-потребностной сферы личности, поэтому мы использовали опросник Бас-са-Дарки в совокупности с многофакторным личностным опросником Р. Кэттелла, проективными методиками Люшера; различия между участниками экспериментальных групп выявлялись также по тесту Г. Айзенка. Работа велась с равным количеством респондентов выделенных групп. С помощью выше обозначенных методик были выявлены различия между участниками: в контрольных группах оказался высоким уровень выраженности таких эмоциональных состояний подростков, как тревожность, агрессивность, фрустрация и ригидность.
Ввиду того что проявления агрессии у людей многообразны, в опроснике агрессивности Бас-са-Дарки для изучения постоянного уровня агрессивности было предложено 75 вопросов, на которые респондентам предлагалось ответить «да» или «нет». Следует отметить, что Басс провел разграничение между враждебностью и агрессией. Враждебность есть реакция отношения, скрытно-вербальная реакция, которой сопутствуют негативные чувства и негативная оценка людей и событий. Если врожденные реакции вербализуются, они принимают форму унизительных замечаний или негативных высказываний. Басс определил агрессию как ответ, содержащий стимулы, способные причинить вред другому существу. Дальнейшие различия он проводил, предлагая выделить подклассы во враждебно-агрессивном поведении. Предложение о необходимости учитывать при измерении существование нескольких различных структур основывалось на классификационной схеме, в которой различаются агрессия и враждебность, причем агрессивное поведение подразделяется на прямое и косвенное, а также на активное и пассивное.
Опросник выделяет следующие формы агрессивных и враждебных реакций:
1. Физическая агрессия (нападение) - использование физической силы против другого лица.
2. Косвенная агрессия - агрессия «окольными» путями, направлена на другое лицо (сплетни, злобные шутки), а также агрессия, которая ни на кого не направлена (взрывы ярости, проявляющиеся в крике, топанье ногами, битье кулаками по столу и т.д.).
3. Раздражение - готовность к проявлению при малейшем возбуждении вспыльчивости, резкости, грубости.
4. Негативизм - оппозиционные реакции, направленные против авторитета и руководства (от пассивного сопротивления до активной борьбы против установившихся законов и правил).
5. Обида - зависть и ненависть к окружающим, обусловленные чувством горечи, гнева на весь мир за действительные или мнимые страдания.
6. Подозрительность - недоверие и осторожность по отношению к людям, основанные на убеждении, что окружающие намерены причинить вред.
7. Вербальная агрессия - как правило, выражается через негативные чувства, ссоры, крик, визг; через содержание словесных ответов, это упреки, угрозы, проклятья, ругань, насмешки.
8. Угрызения совести, чувство вины выражают возможное убеждение субъекта в том, что он является плохим человеком, совершающим неправильные поступки.
В таблице 1 приведены полученные нами значения различных видов выражения агрессии у респондентов выделенных групп.
Качественный и количественный анализ средних данных показал различия между выборками. У подростков группы риска и компьютерной ад-дикции уровень агрессии и враждебности оказался выше, чем у респондентов группы нормы. У испытуемых групп риска и компьютерных ад-диктов отмечена эмоциональная незрелость, выражающаяся в неумении проявлять и принимать свои негативные эмоции. Отмечено, что респонденты группы компьютерных аддиктов и группы риска более склонны к частому использованию эмоциональной разрядки, проявляемой в вербальной агрессии вне игрового поля. Компьютерозависимые подростки чаще могут позволить себе эмоциональные разрядки в окружении, где их не знают, где снижен социальный контроль и мала вероятность понести наказание. Они склонны заражаться агрессией толпы.
Наряду с высоким уровнем агрессивных проявлений виртуальным аддиктам и респондентам группы риска более свойственно частое использование непродуктивных эмоциональных и когнитивных (растерянность, смирение) копинг-стра-тегий, что может быть связано со сниженным уровнем саморегуляции, эмоциональной незрелостью и неадекватной самооценкой. Согласно ответам, респонденты групп риска и компьютерной аддикции выбирают компьютер как наиболее приемлемый способ самоутверждения чаще, чем респонденты группы нормы.
Таблица1
Интерпретация Значение
группа нормы группа риска группа аддиктов
1. Физическая агрессия 4,62 5,77 6,40
2. Косвенная агрессия 4,00 4,73 4,35
3. Раздражение 5,03 5,50 5,35
4. Негативизм 2,62 2,77 2,80
5. Обида 4,48 4,92 4,35
6. Подозрительность 5,59 5,81 4,85
7. Вербальная агрессия 6,90 7,15 7,20
8. Угрызения совести, чувство вины 6,14 6,73 5,70
9. Спонтанность агрессии 1,93 2,42 2,56
10. Неспособность тормозить агрессию 1,07 1,15 1,40
11. Неумение переключать агрессию на деятельность или неодушевлённые объекты 2,43 2,58 2,46
12. Анонимная агрессия 0,55 0,96 1,15
13. Провокация агрессии у окружающих 1,93 2,08 3,15
14. Склонность к отражённой агрессии 2,85 3,24 3,34
15. Аутоагрессия 2,66 2,77 2,78
16. Склонность заражаться агрессией толпы 0,76 1,46 1,76
17. Удовольствие от агрессии 1,03 1,58 1,55
Таблица2
Уровень общей тревожности Г руппа нормы Г руппа риска Группа компьютерных аддиктов
Нормальный 40% 40% 10%
Несколько повышенный 20% 30% 40%
Высокий 30% 10% 30%
Очень высокий 10% 20% 10%
Чрезмерно высокий - - 10%
Результаты диагностики уровня общей тревожности у подростков групп риска и компьютерной зависимости также выше, чем у подростков группы нормы (табл. 2)
Признак повышенной тревожности - чувство незащищенности, которое, возможно, повышается с возрастанием противоречий между реальностью и виртуальным миром в сознании подростка. Уход в виртуальный мир выступает у него как удовлетворение потребности в безопасности, как своего рода защита от реальности. Подросток, «убивая» компьютерных «врагов», которые, в свою очередь, пытаются «убить» его, начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроены и мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле. Такое отношение подростка к окружающему миру считается проявлением высокого уровня тревожности.
Таким образом, нами было выявлено, что у подростков группы риска уровень тревожности и фрустрированности достаточно выражен, но нет существенных отличий в проявлении агрессии и ригидности, по сравнению как с группой нормы, так и с группой компьютерных аддиктов. В группе компьютерных аддиктов наряду с высоким уровнем тревожности выражены проявления агрессивности и фрустрированности, кроме того, была выявлена эмоциональная незрелость, выражающаяся в неумении проявлять и принимать свои негативные эмоции. В группе нормы отмечается низкий уровень тревожности и фру-стрированности, уровень проявления агрессивных реакций у респондентов данной группы ниже, чем у подростков групп компьютерной аддикции и риска.
Совершенно очевидно, что оставить ситуацию использования подростками компьютерных игр на стадии «безнадзорности» недопустимо, а запретить им играть в компьютерные игры или вообще пользоваться компьютером невозможно.
Компьютеризация российского общества - это факт современной действительности; это та современная реальность, избежать которую невозможно, в то же время недопустимо сидеть сложа руки и ждать, когда целое поколение молодых людей повзрослеет и вдруг неожиданно само научится должным образом решать свои проблемы, не прибегая к жестокости и насилию.
Власти многих стран сегодня открыто признают негативное влияние жестоких компьютерных игр и ряда Интернет-сайтов на детей и подростков. В 2002 году немецкое правительство выступило с инициативой создания списка компьютерных игр, запрещённых для продажи на территории страны. Правительство решилось пойти на этот шаг после трагедии в Эрфурте, где 19-летний подросток, находясь под впечатлением от компьютерных игр, застрелил 16 человек. Неоднократно канцлер Германии Г. Шрёдер собирал круглые столы для обсуждения проблемы негативного влияния компьютерных игр на современную молодёжь. В Греции вступил в силу закон, запрещающий электронные игры всех видов. Этот закон должен положить конец индустрии азартных игр в Интернете и на игровых автоматах, которые в последнее время приобрели в стране слишком большой размах. Премьер-министр Латвии А. Калвитис в интервью Radio SWH заявил, что министерство по делам детей и семьи должно искать способы покончить с подростковым насилием, которое вызывают компьютерные игры [2].
Проблема влияния на подростков жестоких компьютерных игр и Интернет-сайтов актуальна и для России. Однако в России подобные кардинальные меры по борьбе с влиянием «игрового продукта» на подростков не предпринимаются, хотя попытки есть на региональном и местном уровнях. Например, губернатор Белгородской области Е. Савченко издал постановление о борьбе с пропагандой насилия. Документ запрещает «распространение любых видов продукции, про-
пагандирующих насилие, агрессию и антиобщественное поведение». Однако если за рубежом к решению этой проблемы привлекаются значительные силы, то в России ситуация иная. Масштабы научной деятельности, направленной на изучение игрового насилия, в России и на Западе несоизмеримы. Следует признать, что в России на данный момент она ведётся не так, как хотелось бы, и часто ограничивается лишь заявлениями. Так, заместитель генерального прокурора России С. Фридинский заявил о необходимости обратить внимание на жестокие игры, поскольку «материалы ряда уголовных дел, способы и обстоятельства совершения преступлений подростками часто свидетельствуют о том, что взяты они из фильмов, компьютерных игр и Интернета» [13]. Однако ни закона, запрещающего жестокие компьютерные игры, ни создания рейтинговых комиссий, ни возрастных ограничений по продаже детям и подросткам электронных игр так и не последовало. Остро стоит и вопрос регламентации работы компьютерных клубов, в которых подростки просиживают ночи напролёт, подрывая своё психическое и физическое здоровье. На фоне жёстких заявлений официальных лиц и общественности, массовая продажа немаркированной электронной продукции, расширение сети компьютерных клубов, отсутствие какой-либо цензуры на компьютерные игры выглядят, по меньшей мере, вызывающе.
Методы борьбы с производителями жестоких компьютерных игр существуют, но они недостаточно эффективно используются государством, поэтому основная работа в данном направлении ложится на образовательные учреждения, которые обладают большими возможностями предупреждения развития агрессивных форм поведения, связанных с влиянием компьютерных технологий. Одно из таких направлений - это формирование у учащихся информационной культуры. Необходимо обучить подростков адекватно воспринимать получаемую информацию, оценивать её достоверность и качество, соотносить с имеющимися у них моральными нормами. Педагогическая деятельность в данном направлении должна учитывать следующие принципы:
Системность. Работа должна базироваться на взаимодействии личностных (внутренних) и социальных (внешних) факторов, влияющих на поведение детей и их образ жизни. При этом педагог должен принимать во внимание, что среди
факторов есть те, на которые он может повлиять (например, за счёт определённой тренинговой программы у подростка можно выработать коммуникативные навыки или навыки стрессоустой-чивости), и есть факторы, на которые педагогическими методами повлиять невозможно (например, за счёт воспитания вряд ли можно избавить подростка от органических поражений головного мозга, однако можно скорректировать ряд последствий, вызванных этим заболеванием). Поэтому первая группа факторов может быть включена в активную деятельность педагога, влияние же второй группы факторов следует учитывать при социально-педагогической работе с подростком, однако пытаться как-то изменить их не стоит.
Парциальность. Рассматривать данную работу как одну из частей общего педагогического процесса и реализовать её через формирование у ребёнка навыков позитивной социальной адаптации.
Когнитивная адекватность. Формы, методы педагогической деятельности должны максимально соответствовать специфическим особенностям возрастного и индивидуального развития подростков. В содержание методов необходимо включать адекватные и актуальные возрасту проблемы их социального становления. Например, если для подростков одной из актуальных проблем является поиск героя для подражания или тенденция к общению, то в ходе работы необходимо помочь ему найти для подражания положительный образ «героя» и сформировать приёмы общения с социальным окружением.
Социокультурная адекватность. В педагогическом взаимодействии отражаются свойственные обществу стандарты и нормы поведения.
Работа по предупреждению агрессивных форм поведения подростков должна включать в себя определённые виды деятельности по каждому из следующих направлений:
- выявление подростков, склонных к компьютерной аддикции и агрессивным формам поведения;
- формирование у подростков навыков анализа, критической оценки получаемой информации и умения принимать правильные решения;
- обучение подростков регулированию своих импульсивных, агрессивных действий, содействие им в адаптации к требованиям общества;
- взаимодействие с семьей;
- предоставление подростку альтернативных видов деятельности;
- коррекция социально-психологических особенностей личности;
- тесное взаимодействие с организациями и структурами, работающими с подростками;
- повышение профессиональной компетентности педагогов по профилактике аддиктивных форм поведения.
Важно подчеркнуть, что «природный» агрессивный потенциал никуда не исчезает в более зрелом возрасте, просто в процессе социализации развивается умение регулировать свои агрессивные импульсы. Педагогов и родителей необходимо научить приемам взаимодействия с компьютерозависимыми подростками, дать представление о последствиях неразборчивого использования подростками компьютерных игр и Интернет-ресурсов, научить выявлять первые симптомы компьютерной зависимости и связанной с ней агрессивности, педагогически грамотно реагировать на данные проявления, то есть использовать педагогические и психологические механизмы воздействия на несовершеннолетнего.
Очевидно, что нельзя настаивать на однозначной вредности или полезности игр, ибо они не обладают признаками вредности или полезности, так же как и любой другой предмет. Машина может быть как средством передвижения, так
и, при ряде обстоятельств, средством, калечащим человека. Почему-то ещё никому не пришло в голову запретить производство автомобилей и передвигаться с помощью конных упряжек. Дело не в предметах, а в том, как, кем и с какой целью они используются. Влияние компьютерных игр должно изучаться в контексте социальных отношений с акцентом на частную детерминацию подростковой агрессии. Мы не утверждаем, что причиной всех преступлений являются компьютерные игры и Интернет, но, возможно, именно от неумения подростков «пользоваться» ими исходит то дополнительное количество агрессивности, которое превращает несовершеннолетнего в правонарушителя.
Библиографический список
1. Журавлёв Д. Подростковая агрессивность -психологическая закономерность или социальный феномен? // Народное образование. -2003. - №>2. - С. 185-189.
2. ЖмуровД.В. Компьютерные игры и подростковая агрессия // Домашний ПК. - 2003. - .№5. -С. 3-15.
3. Паньков Д.Д., Румянцев А.Г., Тростанец-кая Г.Н. Медицинские и психологические проблемы школьников-подростков: разговор учителя с врачом. - М.: АПКиПРО, 2002. - 239 с.
4. Попов В.А. Отклоняющееся поведение молодёжи // Словарь-справочник. - Владимир, 2007. - 250 с.
5. Степанова М.Н. Как обеспечить безопасное общение с компьютером // Народное образование. - 2003. - №2. - С. 146-150.
6. Смирнов В.М. Матрица. Самые мрачные картины знаменитой кинематографической антиутопии могут стать реальностью // Школьные технологии. - 2002. - №4. - С. 7-9.
7. Шипицына Л. С., Шпилени Л. С. Профилактическая работа с несовершеннолетними различных групп социального риска по злоупотреблению психоактивными веществами. - М.: Моск. гор. фонд поддержки шк. книгоиздания, 2004. - С. 336.
8. Цымбаленко С.Б., Шариков А.В., Щеглова С.Н. Информационное пространство российского подростка в постсоветский период. - М.: НИИ школьные технологии, 2006. - С. 128.
9. Щедрина Е.В. Обсуждение проблемы влияния компьютерных игр на психику // Научная жизнь. - 2006. - №6. - С. 182-183.
10. Шлимович Б. Компьютер и дети // Наука и жизнь. - 1998. - №11. - С. 41-42.
11. Эльма Ю. Тинейджер по совместительству геймер // ИКТ. - 2007. - №6.
12. Егоров А.Ю. Нехимическая зависимость. Тест А.Ю. Егоров. - СПб.: Речь, 2007. - С. 154-158.
13. Краткий курс юного правонарушителя // Труд-7. - 19.05.2002. - №088.