Научная статья на тему 'Кибернетическая лудомания — новая область психологических исследований криминальной агрессии подростков'

Кибернетическая лудомания — новая область психологических исследований криминальной агрессии подростков Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»

CC BY
6584
714
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КИБЕРНЕТИЧЕСКАЯ ЛУДОМАНИЯ / КИБЕР-АДДИКТ / ГЕЙМИНГ / ИГРОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ / ИНТЕРНЕТ-ЗАВИСИМОСТЬ / CYBER GAME ADDICTION / CYBER ADDICT / GAMING / GAME ADDICTION / INTERNET ADDICTION

Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Лебедев Игорь Борисович, Филатова Татьяна Петровна

В статье рассматривается влияние на поведение подростков компьютерных игр с сюжетным содержанием насилия и жестокости. Проведен анализ проблем агрессии в разных странах, представлены исследования последних лет в этой сфере, выделены причины развития данного явления и взаимосвязь криминального поведения и компьютерных игр.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Cyber game addiction — a new field of psychological research of criminal aggressiveness of juveniles

The researchers explore the influence of computer games with violence and cruelty plot on the juveniles’ behaviour. The article represents the analysis of the problem of aggressiveness in different countries, recent researches in this field, reveals the causes of the development of this phenomenon and interrelation of criminal conduct and computer games.

Текст научной работы на тему «Кибернетическая лудомания — новая область психологических исследований криминальной агрессии подростков»

УДК 316.62

КИБЕРНЕТИЧЕСКАЯ ЛУДОМАНИЯ -НОВАЯ ОБЛАСТЬ ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ИССЛЕДОВАНИЙ КРИМИНАЛЬНОЙ АГРЕССИИ ПОДРОСТКОВ

И. Б. Лебедев, Т. П. Филатова

Мы нырнули в этот мир,

не разобравшись с тем, что осталось за спиной.

Не умея жить в одном мире — породили другой.

С. Лукьяненко, 2001 г.

В статье рассматривается влияние на поведение подростков компьютерных игр с сюжетным содержанием насилия и жестокости. Проведен анализ проблем агрессии в разных странах, представлены исследования последних лет в этой сфере, выделены причины развития данного явления и взаимосвязь криминального поведения и компьютерных игр.

Ключевые слова: кибернетическая лудомания, кибер-ад-дикт, гейминг, игровая зависимость, интернет-зависимость.

Каждый век порождает новые, присущие только ему мании и пристрастия, передавая их по наследству грядущему веку. Эта порочная цепь человеческих страстей и увлечений модифицировалась под гнетом времени. Звенья этой цепи, дополняя или заменяя друг друга, переживали века, людей, их породивших, и достались нам в виде тяжелого наследия прошлого. В наш технологический век платой за преимущества и выгоды внедрения Всемирной системы объединенных компьютерных систем (Интернет) в повседневную жизнь общества является чрезмерное увлечение сетевыми компьютерными играми, порой достигающее у некоторых пользователей состояния болезненного пристрастия, именуемого кибернетической лудоманией.

Кибернетическая лудомания (игровая зависимость, гейминг) — это форма психологической зависимости, проявляющейся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми 1. Данный вид зависимости — широко обсуждаемый и дискуссионный вопрос, а ее статус пока находится на неофициальном уровне.

В настоящее время Американская психиатрическая ассоциация (American psychiatric association, APA) находится в процессе работы над пятой редакцией III раздела Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам (Diagnostic and Statistical Manual of mental disorders — DSM), где планируется включить расстройство от использования сети Интернет в качестве рекомендации для дальнейшего изучения2. Пока специалисты рассуждают о том, вызывают ли компьютерные игры психологические расстройства, показательно то, что еще в 1997-1999 гг. вышли первые монографии (К. Янг, Д. Гринфилд и др.), были созданы исследовательские центры и консультативно-диагностические службы по данной проблематике. В России этот феномен изучают психологи ЦИИП «Omega Gnosis 21». В 2005 г. в мировой медицинской практике был официально принят термин «интернет-зависимость», но фактическое закрепление термина произошло только 8 ноября 2008 г. в КНР, в Диагностическом положении «Стандарты диагностики интернет-зависимости».

Несмотря на отсутствие официального признания проблемы, в таких странах мира, как КНР, количество ин-тернет-зависимых в возрастной категории от 18 до 23 лет в 2009 г. возросло до 24 млн. Это примерно в два раза больше, чем в 2005 г. Всего в Китае около 384 млн интернет-пользователей 3, и на данный момент на территории КНР действуют около 300 специализированных учреждений для реабилитации кибераддиктов. Власти Финляндии приняли решение давать отсрочку от армии на три года для прохождения реабилитационного курса от кибернетической лудо-мании. В США из 189 млн интернет-пользователей от 6 до 10% страдают компьютерной игровой зависимостью. Согласно правительственным оценкам Южной Кореи, в стране насчитывается порядка 2 млн интернет-зависи-мых, поэтому было открыто 190 больниц и лечебных центров с общей численностью около 1043 консультантов в данной сфере лечения 4. В настоящее время интернет-зависимыми являются около 10% пользователей во всем мире, в нашей стране таких от 4 до 6%5.

Выделяются четыре основных вида лечения интернет-зависимости: 1) онлайн-центры поддержки интернет-аддиктов — службы анонимной помощи — предлагают психологическую поддержку онлайн по ICQ; 2) психотерапия — индивидуальная или групповая, с акцентом на работе с образами и эмоциями, так как аддикты испытывают значительные затруднения в эмоциональном плане; 3) психофармакотерапия — лечение пациентов различными группами психотропных средств (противотревожные препараты, антидепрессанты и т. д.); 4) методы лечения, разработанные реабилитационными центрами (некоторые центры практикуют суггестивные (гипнотические) методы лечения, а в клинике при Пекинском военном госпитале до 2009 г. применялась электрошоковая терапия).

В Европе были проведены многочисленные исследования, основываясь на которых, можно предположить, что компьютерные игры с элементами жестокости и насилия могут приводить к выбору агрессивных стратегий поведения. Исследования влияния компьютерных игр на агрессивное поведение такой возрастной группы, как подростки, проводятся по трем основным направлениям:

1) эксперименты социальных психологов; 2) исследования нейрофизиологические, биологические, психологические и т. д.; 3) тестирование, опросы и диагностика игроков. Остановимся подробнее на каждом из них.

1. Эксперименты в области социальной психологии:

а) японские ученые из университета г. Оханомизу под руководством профессора Акира Сакамото провели масштабное эмпирическое исследование 592 подростков с целью определить степень влияния компьютерных игр на сознание подростков 6. Исследователи отмечают повышение агрессивности тех подростков, кто в играх отождествляет себя с «положительным» героем, насилие которого всегда оправданно;

б) компьютерные игры с жестоким содержанием приводят к снижению эмпатии. «Группе студентов колледжа давали играть 20 минут в безобидную игру типа компьютерного тенниса, а другая группа столько же времени играла в „стрелялку“. Из лаборатории студенты выходили поодиночке через коридор, в котором специально приглашенная актриса тихо стонала, изображая жертву

преступника. Те, кто в игре стрелял, в четыре раза реже

'-'44 7

предлагали „потерпевшей свою помощь» .

2. Исследования:

а) ученые из Центра магнитно-резонансных исследований Китайской академии наук (г. Ухань) под руководством Хао Лей совместно с Шанхайским университетом Чжао Тонг сделали МРТ-сканирование головного мозга 17 интернет-зависимых подростков. Ученые пришли к выводу, что у киберзависимых происходит поражение белого вещества головного мозга в областях, отвечающих за эмоциональную обработку данных, принятие решений и когнитивный контроль. Это пристрастие провоцирует такие изменения головного мозга, которые ранее были зафиксированы при других формах зависимости, в частности, при употреблении алкоголя и кокаина;

б) исследования, проводимые на факультете медицины в университете Медицинской школы штата Индиана (США), показали, что особенно сильно жестокие сцены действуют на подростков с деструктивным поведением. Изучая МРТ головного мозга 19 подростков с нарушенным поведением, исследователь обнаружил, что после агрессивных компьютерных игр у них заметно снижается мозговая активность лобных долей: «.. .чрезмерное увлечение жестокими компьютерными играми приводит к нарушению передачи импульсов между нервными клетками и замедляет работу мозга. Особенно сильно подобное торможение проявляется у (подростков) с нарушениями в поведении, у которых активность в коре лобной доли (отвечающей в том числе за эмоции и импульсивность) и без того значительно снижена. Жестокие компьютерные игры, по словам ученых, притупляют оценку реальных последствий жестокого поведения» 8;

в) в Японии и Англии у нескольких детей, которые с раннего детства излишне увлекались компьютерными играми, врачи выявили новый вид заболевания — синдром видеоигровой эпилепсии. Это расстройство не приводит к угасанию умственных способностей ребенка, однако способствует формированию таких типичных для эпилепсии отрицательных черт личности, как подозрительность, агрессивное поведение, импульсивность и горячность;

г) исследователи из Рейнского Боннского университета им. Фридриха Вильгельма (Германия) провели исследование 843 человек, из них 132 оказались интернет-зави-симыми. Помимо этого, анализ ДНК интернет-зависимых выявил генетическую мутацию гена CHRNA4, которая встречается и у тех, кто пристрастился к курению.

3. Тестирование, опросы и диагностика игроков:

а) в 1994 г. психиатр К. Янг, профессор психологии Питсбургского университета в Бредфорде (США), разработала и опубликовала на своем сайте тест-опросник, направленный на выявление интернет-зависимости, и получила около 500 ответов, авторы 400 из которых были признаны, согласно выбранному критерию, интернет-зависимыми людьми. Оказалось, что распространенность этого расстройства сходна с распространенностью патологического азарта и составляет от 1 до 5 % пользователей сети Интернет;

б) российский исследователь Е. Раевская провела сетевой опрос посредством теста К. Янг и опросника «Самооценка тревожности, фрустрированности, агрессивности и ригидности» (О. Елисеева). Отобрав около

100 мужчин 20-30 лет и разделив группу испытуемых на две равные части по признаку склонных и не склонных к зависимости, пришла к выводу, что результаты интер-нет-зависимых статистически выше по уровню тревожности, фрустрированности, ригидности и агрессивности 9;

в) по результатам сравнительной диагностики подростков (11-13 лет), увлекающихся и не увлекающихся деструктивными компьютерными играми, по методике «Рисунок „всего мира“» было выявлено, что, в отличие от традиционных символов мироустройства, используемых лицами, не увлекающимися компьютерными играми, на рисунках игроков вместо традиционных символов преобладают сцены насилия, гибели, самоубийств, расчлененные трупы, кровь, оружие, чудовища и т. п. 10

Итоги исследований, посвященных проблеме влияния жестоких игр, подводит американский психолог Д. Николл, руководитель группы исследователей из Университета св. Льва (Флорида, США). По ее данным, большинство психологических исследований, проведенных за последние 20 лет, показывают четкую связь между жестокостью в компьютерных играх и повышением агрессивности поведения игроков в реальной жизни.

Президент компании «Virtual Image Productions» Рик Дайер заметил: «Игры перестали быть просто играми. Они превратились в средство обучения. И мы учим детей получать радость, нажимая на курок. Однако мы не побуждаем их задуматься, к каким последствиям это приводит в реальной жизни».

Нами было проведено анкетирование с целью определить отношение к компьютерным играм среди подростков с девиантным поведением, состоящих на учете в УМВД по городскому округу Железнодорожный г. Москвы. Всего было опрошено 57 несовершеннолетних в возрасте от 11 до 17 лет, что показало следующее отношение к компьютерным играм с жестоким содержанием: не одобряю — 5,2% (3), все равно — 10,5 (6), одобряю, но в меру — 7,1 (4), одобряю — 26,3 (15), чем больше насилия и жестоких сцен, тем интереснее игра, — 50,8% (29). Практически все подростки проявляют интерес к компьютерным играм, содержащим элементы насилия, расизма и жестокости.

Бывший военный Д. Гроссман, занимающийся изучением психологии убийства, в интервью сделал небольшой экскурс в историю: «Возникла потребность в создании тренажеров, на которых солдаты учились бы убивать... морская пехота получила лицензию на право использовать в качестве тактического тренажера компьютерную игру „DOOM“, а в сухопутных войсках взяли на вооружение „Super Nintendo“. Теперь у нас по всему миру несколько тысяч таких тренажеров, которые доказали свою эффективность... мы сажаем за такие тренажеры взрослых людей... а тут симуляторы убийства даются детям! Ужасает безответственность производителей игр, снабжающих детей армейскими и полицейскими тренажерами» 11.

Выделяя типы киберзависимых на основе классификации, приведенной еще в 1996 г. М. Гриффитсом (Mark Griffiths, 1996), киберзависимых можно разделить на две условные категории лиц, подверженных болезненной склонности к игре: аддикты первого и второго порядков.

1. Кибераддикты первого порядка. В данной категории компьютерная игра для аддикта это:

а) игра как средство получить социальное вознаграждение, позитивное подкрепление и одобрение со стороны группы, когда становятся победителями, и именно

12

это является для них главным .

Л. Хэттерер ввел понятие «аддиктивного комплемента». Аддиктивный комплемент — это любое лицо, группа или среда, которые поддерживают аддиктивное поведе-

13

ние ;

б) профессиональная игра, представляющая собой способ пассивно заработать, но иногда игра приобретает форму пристрастия. В 2004 г. Госкомспорт России впервые в мире признал киберспорт официальным спортом и внес во Всероссийский реестр видов спорта, но впоследствии он был исключен из-за несоответствия критериев. Однако киберспорт продолжает присутствовать в пе-

14

речне видов спорта 14, и в настоящее время международные соревнования по киберспорту проводятся по всему миру. В 2011 г. выигрыш в 1 000 000 $ получила команда NaVi, состоящая из пяти человек, на турнире от «Valve по Dota II».

2. Кибераддикты второго порядка используют компьютерные игры для побега от реальности и отключения от переживаний. Компьютерные игры представляют способ виртуальной «аддиктивной реализации».

G. Greenfield в 1998 г. провел исследование 18 тыс. пользователей Интернета. Треть из них сообщила, что для них Интернет является средством ухода от действительности или улучшения настроения15. В данной категории зависимость от компьютерных игр — это симптом более глубоких проблем, обусловленных сочетанием внутренних и внешних факторов.

Микропричины зависимости:

1) психохарактерологические свойства личности: тревожность, эмоциональная напряженность, некоторая склонность к негативизму и заниженная самооценка, эмоциональная неустойчивость, низкие коммуникативные свойства, склонность к избеганию проблем и ответственности, незащищенность, погруженность в мир собственных переживаний, замкнутость;

2) шизоидный, истероидный, лабильный и эпилепто-идный типы акцентуации подростков;

3) гиперкомпенсация комплекса неполноценности как средство избавления от психологического дискомфорта;

4) сложности в принятии своего физического «Я». Представления об идеальном «Я» недифференцированы и завышены;

5) параллельно с кибернетической лудоманией подросток страдает от иных пристрастий (алкоголизм, наркомания и т. д.);

6) одиночество, депрессии и т. д. Подростки, у которых содержание дофамина (допамина), серотонина в крови понижено изначально, находят выход в игре как в погоне за эйфорией. Доктор медицинских наук, профессор, заместитель председателя Российского общества психиатров Е. Макушкин сравнивает зависимость от наркотических веществ с кибернетической лудомани-ей: «Работают те же самые рецепторы адреналина, серотонина, дофамина (допанин) в центрах удовольствия, однако это нехимическая, а чисто психическая зависимость» 16. Директор клиники голландской компании для

кибернетических лудоманов „Smith & Jones Addiction Consultants“ под Амстердамом К. Беккер (Keith Bakker) дал свое название сетевым играм: «допаминовая игра» 17.

На основе изложенного можно предположить, что причиной механизма формирования кибернетической лудомании и ряда других нехимических зависимостей (страсть к азартным играм, фанатизм, аддикция к трате денег и т. д.) является дефицит дофамина в организме человека. Здесь необходимо указать на то, что между кибернетической лудоманией и страстью к азартным играм прослеживается четкая взаимосвязь — азарт. От всех других чувств азарт отличается тем, что его предметом являются сами положительные эмоции.

Макропричины зависимости: 1) социальные: недостаточная профилактическая и разъяснительная работа в семье, ослабление контроля гигиены труда за компьютером, массовая увлеченность окружающих ребенка сверстников и взрослых (родителей) компьютерными играми и Интернетом, отсутствие альтернативного досуга; 2) проявление эскапизма (англ. escape — убежать, спастись)18. Бегство в «виртуальную реальность» является одним из способов приспособления подростков к действительности из-за недостатка взаимопонимания с социальным окружением, противоположным полом, близкими, сверстниками, неблагополучной атмосферы в семье и т. д.; 3) высокий уровень социальной фрустри-рованности.

Деформация сознания под влиянием компьютерных игр может повлечь за собой: 1) десенсибилизацию агрессии — снижение или утрату эмоциональной чувствительности к фактам жестокости и насилия благодаря их постоянному присутствию в компьютерной игре; 2) снижение уровня эмпатии — сопереживания эмоциональному состоянию другого человека; 3) повышение тревожности и страха — перемены в мировоззрении игрока, в результате которых он начинает воспринимать мир как место, в котором царят зло и жестокость. Результатом такого мировоззрения может стать использование подростком превентивной агрессии не только в угрожающих ситуациях, но и там, где реальной опасности не было; 4) интернет-аддикция может заострить существующие психологические или психические расстройства (ко-морбидность с социальными фобиями, компульсивными расстройствами, расстройством концентрации внимания и другими видами аддикций)19

Возможного кибераддикта привлекает в игре: 1) наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого; 2) отсутствие ответственности; реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира; 3) возможность исправить любую ошибку путем многократных попыток;

4) возможность самостоятельно принимать любые (в рамках игры) решения, независимо от того, к чему они могут привести.

Взаимосвязь криминальной агрессии с компьютерными играми

Исследования Дж. Кэнтор и ее коллег обнаружили, что «22% малолетних преступников (совершивших тяжкие преступления) играли в жестокие видеоигры» 20.

Высшая школа социологии при Университете Отяноми-ти провела опрос 770 школьников с целью выявить отношение детей к играм. «Те, кто играет в игры больше всех, ответили положительно на вопрос: «„Становишься ли ты раздражительным после игры?“ и „Не возникает ли у тебя иногда неожиданного желания убить человека?“» 21. В своем исследовании G. Greenfield указывает, что ин-тернет-аддикты гораздо более склонны переживать ощущение утраты контроля за своими поступками в Интернете, чем «нонаддикты». Д. Гроссман объяснил вызванную компьютерной игрой агрессивность в свете теории об условном рефлексе: «Во Вторую мировую войну японцы использовали классический метод выработки условного рефлекса, приучая людей получать удовольствие от вида смерти и человеческих страданий. Японцы действовали в русле учения И. П. Павлова: показывали юным солдатам... бойню военнопленных. Причем заставляли не просто смотреть, а смеяться, издеваться, глумиться над этими мучениками. А вечером им устраивали роскошный ужин, лучший за многие месяцы. И у солдат, как у собачек Павлова, вырабатывался условный рефлекс: они приучались получать удовольствие при виде чужих мучений и смерти» 22. Так и в играх с жестоким содержанием: за убийство, массовость поражения и способ его совершения даются очки, поощрения и призы. Мы учим детей убивать, подкрепляя убийство чувством удовольствия и призами, а еще учим ликовать и потешаться при виде реалистично изображенных смертей и человеческих страданий.

Анализ литературы показал, что существуют основные виды преступлений, совершенных под воздействием компьютерных игр с жестоким содержанием:

1) преступления, в которых игры не формируют агрессивную мотивацию, но стратегия преступного поведения явно заимствуется из игрового опыта. Американский адвокат Д. Томпсон в своем интервью сказал: «Подобные игры часто используются бандами для оттачивания своих действий». Применительно к данной категории компьютерная игра является ресурсом вдохновения на противоправное поведение, из которой:

а) берется модель, алгоритм совершения преступления.

Так, в 2004 г. 17-летний Уоррен ле Бланк убил своего

приятеля Стефана Пакира, нанеся 74 ножевых ранения. Когда его задержала полиция, подросток сказал, что подражал игре Manhunt, где необходимо совершать большое количество изощренных убийств;

б) строится образ.

В 2002 г. 19-летний житель Эрфурта (Германия) Роберт Штайнхойзер открыл огонь в гимназии Гутенберга. Преступник был в наряде ниндзя и действовал, как в любимой видеоигре. Погибли 17 человек;

в) формируется стереотип криминального поведения.

В 2003 г. в США двое подростков 14 и 16 лет, подражавшие герою из игры Grand Theft Auto, обстреляли из винтовки несколько проезжающих мимо их дома машин. В результате один человек погиб, двое были ранены;

2) преступления, совершенные в состоянии измененного сознания, под воздействием наркотических веществ, алкогольного опьянения, в игровом азарте или из-за многочасовой игры. В 2011 г. в Салехарде (Россия) пос-

ле пятичасовой онлайн-игры в «Танки» Александр С. нанес 12 ножевых ударов своему другу Евгению Н. Причиной тому послужили неудачные советы Евгения;

3) преступления, совершенные на фоне отягощающего влияния компьютерных игр и для удовлетворения в компьютерной игре.

В 2012 г. 17-летний Максим А. нанес матери смертельные ножевые ранения в область грудной клетки из-за запрета играть в онлайн-игру «Counter-Strike». Когда полицейские прибыли на место происшествия, а жизнь женщины пытались спасти врачи, ее сын продолжал компьютерную игру.

Анализ результатов исследования показал, что кибернетическая лудомания — это новая аддикция нашего века. Мы считаем необходимым более глубоко исследовать данную проблему и включить ее задачи в профилактическую базу.

1 Russe J., Gohn R. Cyber Disorder . 2012. P. 2б.

2 Уnompебленuе психоактивных веществ и аддиктивные расстройства. URL: http://www.dsm5.org/ProposedRevision/ Pages/SubstanceUseand AddictiveDisorders.aspx (дата обращения: 28.10.2012).

3 Кumaй подсчитал интернет-зависимых пользователей. URL: http://webmilk.ru/2010/02/03/kitaj-podschital-internet-zavisimyh-ipolzovatelej/ (дата обращения: 02.11.2012).

4 Южнoкopейскuе власти помогут страдающим интернет-зависимостью. URL: http://www.bbc.co.uk/russian/rolling_ news/2010/03/10031б_rn_ korea_ addiction_internet.shtml (дата обращения: 0б. 11.2012) ; Инmеpнеm-зависимость в Южной Корее. URL: http://зависимость-иптеpпет.pф/54/ (дата обращения: 0б.11.2012).

5 Инmеpнеm-зaвuсuмые. URL: http://stg1wefirst.blogspot.ru/ (дата обращения: 08.11.2012).

6 Пеpевеpmaйлoв A. Влияние компьютерных игр па агрессию. URL: http://www. fcenter.ru/online. shtml?softnews//2005/ 01/09#material_id=11488 (дата обращения: 11.11.2012).

7 Жмуpoв Д. В. Компьютерные игры и подростковая агрессия. URL: http://npocmo.info/cg/cg_ index.html (дата обращения: 11.11.2012).

8 Там же.

9 Раевская E. Черты личности интернет-зависимых и ин-тернет-независимых пользователей. URL: http://flogiston.ru/ articles/netpsy/ia_raevska (дата обращения: 14.11.2012).

10 Рисунки интернет-зависимых детей. URL: http:// nevrolog.su/stati/1-articles/104-risunki-internet-zavisimyh-detej .html (дата обращения: 14.11.2012).

11 Mедua-нaсuлuе: детям прививают страсть к убийству. URL: http://pravoslavie.ru/jurnal/783.htm (дата обращения:

14.11.2012).

12 Griffiths M. D. Internet addiction: an issue for clinical psychology? // Clin. Psychology Forum. 199б. No. 5. P. 32.

13 Шamaлuнa M. A. Анализ факторов, влияющих па формирование иптерпет-аддикции. URL: http://cyberpsy.ru/2011/ 03/shatalina-m-a-analiz-faktorov-vliyayushhix-na-formirovanie-internet-addikcii/ (дата обращения: 15.11.2012).

14 О nеpечне видов спорта, признанных федеральным органом исполнительной власти в области физической культуры и спорта : приказ Госкомспорта России от 14 апреля 2003 г. № 225. URL: http://www.lawrussia.ru/texts/legal_490/doc490 a997x394.htm (дата обращения: 1б.11.2012) ; О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания : приказ Госкомспорта России от 25 июля 2001 г. № 449.

URL: http://www.law7.ru/base86/part4/d86ru4315.htm (дата обращения: 16.11.2012).

15 Widyanto L., Griffiths M. „Internet Addiction“: a Critical Review// International jyrnal of Mental Health and Addictione. 2006. Vol. 4. No. 1. P. 8.

16 Интернет-зависимость у детей и подростков. URL: http://www.takzdorovo.ru/deti/podrostki/internet-zavisimost-u-detej-i-podrostkov/ (дата обращения: 17.11.2012).

17 Наркомания на вашем рабочем столе. URL: http:// translate.google.ru/translate?hl=ru& langpair=en%7Cru&u=http:// www.cubeweb.org.uk/issue11/addiction/addictiont.htm (дата обращения: 19.11.2012).

18 Ching-Chung Т., Sunny L. Analysis of attitudes toward computer networks and Internet addiction of Taiwanese adolescents // CyberPsychol. Behavior. 2001. Vol. 4. No 3. P. 373.

19 Orzack M.H.,Orzack D.S. Treatment of Computer Addicts with Complex Co-Morbid Psychiatric Disorders // CyberPsychol. Behavior. 1999. Vol. 2. No. 5. P. 57.

20 Cantor J. Mommy, I’am Scared: Protecting Children from Frightening Mass Media. In: Media Violence Alert, 2000. P. 91.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

21 Жмуров Д. В. Компьютерные игры и подростковая агрессия. URL: http://npocmo.info/cg/cg_index.html (дата обращения: 23.11.2012).

22 Медиа-насилие: детям прививают страсть к убийству. URL: http://pravoslavie.ru/jurnal/783.htm (дата обращения:

23.11.2012).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.