УДК 316.624
ЧРЕЗМЕРНОЕ УВЛЕЧЕНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ КАК ФАКТОР ДЕВИАНТНОГО ПОВЕДЕНИЯ НЕСОВЕРШЕННОЛЕТНИХ
Реферат: разнообразие компьютерных игр, их легкодоступность, а также отсутствие контроля как за жанровыми предпочтениями, так и за количеством времени, проведенного несовершеннолетними за компьютером, делает проблему компьютерной игровой зависимости на сегодняшний день очень популярной. Вместе с тем актуальность набирает и вопрос девиантного поведения несовершеннолетних, обусловленного данной аддикцией. В статье делается попытка определить возможные формы девиантного поведения несовершеннолетних, возникающего на почве чрезмерного увлечения компьютерными играми. Эмпирическую базу исследования составили: 1) контент-анализ научных публикаций, официальной статистики, сообщений в средствах массовой информации, касающихся случаев компьютерной игровой аддикции несовершеннолетних; 2) анкетирование сотрудников органов внутренних дел (работники криминальной милиции по делам несовершеннолетних и участковые инспекторы милиции разных городов Ук-раины (опрос проводился в 2009-2011 гг.); работники подразделений по делам несовершеннолетних и участковые уполномоченные полиции Республики Крым (опрос проводился в 2016 г.)) по специально разработанной анкете; 3) тестирование потенциальных
© Никитина Л. Н., 2017
Л. Н. Никитина
компьютерных игроманов (методика на определение склонности к девиантному поведению А. Н. Орел; шкала «Агрессивность» методики «Самооценка психических состояний» Г. Ю. Айзенка). В результате исследования сделан вывод о том, что к основным формам де-виантного поведения несовершеннолетних на почве чрезмерного увлечения компьютерными играми относятся: отклонения в общении, агрессивное поведение, аутоагрессия, уход из дома, навязчивый страх преследования, аддик-тивное поведение, делинквентное поведение. В статье представлено описание, научное и эмпирическое подтверждение каждой из обозначенных девиаций.
Ключевые слова: девиантное поведение, психологическая зависимость, компьютерная аддикция, игромания, чрезмерное увлечение, несовершеннолетний, игроман, компьютерная игра, делинквентное поведение, сотрудники органов внутренних дел.
Каждое общество руководствуется определенной системой норм, которая, в свою очередь, зависит от его социально-экономического, политического и духовного состояния. Любое поведение оценивается и сравнивается с нормой, отклонение от которой ведет к формированию так называемого де-виантного поведения.
Особого внимания заслуживает проблема отклоняющегося поведения несовершеннолетних, поскольку имен-
но в этот период происходит формирование и становление человека как личности, и от выбора жизненного пути зависит будущее не только отдельного подростка, но и общества в целом. Одним из факторов, который может спровоцировать определенные отклонения в поведении несовершеннолетних, по нашему мнению, являются компьютерные игры.
Проблема психологической зависимости от компьютерных игр среди несовершеннолетних на сегодняшний день стоит очень остро. Отрицательные последствия такого увлечения проявляются на физиологическом, психологическом и социальном уровнях. В средствах массовой информации освещено немало примеров, когда несовершеннолетние компьютерные игроманы совершают разного рода противоправные деяния, вплоть до уголовно наказуемых. Недостаточное изучение этой проблемы на теоретическом уровне, а также потребность в решении указанного вопроса на практике и обусловливает актуальность данной темы исследования.
В своем анализе мы опираемся на труды А. Д. Белоусова [1, 2], Д. В. Жмуро-ва [6], И. Б. Лебедева [9], С. В. Фадеевой
[11], Т. П. Филатовой [9], С. А. Хазовой
[12], М. Грифитса [14], Р. Науерта [15].
Целью статьи является определение
возможных форм девиантного поведения несовершеннолетних, возникающего на почве чрезмерного увлечения компьютерными играми.
Эмпирическую базу исследования составили:
1) результаты контент-анализа материалов, представленных в средствах массовой информации за 2006-2016 гг. относительно случаев чрезмерного увлечения компьютерными играми среди несовершеннолетних;
2) результаты опроса 533 работников органов внутренних дел по специально разработанной анкете. Из них 423 работника криминальной милиции по делам несовершеннолетних и участковых инспекторов милиции разных городов Украины (опрос проводился в 2009-2011 гг.) и 110 работников подразделений по делам несовершеннолетних и участковых уполномоченных полиции Республики Крым (опрос проводился в 2016 г.);
3) результаты психодиагностического изучения 112 несовершеннолетних в возрасте 11-18 лет, которые чрезмерно увлекались компьютерными играми (методика на определение склонности к девиантному поведению А. Н. Орел; шкала «Агрессивность» методики «Самооценка психических состояний» Г Ю. Айзенка).
Проведенный нами анализ позволяет утверждать, что чрезмерное увлечение компьютерными играми может способствовать возникновению у несовершеннолетних следующих форм девиантного поведения.
1. Отклонения в сфере общения. Результаты скрытого наблюдения, личного общения с игроманами и анкетирования сотрудников органов внутренних дел показали, что такие отклонения у несовершеннолетних выражаются в замкнутости, нежелании идти на контакт, скрытности, повышенной конфликтности, агрессивности, неумении сосредоточиться на простых вопросах, неуважительном отношении и обращении с родителями и старшими по возрасту.
Чаще всего общение с родственниками носит более формальный характер, отсутствуют доверительные, открытые, дружеские семейные отношения. Компьютерные аддикты ограничивают свое общение со сверстниками и единственными «приятелями» для них ста-
новятся персонажи игр, а отношения поддерживают только с теми, кто также увлекается компьютерными играми. В последнем случае в компаниях игро-манов могут активно обсуждаться вопросы, касающиеся компьютерных игр: кто выиграл; причины проигрыша; количество убитых врагов; возможности виртуального оружия; яркость и правдоподобность действий (много крови, специфические звуки, содрогания тела), пережитые при этом эмоции (чувства страха, тревоги, гордости, радости, непобедимости); возможные стратегические ходы для получения победы и пр.
В индивидуальных беседах несовершеннолетние игроманы отмечали, что в разговорах с друзьями могут переносить виртуальные компьютерные явления и события в реальную жизнь, например: «мой герой, как и я, сегодня не в настроении...», «наш школьный подвал очень похож на игровой лабиринт...», по телефону с друзьями приветствуются «заг-заг» (компьютерная игра Warcraft), просыпаясь утром, говорят «спящий проснулся».
В данной категории несовершеннолетних формируется своя субкультура, как суррогат реальности, которой присущ даже собственный сленг. Нередко трудности в общении заключаются в том, что игроманы в разговорах используют большую часть слов-жаргонов. Соответственно собеседникам, не имеющим отношения к компьютерным играм, тяжело понять своего оппонента.
Анализ научной литературы показал, что подростки с выраженными признаками компьютерной игровой аддик-ции характеризуются рядом личностных особенностей, затрудняющих межличностное взаимодействие, а именно: высоким уровнем интроверсии, нейро-тизмом, негативизмом и негативной коммуникативной установкой, низким
уровнем общительности и низким уровнем эмпатии [12, С. 73].
2. Агрессивное поведение. И физическая и вербальная агрессия может быть направлена как на другого человека в реальной жизни, так и на виртуальных персонажей. В последнем случае объектом агрессивного поведения становится сама компьютерная техника.
Практически в большинстве случаев вербальная агрессия воспринимается играющими как допустимая норма и часто находит одобрение в коллективе таких же геймеров. Например, употребление нецензурной лексики практически всегда сопровождает компьютерную игру. И неважно, происходит этот процесс в компьютерном клубе или в домашних условиях. Часто вербальная агрессия граничит с физической и одна форма может переходить в другую.
Чаще всего агрессия проявляется в прямой форме, когда несовершеннолетний игроман не склонен скрывать свое агрессивное поведение от других, непосредственно и открыто вступает в конфликты с кем-либо из окружающих. В большинстве случаев это происходит в ситуациях конфликта с родителями, которые запрещают играть или намереваются это сделать.
Проведенное анкетирование и эмпирическое исследование также сви-де-тельствует о повышенном уровне агрессии у компьютерных аддиктов. На вопрос, отличаются ли несовершеннолетние игроманы повышенной агрессивностью, 69 % сотрудников органов внутренних дел ответили утвердительно. При этом многие обозначили тот факт, что наличие агрессивного поведения, по их мнению, зависит от жанра компьютерных игр. Игроки, которые предпочитают более агрессивные игры, часто и сами становятся источником агрессии.
Кроме того, 75 % сотрудников правоохранительных органов обозначили, что зависимость от компьютерных игр способствует правонарушениям и антиобщественным действиям несовершеннолетних. При этом 63 % опрошенных указали на преступления, сопряженные с повышенной степенью агрессии, - разбойные нападения, хулиганство, грабежи, причинение телесных повреждений, убийства.
По результатам психодиагностического исследования, из 112 несовершеннолетних игроманов 74 % опрошенных характеризовались средним, а 19 % высоким уровнем агрессии (шкала «Агрессивность» методики «Самооценка психических состояний» Г Ю. Айзен-ка). Вместе с тем интерпретация результатов по методике А. Н. Орел свидетельствует о наличии агрессивных тенденций у 28 % респондентов.
Ряд ученых (А. В. Гришина, С. П. Кожевников, И. Б. Лебедев, О. С. Лобанова, Е. Н. Саладовникова, Ю. В. Серебренникова, С. В. Фадеева, Т. П. Филатова, К. Карделлан, Г. Габриэль) отмечают взаимосвязь компьютерных игр с элементами насилия и повышенной агрессивностью игроманов. Действительно, учитывая тот факт, что процесс социализации происходит в результате научения, нетрудно представить, чему учатся несовершеннолетние, часами, а то и днями и ночами просиживая за жестокой виртуальной игрой.
Ученые также утверждают, что среди многих факторов, которые могут обусловливать агрессивное противоправное поведение, условия семейного воспитания занимают одно из главных мест [5, С. 54], а насилие в семье ведет к тяжким последствиям для личности и общества в целом [7]. Согласно нашему исследованию 85 % опрошенных правоохранителей указали на то, что родители
подростков-игроманов ненадлежащим образом исполняют свои обязанности по воспитанию, обучению и содержанию несовершеннолетних. Это, в свою очередь, может стать предпосылкой к возникновению агрессивного поведения подростков, а компьютерная игровая ад-дикция в таком случае будет выполнять функцию дополнительного фактора в закреплении или реализации уже сформировавшихся агрессивных установок.
3. Аутоагрессивное поведение, которое направлено на причинение вреда самому себе, а не окружающим (хотя существует инфантильный вид аутоагрес-сии, который сочетается с желанием таким нетрадиционным образом навредить окружающим). Доминирующий вид аутоагрессии - физическая агрессия, которая проявляется в самоповреждении и самоубийстве. Свидетельством этому являются примеры, описанные в средствах массовой информации:
- в Ленинградской области несовершеннолетний покончил жизнь самоубийством, выстрелив себе в подбородок. Причина - отец забрал у молодого человека ноутбук и не давал ему играть [3];
- в Москве подросток покончил с собой из-за запрета играть в «Доту», выпрыгнув из окна квартиры [4]. Аналогичный случай произошел в Таиланде с 12-летним игроманом [13];
- десятиклассник из Екатеринбурга несколько лет подряд практически жил играми GTA и World of Warcraft, а когда решил, наконец, выйти из виртуального мира в реальный, то его постигла депрессия и он покончил жизнь самоубийством [10].
Кроме того, по результатам эмпирического исследования(методика на определение склонности к девиантно-му поведению А. Н. Орел) 14 % несовершеннолетних респондентов имеют
низкую ценность собственной жизни, склонны к риску, имеют выраженную потребность в острых ощущениях и характеризуются садомазохистскими тенденциями. В рамках исследуемой нами выборки этот показатель является достаточно высоким.
4. Уход из дома. Эта проблема тесно связана с социальным аутсайдерст-вом, когда несовершеннолетние не могут самореализоваться в реальной жизни, найти достойное место в обществе в силу объективных и субъективных причин. В нашем случае уход из дома несовершеннолетних игроманов чаще всего объясняется не объективными (жилищная проблема, ухудшение материального положения семьи), а субъективными (обусловленные психологическими особенностями) причинами.
Как показывает исследование, буквально 5-10 лет назад большинство геймеров чаще всего играли в компьютерных клубах. По словам сотрудников органов внутренних дел, нередко родители заявляли о пропаже детей, а тех, в свою очередь, находили в компьютерных игровых залах. Многие из «пропавших» подростков попростутеряли ощущение времени, они длительный период могли ничего не есть и отлучались от игры только для похода в туалет.
На сегодняшний день более 70 % несовершеннолетних играют в домашних условиях, и вместо компьютерных клубов дети «пропадают» в собственных комнатах, где есть доступ к компьютеру и сети «Интернет». Уход из дома в данном случае может быть своеобразной формой выражения протеста или обиды на родителей (за отказ в компьютерном развлечении), или плохого настроения, что негативно влияет на критическую оценку сложившейся ситуации.
Кроме того, необходимо отметить, что, по мнению ученых, одной из воз-
можных причин девиантного поведения может служить дезадаптация подростков, связанная с отрицанием значимости образования, тенденция прекращения и игнорирования обучения [8]. Согласно проведенному исследованию сотрудники правоохранительных органов утверждают, что несовершеннолетние игроманы систематически прогуливают школьные занятия, не выполняют домашние задания, имеют плохую успеваемость, что является дополнительным фактором для развития конфликтной ситуации в семье, а соответственно может стать и одной из причин ухода ребенка из дома.
5. Навязчивый страх преследования. Возникновение различных страхов (фобий) весьма характерно для возраста несовершеннолетия, но в случае компьютерных игроманов такие страхи приобретают патологический характер. Если в среднем геймер проводит за игрой около 3-5 часов в день, то существует еще категория несовершеннолетних, которые за монитором компьютера проводят больше 6-7 часов или систематически играют в ночное время. Перенапряжение, которое испытывает молодой организм и неокрепшая психика, в некоторых случаях приводит к ночным кошмарам или к появлению галлюцинаций. Сотрудники органов внутренних дел подтвердили это своими примерами, когда несовершеннолетние так увлекаются компьютерными играми, что у них начинают появляться галлюцинации в виде виртуальных «зомби», и они из-за этого могут уходить из дома или вести себя неадекватно, например прятаться, бояться выходить на улицу. Другой пример, когда в разговоре с правоохранителями несовершеннолетний игроман набросился на одного из сотрудников полиции и начал его душить. Когда подростка привели в чувство, он
объяснил свое поведение тем, что думал, что он еще в игре и таким образом защищался от врагов.
6. Аддиктивное поведение. Результаты эмпирического исследования по методике на определение склонности к деви-антному поведению А. Н. Орел свидетельствуют о наличии у 66 % респондентов аддиктивного поведения, что и объясняет их увлечение компьютерными играми как возможностью ухода от социальной реальности посредством изменения своего психического состояния через виртуальность. Кроме того, многие несовершеннолетние компьютерные игроманы имеют вредные привычки: злоупотребляют психостимулирующими напитками, курят, употребляют алкогольные напитки, психотропные вещества. Все это усиливает и делает ярче восприятие и ощущение виртуальной реальности в процессе компьютерной игры.
В индивидуальных беседах несовершеннолетние также отмечали, что у некоторых были попытки бросить игру, но по истечении определенного времени вновь возвращались к своему увлечению. В период игрового воздержания у многих появлялась новая зависимость - табачная. Как видим, одна зависимость легко переходит в другую.
7. Делинквентное поведение. Родители, чей ребенок начал «дружить» с вымышленными компьютерными героями, в лучшем случае действуют методом запрета: не дают денег, не пускают на улицу, забирают компьютер, отключают доступ к сети «Интернет». От этого запретный плод становится еще слаще, чтобы получить его, несовершеннолетний уже готов не только на непокорность, но и на преступление.
Представители правоохранительных органов подтверждают тот факт, что нередко задержанные подростки объясняют свои правонарушения тем, что хотели
таким образом раздобыть деньги на свои виртуальные развлечения. Если 5-10 лет назад денежные средства требовались в основном для оплаты времени игры в компьютерном клубе, то сейчас практически любую игру можно скачать в Интернете и играть в домашних условиях. Однако каждое новое поколение игр требует от компьютера все больших возможностей. Некоторые игры просто не запускаются на устаревшем компьютере, а некоторые искажают изображение, постоянно «тормозят». В связи с этим вопрос денежных расходов приобрел иную направленность: появилась потребность как в обновлении самой компьютерной техники или отдельных ее деталей (например, жесткий диск, планка оперативной памяти, видеокарта), так и в приобретении определенных виртуальных объектов или высокоуровневых персонажей для улучшения качества игры. И если деньги не удается получить законным способом, то игроманы часто совершают противоправные деяния.
По результатам нашего исследования среди преступлений, к которым склонны несовершеннолетние игроманы, сотрудники правоохранительных органов выделили следующие: 57 % респондентов указали на кражу; 25 % - на причинение телесных повреждений различной тяжести, 11 % - на грабеж, 10 % - на хулиганство, 10 % - на разбойные нападения, 8 % - на мошенничество, 7 % - на убийство и 2 % - на торговлю наркотиками. Кроме того, 4 % опрошенных правоохранителей отметили, что несовершеннолетние могут заниматься попрошайничеством и таким образом получать денежные средства для игр. И. Б. Лебедев и Т. П. Филатова в своем исследовании предложили автор-скую классификацию преступлений, совершенных под воздействием компьютерных игр с жестоким содержанием [9].
Подводя итог, отметим, что компьютерные игры при несоблюдении вре-менных норм и возрастных ограничений становятся мощнейшим дезадаптирующим фактором для несовершеннолетних пользователей и могут обусловливать такие формы девиант-ного поведения, как отклонения в общении, агрессивное поведение, аутоагрес-сию, уход из дома, навязчивый страх преследования, аддиктивное поведение, делинквентное поведение.
Необходимо участие психологов, социальных работников, педагогов, которые помогли бы потенциальным несовершеннолетним компьютерным аддиктам следовать здоровому образу жизни, определиться в выборе социально одобряемого увлечения и положительных ценностных ориентаций.
Исследуемая нами проблема требует дальнейшего изучения с целью проведения профилактической работы в молодежной среде. Конечно,основная роль в этом направлении отводится родителям, педагогам, психологам и социальным работникам, но в то же время необходимо отметить, что отсутствие надлежащего правового регулирования этой сферы в нашей стране лишает государственные органы возможности реально контролировать и влиять на деятельность, местоположение, доступ детей к компьютерным клубам и компьютерным играм, отрицательно влияющим на психику несовершеннолетних.
Список литературы
1. Белоусов А. Д. Признаки и предикторы высокой увлеченности несовер-шеннолетних компьютерными играми // Прикладная юридическая психология. 2011. № 1. С. 164-173.
2. Белоусов А. Д., Попов И. А. Установление степени увлеченности компьютерными играми несовершеннолетних подозреваемых и обвиняемых в процессе изучения их личности : метод. рек. М. : ФГКУ «ВНИИ МВД России», 2012. 40 с.
3. В Киришах игроман застрелился из-за отнятого ноутбука. URL : http://www.ntv.ru/ novosti/1613832/ (дата обращения: 12.09.2016).
4. В Москве 14-летний подросток покончил с собой из-за запрета играть в «Доту». URL : http:// vistanews.ru/incident/30322-v-moskve-14-letniy-podrostok-pokonchil-s-soboy-iz-za-zapreta-igrat-v-dotu.html (дата обращения: 12.09.2016).
5. Дозорцева Е. Г, Ошевский Д. С. Развитие открытой, скрытой агрессии и совершение подростками правонарушений // Прикладная юридическая психология. 2013. № 2. С. 48-54.
6. Жмуров Д. В. Компьютерные игры и подростковая агрессия // Домашний ПК. 2003. № 5. С. 3-15.
7. Заброда Д. Г. Международные стандарты деятельности полиции по предупреждению насилия в семье // Административно-правовое регулирование правоохранительной деятельности: теория и практика : материалы V Всерос. науч.-практ. конф. (Краснодар, 3 июня 2016 г.). Краснодар : Краснодарский университет МВД России, 2016. С. 198-202.
8. Иванов Г. П., Чикалов Н. А. Особенности социального и личностного развития подростков с девиантными формами поведения в различных условиях образования // Прикладная юридическая психология. 2011. № 4. С. 76-83.
9. Лебедев И. Б., Филатова Т. П. Кибернетическая лудомания - новая об-ласть психологических исследований криминальной агрессии подростков // Психопедагогика в правоохранительных органах 2013. № 1 (52). С. 55-59.
10. Уральский геймер покончил с собой после того, как завязал с играми. URL : http://www. kazan.kp.ru/daily/26319/3198465/ (дата обращения: 12.09.2016).
11. Фадеева С. В. Компьютерная зависимость как фактор риска развития агрессивного поведения у подростков // Вестник КГУ им. Н. А. Некрасова. 2010. № 3. С. 250-257.
12. Хазова С. А. Коммуникативные трудности подростков с признаками игровой компьютерной аддикции // Вестник КГУ им. Н. А. Некрасова. 2013. Т. 19. С. 70-73.
13. 12-летний геймер покончил с собой. URL : http://www.infox.ru/hi-tech/ games/2009/05/26/Iz_za_vidyeoigr_skon.phtiTil (дата обращения: 13.09.2016).
14. Griffiths M. Violent Video Games and Aggression: a Review of the Litera-ture // Aggression and Violent Behavior. 1999. Vol. 4. no. 2. pp. 203-212.
15. Nauert R. Video Games Desensitize to Real Violence. URL: http://psychcentral.com/ news/2006/07/28/video-games-desensitize-to-real-violence/137.html (дата обращения: 08.09.2016).