ДОКЛАДЫ И СООБЩЕНИЯ
УДК 130.2
ИГРА КАК АГЕНТ РАЗВИТИЯ СОВРЕМЕННЫХ СОЦИАЛЬНЫХ КОММУНИКАЦИЙ
О.В. Вербина
Белгородский государственный институт искусств и культуры e-mail: [email protected]
В статье рассматривается игра как один из основополагающих феноменов бытия, как фактор формирования особой социальной реальности, способ развития социальных коммуникаций. Автор выделяет тенденции распространения феномена игры «вслепую», одного из возможных способов развития современных социальных коммуникаций, генерирующие новый уровень онтологической реальности, тип культуры и социума.
Ключевые слова и словосочетания: повседневность, игра, виртуальное игровое пространство, симуляция, виртуальная реальность, социальные коммуникации.
«Мы с тобой одной крови - ты и я...»
Р. Киплинг
Человеческое общение - сложный процесс взаимодействия, результатом которого, в конечном итоге, является информационный обмен. Непрерывное получение новых впечатлений является одной из основных потребностей человека. Недостаток информации, т. е. информационный голод, духовную жажду человек, как правило, компенсирует общением с другими людьми.
Классический подход к теории общественного развития, в том числе, к теории и практикам коммуникаций, утверждает, что, приобретая коммуникативные навыки, человек получает опыт накопленный человечеством, установившиеся нормы, законы, способы деятельности и формируется как личность. Общение выступает основным фактором психического становления и развития человека. В процессе общения зарождаются, существуют и проявляются психические процессы, состояние и сложившиеся особенности человека.
Современные теории об общественном развитии отличаются от традиционных теорий О. Конта, К. Маркса, Г. Спенсера именно тем, что не стремятся установить общие закономерности универсальных процессов, но выявляют тенденции изменений
и происходящих процессов. К их числу мы относим тенденции формирования неформального, пока еще, на наш взгляд, находящегося в стадии структуризации, но вполне адекватного новым запросам общества, поля коммуникации, которое принято, тем не менее, называть полем сетевого, виртуального общения, или, проще говоря, сетевых коммуникаций.
Современное состояние общества характеризуется все большим стремлением к формированию новых и новейших коммуникативных навыков. Та или иная информация поступает в определенной цепочке последовательностей. К их числу традиционно относят сообщение - интерпретацию, т. е. восприятие - коммуникацию, т. е. способ его передачи. Несмотря на то, что главным способом получения информации является непосредственное человеческое общение, с определенной уверенностью можно утверждать, что одной из основных детерминант, выступающей в качестве агента развития современных социальных коммуникаций, выступает игра, которую Э. Финк в свое время назвал одним из основополагающих феноменов бытия1.
Эта гипотеза в принципе не нова. В своем классическом труде «Homo Ludens» (1997) Й. Хейзинга изложил концепцию игры как феномена культуры. Он утверждал, что сущность игры «...есть добровольное действие либо занятие (выделено автором. О.В.), совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам, с целью, заключенном в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием «иного бытия», нежели «обыденная жизнь»2. В данной концепции игра представляется как артикуляция человеческого существования, способ и возможность пребывания в том экзистенциальном поле, в котором недосказанность, многоточия, отсутствие заранее заданных правил и перспектив предполагают «встречу с миром возможного, построение собственной идентичности и идентичности других, в различных вариациях»3.
При рассмотрении игры как сложного многоуровневого, по выражению Л. Витгеншейна, феномена, онтологически укорененного в антропологической реальности, производимого от культурного опыта, осуществляющегося в виде сложной целостности действий, сознания и коммуникации, выявляется ее моделирующая роль в общественной реальности 4 В данном случае игра обозначается как «театральная» или «драматургическая» деятельность. Об этом говорил И. Гофман в работе «Представление себя другим в повседневной жизни», где автор пытался определить связь между социальной реальностью, коммуникацией и игрой5.
В обозначенном контексте представлений об игре как способе и стратегии формирования особой социальной реальности, мы предлагаем к рассмотрению феномен игры «вслепую», один из возможных способов развития социальных коммуникаций, который, на наш взгляд, наиболее распространен в социальной сети,
1 Финк Э Основные феномены человеческого бытия // Проблема человека в западной философии / Э. Финк. М. : Прогресс, 1988. с. 369
2 Хейзинга Й. Homo Ludens; статьи по истории культуры / Пер., сост. и Х 35 вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д.Э. Харитоновича. М. : Прогресс. Традиция, 1997. С. 41.
3 Зайко А.В. Феномен игры в контексте социального кризиса / А.В. Зайко // Социальный кризис и социальная катастрофа. Сб. материалов конф. СПб., 2002. С. 224
4 Витгенштейн Л. Философские работы / Л. Витгенштейн. М. : Прогресс, 1994. С. 113.
5 Аббасова Н.Т. Игра как театральная социальная деятельность // Studia culturae. Альманах кафедры философии культуры и культурологи и Центра изучения культуры философского факультета СПбГУ. СПб., 2002. №2. С. 209.
как повседневных коммуникационных практиках реальности, так и во Всемирной паутине повседневной виртуальности. Именно «вслепую», поскольку взаимодействующие индивиды не видят друг друга, не предполагают чаще всего о действительном социальном положении и статусе в реальном мире.
Следовательно, игра в такой форме, по сути, не является копией реальной жизни, имея свои функциональные доминанты. К их числу можно было бы отнести и особенности субъект-объектных отношений, мотивацию пользователей данной сети, включенность в игровое поле и сам процесс взаимодействия определенных социальных групп и их носителей. Таким образом, дихотомичность реальных практик повседневного взаимодействия становится очевидной.
Роже Кайуа определяет игру как форму активности, «свободной», изолированной, нечеткой (т.е. те правила, по которым она проводится, предоставляют определенную свободу действия), непродуктивной (т.е. в процессе игры не создается никаких новых материальных благ), регламентированной, (т. е. протекающей по определенным правилам), и фиктивной (т. е. сопровождающейся особым сознанием иной реальности)6.
Компьютеризация повседневной жизни вводит в обиход новый способ коммуникативного взаимодействия: виртуальную реальность в виде компьютерных симуляций реальных вещей и действий. Современный пользователь социальных сетей, такой способ взаимодействия обозначает как компьютерные игры.
Компьютерные игры имеют полный набор отличительных свойств, выделенных Хейзингой. Они являются «свободной деятельностью, которая осознается как «ненастоящая», не связанная с повседневной жизнью при этом способная захватить человека играющего; которая не детерминируется никаким ближайшим материальным интересом или доставляемой пользой; которая протекает в особо отведенном пространстве и времени, упорядоченно и в соответствии с определенными правилами и вызывает к жизни общественные объединения
у
(игроков) . В большинстве своем реализация данного вида игр осуществляется в социальных сетях Интернет. Если учесть, что подавляющее большинство жителей России имеют персональный компьютер и доступ в Интернет, то вероятность того, что игры такой направленности пользуются большим успехом, возрастает.
Возрастает она и потому, что видом данных игр могут пользоваться и те, чьи коммуникативные возможности ограничены. Такие игры являются сегодня самыми распространенными и доступными для человека. В силу своей полинаправленности, яркости, экспансивности, ограничения в плане визуального восприятия соперника, что позволяет вести себя более раскованно, непринужденно, а также доступности и легкости, которая не отнимает запас физических сил, такой вид игры становится самым излюбленным для людей всех возрастных категорий, и в особенности людей с ограниченными возможностями.
Игры такого плана дают возможность каждому человеку выработать позитивную мотивацию самореализации себя как активного участника игрового действия, сформировать круг потенциальных «знакомых», развить, таким образом, определенные навыки общения. Благодаря своему разнообразию, а именно игры бывают индивидуальные, групповые и массовые. Человек способен действовать и проявлять себя как потенциально сильный игрок в той или иной ситуации, в
6 Кайуа Р. Игры и люди / Р. Кайуа. М. : ОГИ, 2007. С. 34-35.
7 Хейзинга Й. Homo Ludens; статьи по истории культуры / Пер., сост. и Х 35 вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д.Э. Харитоновича. М. : Прогресс Традиция, 1997. С. 32.
зависимости от направленности и правил игры. Поскольку человек, как правило, принимает участие в различных игровых группах, которые отличаются не только направленностью действий, но и количественным составом игроков, то он имеет столько же разных социальных Я, сколько существует групп, состоящих из лиц игроков. Таким образом, взаимодействие происходит не столько между индивидами как субъектами, целостными неделимыми личностями, сколько между разными социальными масками индивидов, симуляциями личностей и их носителей .
В силу возможности варьирования и переноса личностных свойств игрок способен выработать не только навыки социальных коммуникаций, но и собственную модель поведения, которая выражается в проигрывании и применении различных как индивидуальных, так и групповых ролей - симуляций. Включаясь в такую игру, человек получает возможность по-новому взглянуть на себя со стороны, выполняя ту или иную социальную роль, выявить сильные и слабые стороны в затруднении или же, наоборот, явном преобладании коммуникабельности в предложенных ситуациях. Все взаимодействия осуществляются как виртуальные аналоги реальных социальных взаимодействий. При этом происходит замещение реального исполнения социальных ролей симуляцией, создается образ реальных атрибутов институциональности. Виртуальные сообщества симулируют непосредственность присутствия в общении и социальную близость общающихся людей.
Существует вероятность того, что игра в симуляционной, символической форме позволяет разрешить конфликты, сгладить искажения в психическом развитии человека, вырабатывает механизм психической адаптации и защиты.
Владея правилами и навыками игры, человек способен наладить коммуникативные навыки общения не только в пределах одной страны, но также включиться в мировой процесс социальных коммуникаций, посредством приобретения игровых партнеров в ближнем и дальнем зарубежье. Все это ведет к мощнейшей виртуальной социализации и формированию той категории населения, которую принято называть киберпанками, то есть людьми, для которых целью и смыслом жизни стало погружение в миры компьютерных симуляций (игр).
Санкционирование человеческих возможностей в процессе игр «вслепую» не выделяется, в отличие от того, как явно это происходит в повседневной реальной жизни. Именно социальное санкционирование артикулирует проблему сложности встраивания индивида в реальный процесс социальных коммуникаций, т. е. вхождению в социум как таковой. Находясь же внутри виртуального игрового пространства и времени, человек не ощущает никаких ограничений в собственных желаниях, лишения себя полноценных человеческих возможностей. Напротив, именно в реализации себя с помощью подобных игр он включается в социум, что является жизненно важным компонентом развития и социализации человека. В исследуемом феномене виртуальных игр нет разграничений социально сильных и слабых, принадлежащих к более или менее материально-обеспеченным стратам социума. Индивид погружается в виртуальную реальность симуляций и во все большей степени воспринимает мир как игровую среду, сознавая ее условность, управляемость ее параметров и, при этом, возможность выхода из нее.
Исследователь городской повседневности В.Г. Туркина считает одним из самых значимых итогов виртуализации, в частности, городской жизни возникновению Homo
8 Аббасова Н.Т. Игра как театральная социальная деятельность // Studia culturae. Альманах кафедры философии культуры и культурологи и Центра изучения культуры философского факультета СПбГУ. СПб., 2002. № 2. С. 209.
Virtualis, человека виртуального, ориентированного на виртуальность, человека виртуальной культуры, человека, который является создателем, носителем и потребителями виртуальных культурных феноменов. «Не вызывает сомнения, что на наших глазах рождается новая социально-культурная общность людей, объединенных стремлением значительную часть своей жизни проводить в виртуальном мире, где и успешно удовлетворяются их основные культурные и социальные потребности. Именно в виртуальном пространстве человек виртуальный работает, учится, общается, отдыхает, потребляет информацию и удовольствия. Именно для Homo Virtualis и с помощью Homo Virtualis возникают и существуют новые виртуальные феномены: «виртуальные продукты», «виртуальные деньги», «виртуальные магазины», «виртуальная дружба», «виртуальная любовь» - целый виртуальный мир. Виртуальный человек начинает даже хоронить своих близких на «виртуальных кладбищах», некоторые из которых даже становятся фамильными.. ,»9.
Итоги формирования Homo Virtualis как новой социально-культурной общности обсуждать преждевременно, однако уже прослеживаются некоторые неутешительные тенденции. На сегодняшний день достаточно большое количество подрастающего поколения и современных молодых людей предпочитают виртуальные игры реальному общению со сверстниками. Созданный человеком новый онтологический уровень реальности разъединяет социум в актуальном мире, что является негативным и тревожным фактором.
Виртуальная реальность и активная деятельность в ней становится частью повседневного бытия современного общества. Это изменение человеческой действительности ведет к развитию социальных качеств человека, необходимых для успешной жизнедеятельности в изменившемся и меняющемся человеческом мире.
Дж. Р. Киплинг в своей известной книге о Лягушонке Маугли сформулировал закон взаимоотношений, взаимодействий, иными словами, закон коммуникаций, который гласит: «Мы с тобой одной крови - ты и я.»10. Осмысление предложенной когда-то формулы-Закона приводит нас к пониманию того, что пребывание в очерченном определенными условиями пространстве, т.е. пространстве культуры (виртуальной или же реальной) диктует правила игры, выполнение которых санкционируют непрерывность и транслятивность, модификационность социума, обеспечивая возможность длительности и повторяемости обретения смыслов человеческого бытия.
Нам представляется возможным, что неоднозначный феномен компьютерных игр заслуживает большего внимания самых разных научных направлений -философии, культурологии, социологии, психологии, педагоги. Возможно, что игровая виртуальная реальность станет предметом всесторонних междисциплинарных исследований.
Остается только добавить, вслед за Маугли и его друзьями: «Доброй охоты.».
Список литературы
1. Аббасова, Н.Т. Игра как театральная социальная деятельность / Н.Т. Аббасова // Studia culturae. Альманах кафедры философии культуры и культурологи и Центра изучения культуры философского факультета СПбГУ. - СПб., 2002. - №2. - С. 208-212.
2. Витгенштейн, Л. Философские работы / Л. Витгенштейн. - М.: Прогресс, 1994. - 304 с.
9 Туркина В.Г. Синергия города / В.Г. Туркина. Белгород: БГИКИ, 2011. с. 97.
10 Киплинг Дж. Р. Маугли / Дж. Р. Киплинг. М. : Новая книга, 2011. с. 58.
3. Зайко, А.В. Феномен игры в контексте социального кризиса / А.В. Зайко // Социальный кризис и социальная катастрофа. Сб. материалов конф. - СПб., 2002. - С. 222-225.
4. Кайуа, Р. Игры и люди / Р. Кайуа. - М. : ОГИ, 2007. - 304 с.
5. Киплинг, Дж.Р. Маугли / Дж.Р. Киплинг. - М.: Новая книга, 2011. - 208 с.
6. Туркина, В.Г. Синергия города / В.Г. Туркина. - Белгород: БГИКИ, - 2011. - 125 с.
7. Финк, Э Основные феномены человеческого бытия // Проблема человека в западной философии / Э. Финк. - М. : Прогресс, 1988. - 552 с.
8. Хейзинга, Й. Homo Ludens; статьи по истории культуры / Пер., сост. и Х 35 вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д.Э. Харитоновича. - М. : Прогресс - Традиция, 1997. - 416 с.
GAME AS AN AGENT OF MODERN SOCIAL COMMUNICATIONS
O.V. Verbina
Belgorod state institute of arts and culture e-mail: [email protected]
The article discusses the game as one of the fundamental phenomena of life as a factor in the formation of a particular social reality, the process of development of social communications. The author identifies trends in the spread of the phenomenon of the game «blindly», one of the possible ways of development of modern social communications, generating a new level of ontological reality, the type of culture and society.
Keywords and phrases: daily, game, virtual game space, simulation, virtual reality, social communication.