Научная статья на тему 'Игра, трансгрессия и сетевой суицид'

Игра, трансгрессия и сетевой суицид Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»

CC BY
4381
532
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Суицидология
Ключевые слова
ИГРА / ТРАНСГРЕССИЯ / СУИЦИД / ГРУППЫ СМЕРТИ / ПОДРОСТКИ / ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ / ПРОФИЛАКТИКА СУИЦИДОВ / GAME / TRANSGRESSION / SUICIDE / GROUP OF DEATH / ADOLESCENTS / VIRTUAL REALITY / SOCIAL NETWORK / PREVENTION OF SUICIDES

Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Узлов Николаи Дмитриевич, Семенова Марина Николаевна

В статье предпринята попытка объяснить причины подростковой суицидальной активности в социальных сетях в Интернете. В качестве единицы анализа рассмотрен феномен игры как трансгрессивной практики. Раскрыта роль трансгрессии в виртуализации сознания подростка. Проведён критический анализ отдельных публикаций, посвящённых группам смерти в социальных сетях. С использованием категории трансгрессии раскрыты некоторые психологические особенности администраторов сайтов суицидальных игр, поведения самих игроков и подстрекателей самоубийств. Представлены две распространённые точки зрения по вопросу решения проблемы сетевых суицидальных сообществ радикальная и умеренная. В качестве эффективной меры профилактики распространения сетевых суицидов рассматривается усиление контроля со стороны государства, включая ограничительные меры и ужесточение законодательства. Альтернативой деструктивной активности в Сети может быть создание антисуицидальных сайтов с контр-трангрессивной направленностью, ориентированных на здравомыслие, жизнелюбие, терминальные ценности, формирование духовности, а также потенциальная возможность создания принципиально нового класса антисуицидальных игр, интересных молодежи.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по психологическим наукам , автор научной работы — Узлов Николаи Дмитриевич, Семенова Марина Николаевна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Game, transgression and network suicide

The article attempts to explain the causes of adolescent suicidal activity in social networks on the Internet. As the unit of analysis the phenomenon of games as a transgressive practice is examined. The role of transgression in virtualization of teenage consciousness is revealed. A critical analysis of publications on the social networks death groups was made. Transgression category was used to disclose some psychological characteristics of administrators of suicidal games sites, as well as behavior of the players and suicide instigators. Two common points of view on the issue of the problem of suicidal network communities are presented radical and moderate. Increase in state control, including restrictive measures and strict legislation, are discussed as an effective measure to prevent the spread of suicide network. Alternative to destructive activity in the Network could be the creation of antisuicidal sites with a countertransgressive orientation, focused on common sense, love for life, terminal values, the formation of spirituality, as well as creation of a fundamentally new class of anti-suicidal games that would allure young people.

Текст научной работы на тему «Игра, трансгрессия и сетевой суицид»

УДК: 616.89-008

ИГРА, ТРАНСГРЕССИЯ И СЕТЕВОЙ СУИЦИД

Н.Д. Узлов, М.Н. Семёнова

АНО «Национальный исследовательский институт дополнительного профессионального образования», г. Москва, Россия

ФГБОУ ВО «Пермский национальный исследовательский политехнический университет» Березниковский филиал, г. Березники, Россия

Контактная информация:

Узлов Николаи Дмитриевич - кандидат медицинских наук, доцент. Место работы и должность: преподаватель дистанционной формы обучения, АНО «Национальный исследовательский институт дополнительного профессионального образования». Адрес: 117556, г. Москва, Варшавское ш., 79, к. 2. Телефон: (495) 150-17-11, электронный адрес: [email protected]

Семенова Марина Николаевна - кандидат психологических наук. Место работы и должность: доцент кафедры общенаучных дисциплин, ФГБОУ ВО «Пермский национальный исследовательский политехнический университет» Березниковский филиал. Адрес: 618404, Пермский край, г. Березники, ул. Тельмана, 7. Телефон: (3424) 26-80-39, электронный адрес: semenova_rus@maiLru

В статье предпринята попытка объяснить причины подростковой суицидальной активности в социальных сетях в Интернете. В качестве единицы анализа рассмотрен феномен игры как трансгрессивной практики. Раскрыта роль трансгрессии в виртуализации сознания подростка. Проведён критический анализ отдельных публикаций, посвящённых группам смерти в социальных сетях. С использованием категории трансгрессии раскрыты некоторые психологические особенности администраторов сайтов суицидальных игр, поведения самих игроков и подстрекателей самоубийств. Представлены две распространённые точки зрения по вопросу решения проблемы сетевых суицидальных сообществ - радикальная и умеренная. В качестве эффективной меры профилактики распространения сетевых суицидов рассматривается усиление контроля со стороны государства, включая ограничительные меры и ужесточение законодательства. Альтернативой деструктивной активности в Сети может быть создание антисуицидальных сайтов с контр-трангрессивной направленностью, ориентированных на здравомыслие, жизнелюбие, терминальные ценности, формирование духовности, а также потенциальная возможность создания принципиально нового класса антисуицидальных игр, интересных молодежи.

Ключевые слова: игра, трансгрессия, суицид, группы смерти, подростки, виртуальная реальность, социальные сети, профилактика суицидов

Игра представляет собой особый культурно-исторический феномен, который сопровождает человеческое общество на всём пути его становления и развития, является важной частью жизни, как отдельного индивида, так и всего человечества. Игра является объектом исследования и предметного воплощения многих областей знания: философии, психологии, педагогики, социологии, антропологии, этологии, лингвистики, менеджмента, математики, программирования, психотерапии, масс-медиа и др. Немецкий философ Э. Финк писал, что игра охватывает всю человеческую жизнь до самого основания, овладевает ею и существенным образом определяет бытийный склад человека, а также способ понимания бытия человеком. «Игра объемлет всё. Она вершится человеческим действованием, окрылённым фантазией, в чудесном промежуточном пространстве между действительностью и возможностью, реальностью и воображаемой видимостью, и представляет на учинённой ею иде-

альной сцене в себе самой все другие феномены бытия, да вдобавок самоё себя» [1]. Имеются, как минимум, четыре сферы бытия человека, в которых проявляет себя игра: 1) как вид деятельности (например, детская игра); 2) как средство оптимизации общения (обмен идеями, чувствами и переживаниями); 3) как средство манипуляции (например, берновские игры в транзактном анализе); 4) как текст (например, как спортивное зрелище, карнавал) [2]. Говоря о современном уровне развития цивилизации, связанным с внедрением компьютерных и интернет-технологий, следует отметить, что игра стала одной из наиболее распространенных форм включённости в виртуальную реальность, представленная во всем её многообразии в бесконечном пространстве Сети. Бурное развитие компьютерных игр привело к игрофика-ции (геймеризации) - «использованию игрового мышления и динамики игр для вовлечения аудитории и решения задач» [3]; применению подходов, характерных для игр, в неигровых

процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, использование продуктов, услуг посредством электронной коммуникации [4-7 и др.]. Игрофикация открыла эпоху социальных игр в Интернете через социальные сети. На сегодняшний день происходит бум онлайн игр. Огромное число геймеров по всему миру тратят тысячи часов на «прокачивание» своего персонажа, аккаунта, транжирят уйму денег на покупку дополнительных вещей, статусов и прочей атрибутики внутри игры. К 2015 году геймификации подверглось около 50% инновационных и более 25% всех бизнес-проектов. Считается, что абсолютно в любой бизнес можно внедрить игровые процессы и структуру игр, которые существенно будут вовлекать в бизнес клиентов, создавая имитацию игры - рейтинги, статусы и пр. При этом процесс геймеризации происходит столь стремительно, что в попытке осмысления феномена компьютерных онлайн и оффлайн игр в Европе и США возникла целая академическая дисциплина «game studies» (аналог в России «философия видеоигр») [8].

Й. Хейзинга [9] одним из первых провёл глубокий философский анализ феномена игры. Он даёт следующее определение игре: «свободная деятельность, которая совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно, по определённым правилам и вызывает к жизни общественные группировки, предпочитающие окружать себя тайной, либо подчеркивающие своё отличие от прочего мира всевозможной маскировкой». К определяющим характеристикам игры он относит: наличие во всякой игре определённого смысла, заключённого в ней самой; игра - это свободная деятельность; это развлечение, веселье, забава (англ. fun); тотальность и повторяемость; всегда - некое излишество (человек может жить без игры); таинственность, обеспечивающая игре некую исключительность и обособленность; «невза-правдишность» и «понарошка», отсутствие серьёзности. Наряду с формальными характеристиками игры (бесспорность и обязательность правил, установление порядка и т.п.), она создаёт определённое напряжение, обладает группирующей силой, «поддерживает мировой порядок через представление», является выходом из обыденной жизни и др. Игра разворачивается по ту сторону профанного мира, так как она по сути своей не преследует никаких полезных целей. Игра остаётся игрой независимо от победы или проигрыша, поскольку дух игры

- это соблазн, это праздник, расточительство и отказ от обыденности.

Другой видный французский философ Роже Кайуа выделял следующие классы игр: 1) соревновательные игры, в которых успех достигается собственными усилиями (agon), их девиз: «боремся до конца», как, например, в спортивных состязаниях; 2) игры, связанные с удачей и полаганием на волю случая (alea) -всегда предполагают определённый риск и азарт, например, карточная игра, рулетка и т.п.; 3) игры-симуляции, построенные на воображении и имитации, на принятии чужой личины, маски (mimicry): подражаем чему-либо (актёрская игра, балет, психодрама и др.); 4) головокружительные игры, направленные на получение удовольствия от нарушения стабильности своего состояния (ilinx), их посыл: создаём опасную для себя ситуацию и преодолеваем стресс [10]. Общими свойствами игр, по его мнению, являются добровольность, обособленность, непредсказуемость и непроизводительность. Среди выделенных им видов игр особое место занимают головокружительные игры. Это тип игр, связанный с интенсивным, форсированным изменением состояния сознания. Страх и транс здесь соединяются в головокружительную смесь, лежащую в основе всякого удовольствия. С.М. Каштанова даёт следующее описание данного типа игры: «Головокружительная игра - игра в высшей степени трансгрессивная, единственный её смысл сводится к подчинению разрушительным влечениям, стремлению к гибели. В головокружении притупляется, иногда даже отключается инстинкт самосохранения, человек впадает в состояние сладостной паники, оторванности от реальности. За подобной практикой следует общее ощущение неустойчивости, потери стабильности, нарушение восприятия, которые в целом на краткий миг отменяют существующую действительность... Головокружительные игры направлены на достижение подобного состояния путём различных физических воздействий, среди которых можно упомянуть падение, вращение, скоростную езду и прочие.» [11].

Ключевой характеристикой любой игры является её трансгрессивность. Трансгрессия (от лат. transgressio - переход, передвижение) -одно из основных понятий философии постмодернизма, определяющей трансформацию индивидуального и массового сознания людей, начиная с конца 60-х годов прошлого века. Трансгрессия - это феномен, фиксирующий «переход непроходимой границы между воз-

можным и невозможным», «выход за пределы», «преодоление непреодолимого барьера» [12]. Согласно М. Фуко, трансгрессия - акт эксцесса, излишества, злоупотребления, преодолевающий предел возможного, преступающий через него и открывающий тем самым сексуальность и «смерть Бога» в едином опыте

[12]. Будучи обозначенным термином представителями французской философской мысли в середине ХХ века, трансгрессия стала вполне очерченным и очевидным явлением в XXI столетии. Мы становимся живыми свидетелями того, как социальные субъекты позволяют себе перешагивать через границы, непреложные для многих обычных людей, нарушать общепринятый ход событий, устоявшиеся нормы поведения, морали и т.п. Общество всё чаще выходит из-под структурных ограничений. Философы констатируют: «в повседневности прижился постмодернистский феномен трансгрессии»

[13].

Выделяют организованные и индивидуальные трансгрессивные практики. К первым относятся праздник, жертвоприношение, пиршество, игра, война. Они предполагают коллективный выход за границы профанного, обыденного миропорядка, способствуют социализации, снимают напряженное чувство вины, позволяют всем членам группы приобщиться к трансгрессивному опыту. К индивидуальным проявлениям трансгрессии относятся эротизм, смех, трансгрессивный язык, убийство. На этом уровне человек может противопоставлять себя целому обществу. Трансгрессивный подход используется также при объяснении феноменов безумия, власти, анархии и революций [11].

В классическую эпоху трансгрессия имела смысл, связанный с преступлением, нарушением табу, моральных норм и религиозных запретов. Постмодернизм изменил первичный смысл трансгрессии, ликвидировав сакральный её компонент, освободил её от идеи линейной детерминированности, внешней причинности, провозгласив вместо него постулат множественности истины, многовариантности, непредсказуемости. Последствия этой трансгрессивной трансформации мы наиболее отчетливо наблюдаем в современной сексуальной культуре, освобожденной от каких-либо условностей, проявлениях сексуального плюрализма, ген-дерного многообразия, легализации однополых браков и т.п. [14, 15].

Трансгрессия всё больше захватывает и другие значимые сферы человеческой жизни, в которых ранее достаточно четко были обозна-

чены какие-либо границы допустимого - традиционных устоев религии, семьи, образования, медицины, науки, национальной принадлежности и др. Фундаментальные для общества сферы приобрели трансгрессивный характер, в первую очередь это коснулось процессов глобализации экономики, смены ценностных ориентаций с коллективистских на индивидуальные, виртуализации жизненного пространства [11, 13, 16, 17 и др.]. Современные исследователи всё более склонны говорить о «трансгрессирующем обществе».

Категория смерти в постмодернистском дискурсе также занимает значительное место. Наиболее отчётливо этот подход разработан в концепции Ж. Батая, для которого смерти отводится место, традиционно занимаемое жизнью. Смерть - сокровенное, влекущее и пугающее: «смерть разверзается в непостижимую, непознаваемую непрерывность, где заключена тайна». Через смерть, разрушение объект переносится в сакральный мир имманентности [18]. Традиционный механизм миропорядка исключает смерть из социальной жизни, поскольку она несёт в себе угрозу для её эффективности. С другой стороны, человек устроен так, что, осознавая конечность своего существования, стремится к поискам способов испытания себя в «бытии-к-смерти» [19], к противостоянию, вызовам и даже игре со смертью, с собственной обреченностью. Представляется, что именно в рамках трансгрессии становится достижим этот опыт, что практически невозможно с точки зрения социально допустимых практик для обыкновенного человека, обывателя.

Трансгрессия, по утверждениям постмодернистов, есть необходимое условие для самореализации. «Если у человека есть мужество, необходимое для нарушения границ, -писал Ж. Батай, - можно считать, что он состоялся» <...> «Именно нарушая границы, необходимые для его сохранения, индивид утверждает свою сущность» [20]. Примерами этому может служить современная молодежная «адреналиновая культура» с её головокружительными играми (опасные виды спорта и увлечения, экстремальные селфи, зацепинг, уличные игры «Беги или умри» и др.).

Современные философы указывают на много общих свойств между игрой и трансгрессией. Общие свойства игр, выделенных Й. Хейзингой и Р. Кайуа, роднят их с трансгрессией. Как указывает С.М. Каштанова, эти же свойства в целом справедливы и для определения трансгрессии: «феномен игры ключевым образом связан с трансгрессией, игра и транс-

грессия взаимоопределяемы. Игра оказывается трансгрессивным отрицанием обыденной реальности, в то время как трансгрессия разыгрывается на границе между дозволенным и запретным согласно определённым правилам. Игровые практики в целом пронизывают как социальную жизнь, так и её трансгрессивную изнанку и находят своё выражение также в явлениях, в которых трудно усмотреть игровое начало, будь то эротика, война или борьба за власть» [11]. Смертельные игры (то есть заканчивающиеся смертью или угрозой смерти участника) имели место на протяжении всей человеческой истории: от гладиаторских боёв в античности до современных боёв без правил, от игры в «русскую рулетку» до увлечения подростков зацепингом или асфиксиофилией и проч. Трансгрессивный характер подобных игр категории Шпх проявляет себя наиболее отчетливо.

Виртуальная реальность уже сама по себе есть «выход за предел». Слово «виртуальный» (лат. у^иа^ - возможный) означает объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определённых условиях. Говоря о виртуальных пространствах, мы, прежде всего, имеем в виду Интернет, его содержимое и сопряженные с ним га-джеты. Исследователи выделяют три основных аспекта виртуализации социального в информационном обществе: 1) она может быть рассмотрена как замещение реальности образами и символами; 2) как создание альтернативного социального пространства; 3) как наложение виртуальной реальности на действительность, встреча виртуального и реального [21], в сущности, происходит подмена реальности симуляцией [22] (или симулякрами - в терминологии Ж. Бодрийяра [23]). В связи с этим следует отметить, что современный пользователь электронных средств информации обречён находиться как бы в двух измерениях: в мире физического существования, обыденных вещей, повседневных дел, традиционных ценностей и конвенциальных норм, и в мире, где все ограничения и запреты можно обойти, наслаждаясь анонимной свободой под вымышленным именем (ником), создавая или включаясь в группы единомышленников, получая понимание и поддержку, электронные знаки внимания и поглаживания (лайки), а также обретая власть над другими пользователями, чего бывает часто невозможно достичь в офлайновом режиме взаимодействия. В связи с этим уместно привести аналогию с высказыванием Э. Финка: «Играющая девочка живёт одновременно в двух

царствах: в обычной действительности и в сфере нереального, воображаемого. В своей игре она называет куклу ребенком: игрушка обладает магическими чертами, она возникает <...> в игре и из игры, насколько последняя является проектом особого смыслового измерения, не включающаяся в действительность, но, скорее, парящего над нею в качестве некоей неуловимой видимости» [1].

Современные исследования показывают, что трансгрессивность в виртуальной социальной коммуникации проявляет себя наиболее отчетливо [24]. Очевидно, что трансгрессив-ность, как основная характеристика игрового поведения, может быть эксплицирована как на общение в Интернете в целом, так и на компьютерные и сетевые игры в частности. Так, любой пользователь может организовать своё общение с незнакомыми ему людьми в любом качестве, в каком диктует его собственная фантазия. Такое общение часто бывает провокационным, служит целям самореализации себя как личности в пространстве виртуальной реальности, иногда по причинам, связанных с невозможностью репрезентировать себя в оффлайн. Трансгрессия в Интернет - коммуникации позволяет пользователю выйти за границы собственного Я, виртуализироваться с помощью симуляции, а, вовлекаясь в игру, достигать того самого состояния «головокружения» по Кайуа, когда азарт, опьянение от игры создают иллюзию мнимого бессмертия (физически герой всегда остается жив, игру всегда можно начать заново и т.д.), притупляет ощущение реальности и чувство опасности, подавляет инстинкт самосохранения.

В последнее время внимание широкой общественности привлекают сетевые суицидальные игры подростков, получившие распространение в российском сегменте Интернета, и постепенно охватывающие другие страны, в том числе Европы и Латинской Америки [25]. По мнению экспертов они представляют собой разновидность более широкого класса явлений, получивших название «депрессивно - (ауто) агрессивного Интернет-контента», наряду с кибербуллингом, сайтами деструктивных сект (сатанизм, демонизм и др.), молодежных субкультур с антисоциальной и антивитальной направленностью, разными формами пропаганды насилия, вовлечения несовершеннолетних в проституцию, педофилию, экстремистские организации и прочее [26].

Проблеме влияния Интернет-ресурсов на суицидальное поведение подростков в последние годы уделяется пристальное внимание в

отечественной и зарубежной научной среде. Работы Н.Ю. Демдоуми, Ю.П. Денисова [27, 28], Е.И. Ключко [29], Е.М. Красновой [30], В.Л. Силаевой [31] и других авторов посвящены, главным образом, анализу контентов, способам подачи информации и методам воздействия на сознание детей с помощью текстовой и аудио-визуальной информации, а также общим вопросам профилактики. Е.Б. Любов в своих обзорах указывает на роль подражательного поведения (свойственных подростковому возрасту реакциям имитации) и синдрома Вер-тера в распространении суицидов [32, 33]. Многочисленными исследованиями установлено, что значимыми факторами риска суицидальной активности подростков являются безнадежность, одиночество, депрессивность, внутренняя напряженность, наряду с потенциальными факторами (личностные акцентуации, психологические характеристики семейного функционирования), а среди механизмов развития суицидального поведения одно из ведущих мест занимает агрессия [34-37 и др.]. Был также отмечен интересный факт, подтвержденный эмпирическими данными: участники закрытых суицидальных групп в Интернете находят на их сайтах большее «сочувствующее понимание» со стороны других людей, чем в официальных службах психологической (или иной) помощи, семье, у друзей, медицинских работников: никто, якобы, не может их понять так, как участники таких сайтов [38-40]. Этот феномен пока что недостаточно оценен, однако, по мнению Е.Б. Любова с соавт. [41], он представляет собой потенциальный ресурс «взаимопомощи, общения, поддержки, обучения в атмосфере информированного оптимизма» в Интернет-превенции суицидов.

Основная опасность компьютерных и сетевых игр подростков в контексте суицидальной угрозы объясняется особенностями включенности их в процесс игры. Так, герои могут сколько угодно раз быть убитыми и воскреснувшими. Находясь в психологической зависимости от Интернет-игр, подростки не видят грани между реальностью и виртуальным миром. И победы, и поражения героев компьютерных игр дети воспринимают всерьез. Они часто даже живут жизнью виртуального героя, полностью отторгая реальность. В итоге, чередование жизни и смерти в сознании ребенка становится настолько естественным, что он перестаёт понимать, что после смерти никакой жизни в реальности уже быть не может. Если на этом фоне возникают мысли об уходе из жизни, то подросток не до конца понимает, что

вернуться назад уже будет невозможно [42, 43].

В свете вышесказанного представляет интерес рассмотрение ситуации с так называемыми «группами смерти» с привлечением конструкта трансгрессии. Следует сразу заметить, что интерес к теме «группы смерти» подогревается уже не первый год. Началом этой истории послужило журналистское расследование [44]. В настоящее время поисковая система Яндекс на запрос «группы смерти в социальных сетях» дает 76 млн. результатов (данные на 25 мая 2017 года).

Следственным Комитетом РФ деятельность «Групп смерти» квалифицируется как преступная, объектом которой является здоровье населения и общественная нравственность, и подпадает под действие ст. 239 УК РФ «Создание некоммерческой организации, посягающей на личность и права граждан».

А.И. Бастрыкин приводит характерные черты «групп смерти», позволяющие говорить о них как об объединении:

1) общая идеология обесценивания жизни, бессмысленности человеческого существования;

2) наличие специфического содержания (контента): картинок («пикчей»), аудио и видео с суицидальной тематикой;

3) специальный суицидальный сленг: «самовыпил» - суицид, «шаверма» - изуродованные трупы и т.д.;

4) символика, в качестве которой в основном используются киты, бабочки, а также знак со словами «ОНО» и «АД»;

5) раскручивание «икон суицида» (Ренаты Камболиной - Рины Паленковой, бросившейся под поезд в ноябре 2015 года, предварительно отправившей селфи на фоне проезжающего поезда и выложившей их на страницы в Сети с подписью «ня. пока.» [45] и псковских Бонни и Клайда - школьников Дениса Муравьева и Кати Власовой, покончивших с собой после перестрелки с полицией [46];

6) стандартные способы объявления о «суицидальном квесте» - так называемые хештеги (#): #СинийКит, #ТихийДом, #ЯвИгре и др.;

7) типичные способы обработки сознания: прохождение ряда стадий (выполнение 50 заданий), депривация сна, угрозы убийства близких в случаях неподчинения и др. [47].

В качестве техник психологического воздействия в группах смерти используются: эксплуатация факторов подросткового кризиса идентичности; эксплуатация травм и пережи-

ваний; формирование игровой зависимости; использование транса и внушающей коммуникации; нарушение сна; классическая манипуляция «взять на слабо»; ограничение времени на принятие решений; использование информации; эксплуатация страха; романтизация и эстетизация смерти; эксплуатация чувства избранности и превосходства; поощрение иерархической элитарности [48].

Глубокий анализ ситуации с группами смерти представлен в докладе Кавказского геополитического клуба [26]. Авторы выделяют несколько временных этапов игры, отличающихся целями и задачами. На первом этапе (ориентировочно до лета-осени 2016 г.) с условным названием «ВКонтакте действуют «группы смерти» их администраторы вели целенаправленную, «штучную» работу с целевой аудиторией, выявляя среди общей массы подростков, склонных к совершению суицида в связи со сложными жизненными обстоятельствами и личностными особенностями. Они сами выходили на подростков, затем вовлекали отобранных в выполнение заданий (связанных с образом «синего кита», изображение которого является одним из основных визуальных маркеров игры), итогом чего должно было стать (и нередко становилось) самоубийство. Администраторы групп действовали открыто и чувствовали себя безнаказанно.

На втором этапе (январь-март 2017 г.), получившем в СМИ условное название «Суицидальная игра - Синий кит», ситуация стала прямо противоположной: подростки, желающие принять участие в игре, оставляли на своих страницах в соцсети обращения с соответствующими хештегами, по которым на них выходили организаторы. «Игра» активно рекламировалась, несмотря на то, что Роском-надзор начал блокировать суицидальные сайты в социальной сети «Вконтакте». Авторы доклада утверждают, что поддержание диалога с вступившими в игру выполнялась не реальными людьми (как на первом этапе), а ботами -специальными программами, имитирующими человеческое общение, и, что одной из задач этого этапа «эволюции» околосуицидальной сети, было бесплатное тестирование и отладка ботов на массовой аудитории. Автоматизацией процесса, по их мнению, объясняется и огромное количество участников игры (новые хештеги появлялись каждые 15-20 секунд). Интерес к игре поддерживался уже не прямыми призывами к самоубийству, а наполнением Сети соответствующим «мусорным» контентом, содержащим намеки, напоминания об иг-

ре, разного рода демотиваторы и т.д., которые были призваны создавать соответствующий фон. Благодаря этому число подписчиков в социальной сети значительно возросло (хотя количество совершенных суицидов не увеличилось). Общим итогом второго этапа авторы доклада считают дальнейшее распространение игры (в том числе и за пределы РФ). Они также приводят доказательства связи околосуицидальной и радикально-исламистской тематики, особенно ярко проявляющей себя на первом этапе, а также с протестной активностью молодежи - на втором. Для второго этапа характерен плавный переход от сугубо подростковой к общественно-политической тематике (апрель-май 2017 г.). Общие выводы, которые следуют из доклада: «группы смерти» создаются «по одному лекалу»; жестко, в одностороннем порядке, модерируются; осуществляется отработка технологии управления массовым поведением, рассчитанным на молодежь с целью использования этого деструктивного поведения в дальнейшем; в социальных сетях организованно, с помощью психотехнологий осуществляется обработка сознания молодежи - подростков подводят к мысли об убийстве либо других людей (вербуемые в «ИГ»), либо себя (контингент суицидальных групп).

Дискуссия вокруг «групп смерти» началась сразу же после публикации в «Новой газете». Эта полемика, в частности, широко представлена в вышеприведенном докладе [26]. Сторонники первой точки зрения (ряд журналистов, работники правоохранительных органов, депутаты Госдумы, детский омбудсмен, представители РПЦ, некоторые эксперты и др.) говорят о вовлечённости детей и подростков в сетевые суицидальные игры как едва ли не катастрофе, представляющей очевидную угрозу национальной безопасности РФ. Для преодоления сложившейся ситуации предлагаются исключительно запретительные и репрессивные меры (зачистка суицидального контента в Сети [26], ужесточение законодательства [49, 50] и т.п.).

Им оппонируют некоторые представители либерального крыла интеллигенции

(например, журналисты интернет-издания Ме^2а [51], «Эхо Москвы» [52], известные блогеры [53], некоторые психологи [54, 55] и другие авторы) - противники ограничения свободы в Интернете. «Группы смерти» рассматриваются ими как некая разновидность подростковой субкультуры, нетсталкинга (рода деятельности, связанного с поиском в сети скрытого контента, который невозможно найти

с помощью обычных поисковиков) [54], «городской легенды» [56], непомерно раздутой истерии вокруг несуществующего явления [55, 57] и т.п.

Профессионалы по работе с детьми (психологи, врачи-психиатры и некоторые криминологи и суицидологи) дают более сдержанные оценки, полагая, что влияние «синих китов» на суицидальную активность подростков в социальных сетях может быть преувеличено. Они связывают рост суицидальной активности детей с кризисными явлениями, с которыми сталкивается современное российское общество: отчужденными отношениями между родителями и детьми в семье, школьными проблемами и др. [58]. При этом они ссылаются на клинико-эпидемиологические исследования самоубийств и опыт их превенции в зарубежных странах, где проблема детско - подростковых суицидов стоит также остро [59-61 и др.]. Таким образом, несмотря на противоречивость оценок повышенной суицидальной «активности» детей и подростков в социальных сетях, нельзя преуменьшать их социальную опасность.

Нам представляется, что некоторые стороны сетевых суицидальных игр можно объяснить с привлечением конструкта трансгрессии. Как уже было сказано выше, любая игра трансгрессивна по своей сути, а сетевая игра трансгрессивна вдвойне, поскольку разворачивается в виртуальном пространстве, когда сознание играющего находится как бы «там», хотя он телесно присутствует «здесь», и эти два пространства разделяют лишь экран монитора. Именно «оттуда» он получает указания и инструкции, реализовав которые он может эффективно репрезентировать себя в виртуальном мире (стать членом сообщества, получить одобрение, оценку и т.п.). Кажется, здесь парадокс, поскольку, вовлекая себя в суицидоопас-ную игру, подросток поступает в ущерб себе, бездумно. Однако ответ на этот вопрос дал ещё тот же Э. Финк: «Пока человек играет, он не мыслит, а пока он мыслит, он не играет» [1]. Следует, по-видимому, согласиться и с тем, что суицидальные игры в Интернете относятся к классу игр, которые Р. Кайуа описал как «головокружительные». Но, даже, если они совершаются оффлайн, как, например, зацепинг или руфинг, их значимость для подростка может быть ничтожна без документированного фото- или видеосвидетельства такого рода «испытания угрозой смерти», фиксации своего отчаянного поступка в Сети.

Можно предположить, что сознание подростка, совершающего прыжок с крыши или иное опасное смертельное действие, подвержено трансгрессии, а говоря более точно -«заражено» трансгрессией. Оно флюктуирует как бы в двух плоскостях: в мире реальности и виртуальном пространстве, но в целом подчинено игре, требующей соблюдения определенных правил. Поэтому, если ты в игре, то следует идти до конца. Такого рода игра представляется иррациональной с точки зрения обыденного её понимания, но, как отмечает С.М. Каштанова, само сознание этой иррациональности игры, её глубинного несоответствия должному поведению делает игру возможной [11]. В этом заключается её парадокс, объясняющий, в частности, поведение тех подростков, которые одобряют своих сверстников на последний шаг, расцениваемый как подстрекательство. Говоря о реальных подстрекателях самоубийств, М.Е. Сандомирский выделяет несколько категорий: использующих корыстный мотив, а также около-суицидальную подростковую субкультуру с целью привлечения внимания, «раскрутки» популярности сетевых групп (что характерно для некоторых координаторов «групп смерти»). Для реальных подстрекателей, движимых мотивом расширенного самоубийства, характерно суицидальное замещение: пропагандируя уход из жизни, они могут испытывать облегчение, навязывая свои проблемы другим [58]. Феномен виртуализи-рованной жестокости, которым заражено сетевое подростковое сообщество, также сформирован трансгрессией, а неадекватность оценки последствий суицидальных действий связана с нереалистичностью представлений о смерти у подростков, недопониманием её необратимости. Примеры циничного поведения подстрекателей суицидов описаны в литературе. Так, Е.Б. Любов с соавт. приводят историю Сергея К.: «Когда он написал о намерении повеситься, на каждый призыв остановиться приходилось несколько едких анонимных издевок <...> Собеседники поддержали: «Давай уже шоу!», «Ты подготовился?». Подсказали как лучше транслировать в «эфир» самоубийство, попросили адрес скайпа, чтобы лицезреть «процесс» и убедиться в том, что «мужик сказал - мужик сделал». «Если он действительно убьёт себя, то запишите это! Не зря же человек помирает», -пишет один из форумчан, отправляясь ужинать» [41]. А чего стоит брошенная фраза в видеозаписи самоубийства 20-летнего владикавказского студента Антона Чайки, распространявшаяся в Сети в марте 2014 г. «Давай

быстрее прыгай, у меня зарядка садится»! [62]. Или популярный суицидальный мем «прыгай с крыши, Зай, это весело!».

Подстрекательство и провокация в терминах трансгрессии могут быть описаны как «грандиозный прикол», «шоу», «хеппнинг», «черный юмор», повод для смеха, в котором одновременно присутствует как превосходство, так и осмеяние, и презрение к жертве. Ж. Батай пишет о смехе и «переживании границы возможного». Смех, согласно Ж. Батаю, сопровождает безумие, смерть, экстаз и оргазм: «Смешное, нечто определяя, отрицает самое себя. Смешным является то, чего мне не достает сил вынести» [63]. Смех становится мерой внутреннего опыта игрового самоубийства. Этот опыт - единственный самодостаточный авторитет, который, словно молния, пронзающая башню, подрывает основы нашего мышления. Автор пишет: «Вся мораль смеха, риска, экзальтации доблестей и сил есть не что иное, как дух решимости. И тогда - на грани смеха -человек прекращает хотеть быть всем, наконец-то он хочет быть таким, каков он есть, несовершенным, незавершённым, добрым -если потребуется, вплоть до невозможных моментов жестокости; и прозорливым... до слепоты смерти» [63].

Итак, смех сам по себе является проявлением трансгрессии. Но это не радостный и веселый смех, связанный с переживаниями безмятежности и счастья, а смех, который могут вызывать вещи, восприятие которых сопряжено со смертельной тревогой. Такого рода смех помогает справиться со страхом смерти, который каждый так или иначе испытывает, но обыкновенно старается его подавлять [11].

Существует также и другое, классическое объяснение поведению «зрителей игры», которое дал Э. Финк. Он назвал его «мимопрохож-дением», когда мы воспринимаем игровое поведение других, понимая, что они играют, разряжаются и т.п. «Мы можем неожиданно стать свидетелями какого-нибудь несчастного случая, чужой смерти. Все подобные свидетельства мы совершаем «проходя мимо». Прохождение мимо вообще есть преимущественный способ человеческого сосуществования. Мы высказываем это без примеси сожаления или обвинения» [1].

Совершая акт самоубийства, подросток-суицидент перестаёт существовать в своем физическом теле, но осуществляет переход в иной мир, который не является в полном смысле «небытием». Он ещё длительное время презен-тируется в виртуальном пространстве, продол-

жая заявлять о себе. В Интернете есть публикации, когда молодые люди снимали свою смерть на видео, размещая там уже свое посмертное сообщение. Такие случаи зафиксированы во Франции, Украине, России и, в частности, в США - в ходе онлайн-трансляции в Facebook [цит. по 26]. На них следуют комментарии, обсуждения, лайки, иногда появляются сторонники и подражатели, как это было в случае с «иконой суицида» Риной Паленко-вой [45]; (считается, что именно после этого случая началась вся эта история в СМИ с «группами смерти»).

Для совершившего сетевой суицид даже смерть - всего лишь продолжение виртуальной игры (ведь после самоубийства он останется в компьютерном мире и станет героем) [64]. Таким способом, пройдя испытание конечностью существования и благодаря трангрессивному переходу, создается иллюзия виртуального бессмертия. Это также напоминает то, что социологи называют «эскапизмом в киберпро-странстве» [65]. Понимая эту особенность, администраторы суицидальных сайтов создали и поддерживают миф, что в Интернете присутствует некий «уровень А», где якобы есть «пик Интернета», так называемый «тихий дом». Согласно утверждениям лиц, склоняющих к суицидам, это не сайт, а точка невозврата в реальный мир: попадая в «тихий дом», человек переживает «информационное перерождение» и навеки сливается с Сетью [47].

В настоящее время мало что достоверно известно об организаторах суицидальных игр, а ещё меньше об их разработчиках. В докладе Кавказского геополитического клуба прослеживается явный конспирологический уклон: распространение «групп смерти» рассматривается как один из инструментов ведения против России информационно-психологической войны, и разработчиками игр являются, по мнению авторов, опытные профессионалы [26].

Среди отечественных админов наиболее изучена биография Филиппа Будейкина, известного координатора суицидальной группы смерти £57, которого обвиняют в подстрекательстве и доведению до самоубийства 15 подростков. По информации, собранной Интернет-порталом Ме^2а, Будейкин в детстве подвергался насилию со стороны матери, рос замкнутым, скрытным, раздражительным ребенком, был неуживчивым и агрессивным со сверстниками, плохо учился и смог окончить лишь 9 классов. Свою популярность он приобрёл именно благодаря активности в Сети, и до настоящего времени продолжает быть кумиром

многих подростков [66]. Находясь в следственном изоляторе, он написал книгу «Разбуди меня в 4.20», и уже начата кампания по её раскрутке. Себя в ней он позиционирует как «музыкант и психолог, долгое время работавший с подростками», «философ и гуманист» [67]. Психиатрическая экспертиза признала его вменяемым, хотя перед арестом он заявлял, что, якобы, страдает биполярным расстройством [68].

Приводятся данные, что координаторами игр часто выступают подростки - школьники и студенты. Делаются предположения, что имеются определённые психологические особенности у этих людей, испытывающих проблемы в онлайн общении, для которых организация суицидальных групп в социальных сетях является своеобразной формой гиперкомпенсации. «Большинство кураторов «групп смерти» - это несостоявшиеся молодые люди с множеством комплексов и страхов. Многие из них сами были жертвами насилия и в качестве компенсации избрали стратегию подчинения других, более слабых» [48]. На наш взгляд, их поведение может быть трансгрессивно: создавая правила игры, они тем самым обретают власть над своими жертвами, не обязательно собираясь их убивать, достигая в виртуальном пространстве ощущения могущества, нарциссической значимости и собственной грандиозности. Другое объяснение такому поведению можно дать, привлекая для этого концепцию протестного поведения личности, разработанную А.Ш. Гусейновым [69]. Указанный психотип вполне подходит для носителя такого деструктивного варианта протестной активности, как негативизм. Последнему свойственны следующие качества: склонность к доминированию и власти, желание контролировать и подчинять среду, на фоне сниженного самоконтроля и социальной пассивности; потворство собственным примитивным желаниям; высокие статусные притязания, негативные ценностные установки, отрицание традиционных ценностей; пренебрежение к окружающим, неприемлемые способы личностного позиционирования, неудовлетворенность и разочарованность в жизни, отсутствие доброты [69]. Однако сказанное выше нуждается в эмпирической проверке.

Говоря о потенциальной опасности суицидальных игр в социальных сетях и способах борьбы с ними, следует отметить ряд важных моментов.

Во-первых, ответить на вопрос: а в чём смысл подобных игр? Ответ на него дан уже давно (Э. Финк, 1979): любая игра, независимо от того, к какому классу она относится - «не

средство, не орудие, не повод для выражения смысла. Она сама есть собственный смысл. Игра осмысленна в себе самой и через себя самоё» [1]. Таким образом, искать причины вовне увлеченностью игрой подростками вполне возможно, а в поисках смысла игры логический способ мышления неотвратимо заводит нас в тупик. Трансгрессивный характер игры ещё больше подчеркивает её запре-дельность. Отсюда вывод: пока подросток в игре, он по-особому «безумен», некритичен, «не мыслит», слепо следует правилам. Но «от погруженности в игру можно очнуться» [1]; всякая игра кончается тогда, когда она надоедает или когда её правила перестают соблюдаться, на что указывали уже цитируемые выше классики [1, 29, 69]. Таким образом, лечебными средствами здесь могут быть: выход из игры, и как результат - отрезвление, возвращение к здравомыслию; ломка игры или введение других менее суицидоопасных правил.

Второе: практика запрета или ограничения игр приводят к известным последствиям, знакомым нам на примерах казино и игорных клубов, когда государству в начале 2000-х годов удалось ликвидировать эпидемию игромании, охватившей практически всю страну и осуществить контроль над игорным бизнесом. В Российской Федерации действует общий запрет на азартные игры онлайн - на деятельность по организации и проведению азартных игр с использованием информационно - телекоммуникационных сетей, в частности сети Интернет, а также с использованием средств связи, в том числе подвижной связи [70]. Нам представляется, что этот опыт также можно использовать.

Существуют две распространенные точки зрения относительно решения проблемы суицидальных сетевых сообществ: радикальная и умеренная. Сторонниками первой являются, например, некоторые депутаты Государственной Думы (например, вице-спикер ГД Ирина Яровая) или те же представители Кавказского геополитического клуба [26], ратующие за принудительную зачистку социальных сетей от деструктивного контента, полное исключение анонимности в Интернете и запрет доступа в соцсети для лиц в возрасте до 14 лет, что уже находит свое воплощение в новых нормативных документах. Так, в соответствии с Указом Президента Российской Федерации от 09.05.2017 № 203 «О Стратегии развития информационного общества в Российской Федерации на 2017-2030 годы» вводится запрет анонимности в Сети. А Федеральный закон от 07.06.2017 № 120-ФЗ «О внесении изменений в

Уголовный кодекс Российской Федерации и статью 151 Уголовно-процессуального кодекса Российской Федерации в части установления дополнительных механизмов противодействия деятельности, направленной на побуждение детей к суицидальному поведению» также усиливает ответственность за вовлечение несовершеннолетних в Интернет-сообщества и игры, пропагандирующие суицид.

Представители умеренного крыла, основываясь на мировом опыте в этой области, полагают, что тотальный запрет сайтов о самоубийстве не практичен и неразумен [71], и призывают к формированию политики ответственности [72]. В комментарии к статье итальянских коллег [72] Е.Б. Любов с соавт. указывают, что наряду с ограничительными законодательными мерами (мониторинг, закрытие суицидальных сайтов) необходимо «компенсаторно» развивать антисуицидальные сайты, на которых возможно обсуждение актуальных проблем суицидального поведения с профессионалами и добровольцами с успешным опытом преодоления кризисных ситуаций, получение онлайн помощи, мониторинг (самооценка) суицидального поведения, обучение профессионалов [41]. Мы солидарны с этой точкой зрения, и полагаем, что подобные сайты должны быть в известной степени контр - трансгрессивны, иными словами, ориентированы на здравомыслие, жизнелюбие, терминальные ценности, формирование духовности, и одновременно быть интересными для подростков и молодежи. Значимость такой работы крайне актуальна, поскольку в постиндустриальном обществе принципы морали уже давно подверглись трансгрессии, и в Сети значительное место занимает аморальный контент. Полностью искоренить его невозможно, но возможно изменить к нему ценностно-смысловое отношение. Необходимо учитывать реалии времени, работать с сознанием подростков на обеих площадках: в обыденном (профанном) и виртуальном (сакральном для них) мире, ведя с ними честный и откровенный разговор о жизни и смерти.

На наш взгляд, суицидопрофилактика должна также встроиться в процесс геймериза-ции, наряду с другими областями социальной практики, поскольку этот процесс неизбежен и необратим. В качестве инструмента такого

Литература:

1. Финк Э. Основные феномены человеческого бытия // Проблема человека в западной философии: Переводы / сост. и послесл. П.С. Гуревича; Общ. ред. Ю.Н. Попова. М.: Прогресс, 1988. С. 357-401.

воздействия возможна разработка принципиально нового класса «антисуицидальных игр», заряженных на позитив. Достигнутый уровень развития компьютерной техники, теории и практики разработки игр позволяет это сделать.

Однако, как нам представляется, одного только технологического противопоставления суицидальным играм явно недостаточно. Контр-трангрессивность в данных контекстах должна получить новое идеологическое и ценностно - смысловое наполнение - в виде преимуществ, которые дают здоровьесбережение, самоограничение, следование морали и нравственности против аутодеструкции, основывающейся на вседозволенности, распущенности и прочих атрибутах трансгрессии. В этой связи также уместно привести мнение специалиста с мировым именем в области суицидологии Дануты Вассерман, которая пишет, что следует преодолеть устоявшееся в либеральном обществе убеждение о том, что самоубийство представляет собой действие, отражающее свободу выбора и контроль человека над жизненной ситуацией [59]. Данный биоэтический тезис является прямым порождением философии постмодернизма [12]. «Правда, однако, состоит в том, - пишет Д. Вассерман, - что в большинстве случаев суицидальные поступки возникают в ситуациях, когда жизнь становится невыносимой, и всё происходящее воспринимается как не поддающееся личному контролю. В подобной ситуации философские рассуждения о праве человека на самоубийство могут выглядеть насмешкой и невниманием к тому, кто находится на грани саморазрушения, кроме того, они ставят занимающегося этой проблемой профессионала-медика в сложное положение. Для человека с недостаточными знаниями в области суицидологии подобная «философская» позиция может стать предлогом для невмешательства в ситуации [59]. Или, говоря более простым языком, проявлением равнодушия и цинизма.

В завершении вышесказанного следует ещё раз отметить, что привлечение философской категории трансгрессии позволяет глубже понять природу и сущность сетевой суицидальной игры и поведение её участников, а также открывает новые перспективы на возможности превенции самоубийств среди несовершеннолетних.

References:

1. Fink Je. Osnovnye fenomeny chelovecheskogo bytija // Problema

cheloveka v zapadnoj filosofii: Perevody / cost. i poslesl. P.S.

Gurevicha; Obshh. red. Ju.N. Popova. M.: Progress, 1988. S.

357-401. (In Russ)

2. Волкова И.И. Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций: автореферат дис. ...докт. филол. наук: 10.01.10 / Волкова И.И; РУДН. М., 2015. 39 с.

3. Игрофикация. Википедия [Электронный ресурс]. - URL: https://ru.wikipedia.org /wiki/Игрофикация (дата обращения -17.03.17).

4. Зикерман Г., Линдер Д. Геймификация в бизнесе. Как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. 272 с.

5. Никитин С.И. Геймификация, игрофикация, играизация в образовательном процессе // Молодой ученый. 2016. № 9. С. 1159-1162.

6. Потапова О.С. Компьютерная игра в пространстве культуры // Вестник Нижегородского ун-та им. Н.И. Лобачевского. 2010. № 4. С. 349-353.

7. Санагурский Д.Ю. Понятие игрофикации в современной культуре // Вопросы культурологии: научно-практический и методический журнал. 2015. № 12. С.

8. Геймификация всей страны. Какие задачи и для чего решает философия видеоигр [Электронный ресурс]. - URL: https://lenta.ru/ articles/2014/01/03/gamification/ (дата обращения 12.03.17)

9. Хейзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. М.: Прогресс - Традиция, 1997. 416 с.

10. Кайуа Р. Игры и люди // Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры. М.: ОГИ, 2007. 304 с.

11. Каштанова С.М. Трансгрессия как социально-философское понятие: дис. .канд. филос. наук: 09.00.11 / Каштанова Софья Михайловна. СПб., 2016. 203 с.

12. Танатография Эроса: Жорж Батай и французская мысль середины XX века [Сб. статей А. Бретона, Ж. П. Сартра, Г. Марселя, М. Бланшо, Р. Барта и др., а также избр. работы самого Ж. Батая]. СПб.: Мифрил, 1994. 346 с.

13. Громова Е.А. Трансгрессирующее общество: о метаморфозах социального порядка // Вестн. Волгогр. гос. ун-та. Сер. 7 Философия. 2015. № 3 (29). С. 58-63.

14. Узлов Н.Д. Трансгрессия сексуальности: экзгибиционирую-щие женщины в Сети и психологическая кастрация мужчин // Отклоняющееся поведение человека в современном мире: проблемы и решения: матер. Междунар. заочной научно-практ. конфер., г. Владимир, 12 мая 2010 г. - Владимир: Изд. Владимирского госуниверситета, 2010. С. 98-106.

15. Узлов Н.Д. Трансгрессия сексуальности: идентичность и новые культурные практики // Социальная эволюция, идентичность и коммуникация в XXI веке: сб. научных статей (по матер. Междунар. научно-практич. конфер. 13 ноября 2010 года). - Ставрополь: СевКавГТУ, 2010. С.142-144.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

16. Топчиев М.С., Дрягалов В.С. Влияние института семьи на трансгрессирующее общество // Политематический сетевой электронный научный журнал КубГАУ. 2016. №123 (09). [Электр. ресурс]. - URL: http://ej.kubagro.ru/2016/09/pdf13.pdf (дата обращения - 31.05.2017)

17. Фаритов В.Т. Трансгрессия и трансценденция как онтологические перспективы дискурса: дис. .докт. филос. наук: 09.00.01 / Фаритов В.Т.. - Ульяновск, 2016. 318 с.

18. Батай Ж. Литература и Зло: Сборник эссе. М.: Изд-во МГУ, 1994. 166 с.

19. Хайдеггер М. Бытие и время. Харьков: Фолио, 2003. 509 с.

20. Батай Ж. Запрет и трансгрессия / пер. Е. Герасимовой [Электронный ресурс]. - URL: http://vispir.narod.ru/bataj2.htm.

21. Иванов Д.В. Виртуализация общества. - СПб.: Петербургское Востоковедение, 2000. 96 с.

22. Силаева В.Л. Подмена реальности как социокультурный механизм виртуализации общества: автореферат дис. ... канд. филос. наук: 09.00.11 / Силаева Виктория Леонидовна. М.: МГТУ им. Н.Э. Баумана, 2004. 20 с.

23. Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция / Перевод О.А. Печен-кина. - Тула, 2013. 204 с.

24. Леушкин Р.В. Трансгрессивность виртуальной коммуникации // Социодинамика. 2015. № 11. С. 158-167. [Электронный ресурс]. - URL: http://e-notabene.ru/pr/article_16601.html

25. «Синий кит» добрался до Испании и Латинской Америки [Электронный ресурс]. - URL: http://rossaprimavera.ru/news/siniy-kit-dobralsya-do-ispanii-i-latinskoy-ameriki (дата публикации - 16.05.2017)

26. Амелина Я.А. «Группы смерти» как угроза национальной безопасности России. Аналитический доклад (18+) / Кавказский геополитический клуб. М.: Издатель А.В. Воробьев, 2017. 76 с.

2. Volkova I.I. Igra kak sistemoobrazujushhij fenomen jekrannyh kommunikacij: avtoreferat dis. ...dokt. filol. nauk: 10.01.10 / Volkova I.I.; RUDN. M., 2015. 39 s. (In Russ)

3. Igrofikacija. Vikipedija [Jelektronnyj resurs]. - URL: https://ru.wikipedia.org /wiki/Igrofikacija (data obrashhenija -17.03.17). (In Russ)

4. Zikerman G., Linder D. Gejmifikacija v biznese. Kak probit'sja skvoz' shum i zavladet' vnimaniem sotrudnikov i klientov. M.: Mann, Ivanov i Ferber, 2014. 272 s. (In Russ)

5. Nikitin S.I. Gejmifikacija, igrofikacija, igraizacija v obrazovatel'nom processe // Molodoj uchenyj. 20l6. № 9. S. 1159-1162. (In Russ)

6. Potapova O.S. Komp'juternaja igra v prostranstve kul'tury // Vestnik Nizhegorodskogo un-ta im. N.I. Lobachevskogo. 2010. № 4. S. 349-353. (In Russ)

7. Sanagurskij D.Ju. Ponjatie igrofikacii v sovremennoj kul'ture // Voprosy kul'turologii: nauchno-prakticheskij i metodicheskij zhurnal. 2015. № 12. S. (In Russ)

8. Gejmifikacija vsej strany. Kakie zadachi i dlja chego reshaet filosofija videoigr [Jelektronnyj resurs]. - URL: https://lenta.ru/ articles/2014/01/03/gamification/ (data obrashhenija 12.03.17) (In Russ)

9. Hejzinga J. Homo Ludens; Stat'i po istorii kul'tury. M.: Progress - Tradicija, 1997. 416 s. (In Russ)

10. Kajua R. Igry i ljudi // Igry i ljudi; Stat'i i jesse po sociologii kul'tury. M.: OGI, 2007. 304 c. (In Russ)

11. Kashtanova S.M. Transgressija kak social'no-filosofskoe ponjatie: dis. ...kand. filos. nauk: 09.00.11 / Kashtanova Sofja Mihajlovna. SPb., 2016. 203 s. (In Russ)

12. Tanatografija Jerosa: Zhorzh Bataj i francuzskaja mysl' serediny XX veka [Sb. statej A. Bretona, Zh. P. Sartra, G. Marselja, M. Blansho, R. Barta i dr., a takzhe izbr. raboty samogo Zh. Bataja]. SPb.: Mifril, 1994. 346 s. (In Russ)

13. Gromova E.A. Transgressirujushhee obshhestvo: o metamorfozah social'nogo porjadka // Vestn. Volgogr. gos. un-ta. Ser. 7 Filosofija. 2015. № 3 (29). S. 58-63. (In Russ)

14. Uzlov N.D. Transgressija seksual'nosti: jekzgibicionirujushhie zhenshhiny v Seti i psihologicheskaja kastracija muzhchin // Otklonjajushheesja povedenie cheloveka v sovremennom mire: problemy i reshenija: mater. Mezhdunar. zaochnoj nauchno-prakt. konfer., g. Vladimir, 12 maja 2010 g. - Vladimir: Izd. Vladimirskogo gosuniversiteta, 2010. S. 98-106. (In Russ)

15. Uzlov N.D. Transgressija seksual'nosti: identichnost' i novye kul'turnye praktiki // Social'naja jevoljucija, identichnost' i kommunikacija v XXI veke: sb. nauchnyh statej (po mater. Mezhdunar. nauchno-praktich. konfer. 13 nojabrja 2010 goda). -Stavropol' : SevKavGTU, 20 1 0. S.142-144. (In Russ)

16. Topchiev M.S., Drjagalov V.S. Vlijanie instituta sem'i na transgressirujushhee obshhestvo // Politematicheskij setevoj jelektronnyj nauchnyj zhurnal KubGAU. 2016. №123 (09). [Jel-ektr. resurs]. - URL: http://ej.kubagro.ru/2016/09/pdf/13.pdf (data obrashhenija - 31.05.2017) (In Russ)

17. Faritov V.T. Transgressija i transcendencija kak ontologicheskie perspektivy diskursa: dis. .dokt. filos. nauk: 09.00.01 / Faritov V.T. - Ul'janovsk, 2016. 318 s. (In Russ)

18. Bataj Zh. Literatura i Zlo: Sbornik jesse. M.: Izd-vo MGU, 1994. 166 s. (In Russ)

19. Hajdegger M. Bytie i vremja.Har'kov: Folio, 2003. 509 s. (In Russ)

20. Bataj Zh. Zapret i transgressija / per. E. Gerasimovoj [Jelektronnyj resurs]. - URL: http://vispir.narod.ru/bataj2.htm. (In Russ)

21. Ivanov D.V. Virtualizacija obshhestva. - SPb.: Peterburgskoe Vostokovedenie, 2000. 96 s. (In Russ)

22. Silaeva V.L. Podmena real'nosti kak sociokul'turnyj mehanizm virtualizacii obshhestva: avtoreferat dis. ... kand. filos. nauk: 09.00.11 / Silaeva Viktorija Leonidovna. M.: MGTU im. N.Je. Baumana, 2004. 20 s. (In Russ)

23. Bodrijjar Zh. Simuljakry i simuljacija / Perevod O.A. Pechenki-na. - Tula, 2013. 204 s. (In Russ)

24. Leushkin R.V. Transgressivnost' virtual'noj kommunikacii // So-ciodinamika. 2015. № 11. S. 158-167. [Jelektronnyj resurs]. -URL: http://e-notabene.ru/pr/article_16601.html (In Russ)

25. «Sinij kit» dobralsja do Ispanii i Latinskoj Ameriki [Jelektronnyj resurs]. - URL: http://rossaprimavera.ru/news/siniy-kit-dobralsya-do-ispanii-i-latinskoy-ameriki (data publikacii -16.05.2017) (In Russ)

26. Amelina Ja.A. «Gruppy smerti» kak ugroza nacional'noj be-zopasnosti Rossii. Analiticheskij doklad (18+) / Kavkazskij geo-politicheskij klub. M.: Izdatel' A.V. Vorob'ev, 2017. 76 s. (In Russ)

27. Демдоуми Н.Ю., Денисов Ю.П. «Контент смерти»: проблема пропаганды суицида в русскоязычном интернете // Современные проблемы науки и образования. - 2013. - № 4 [Электронный ресурс]. - URL: www.science-education.ru/1l0-9624 (дата обращения ^23.04.17).

28. Демдоуми Н.Ю., Денисов Ю.П. Проблема распространения «суицидального контента» в социальных сетях русскоязычного Интернета //Наука и образование XXI века: сб. статей Между-нар. научно-практ. конфер. 31 мая 2013 г. В 5 частях. - Ч.5. / отв. ред. Р.Г. Юсупов. - Уфа: РИЦ БашГУ, 2013. - С.78-83.

29. Ключко Е.И. Воздействие интернета на суицидальное поведение молодежи // Общество. Среда. Развитие. 2014. №»1. С.69-72.

30. Краснова Е.М. Воздействие Интернет-ресурсов на суицидальное поведение подростков // Успехи современной науки. 2016. Т. 7, № 11. С. 88-90.

31. Силаева В.Л. Суицидальные практики в Интернете // Человек. 2008. № 6. C. 132-137.

32. Любов Е.Б. СМИ и подражательное суицидальное поведение. Часть I. // Суицидология. 2012. № 3. С. 3-10.

33. Любов Е.Б. СМИ и подражательное суицидальное поведение. Часть II. Предупреждение самоубийств: ресурсы профессионалов СМИ // Суицидология. 2012. № 4. С. 10-22.

34. Банников Г.С., Кошкин К.А. Кризисные состояния у подростков (пресуицидальные маркеры, особенности личности, стратегии кризисной психотерапевтической помощи) // Медицинская психология в России: электронный научный журнал. - 2013. - №2 (19). [Электронный ресурс]. - URL: http://mprj.ru/archiv_global /2013_2_19/ nomer/nomer18.php (дата обращения 24.05 2017).

35. Сыроквашина К.В., Дозорцева Е.Г. Психологические факторы риска суицидального поведения у подростков // Консультативная психология и психотерапия. 2016. Т.24, N° 3. С. 8-24.

36. Bridge J.A., Goldstein T.R., Brent D.A. Adolescent suicide and suicidai behavior // J. of child psychology and psychiatry. 2006. № 47:3/4. Р. 372-394.

37. Daniel S., Walsh A., Goldston D., Arnold E., Reboussin B., Wood F. Suicidality, school drop-out, and reading problems among adolescents // J. of learning disabil-ities. 2006. № 39. Р. 507-514.

38. Вихристюк О.В., Банников Г.С., Летова А.В. Средства массовой коммуникации в системе предикторов суицидального поведения в подростковом возрасте [Электронный ресурс] // Психологическая наука и образование psyedu.ru. - 2013. - № 1 [Электр. ресурс]. - URL: http://psyjournals.ru/psyedu_ru/2013/ n1/59156.shtml (дата обращения: 26.05.2017)

39. Лапшин В.Е. Генеалогия и превенция суицида учащейся молодежи // Вестник Владимирского гос. ун-та им. А.Г. и Н.Г. Столетовых. 2014. № 16 (35). С. 74-81.

40. Baker D., Fortune S. Understanding self-harm and suicide websites: a qualitative interview study of young adult website users // Crisis: The Journal of Crisis Intervention and Suicide Prevention. 2008. V. 29, № 3. P. 118-122.

41. Любов Е.Б., Антохин Е.Ю., Палаева Р.И. Комментарий. Двуликая паутина: Вертер vs Папагено // Суицидология. 2016. Т. 7, №4 (25). С. 41-51.

42. Иванова Н. Влияние компьютерных игр на склонность к суициду [Электронный ресурс]. - URL: http://www.domotvetov.ru/semejnaya-psihologiya/vliyanie-kompyuternyih-igr-na-sk.html#.WSgkN6Azrh0

43. Шурыгина М.Г. Какое значение в подростковом суициде имеют компьютерные игры? [Электронный ресурс]. - URL: http://ivanschool.edusite.ru (дата обращения 21.03.17)

44. Мурсалиева Г. Группы смерти. С детьми в социальных сетях работают системно и планомерно, шаг за шагом подталкивая к последней черте. Как родителям распознать надвигающуюся беду // Новая газета. № 51 от 16 мая 2016 года.

45. Кочегаров П. Ня. Икона суицида [Электронный ресурс]. -URL: https ://life.ru/t/расследования/412546/nia_ikona_suitsida (дата публикации 26.05. 2016)

46. Страх и ненависть онлайн. Как RIP-страницы в соцсетях строят настоящие храмы и превращают самоубийц в мучеников [Электр. ресурс]. - URL: http://www.om1.ru/news/society/ 98417/part3 (дата публикации - 24.11.2016).

47. Бастрыкин А.И. Преступления против несовершеннолетних в интернет-пространстве: к вопросу о виктимологической профилактике и уголовно-правовой оценке // Всероссийский криминологический журнал. 2017. Т. 11, № 1. С. 5-12.

48. Елкин Е., Крылова С., Разорина Д. Анатомия «синих китов» [Электр. ресурс]. - URL: https://regnum.ru/author/1269.html (дата публикации 16.03.2017)

27. Demdoumi N.Ju., Denisov Ju.P. «Kontent smerti»: problema propagandy suicida v russkojazychnom internete // Sovremennye problemy nauki i obrazovanija. - 2013. - № 4 [Jelektronnyj resurs]. - URL: www.science-education.ru/110-9624 (data obrashhenija - 23.04.17). (In Russ)

28. Demdoumi N.Ju., Denisov Ju.P. Problema rasprostranenija «suicidal'nogo kontenta» v social'nyh setjah russkojazychnogo Interneta //Nauka i obrazovanie XXI veka: sb. statej Mezhdunar. nauchno-prakt. konfer. 31 maja 2013 g. V 5 chastjah. - Ch.5. / otv. red. R.G. Jusupov. - Ufa: RIC BashGU, 2013. - S.78-83. (In Russ)

29. Kljuchko E.I. Vozdejstvie interneta na suicidal'noe povedenie mo-lodezhi // Obshhestvo. Sreda. Razvitie. 2014. №>1. S.69-72. (In Russ)

30. Krasnova E.M. Vozdejstvie Internet-resursov na suicidal'noe povedenie podrostkov // Uspehi sovremennoj nauki. 2016. T. 7, № 11. S. 88-90. (In Russ)

31. Silaeva V.L. Suicidal'nye praktiki v Internete // Chelovek. 2008. № 6. C. 132-137. (In Russ)

32. Lyubov E.B. Mass media and copycat suicidal behavior: Part I. // Suicidology. 2012. № 3. P. 3-10. (In Russ)

33. Lyubov E.B. Mass Media and copycat suicidal behavior: Part II. Preventing suicide: a resource for media professionals // Sui-cidology. 2012. № 4. P. 10-22. (In Russ)

34. Bannikov G.S., Koshkin K.A. Krizisnye sostojanija u podrostkov (presuicidal'nye markery, osobennosti lichnosti, strategii krizisnoj psihoterapevticheskoj pomoshhi) // Medicinskaja psihologija v Rossii: jelektronnyj nauchnyj zhurnal. - 2013. - №2 (19). [Jelektronnyj resurs]. - URL: http://mprj.ru/archiv_global /2013_2_19/ nomer/nomer18.php (data obrashhenija 24.05 2017). (In Russ)

35. Syrokvashina K.V., Dozorceva E.G. Psihologicheskie faktory riska suicidal'nogo povedenija u podrostkov // Konsul'tativnaja psihologija i psihoterapija. 2016. T. 24, № 3. S. 8-24. (In Russ)

36. Bridge J.A., Goldstein T.R., Brent D.A. Adolescent suicide and suicidal behavior // J. of child psychology and psychiatry. 2006. № 47:3/4. P. 372-394.

37. Daniel S., Walsh A., Goldston D., Arnold E., Reboussin B., Wood F. Suicidality, school drop-out, and reading problems among adolescents // J. of learning disabil-ities. 2006. № 39. P. 507-514.

38. Vihristjuk O.V., Bannikov G.S., Letova A.V. Sredstva massovoj kommunikacii v sisteme prediktorov suicidal'nogo povedenija v podrostkovom vozraste [Jelektronnyj resurs] // Psihologicheskaja nauka i obrazovanie psyedu.ru. - 2013. - № 1 [Jelektr. resurs]. -URL: http://psyjournals.ru/psyedu_ru/2013/n1/59156.shtml (data obrashhenija: 26.05.2017) (In Russ)

39. Lapshin V.E. Genealogija i prevencija suicida uchashhejsja mo-lodezhi // Vestnik Vladimirskogo gos. un-ta im. A.G. i N.G. Stoletovyh. 2014. № 16 (35). S. 74-81. (In Russ)

40. Baker D., Fortune S. Understanding self-harm and suicide websites: a qualitative interview study of young adult website users // Crisis: The Journal of Crisis Intervention and Suicide Prevention. 2008. V. 29, № 3. P. 118-122.

41. Lyubov E.B., Antochin E.Y., Palaeva R.A. A comment two-faced web: Werther vs Papageno // Suicidology. 2016. V. 7, №4 (25). P. 41-51. (In Russ)

42. Ivanova N. Vlijanie komp'juternyh igr na sklonnost' k suicidu [Jelektronnyj resurs]. - URL: http://www.domotvetov.ru/semejnaya-psihologiya/vliyanie-kompyuternyih-igr-na-sk.html#.WSgkN6Azrh0 (In Russ)

43. Shurygina M.G. Kakoe znachenie v podrostkovom suicide imejut komp'juternye igry? [Jelektronnyj resurs]. - URL: http://ivanschool.edusite.ru (data obrashhenija 21.03.17) (In Russ)

44. Mursalieva G. Gruppy smerti. S det'mi v social'nyh setjah rabo-tajut sistemno i planomerno, shag za shagom podtalkivaja k poslednej cherte. Kak roditeljam raspoznat' nadvigajushhujusja bedu // Novaja gazeta. № 51 ot 16 maja 2016 goda. (In Russ)

45. Kochegarov P. Nja. Ikona suicida [Jelektronnyj resurs]. - URL: https://life.ru/t/rassledovanija/412546/nia_ikona_suitsida (data publikacii 26.05. 2016) (In Russ)

46. Strah i nenavist' onlajn. Kak RIP-stranicy v socsetjah strojat nasto-jashhie hramy i prevrashhajut samoubijc v muchenikov [Jelektr. resurs]. - URL: http://www.om1.ru/news/society/98417/part3 (data publikacii - 24.11.2016). (In Russ)

47. Bastrykin A.I. Prestuplenija protiv nesovershennoletnih v inter-net-prostranstve: k voprosu o viktimologicheskoj profilaktike i ugolovno-pravovoj ocenke // Vserossijskij kriminologicheskij zhurnal. 2017. T. 11, № 1. S. 5-12. (In Russ)

48. Elkin E., Krylova S., Razorina D. Anatomija «sinih kitov» [Jelektr. resurs]. - URL: https://regnum.ru/author/1269.html (data publikacii 16.03.2017) (In Russ)

49. Крылова Н.Е. «Группы смерти» и подростковый суицид: уголовно-правовые аспекты // Уголовное право. 2016. №4. С.36-48.

50. Проект ФЗ «О внесении изменений в Уголовный кодекс Российской Федерации и Уголовно-процессуальный кодекс Российской Федерации в части установления дополнительных механизмов противодействия деятельности, направленной на побуждение детей к суицидальному поведению» [Электронный ресурс]. - URL: http://asozd2.duma.gov.ru/addwork/scans.nsf/ID/ 5BB9B36A1C42865E432580DE00429B33/%24File/118634-7_09032017_ 118634-7.PDF?OpenElement (дата обращения 27.05.2017)

51. Рыковцева Е. Битвы насмерть вокруг «Групп смерти» [Электр. ресурс]. - URL: https://www.svoboda.org/amp/27747726.html (дата публикации - 20.05.2016).

52. Латынина Ю. «Код доступа» на «Эхо Москвы» от 21 мая 2016 г. [Электронный ресурс]. - URL: http://echo.msk.ru/programs/code/ 1769120-echo/

53. Таевский Д. «Группы смерти»: миф на фоне истерии [Электронный ресурс]. - URL: http://smartbabr.com/?doc=1259 (дата публикации ^13. 03.2017).

54. Архипова А., Волкова М. «Привет, я твой куратор». Взгляд на «группы смерти» изнутри [Электронный ресурс]. - URL: https://republic.ru/posts/80667 (дата публикации -15.03.2017).

55. Психолог Катерина Мурашова: Групп смерти не существует: [Электронный ресурс]. - URL: https://aftershock.news/?q=node/507254 &full (дата публикации - 08.04.2017)

56. Городская легенда. Что стоит за игрой «Синий кит» и всплеском интереса к «суицидальным пабликам» [Электронный ресурс]. - URL: https ://meduza.io/feature/2017/02/17/gorodskaya-legenda-chto-stoit-za-igroy-siniy-kit-i-vspleskom-interesa-k-suitsidalnym-pablikam (дата публикации - 17.02. 2017).

57. Таевский Д. & Co. Масштабный срыв покровов с «Групп Смерти» [Электронный ресурс]. - URL: http://www.narcom.ru/publ/info/1175

58. Психотерапевт Марк Сандомирский: закрытие «групп смерти» не решит проблему [Электронный ресурс].- URL: https://newizv.ru/ news/society/19-05-2016/239658-psihoterapevt-mark-sandomirskij -zakrytie -grupp-smerti-ne-reshit-problemu (дата публикации - 19.05.2016).

59. Напрасная смерть: причины и профилактика самоубийств / ред. Д. Вассерман; пер. Е. Ройне. М.: Смысл, 2005. 310 с.

60. Розанов В.А. Самоубийства среди детей и подростков - что происходит и в чем причина? // Суицидология. 2014. Т. 5, N° 4 (17). С. 16-31.

61. Спирина И.Д., Шорников А.В. Подростковые киберсуициды

- новый вызов (особенности, предикторы, профилактика) [Электронный ресурс]. - URL: http://health-ua.com/stati/psychiatry/podrostkovyie-kibersuitsidyi-novyiy-vyizov-osobennosti-prediktoryi-profilaktika.html (дата публикации - 18.04.2017).

62. Тотоева М.В Центральном парке 20-летний парень покончил жизнь самоубийством // Новости Осетии. [Электронный ресурс].- URL: http://blogosetia.ru/731-samoubiystvo.html (дата публикации - 23.03.2014).

63. Батай Ж. Внутренний опыт / Пер., послесл. и коммент. C.JI. Фокина. СПб.: Аксиома; Мифрил, 1997. 336 с.

64. Батай Ж. Внутренний опыт / Пер., послесл. и коммент. C.JI. Фокина. СПб.: Аксиома; Мифрил, 1997. 336 с

65. Шапинская Е.Н. Эскапизм в киберпространстве: безграничные возможности и новые опасности // Культурологический журнал. 2013. N° 2 [Электронный ресурс] - URL: http://www.cr-journal.ru/rus/journals /215.html&j_id=15 С (дата обращения ^_23.05.17).

66. Кто такой Филипп Лис и какое отношение он имеет к синим китам из «ВКонтакте». Репортаж «Медузы» [Электронный ресурс]. - URL: https: //meduza.io/feature/2017/03/03/kto-takoy-filipp-lis-i-kakoe-otnoshenie-on-imeet-k-sinim-kitam-iz-vkontakte-reportazh-meduzy (дата публикации - 03.03.2017)

67. Филипп Лис. Разбуди меня в 4.20. - [Электронный ресурс].-URL: https://ridero.ru/books/razbudi_menya/

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

68. Группы смерти. Википедия [Электронный ресурс]. - URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Группы_смерти (дата обращения

- 11.05.17)

69. Гусейнов А.Ш. Протестная активность личности: дис. ...докг. психол. наук: 19.00.01 / Гусейнов А.Ш. Краснодар, 2016. 505 с.

49. Krylova N.E. «Gruppy smerti» i podrostkovyj suicid: ugolovno-pravovye aspekty // Ugolovnoe pravo. 2016. .№4. S.36-48. (In Russ)

50. Proekt FZ «O vnesenii izmenenij v Ugolovnyj kodeks Rossijskoj Federacii i Ugolovno-processual'nyj kodeks Rossijskoj Federacii v chasti ustanovlenija dopolnitel'nyh mehanizmov protivodejstvija dejatel'nosti, napravlennoj na pobuzhdenie detej k suicidal'nomu povedeniju» [Jelektronnyj resurs]. - URL: http://asozd2.duma.gov.ru/addwork/scans.nsf/ID/ 5BB9B36A1C42865E432580DE00429B33/%24File/118634-7_09032017_ 118634-7.PDF?OpenElement (data obrashhenija 27.05.2017) (In Russ)

51. Rykovceva E. Bitvy nasmert' vokrug «Grupp smerti» [Jelektronnyj resurs]. - URL: https://www.svoboda.org/amp/27747726.html (data publikacii - 20.05.2016). (In Russ)

52. Latynina Ju. «Kod dostupa» na «Jeho Moskvy» ot 21 maja 2016 g. [Jelektronnyj resurs]. - URL: http://echo.msk.ru/programs/code/ 1769120-echo/ (In Russ)

53. Taevskij D. «Gruppy smerti»: mif na fone isterii [Jelektronnyj resurs]. - URL: http://smartbabr.com/?doc=1259 (data publikacii - 13. 03.2017). (In Russ)

54. Arhipova A., Volkova M. «Privet, ja tvoj kurator». Vzgljad na «gruppy smerti» iznutri [Jelektronnyj resurs]. - URL: https://republic.ru/posts/80667 (data publikacii - 15.03.2017). (In Russ)

55. Psiholog Katerina Murashova: Grupp smerti ne sushhestvuet: [Jelektronnyj resurs]. - URL: https://aftershock.news/?q=node/507254 &full (data publikacii -08.04.2017) (In Russ)

56. Gorodskaja legenda. Chto stoit za igroj «Sinij kit» i vspleskom interesa k «suicidal'nym pablikam» [Jelektronnyj resurs]. - URL: https://meduza.io/feature/2017/02/17/gorodskaya-legenda-chto-stoit-za-igroy-siniy-kit-i-vspleskom-interesa-k-suitsidalnym-pablikam (data publikacii - 17.02. 2017). (In Russ)

57. Taevskij D. & Co. Masshtabnyj sryv pokrovov s «Grupp Smerti» [Jelektronnyj resurs]. - URL: http : //www.narcom .ru/publ/info/ 1 1 7 5 (In Ru ss)

58. Psihoterapevt Mark Sandomirskij: zakrytie «grupp smerti» ne re-shit problemu [Jelektronnyj resurs].- URL: https://newizv.ru/ news/society/19-05-2016/239658-psihoterapevt-mark-sandomirskij-zakrytie -grupp-smerti-ne-reshit-problemu (data publikacii - 19.05.2016). (In Russ)

59. Naprasnaja smert': prichiny i profilaktika samoubijstv / red. D. Vasserman; per. E. Rojne. M.: Smysl, 2005. 310 s. (In Russ)

60. Rozanov V.A. Suicides in children and adolescents - what is happening and what may be the reason? // Suicidology. 2014. V. 5, № 4 (17). P. 16-31. (In Russ)

61. Spirina I.D., Shornikov A.V. Podrostkovye kibersuicidy - novyj vyzov (osobennosti, prediktory, profilaktika) [Jelektronnyj resurs]. - URL: http://health-ua.com/stati/psychiatry/podrostkovyie-kibersuitsidyi-novyiy-vyizov-osobennosti-prediktoryi-profilaktika.html (data publikacii - 18.04.2017). (In Russ)

62. Totoeva M.V Central'nom parke 20-letnij paren' pokonchil zhizn' samoubijstvom // Novosti Osetii. [Jelektronnyj resurs].- URL: http://blogosetia.ru/731-samoubiystvo.html (data publikacii -23.03.2014). (In Russ)

63. Bataj Zh. Vnutrennij opyt / Per., poslesl. i komment. C.JI. Foki-na. SPb.: Aksioma; Mifril, 1997. 336 s. (In Russ)

64. Bataj Zh. Vnutrennij opyt / Per., poslesl. i komment. C.JI. Foki-na. SPb.: Aksioma; Mifril, 1997. 336 s (In Russ)

65. Shapinskaja E.N. Jeskapizm v kiberprostranstve: bezgranichnye vozmozhnosti i novye opasnosti // Kul'turologicheskij zhurnal. 2013. № 2 [Jelektronnyj resurs] - URL: http://www.cr-journal.ru/rus/journals /215.html&j_id=15 S (data obrashhenija -23.05.17). (In Russ)

66. Kto takoj Filipp Lis i kakoe otnoshenie on imeet k sinim kitam iz «VKontakte». Reportazh «Meduzy» [Jelektronnyj resurs]. - URL: https: //meduza.io/feature/2017/03/03/kto-takoy-filipp-lis-i-kakoe-otnoshenie-on-imeet-k-sinim-kitam-iz-vkontakte-reportazh-meduzy (data publikacii - 03.03.2017) (In Russ)

67. Filipp Lis. Razbudi menja v 4.20. - [Jelektronnyj resurs].- URL: https://ridero.ru/books/razbudi_menya/ (In Russ)

68. Gruppy smerti. Vikipedija [Jelektronnyj resurs]. - URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Gruppy_smerti (data obrashhenija -11.05.17) (In Russ)

69. Gusejnov A.Sh. Protestnaja aktivnost' lichnosti: dis. ...dokt. psihol. nauk: 19.00.01 / Gusejnov A.Sh.. Krasnodar, 2016. 505 s. (In Russ)

70. Законы игорного бизнеса в России [Электронный ресурс]. - 70. URL: http://newsofgambling.com/zakony-igornogo-biznesa-rf/

(дата обращения - 24.05.17)

71. Becker K., Schmidt M.H. Internet chat rooms and suicide // J. of 71. the American Academy of Child & Adolescent Psychiatry. 2004.

V. 43. P. 246-247.

72. Totaro S., Toffol E., Scocco P. Предупреждение суицидов и 72. Интернет: риск и возможности // Суицидология. 2016. Т. 7,

№ 4 (25). С. 32-40.

Zakony igornogo biznesa v Rossii [Jelektronnyj resurs]. - URL: http://newsofgambling.com/zakony-igornogo-biznesa-rf/ (data obrashhenija - 24.05.17) (In Russ)

Becker K., Schmidt M.H. Internet chat rooms and suicide // J. of the American Academy of Child & Adolescent Psychiatry. 2004. V. 43. P. 246-247.

Totaro S., Toffol E., Scocco P. Preduprezhdenie suicidov i Internet: risk i vozmozhnosti // Suicidology. 2016. V. 7, № 4 (25). P. 32-40. (In Russ)

GAME, TRANSGRESSION AND NETWORK SUICIDE

N.D. Uzlov, M.N Semenova

National Research Institute of Additional Professional Education Berezniki Branch of Federal state budgetary educational institution of higher professional education, Moscow, Russia Perm National Research Politechnic University, Russia

Abstract:

The article attempts to explain the causes of adolescent suicidal activity in social networks on the Internet. As the unit of analysis the phenomenon of games as a transgressive practice is examined. The role of transgression in virtualiza-tion of teenage consciousness is revealed. A critical analysis of publications on the social networks death groups was made. Transgression category was used to disclose some psychological characteristics of administrators of suicidal games sites, as well as behavior of the players and suicide instigators. Two common points of view on the issue of the problem of suicidal network communities are presented - radical and moderate. Increase in state control, including restrictive measures and strict legislation, are discussed as an effective measure to prevent the spread of suicide network. Alternative to destructive activity in the Network could be the creation of antisuicidal sites with a counter-transgressive orientation, focused on common sense, love for life, terminal values, the formation of spirituality, as well as creation of a fundamentally new class of anti-suicidal games that would allure young people.

Key words: game, transgression, suicide, group of death, adolescents, virtual reality, social network, prevention of suicides

УДК: 616.89-008

ПСИХОТЕРАПИЯ ПРИ СУИЦИДАЛЬНОМ ПОВЕДЕНИИ: ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ И КЛИНИЧЕСКИЕ ПРЕДПОСЫЛКИ*

П.Б. Зотов

ФГБОУ ВО «Тюменский государственный медицинский университет» Минздрава России, г. Тюмень, Россия ГБУЗ ТО «Областная клиническая психиатрическая больница», г. Тюмень, Россия

Контактная информация:

Зотов Павел Борисович - доктор медицинских наук, профессор. Место работы и должность: профессор кафедры онкологии ФГБОУ ВО «Тюменский государственный медицинский университет» Минздрава России. Адрес: Россия, г. Тюмень, ул. Одесская, д. 24; специалист центра суицидальной превенции ГБУЗ ТО «Областная клиническая психиатрическая больница». Адрес: Тюменская область, Тюменский район, р.п. Винзили, ул. Сосновая, д. 19. Телефон: (3452) 270-666

Обсуждаются вопросы психокоррекционной работы при суицидальном поведении. Отмечено, что объём и характер лечебного воздействия у конкретного пациента может зависеть от многих факторов. Однако суицидальное поведение - это стадийный и динамичный процесс, имеющий свои когнитивно-поведенческие механизмы, определяющие суицидокинез. Общим для суицидального поведения, как правило, является: 1. Придание стрессовой (суицидогенной) ситуации доминирующего значения в сознании. 2. Эмоционально обусловленное сужение предметности сознания, ограничение мышления преимущественно суицидогенной ситуацией. 3. Направленность поведения в будущее (суицидальные действия, рассматриваются как ключевой этап преодоления стресса и разрешения сложной ситуации). 4. Изменение системы ценностей и приоритетов: патологически переоцененная и завышенная индивидуальная значимость суицидогенной ситуации при одновременном полном обесценивании или резком снижении ценности жизни. Так же обращается внимание на то, что при планировании и оказании помощи вполне обосновано разделение пациентов на две традиционно выделяемые группы - с истинными намерениями погибнуть и манипулятивными формами, в большинстве случаев использующими различные эмоционально-когнитивные механизмы и стратегии преодоления стресса. Приво-

"Статья подготовлена на основе главы Национального руководства по суицидологии / Под ред. Б.С. Положего, 2017.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.