ДУХОВНОЕ И ФИЗИЧЕСКОЕ ЗДОРОВЬЕ НАЦИИ
УДК 304.2 ГРНТИ 04.51.54
КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА
КАК СПОСОБ СОЦИАЛИЗАЦИИ ЛИЧНОСТИ
Д.В. Малый, Ю.В. Иноземцева
Омский государственный технический университет Россия, Омск, 644050, Проспект Мира 11
Компьютерная игра как уникальный социокультурный феномен реальности относится к числу актуальных проблем современной науки. В данной работе компьютерная игра рассмотрена как эффективная среда реализации потребностей развивающейся личности. Рассмотрены важные особенности социализации личности в среде игры. Подчеркнута специфика приобретения опыта при прохождении компьютерной игры по следующим позициям игровой деятельности: реализм ситуации, ее условность, анонимность, активность игрока, повторяемость, многовариантность и рискованность. Статья подготовлена в рамках дисциплины «Основы мировоззренческой безопасности».
Ключевые слова: компьютерная игра, социализация личности, мотивация, игровой опыт, игровая деятельность.
COMPUTER GAME AS A WAY OF SOCIALIZATION
D. V. Malyi, Y. V. Inozemtseva Omsk State Technical University Russia, Omsk, 644050, Prospekt Mira, 11
A computer game as a unique social and cultural phenomenon of reality is one of the actual problems of modern science. The article considers a computer game as an effective implementation medium of the developing person's needs. The authors regard important features of the person's socialization in the game environment. They highlight the specificity of gaining experience during walkthrough according to the following criteria of the play activity: situation realism, its convention, anonymity, a player's activity, frequency, multivariance and risk-taking.
This article was prepared as part of the discipline "Bases of Ideological Security".
Keywords: a computer game, a person's socialization, motivation, play experience, play activity.
Социально-культурные и экономические преобразования, происходящие в современном обществе, активно влияют на различные сферы жизнедеятельности личности. В связи с
© Д.В. Малый, Ю.В. Иноземцева, 2017
этим, проблемы социализации человека приобретают новую актуальность. Социализация представляет собой сложный процесс, за счет которого осуществляется приобщение челове-
ДУХОВНОЕ И ФИЗИЧЕСКОЕ ЗДОРОВЬЕ НАЦИИ
ка к «социальному» и, в то же время, утверждение себя как субъекта социальной мировой культуры.
Под социализацией личности при использовании компьютерных игр понимается процесс качественных изменений структур личности, интенсивно происходящих в результате социализации игрока в киберпространстве виртуальной социализирующей среды, то есть в процессе использования ее ресурсов и коммуникаций.
Социальный аспект коммуникации в виртуальной среде компьютерного пространства возможно представить в соответствии с важнейшими социальными функциями: информационной, адаптивной и функцией самоизменения.
Одной из важных особенностей социализации игрока является возможность общаться в среде игры в реальном времени. При этом количество собеседников в онлайн-игре не ограничено. Игроки имеют значительно больше времени для обдумывания и составления ответа. Помимо этого они, не тратя время на перемещения в пространстве, имеют возможность общаться с людьми из разных уголков мира одновременно. «Сжатость географии до пространства, занимаемого компьютером на вашем столе, имеет жизненно важный смысл для необычных людей со странными, нестандартными интересами и потребностями»
[1, с. 25].
Виртуальное общение и участие в он-лайн-игре способно компенсировать и нивелировать некоторые препятствия, которые часто делают болезненными прямые контакты с собеседниками, например, дефекты речи, некоторые свойства характера, инвалидность, действительные или мнимые недостатки внешности, психические заболевания...
Участие в подобных играх и социализация среди игроков особенно важны для людей, чья реальная жизнь по определенным причинам (объективным или субъективным, внутренним или внешним) межличностно обеднена. В этом случае пространство игры становится единственным фактором социализации в условиях реальной жизнедеятельности.
В современном реальном мире наблюдается возрастающее количество стрессовых факторов социализирующей среды. В то же время виртуальное пространство игры не несет в своем содержании реальной опасности за
счет того, что воспринимается человеком на сознательном и подсознательном уровнях как «выдуманное и ненастоящее». Как подчеркивают сами участники игры, в виртуальном мире им легче начать общение, отсутствуют возрастные и статусные ограничения, возрастает возможность удовлетворить свои стремления и желания, реализовать себя.
Активность личности в компьютерной игре не ограничивается пассивной позицией, человек сам включается в процесс и влияет на происходящее. Многопользовательская игра фактически становится коммуникативной системой, где участник имеет возможность экспериментировать с любым типом личности, что дает возможность отразить скрытые желания, потребности и опасения игрока. Персонаж, который выбирает человек, становится его альтер-эго и дает ему возможность вести себя подобно тому, кем он восхищается. А. В. Мудрик отмечает, что «компьютерная игра дает игроку возможность ощутить себя как свой идеал» [2, с. 257]. Опираясь на созданную А. Маслоу пирамиду потребностей, можно предположить, что пользователи компьютерных игр находят удовлетворение собственных актуальных потребностей личности в безопасности, принадлежности, самоуважении и, что самое главное, самоактуализации (реализовывать потенциальные возможности, принимать решения, рисковать, брать на себя ответственность и руководить людьми). Пользователи имеют возможность учиться у своих персонажей, развить в реальной жизни те черты и обрести те качества личности, которые восхищают в персонажах.
Компьютерные игры - это целая система, которая обладает способностью мотивации людей к действиям. Известно, что наш мозг постоянно требует решения задач, наличия обратной связи и многого из того, что может дать игра. Многочисленные исследования доказывают, что «игры активируют дофаминовую систему мозга, которая связана с удовольствием» [3, с. 23]. Качественно разработанная стратегия игры способна снабдить игрока весомым набором инструментов для постановки интересных и значимых задач.
Стоит остановиться и более подробно рассмотреть некоторые критерии, которые способствовали популяризации компьютерной игры. Сюда относят три критерия, за счет которых игра способна оказаться полезной:
- вовлеченность;
- экспериметирование;
- результаты.
Вовлеченность - это большая ценность сама по себе. Около 70 % людей (согласно последним исследованиям) понимают, что не в полной мере используют свои познавательные способности. Это значительно влияет не только на их ощущение собственной эффективности, но и на ощущение удовлетворенности и счастья.
Второй значимой причиной мотивации, сформированной компьютерными играми, называют освоение пространства возможностей. Успех в любой игре напрямую связан с экспериментом. Игрок изначально спокойнее относится к провалу, поскольку в любой момент может начать игру заново. У пользователя значительно больше шансов выиграть игру разными стратегиями, чем проиграть. Если игра отвечает условию эффективности (не слишком проста, но и не сложна), игроки имеют постоянную мотивацию на стремление к совершенствованию. Для нахождения оптимального решения они стремятся использовать разнообразные неординарные подходы. Это повышенная тяга к инновациям идеально вписывается в современный «ускоренный» темп жизни и событий.
И последняя значимая причина мотивации использования компьютерных игр - высокая результативность. То есть игрок отмечает положительные результаты от прохождения игры.
Практическая значимость приобретенного в игре опыта подразумевает актуальность его использования в реальной действительности, то есть социализацию. Она заключается в нескольких отличительных особенностях:
- подчеркивает преимущество игрового опыта перед реально полученным;
- выделяет характер распространения игрового опыта в общественной практике;
- в деятельности самих игроков.
Выявление отличительных характеристик реальной деятельности и игры позволяет увидеть уникальность приобретенного игрового опыта, и, выделить особые параметры его реализации. Получаемый индивидуальный опыт зависит от следующих аспектов игровой среды:
- условности;
- реализма игровой ситуации;
- анонимности действий игрока;
- активности игрока;
- рискованности ситуации;
- многовариантности и повторяемости игровой ситуации.
Одним из основных качеств любой игровой ситуации является условность. В любом виде игры необходимо принимать во внимание искусственность создаваемой игровой ситуации. Независимо от того, к какому жанру относится компьютерная игра, с разной степенью выраженности наблюдается «царство произвольности, свободы и воображения, когда за счет оперирования в плане чистых значений и смыслов создаются мнимые ситуации и происходит иллюзорная реализация нереализуемых желаний» [4, с. 30]. Игра как альтернативный способ познания мира позволяет игроку прочувствовать, но в иной форме, события и ситуации, которые он не может реализовать в реальной жизни, а также запрограммировать в себе определенные переживания и состояния. Возможность самостоятельного изменения игровой ситуации обеспечивает бесконечность условных реальностей. В основном это связано с жанровым разнообразием игры, с возможностью управлять ее параметрами (выбирать героя, его характеристики, использовать различные варианты решения игровой задачи и т. д.).
Не менее важным качеством игровой деятельности является реализм игровой ситуации. В компьютерной игре это качество достигается за счет программного обеспечения. Язык игры в основном представлен формой живого диалога и текущих подсказок. Зрелищ-ность игры, обеспечивающая эффект реалистичности, проявляется в образах героев, пейзажах, архитектурных ансамблях, в сценах аварий, катастроф, кровопролитий, драк и т. д. Динамичность игры определяется игровым временем и его скоростью. Искусственно созданное ограничение во времени и эффект нарастающей скорости перемещения наряду с трудностями и различными опасностями значительно усложняют решение задач, создавая ощущение экстремальности и напряженности игровой ситуации.
Игра - это особый вид активности человека. Активность игрока значительно повышает его эффективность в игре и способствует интенсивному приобретению опыта. Наибольший эффект присутствия и участия обеспечивают игровые ситуации, в которых игрок идентифицирует себя с персонажем.
ДУХОВНОЕ И ФИЗИЧЕСКОЕ ЗДОРОВЬЕ НАЦИИ
Данный эффект для пользователя возникает бесконтрольно, вследствие текущей игровой ситуации и логическим задачам, встроенным в сюжетный ход. Кроме этого, активность игрока возрастает благодаря условности и реализму ситуации, анонимности действий и по причине отсутствия страха.
Анонимное принятие решения приобретает особое значение в компьютерной игре. Виртуальные неудачи, имеющие ценность для игрока, не известны за пределами игры. Свои важные личностные характеристики, необходимые для успешного решения задач в реальном мире, пользователь определяет методом проб и ошибок. В данном контексте, игра выступает как универсальное средство социализации и приобретения определенного опыта, как своеобразный тренажер человеческих навыков и умений.
Возможность анонимности как одного из важнейших показателей компьютерной игры влечет за собой формирование таких параметров игровой деятельности, как повторяемость, то есть, возможность многократного обращения к игре. Важность этой характеристики подкрепляется отсутствием страха и условностью ситуации.
Положительное свойство компьютерной ситуации заключается в отсутствии чувства страха и риска у игрока благодаря незначительному физическому контакту с предметом деятельности. Пользователю не угрожает болезнь, травматизм, смерть в реальности. Это создает возможность неоднократного обращения игрока к определенной игровой ситуации, проигрыванию и пересмотру своих эмоций и психического состояния, что многократно повышает качество и количество приобретаемого опыта по сравнению с реальной действительностью.
Следующее качество игровой деятельности - повторяемость обращения к игровой ситуации - обусловливается всеми остальными параметрами. Устойчивое отношение к решению задач в игровой среде и положительные результаты игровой деятельности способствуют стремлению игрока неоднократно обращаться к компьютерной игре.
Другим, не менее важным качеством игры, является ее многовариантность. Компьютерная игра дает неограниченные возможности игровой деятельности. Деятельность определенного пользователя в соответствии со своими личностными, социальными и функциональ-
ными предпочтениями определяет специфику получаемых знаний и навыков, а условность игровой ситуации дает возможность игроку действовать по фантастическим законам.
Таким образом, компьютерная игра является наиболее эффективным вариантом формирования социальных навыков и символического опыта по сравнению с реальностью.
Поведение и мышление активного пользователя компьютерных игр в реальной социальной действительности выгодно выделяют его среди других людей, еще не знакомых с миром компьютерных игр. Одним из важных преимуществ перед остальными считается весь объем знаний и представлений, полученных игроком в игровом пространстве (формирование новых понятий, развитие лексики, расширение кругозора и т. д.).
Опыт, полученный в рамках игры, дает пользователю знание вариантов решения определенных задач, возможных неудач и способов их устранения. Это способствует определению игрока как уверенной в себе и своих поступках личности, что имеет большое значение в современных исторических условиях. Помимо этого, идет активное закрепление приобретенного в игре опыта, повышается эффективность его использования в реальности социума.
Еще одним из важнейших положительных аспектов компьютерной игры, как фактора приобретения опыта и социализации, определяют способность формирования у пользователя адекватной реакции на всевозможные изменения, что выгодно выделяет его на фоне других людей. Практически, в любой ситуации реальной действительности высоко ценится навык рационального и быстрого реагирования на положительные и отрицательные факторы. Убедительные данные социологического исследования Е. Болескиной свидетельствуют о том, что у активных игроков заметен высокий показатель (89,1 %) потенциальной способности быстрого восприятия новых идей и перемен [5, с. 80]. У людей, не увлекающихся компьютерными играми, этот показатель гораздо ниже (66,5 %). Активных игроков характеризует способность уверенной адаптации в новых социальных условиях, в то время как «неиграющий пользователь» значительно чаще испытывает трудности при изменении места жительства, работы или образа жизни.
Важным следствием вовлеченности в игру считают стремление к получению информации, обостряющей интуицию и восприимчивость. Установлено, что около 75,2-82,6 % пользователей обращают внимание на неиспользованные резервы человеческого мозга, которые можно реализовать в игровом пространстве [5, с. 85].
Кроме того, значимостью для социализации личности в реальности обладают прагматические навыки, сформированные компьютерной игрой. Практически любая компьютерная игра преследует прагматическую цели: набрать нужное количество очков, заработать деньги или бонусы, завладеть боеприпасами противника, собрать артефакты и т. д. Способность видеть вокруг себя что-либо полезное для своей деятельности присуща компьютерному игроку и в реальном мире.
Таким образом, можно утверждать, что компьютерные игры способны развить необходимые качества и навыки, имеющие социальную значимость. Они дают игроку возможность выработать уверенность в себе, своих действиях, способность давать объективную оценку происходящему и формировать развитую личность, которой присуща социально значимая ценность. У компьютерных игроков легче устанавливаются межличностные и профессиональные контакты. Они быстро и эффективно реагируют на изменение текущей ситуации,
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
1. Сулер Дж. Люди превращаются в электроников: основные психологические характеристики виртуального пространства, 1996. [Электронный ресурс] URL: http://flogiston.ru//articles/netpsy/electronic_ (дата обращения: 16.01.2017).
2. Мудрик А. В. Социализация человека: учеб. пособие для студентов высш. учеб. завед. М.: Академия, 2006. С. 304.
3. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М.: ООО «Манн, Иванов, Фербер», 2015. С. 100.
4. Розин В. Природа и генезис игры // Вопросы философии, 1999, № 6. С. 26-36.
5. Болескина Е. Потребители игровой компьютерной культуры // Социологические исследования. 2000. № 9. С. 80-87.
способны прогнозировать и предвидеть дальнейший ход развития событий, активно включаются в общественные процессы, успешно осваивают достижения культуры, науки и техники. Для активного игрока характерно обостренное восприятие пространства, экономное распределение внимания, эмоциональная выдержка, гибкость мышления, коммуникационная активность. Все вышеперечисленное позволяет решать задачи с минимальными ошибками и максимальной результативностью, избегая напряженных психологических состояний. Описанный тип личности представляет собой полноценный субъект межличностных, производственных и общественных отношений.
На основании всего вышеперечисленного можно утверждать, что практическая социальная значимость компьютерных игр несомненна, так как они способны вооружить личность мощным ресурсом навыков и умений, при этом развивая практически все функции и способности человека. Активное использование игровой среды для получения опыта является естественным и незаменимым условием современной реальности, так как отвечает всем потребностям и возможностям социума. Социализация человека в компьютерной игре может быть представлена как «социальный полигон» для многочисленного и относительно безопасного апробирования различных моделей поведения и выработки оптимальных способов жизнедеятельности.
REFERENCES
1. Suler Dzh. Lyudi prevraschayutsya v elektroni-kov: osnovnye psihologicheskie harakteristiki virtu-al'nogo prostranstva, 1996. [Elektronnyy resurs] URL:
http://flogiston.ru//articles/netpsy/electronic_ (data
obrascheniya: 16.01.2017).
2. Mudrik A. V. Sotsializatsiya cheloveka: ucheb. posobie dlya studentov vyssh. ucheb. zaved. M.: Aka-demiya, 2006. S. 304.
3. Verbah K., Hanter D. Vovlekay i vlastvuy. Igrovoe myshlenie na sluzhbe biznesa. M.: OOO «Mann, Ivanov, Ferber», 2015. S. 100.
4. Rozin V. Priroda i genezis igry // Voprosy filoso-fii, 1999, № 6. S. 26-36.
5. Boleskina E. Potrebiteli igrovoy komp'yuternoy kul'tury // Sotsiologicheskie issledovaniya. 2000. № 9. S. 80-87.
Малый Дмитрий Вячеславович, Иноземце- Malyi Dmitry Vyacheslavovich, Inozemtseva
ва Юлия Викторовна - магистранты. Омский госу- Yulia Viktorovna - undergraduates. Omsk state tech-дарственный технический университет. nical university; e-mail: [email protected]
Научный руководитель - Владимирова Наталья Васильевна, кандидат филологических наук доцент ОмГТУ.
Статья поступила в редакцию 02.03.2017 г.