Научная статья на тему 'Роль виртуального игрового мира в формировании личностной идентичности в эпоху постмодерна'

Роль виртуального игрового мира в формировании личностной идентичности в эпоху постмодерна Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
695
162
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИРТУАЛЬНЫЙ ИГРОВОЙ МИР / СИМУЛЯКР / САМОПРЕЗЕНТАЦИЯ / ЛИЧНОСТНАЯ ИДЕНТИЧНОСТЬ / VIRTUAL GAME WORLD / SIMULACRUM / SELF-PRESENTATION / PERSONAL IDENTITY

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Новикова О.Н.

В статье рассматриваются особенности формирования личностной идентичности через включенность индивида в виртуальную игровую среду, демонстрации себя, своей самотождественности и самопрезентации. В современных условиях в практику бытия прочно вошла виртуальная реальность, которая в сознании людей ассоциируется, прежде всего, с компьютерной деятельностью и реализуется не только в рамках специализированных сфер, но и в социальной и индивидуальной жизни, выступающей как виртуальные сущности. Специфика виртуального игрового мира как возможности своей идентичности состоит в том, что понимание себя и другого происходит через собственное участие, проживание, бытие в определенной виртуальной среде, замещающей реальную жизнь.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE ROLE OF A VIRTUAL WORLD IN FORMATION OF PERSONAL IDENTITY IN THE POST-MODERN ERA

The features of formation of personal identity through an inclusiveness of the individual in the virtual game environment, self-demonstrations, self-identity and self-presentation are considered in the article. Nowadays, virtual reality is one of the most important part of human being. It is used not only in some specialized areas but in social and individual life as well. The main motive of computer’s game activity is to find yourself in another reality. The Internet has become “a surrogate civil society”, due to simple registration and the opportunity of public and private communication. Virtual personality is realized in the life strategy, where person can hide himself from the real world. Virtual reality balances the imaginary order in imperfect world and forms the perfect living space. The specifics of the virtual game world as possibilities of the identity is that the understanding of a person itself and another person occurs through their own participation, accommodation, life in the certain virtual environment replacing real life.

Текст научной работы на тему «Роль виртуального игрового мира в формировании личностной идентичности в эпоху постмодерна»

УДК. 004.9:159.923.9

РОЛЬ ВИРТУАЛЬНОГО ИГРОВОГО МИРА В ФОРМИРОВАНИИ ЛИЧНОСТНОЙ ИДЕНТИЧНОСТИ

В ЭПОХУ ПОСТМОДЕРНА

© О. Н. Новикова

Уральский государственный лесотехнический университет Россия, Свердловская область, 620100 г. Екатеринбург, Сибирский тракт, 37.

Тел.: +7 (343) 262 96 21.

Email: oksnovi@mail.ru

В статье рассматриваются особенности формирования личностной идентичности через включенность индивида в виртуальную игровую среду, демонстрации себя, своей самотождественности и самопрезентации. В современных условиях в практику бытия прочно вошла виртуальная реальность, которая в сознании людей ассоциируется, прежде всего, с компьютерной деятельностью и реализуется не только в рамках специализированных сфер, но и в социальной и индивидуальной жизни, выступающей как виртуальные сущности.

Специфика виртуального игрового мира как возможности своей идентичности состоит в том, что понимание себя и другого происходит через собственное участие, проживание, бытие в определенной виртуальной среде, замещающей реальную жизнь.

Ключевые слова:

идентичность.

виртуальным игровом мир, симулякр, самопрезентация, личностная

Практика свидетельствует, что человек либо растворяется во всеобщей массе, либо всеми правдами и неправдами стремится репрезентировать себя как индивидуальность, персонифицировать как личность. Безусловно, процесс идентификации как «выделения» человека из толпы осуществляется постепенно и является фактом антропо- и социогенеза. Но смысл и ценностное обоснование данного феномена во все времена сводится к обнаружению Себя в социальном мире, к самоосмыслению с гносеологической, аксиологической, герменевтической и репрезентативной стороны.

В современных условиях в практику бытия прочно вошла виртуальная реальность, которая в сознании людей ассоциируется, прежде всего, с компьютерной деятельностью и реализуется не только в рамках специализированных сфер, но и в социальной и индивидуальной жизни, выступающей как виртуальные сущности.

В рамках постмодернистической парадигмы для раскрытия категории «виртуальная реальность» подчас исследователи пользуются теорией симулякров (от лат. simulare -притворяться), как модели, способной меняться в зависимости от цели применения (Ж. Делез, Ж. Бодрийяр и др.).

Согласно теории ролей, предложенной Э. Гофф-маном, индивид приобретает не одну, а несколько идентичностей в ходе жизнедеятельности, реализованные в социальном взаимодействии. Психоаналитик Ж. Лакан, также придерживается версии, что субъективность не может быть сведена к единому - Я. Он считает, что «человек никогда не тождественен своему атрибуту», и его Я никогда не может быть определено, «поскольку всегда находится в поисках самого себя» [1, с. 78].

В условиях трансформации общества «выживает» тот тип идентичности, который социально мобилен, т.е. смог быстро перестроиться и приспособиться к новым нормам и ценностям.

В современном социокультурном пространстве виртуальная среда имманентна самой структуре бытия, реализованная через творческое начало активной деятельности. Эта та ресурсная среда, которая вскормила и воспитала человека. Непосредственное переживание в виртуальной игровой среде мнимой реальности, восприятие ее, как подлинной и делает сетевые коммуникации актуализированной реальностью, через угрозу замещения реального мира экранным.

Излюбленное времяпровождение современников - компьютерная игра. Она притягательна именно тем, что позволяет моментально оказаться в разных реалиях в одно и то же время. Яркие образы, притягательные сюжеты знакомят с иными мирами, уносят

игрока из реальности, наделяют сверхвозможностями, дают новые контакты. Ведь Интернет и видеоигры -своеобразная возможность реализации скрытых желаний. Слабый от природы в виртуальной игре наделяется сверхвозможностями; тихий, неприметный превращается в супер-героя. В данном игровом пространстве человек начинает существовать в другом измерении и в ином образе: виртуально изменяются пол, возраст, корректируется психическое состояние, сознательно нивелируются отрицательные черты индивида и оптимизируются положительные качества.

Входя в киберпространство, индивид попадает не просто в иную реальность, с другими телами, ландшафтами, инородными предметами (симулякрами), замещающими настоящий мир, он сам становится «развеществленным» телом, тем самым симулякром, способным по-новому ощутить бытие, обретая иной телесный и психологически-эмоциональный облик. Происходит, с одной стороны, слияние субъекта и си-мулякра, а с другой - раздвоение целостности индивида, одновременно находящегося в двух измерениях (в реальном мире - за компьютерным столом, физически мало проявляющий активность, а в виртуальном - в активном действии). Данное состояние названо «терминальной тождественность» (Уильям Берроуз) и определяется как «безошибочно вздвоенное сочленение, в котором мы находим и конец субъекта, и новую субъективность, сконструированную за пультом компьютера или телевизионным экраном» [2, с. 177]. В результате данного слияния изменяется самость в понимании тела, воли, самой личности.

Как свидетельствуют ряд ученых, главным мотивом компьютерной игровой деятельности является желание примерить иную идентичность (как правило, близкую к идеальному образу себя). Отмечается, что после игрового сеанса игроки чаще всего настроены принимать и оценивать себя более позитивно (И. В. Бурмистров, А. Г. Шмелев, Ю. В. Фомичева, Э. Прзибилски и др.).

В исследовании Гриффитса [3], проведенном в 1998 г., выделены два типа мотивационного поведения, привлекающих людей к компьютерной игре, виртуальному миру. Первый тип игрока получает удовольствие от самого процесса игры, он мотивирован на соперничество, его удовлетворяет борьба за конечный победный результат. Индивид не отказывается от повседневности, активно участвует в других формах реальности. Игра - досуг, развлечение, приятное времяпровождение, способствующее самопознанию, самовыражению, саморазвитию и тренингу определенных умений.

Второй тип игрока ориентирован на эскапизм. Его мировоззрение, стиль жизни базируются на воображаемом, подменяющем реальность мире. Чаще данный тип имеет проблемы коммуникативного плана (замкнутость, минимальность контактов, боязнь общения, непонимание и неприятие со стороны других людей и т.д.). Новейшие программные и сетевые ресурсы уже сейчас предлагают сделать пребывание в виртуальном пространстве простым и притягательным, в противовес реальному миру, наполненному тревогами, волнениями и проблемами. Информационное общество сознательно трансформируется в тотальную симуляцию, с целью исполнения самых фантастических, иррациональных желаний индивидов.

Но и в этом случае компьютерная игра, весь виртуальный мир имеет некоторые позитивные моменты для личностной идентификации, становясь формой выхода из стресса. Приспосабливаясь через игровое взаимодействие к определенным условиям, человек вступает в систему социальных взаимоотношений, обменивается информацией, корректирует свои поведенческие реакции в сопоставлении с поведением другого человека, правилами игры и т.д. Игра восполняет недостающие чувства, эмоции, жизненный опыт. Хотя она в противовес жизни и более однообразна в экзистенциальном смысле, сама становится тем событием, в котором изменяются личностные качества. Каждый игрок, играя, прежде всего, манипулирует самим собой, перестраивается, изменяется в соответствие с новыми реалиями и правилами. Инновационное в человеческой жизнедеятельности происходит от иррациональной установки игры, которая способствует тому, что играющий верит (или не верит) во все, что происходит в сюжете игры, и выходит в своих фантазиях за ее рамки. Раз за разом, проигрывая одну и ту же игровую ситуацию, индивид закрепляет не только свои знания, но и совершенствует свои навыки. Он живет игрой не ради приобретения подготовки к жизни, а в ходе игры естественно приобретает данную подготовку, т.к. у него возникает потребность разыгрывать именно те действия, которые для него непривычны, способствующие более глубокому самопознанию и самопониманию и более адекватному осознанию личностной идентичности.

Игры формируют привычки, рефлексы, а предпочтение тех или иных игровых форм позволяет спрогнозировать реакции определенного типа, что способствует уже групповой идентичности. Сама идея принадлежности к той или иной группе подчас вызывает у индивида чувство удовольствия, удовлетворения, основанное на феномене групповой референции (соотнесение собственного и мнения другого при принятии решения и самооценки себя), совпадения ценностных позиций, понимания самотождественности, рефлексивного самоопределения вкупе с внерациональным постижением «Другого», через личностное самоотношение. Именно на этих факторах и основан огромный интерес людей к социальным сетям: «Одноклассники», «Вконтакте», «Facebook», «Мой мир» и др. В них пользователи не только общаются с друзьями юности, но и объединяются в группы по интересам, целям, ценностным основаниям. Создать свою группу, ограниченную формально рамками конкретной темы или интереса, может любой желающий, ведь единственное условие - регистрация на сайте. Войдя в виртуальную среду, индивид уже попадает в определенную историю, выстроенную на неких взаимоотношениях, он может сочинять или изменять созданные не им истории, структурировать их, но до конца управлять этим процессом ему не дано, т.к. субъективная история в виртуальном

мире корректируется и координируется всеми иными участниками, появляются «метасюжеты».

Современный мир массовой культуры есть следствие перехода индивидуальной идентичности к глобальной. Через «метасюжеты» социальные сети легко «вписывают» человека в современный ритм жизни, ведь онлайн-сообщество обеспечивает возможность контакта и общения. Так, популярность сайта «Одноклассники», прежде всего, объясняется привлечением в пользователи достаточно зрелой аудитории, интерес которой поддерживается сантиментами ушедшего детства, «первой любви», студенческого братства, ностальгией юности. Ведь мотив регистрации в данных контактных формах строится не только на желании восстановить когда-то утраченные коммуникативные связи детства и юности, а главное, на «жажде» - «на других посмотреть и себя показать». Сравнить свои реальные жизненные заслуги с достижениями товарищей, знакомых, друзей «прошлого». Социальная сеть становится заменой утраченным реальным связям юности, компенсирует тягу к «простому человеческому общению», она поддерживает и развивает социальные контакты: реально встретиться со знакомым подчас не позволяют временные или пространственные границы. Сетевое общение, при минимуме затрат временных и вне зависимости от места положения, санкционирует черкнуть пару строк старому другу, справиться о его здоровье, поздравить со знаменательной датой и т.д., т.е. фактически обеспечивает главную функция общения - выражение внимания.

Интернет становится «суррогатом гражданского общества», благодаря простоте регистрации и возможностям как открытого, так и анонимного общения. Даже очень застенчивый индивид в социальных сетях имеет возможность высказывать свое мнение, скрывшись за личиной выдуманного ника или виртуальной аватарки. Виртуализация личности воплощается в жизненной стратегии с чередующейся игрой масок, за которой индивид прячется от самого себя, от окружающей действительности. Принятые в обществе анонимность и вседозволенность в сетевых коммуникациях дают ощущение свободы, как правило, реализованной в игровом контексте.

По исследованиям современных специалистов, популярность социальных сетей у некоторых пользователей объясняется нереализованностью и несостоятельностью в реальной жизни. Данные представители, как правило, ведут виртуальные дневники и имеют аккаунты «Вконтакте», «Моем мире» и т.д. Весомый процент пользователей в поисках «приключений, за которые им ничего не будет», регистрируются на «Маmba», «Loveplanet», «Travianmania» и т.д. Безусловно, важным мотивом регистрации в определенных сетях является желание дополнить личностные знания в конкретных областях, получить профессиональные ответы на интересующие вопросы, возможность обсуждать текущие проблемы, делиться мнением по конкретным сферам деятельности (E-xecutive, Bankir, Klerk и т.д.).

Популярность виртуального мира в России объясняется еще и специфичностью русского менталитета, его коллективным и одновременно инертным началом. Современная реальность свидетельствует, что большинство соотечественников не чувствуют себя удачливыми и успешными в реальной жизни (работают не по специальности, женятся не на тех, кого любят, не могут позволить себе то, что хочется и т.д.), отсюда и потребность реализовать себя в виртуальном пространстве, компенсировать недостижимое в реальности. Виртуальная среда уравновешивает мнимый поря-

док в несовершенном мире и формирует, пусть и ограниченное, но совершенное жизненное пространство.

Например, программа «Microsoft chat» предназначена для знакомства и общения в Интернете и следовательно отражает такие параметры персональной идентификации, как «Я-концепция», дает самообраз, презентует «Я для других», хотя инструкцией и оговаривается, что пользователю регламентируется выбрать прозвище (nik) как единственный параметр для идентификации. Для любителей визуализировать свой образ предложен выбор себя из одиннадцати персонажей комиксов, демонстрирующих наглядно одну базовую человеческую эмоцию. Программа дает возможность форматировать, моделировать и создавать в доступной выгодной форме реальное общение - шептаться, думать, говорить, демонстрировать партнеру холодный прием и т.д.

Самоидентификация и самопрезентация в Сети реализуются по ключевым фразам, статусам, «тегам», по собственным интересам и потребностям (включенности в ту или иную группу), теоретическим и лексическим штампам. «И-нет - мир недостоверных иден-тичностей. Это мир, где люди вступают в общение не просто с людьми, а с их ярко выраженными в определенном формате проекциями: сексуальными, ментальными, аффективными» [4, с. 50].

Большинство современных виртуальных площадок настроены на то, что каждый участник Сети презентует себя достоверными и точными сведениями, регламентированными требованиями сайта: четкие и качественные фотографии, заполнение определенной обязательной информации о себе, для того чтобы посещать «миры других». Сети настолько прозрачны, что любая личная активность тут же становится достоянием многих: друзей, членов одной группы, знакомых друзей и т.д.

Идентичность в сетевых коммуникациях представлена собирательной мозаичностью, неустойчивой, фрагментарной, вычленяющей множество граней Я индивида. Виртуальная реальность - это стратегия Я-играющего, в которой трудно определить, где Я-реальный, а где Я-виртуальный. Здесь невозможно вычленить истинное Я, т.к. самоопределение реализуется в виде бесконечных стратегий самоопределения.

Тяга к чужому миру, подглядывание за жизнью другого, пусть даже в виртуальном факте, также являются отражением личностной идентификации, на уровне сравнения себя с другим. Просматривая фото, посещая, инкогнито и открыто, страницы другого пользователя, читая мнения в блогах, статусах, погружаясь в мысли других людей, индивид прорабатывает личностные установки и в какой-то мере формирует самость.

Многие сайты, специализируясь на скрытом общении (фото по требованию заменено аватаркой, ложным ником), предполагают заведомо недостоверное общение, сопряженное с анонимно закодированной идентичностью. Коммуникация превращается в «симуляцию общения, когда информация «не производит» никакого смысла, а лишь «разыгрывает» его» [5, с. 68]. Симуляция деятельности обретает масштабный размах, что позволяет говорить об утрате социальных структур, нестабильности физического и психического состояния в ситуации постмодерна. Анонимность коммуникационного плана иррациональна, т. к. Интернет никому не принадлежит, он неподконтролен социальным нормам, правилам и порядкам.

В Сети меняется не только личина, но и имя, возраст, пол, автобиография. Потеря реальной ценности идентификационного поля проявляется через обесценивание имени, замена его на nic, пин-код, РС-адрес. Человек в виртуальном мире через цифровой формат

нивелирует свою субъективность, отказываясь от имени по рождению. Достаточно вспомнить, что в традиционных практиках имя аксиологически связывалось не только с индивидом, но и со всем родом, служило сакральным атрибутом и отражало не только личностные, но и социальные смыслы.

Возможность игры с ролями, технология выстраивания множественного «Я» как в виртуальной среде, так и в прикладной действительности требует от индивида постоянного переключения с одной социальной ситуации на другую, так формируется клиповое мышление, создающее прерывность повседневности. Современный человек использует вторичную информацию, он не стремится к созиданию, а прежде всего перерабатывает то, что уже открыто, известно и доступно. Имея доступ к информации, индивид перестает ее ценить, т. к. мало думает над содержанием, а стремиться к компилированию. Мозаичные знания, как правило, не подкрепляются опытом и не прорабатываются эмоционально в сознании. Отсюда и «неуловимая» идентичность: «сегодня «Я» как регулирующая и смыслообразующая структура становится избыточной ... нужна только инсценировка своей индивидуальности, в результате личность проявляет себя лишь как «фасад Я» [5, c. 68].

Повседневность все больше воспринимается как телешоу или спектакль, наполняясь атмосферой экранного действия. Виртуальное пространство формирует понимание потребности конструирования иного образа, разных имиджей, предполагает иные способы общения, новые технологии самопрезентации. «Кибер-пространство - один из способов изменения состояния сознания. Как и в изменении состояния сознания вообще, киберпространство и все, что в нем происходит, кажется реальным - часто даже более реальным, чем действительность» [6].

Таким образом, проведенный нами анализ роли виртуального игрового мира в формировании личностной идентичности в условиях постмодерна позволяет сделать следующие выводы. Во-первых: погружаясь в мир виртуальной реальности индивид формирует отношение к жизни как к игре, с частой сменой обстоятельств, правил, партнеров-игроков. Он вместе с идентичностью приобретает усредненный набор норм, правил, моделей поведения (сложившиеся правила, ритуалы, регламенты тех или иных действий, готовые ценности).

Во-вторых, анонимность виртуального мира ведет к снижению, а иногда и утрате чувства ответственности, нивелирования порога нравственности, обесцениванию имени и собственного Я.

В-третьих, виртуальная игра представляет симу-лякр деятельности, усиливает нестабильность физических и психологических состояний и более того, порождает новый феномен - игроманию, не столько формирующую личностную индивидуальность, сколько приводящую к деформации личности.

ЛИТЕРАТУРА

1. Лакан Я. Стадия зеркала и ее роль в формировании функции Я в том виде, в каком она предстает нам в психоаналитическом опыте // Семинары. Книга 2. «Я» в теории Фрейда и в технике психоанализа. М., 1999.

2. Бьюкетмен С. Конечная тождественность // Комментарии. №11. М., 1997.

3. Griffiths M. D. Internet addiction: Internet fuels other addictions// Student British Medical Journal. 1999. V. 7. P. 428-429.

4. Шичанина Ю. В. Самоидентизванство: интернет-форматы // Философские науки, 2009. №10. С. 45-58.

5. Уханов Е. В. Смерть субъекта в сетевых коммуникациях // Открытое образование. 2006. №3. С. 68-81.

6. Белинская Е. Пространство, населенное ДРУГИМИ. URL: http://ok.msk.ru/gagin/internet/16/28 .html

Поступила в редакцию 18.02.2015 г.

THE ROLE OF A VIRTUAL WORLD IN FORMATION OF PERSONAL IDENTITY IN THE POST-MODERN ERA

© O. N. Novikova

Ural State Forestry Engineering University 37SibirskiiRd., 620100 Yekaterinburg, Russia.

Phone: +7 (343) 262 96 21.

Email: oksnovi@mail.ru

The features of formation of personal identity through an inclusiveness of the individual in the virtual game environment, self-demonstrations, self-identity and self-presentation are considered in the article. Nowadays, virtual reality is one of the most important part of human being. It is used not only in some specialized areas but in social and individual life as well. The main motive of computer's game activity is to find yourself in another reality. The Internet has become "a surrogate civil society", due to simple registration and the opportunity of public and private communication. Virtual personality is realized in the life strategy, where person can hide himself from the real world. Virtual reality balances the imaginary order in imperfect world and forms the perfect living space. The specifics of the virtual game world as possibilities of the identity is that the understanding of a person itself and another person occurs through their own participation, accommodation, life in the certain virtual environment replacing real life.

Keywords: virtual game world, simulacrum, self-presentation, personal identity.

Published in Russian. Do not hesitate to contact us at bulletin_bsu@mail.ru if you need translation of the article.

REFERENCES

1. Lakan Ya. Seminary. Kniga 2. «Ya» v teorii Freida i v tekhnike psikhoanaliza. Moscow, 1999.

2. B'yuketmen S. Kommentarii. No. 11. Moscow, 1997.

3. Griffiths M. D. Student British Medical Journal. 1999. Vol. 7. Pp. 428-429.

4. Shichanina Yu. V. Filosofskie nauki, 2009. No. 10. Pp. 45-58.

5. Ukhanov E. V. Otkrytoe obrazovanie. 2006. No. 3. Pp. 68-81.

6. Belinskaya E. Prostranstvo, naselennoe DRUGIMI. URL: http://ok.msk.ru/gagin/internet/16/28.html

Received 18.02.2015.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.