УДК 796.05
Емельянов В.В.
комментатор-аналитик Кемеровское отделение Федерация компьютерного спорта России (г. Новокузнецк, Россия) студент
Московский институт психоанализа (г. Москва, Россия)
КИБЕРСПОРТ - ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ,
ЭТАПЫ СТАНОВЛЕНИЯ И ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ В РОССИИ
Аннотация: статья раскрывает понятие киберспорт, основные определения, историю этапов становления киберспорта, обосновывает его актуальность как одного из возможных новых источников инвестирования и намечают перспективы развития этого вида спорта.
Ключевые слова: киберспорт, компьютерные игры, соревнования, киберспортивные дисциплины, профессиональный игрок, тренер, Dota 2, CS:GO, StarCraft II, Федерация компьютерного спорта.
Составляющие современной культуры развиваются невероятными темпами: шоу бизнес, индустрия развлечений, спортивная индустрия, компьютерные технологии, трансформируясь в новое и необычайно перспективное явление - киберспорт.
Многие слышали о фантастических гонорарах подростков, которые просто играют в компьютерные игрушки, многомиллионных контрактах спонсорских инвестиций в турниры, которые проводятся на огромных аренах и стадионах.
Немного обратимся к введению киберспорта в Российской Федерации. Федерация компьютерного спорта России (Далее ФКС РФ) была создана в 2000 году, а вузов, которые специализируются по данному профилю крайне мало для развития данного явления.
В РФ толчком для развития данной отрасли стали участия российских игроков в киберспортивных турнирах международного класса (The international, ESL. WESG и иные), а также развитие данного явления в локальном плане (на уровне субъектов РФ)[1].
Значимым последствием включения киберспорта во Всероссийский реестр видов спорта выступает возможность проведения официальных соревнований, а также присвоения киберспортсменам официальных спортивных разрядов (мастер спорта, кандидат в мастера спорта и др.). В мае 2023 года в России официально была признана спортивная дисциплина под названием «Тактический трехмерный бой». Согласно изменениям, в единой всероссийской спортивной классификации теперь киберспортсмены по тактическому трехмерному бою могут получать спортивные разряды и звания. Также в связи с данным событием ФКС будут разработаны образовательные программы для подготовки судейского и тренерского состава данной спортивной дисциплины.
Стоит выделить несколько периодов, когда киберспорт в России получил активную поддержку со стороны государства:
2016 год. В 2016 году на территории России ФКС РФ стала подписывать договоры с местными организаторами турниров и киберспортивными командами, а также стала создавать свои лиги и активно проводить всевозможные турниры. Также следует отметить, что ФКС РФ активно развивало киберспорт в среде студентов, а также курсантов вузов Минобороны, что позволило внедрить киберспортивные лиги в среде гражданских и ведомственных вузов [3, с. 33]. Данное действие позволило омолодить и сделать ведомственные вузы более открытыми, так как произошло объединение с тенденциями, которые изначально государством полностью отрицались.
Примечательно что с 2018 по 2020 год ФКС РФ полностью приостановила свою деятельность.
В 2017 году был проведен Кубок России по киберспорту по следующим дисциплинам: Dota 2, League of Legends, Hearthstone, FIFA 17. Общий призовой фонд Кубка составил 7000000 руб.: 3200000 руб. в Dota 2, 2500000 руб. в League of Legends и по 650 000 руб. в FIFA 17 и Hearthstone
2021 год, команда Team Spirit выиграла международный турнир The International по Dota 2 и получила 18.208.300$ призовых [2]. После этого произошло открытие одного из немногих вузов, которые имеют направленность подготовку к киберспортивной деятельности, а представители ФКС РФ в регионах поставили приоритет на подготовку не только будущих игроков, но и других сотрудников таких как: психологи, тренеры, комментаторы и иные сотрудники [1].
2023 год, на The International из 100 игроков в составе дошедших до финальной стадии команд 19 были россиянами, что является рекордным показателем в истории турнира. Команда Team Spirit второй раз выиграла международный турнир по Dota 2. Ни одна другая страна не была шире представлена на этом соревновании. Конечно, это свидетельствует о росте киберспорта в России и его расширении на мировой арене.
2024 год. «Игры будущего» — первый международный мультиспортивный турнир в концепции фиджитал-спорта с общим призовым фондом в размере 10 млн $, г. Казань. Организационный комитет по подготовке и проведению «Игр будущего» был создан Министерством спорта Российской Федерации. Формат соревнований по фиджитал-дисциплинам подразумевает использование разработок в области киберспорта, геймдев, робототехники, дополненной и виртуальной реальности, информационных технологий и искусственного интеллекта. Каждая из дисциплин представляет комбинацию динамичных видов спорта с наиболее популярными видеоиграми и технологиями.
Что же представляет собой это явление киберспорт, популярность которого растет в геометрической прогрессии, откуда в нем такие деньги, чем жертвуют и что приобретают профессиональные игроки, и почему за ним будущее?
В Википедии сказано, что киберспорт это игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходят состязания. Тогда возникает вопрос где заканчивается игра и начинается спорт?
Киберспортивные соревнования имеют четкие отличия от так называемых казуальных компьютерных игр:
1. Не каждая игра подходит для компьютерного спорта, ее математическая модель должна быть свободной от случайных событий, все участники событий, все участники соревнований должны быть в одинаковых условиях, правила игры должны стимулировать состязания. Например, есть очень популярные компьютерные игры MINCRAFT или GTA, но они не имеют отношение к киберспортивным играм, так как для них нет определенных правил, на основании которых в разумный период времени можно было бы выявить победителя.
2. Состязания происходят между спортсменами, людьми. Роль компьютера сводится к созданию некого пространства, арены, на которой происходит соревнование. Спортсмены в рамках соревнования поставлены в равные условия. Крупные турниры проводятся в формате LAN (Local Area Network) означает, что игроки находятся в одном помещении и связаны локальной сетью, а не играют из дома через интернет. Участникам предоставляются одинаковые компьютеры и программное обеспечение. Из собственного оборудования спортсмену можно использовать только компьютерную мышку и клавиатуру.
Компьютерная игра в киберспорте определяет только правила одинаковые для всех, далее, победа в состязании зависит от мастерства и умения спортсмена и его команды.
Не каждая игра может быть ареной киберспортивных соревнований. Киберспортивные игры делятся на несколько дисциплин, которые включают в себя несколько категорий.
First-person shooter (FPS) - стрелялка от первого лица, симуляция ведения боя между группами команды игроков, при этом одна команда выполняет задание, другая ей препятствует. Наиболее известные дисциплины этой категории Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) и Call of Duty.
Real-time strategy - стратегия в реальном времени. В игре происходит сражение между армиями игроков при одновременном развитии сторон: постройка базы, наем армии и добыча ресурсов. Цель игры: разгромить армию противника. Это дисциплины StarCraft II и Warcraft III.
Multiplayer online battle arena (MOBA) - многопользовательская онлайновая боевая арена. Суть игры заключается в командных поединках 5х5 человек. В них каждый игрок управляет одним героем, развивает его для выполнения общей цели-пробиться на вражескую базу и уничтожить ее. Примерами этих дисциплин служит DOTA2 и Watch Dogs: Legion.
Игры симуляторы. Их бывает множество: авиа, авто, танковые. Суть - в управлении мирной и военной техникой. Яркие представители в разрезе киберспорта World of Tanks, World of WorShips, WorThander.
Спортивные игры. Футбол, хоккей, баскетбол, серии FIFA, NBA 2K,
NHL.
Состав команд. В киберспорте в различных дисциплинах разное количество игроков в команде: их количество варьируется от 1 до 15. Команда состоит из: профессиональных игроков, игроков, капитана, тренера.
Про-игрок киберспортивной команды. Прогеймеры — профессиональные игроки, играющие за деньги. Основным заработком прогеймера являются призовые и зарплаты за игру на соревнованиях. Игры для них становятся настоящей работой, они тренируются дольше самых известных футболистов — по 8-16 часов в день. Они могут зарабатывать более 100 000 долларов в год.
Стать профессиональным игроком сейчас не просто. В каждой дисциплине уже есть свои звёзды. Но можно посмотреть на это с другой стороны: новичок может избежать тех ошибок, которые совершали когда-то известные киберспортсмены. Можно совершенствовать своё мастерство самостоятельно, тренируясь, изучая выступления профессионалов и вырабатывая новые стратегии. Прогеймеры сильны, но победить их можно, если учиться у профессионалов и рядом с такими же амбициозными игроками, как вы.
Капитан киберспортивной команды. Капитан является официальным лидером среди её игроков. Обычно это старший или наиболее опытный член команды или игрок, который может сильно повлиять на исход матча. Он должен предугадать позиции и неожиданные решений противника. Капитан задаёт настроение команды, он обязан сохранять спокойствие, продуктивность и решительность, когда во время турнира создаются напряжённые моменты.
Тренер киберспортивной команды. Тренер — специалист в определённом виде киберспортивной дисциплины, руководящий тренировкой команды киберспортсменов. Как и в традиционном спорте, он обучает, тренирует команды, следит за совершенствованием навыков киберспортсменов — командных и индивидуальных. Анализирует прошедшие матчи, вырабатывает и показывает новые стратегии. Он определяет слабые места каждого геймера, обосновывает, что и почему не получается, рассказывает, как улучшить игру. Тогда у команды остаётся больше времени на отработку техники.
Хороший тренер составляет план и график тренировок киберспортсменов, контролирует их распорядок дня: сон, приём пищи, физические и умственные упражнения, отдых. Он следит за эмоциональным состоянием геймеров, поддерживает, мотивирует, приободряет каждого из них. В некоторых случаях тренер является экс-проигроком.
Аналитик. Аналитик тесно взаимодействует с тренером. По сути, в команде он вроде второго тренера. Оба специалиста занимаются поиском и устранением проблем, просматривая видео с прошедших игр, изучая тактики и привычки соперников. Считается, что работа в паре намного эффективнее того,
когда этими задачами занимается только один человек. Аналитик изучает цифры и собирает статистику, кто из игроков чаще выигрывает, а кто проигрывает, а также любую информацию, которая может дать преимущество команде над противником. На основе этих данных тренеру проще выстраивать тактику.
С киберспортивными командами могут работать разные профессионалы: аналитики, психологи, пиарщики, дизайнеры одежды, медики, диетологи, фитнес-тренеры, менеджеры, маркетологи и др. У каждого из них свои роли, функции, уровень участия и степень ответственности. Чем крупнее киберспортивная организация, от которой выступают игроки, тем шире состав специалистов.
Как стать профессиональным игроком? Изначально необходимо большое количество тренировок, что характерно и для обычного спорта для того, чтобы показать себя с лучшей стороны и на высоком уровне. Собрать команду, которая будет готова уделять столько же времени, сколько и потенциальный игрок в любительскую или полупрофессиональную команду. Далее попробовать свои силы на соревнованиях вне зависимости от их вида: онлайн-режим (Система Faceit) или офлайн режим (турниры от лица ФКС РФ или от региональных организаторов). После идёт повторение и вступление в какую-либо команду.
У многих команд развита система буткемпа. Это форма тренировки, во время которой команда живёт совместно друг с другом, что позволяет изучить не только виртуальные повадки своих сокомандников, но и реальные привычки. В это же время с командой активно работают психологи по выявлению проблем внутри самого коллектива, а также способов преодоления эмоционального выгорания в период игры. На буткемпе особое внимание уделяется физической подготовке. Так, со слов многих профессиональных киберспортсменов, занятие физическими упражнениями помогает снять стресс и негатив, полученные в период тренировок [1].
Вот некоторые яркие победы российских киберспортсменов на мировой
арене.
- Участие в первой киберспортивной олимпиаде WCG 2002. По дисциплине по Counter-Strike российская команда М19, взявшая первое место. Также в дисциплинах Quake III: Arena Duel и Quake III: Arena Nations 2v2. Тогда в общекомандном зачете с тремя золотыми медалями наши спортсмены заняли второе общекомандное место, уступив только Республике Корея.
- Алан Енилеев (Alan) — один из первых российских киберспортсменов, автогонщик, в 2006 году чемпион мира в World Cyber Games по Need for Speed.
- Павел Бельтюков (Pavel) стал первым в истории чемпионом Hearthstone World Championship из России за все время проведения турнира, выиграл 250 тысяч долларов, заняв первое место на соревнованиях, которые проходили в рамках игровой выставки Blizzcon 2016.
- Российская киберспортивная команда Virtus.pro, выступающая под названием Outsiders, победила на чемпионате мира по CS:GO - IEM Rio Major
2022 и заработала 500 тысяч долларов.
- Дмитрий Костин (Happy) стал победителем Being Esports World Series
2023 — международного турнира по Warcraft 3. За победу на чемпионате российский киберспортсмен заработал 2,4 тыс. долларов.
- Двукратные чемпионы мира на The International 2021 и 2023 года Team Spirit, выигрыши 18 208 300 и 1,4 млн долларов, также победили на турнире Riyadh Masters 2023, выигрыш 5 млн.долларов.
- Virtus.pro по CS на текущий момент входят в топ-5 рейтинга ИЬТУ(еженедельный рейтинг лучших команд в мире по игре Counter-Strike: Global Offensiv). Одержали яркую победу на Roobet Cup 2023 — одном из первых чемпионатов по CS 2.
Всего российские игроки за год заработали более 14 млн. долларов призовых, уступив только Китаю и США [6].
Киберспорт в современном мире - это целая индустрия, в ее основе создатели и разработчики игр, студии, стриминговые каналы, организации, создающие форму и сувенирную продукцию. Именно они создают игры, по которым проводятся состязания.
Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Организуют соревнования киберспортивные лиги, например, ESL (Electronic Sports League) — одна из крупнейших международных киберспортивных организаций. ESL позиционирует себя как организатор профессиональных лиг и чемпионатов по играм любых жанров и Major League Gaming (MLG), которые собирают игровые команды на турниры. Далее в работу включаются студии, которые комментируют состязания и создают так называемый тематический контент: интервью с игроками команд, документальные фильмы, обучающие гайды для новичков. Затем этот контент показывается на видеостриминговых каналах. Также задействованы организации, создающие форму для команд и сувенирную продукцию для многомиллионных болельщиков.
Одним из крупнейших являлся международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 год. Кроме WCG регулярно проводились турниры киберспортивного оператора Cyberathlete Professional League и Electronic Sports League.
На сегодняшний день самыми крупными и престижными соревнования являются те, которые проводят сами производители игр: например турнир The International по Dota 2 или Чемпионат мира по League of Legends.
Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн-кубков.
Киберспорт в России развивается бешеными темпами. За несколько лет он превратился из увлечения небольшого числа игроков в профессиональный вид спорта, который официально признан многими странами по всему миру, где игроки больше не просто игроки, а киберспортсмены.
Популярность киберспорта в мире огромна. По данным Ассоциации потребительских технологий (CTA) в 2023 году аудитория киберспорта по всему миру достигла 300 млн человек. А к 2024 году аудитория киберспорта вырастет до 519 млн человек. «Развитие киберспорта как новой формы медиа
будет активно расти в долгосрочной перспективе. Пандемия и перевод активностей на дистанционный формат дали людям время изучить новые формы развлечений, и благодаря этому начала появляться совершенно другая аудитория киберспорта. И она, похоже, не собирается расставаться с индустрией, выводя её на новый уровень», — отметил аналитик CTA Стивен Хаммел [4].
Индустрия растет с каждым днем, а потому и деньги в нее вкладывают охотно.
Одним из главных ресурсов финансирования являются спонсоры. Все больше брендов хотят вкладываться в киберспорт и продвигать его, в первую очередь выступают IT-производители оборудования. Для игроков, нацеленных на высокие результаты, важно, чтобы их техника была высокоскоростной и качественной, поэтому во время турниров подобная реклама оказывается, как нельзя кстати [7].
При этом игроки тоже вносят свой вклад. Например, в Dota 2 призовой фонд формируется не только за счет спонсорства, но и благодаря взносам самих игроков. Для того, чтобы играть в рейтинговых турнирах и иметь шанс на участие в соревнованиях, необходимо оформить ежемесячную подписку на игру. Стоит это в районе 20 долларов. Эти взносы от игроков помогают накопить призовой фонд [7].
Игра — источник огромного объема данных. Сбор и анализ игровой статистики давно стал отдельной бизнес-нишей для многих ИТ-компаний. Сейчас мы видим, как такие технологии применяются и в других видах спорта: на анализе статистики построены гоночные стратегии в автогонках, а трансляции матчей NBA Leage Pass уже проводятся с дополненной реальностью: выбрав соответствующий режим, зритель может видеть статистику игрока, вероятность результативных действий, комбинации с другими спортсменами на площадке.
Для компаний-производителей техники партнерство с киберспортивными чемпионатами служит еще и отличным «тестовым полигоном» для новой продукции. Можно сказать, что развитие киберспорта заставляет производителей техники конкурировать между собой и стимулирует
развитие рынка в целом. Сотрудничество с киберспортсменами дает постоянную обратную связь, что помогает делать продукт лучше: если он удобен спортсмену, а качество, например, дисплея подходит даже для напряженной многочасовой игры, значит, товар будет иметь успех и у обычных покупателей. Киберспорт сегодня предлагает бизнесу сценарии интеграции, практически не ограниченные креативом и бюджетом: от разового эфира стримера с большими охватами и спонсорства кибертурниров до неповторимых ранее авторских интеграций внутри конкретных компьютерных игр и бронирования в кибериндустрии целого класса активностей под конкретный бренд. Крупные банки выпускают для геймеров собственные карты, ИТ-компании анонсируют в обзорах видеоигр вакансии на узкоспециализированные позиции, медицинские организации всерьез обсуждают возможность терапии пациентов с нарушениями функций мозга с помощью игровых механик, образовательные стартапы внедряют геймификацию для повышения усвоения информации [8].
Любители киберспорта больше сосредоточены на личности спортсмена. Соцсети делают их кумиров еще доступнее, а подробные трансляции и разборы матчей дают фанатам возможность повторять увиденные приемы.
Киберспорт как кузница кадров интересует работодателей, ищущих технологически подкованных сотрудников. Уже сейчас в США более 60% геймеров, играющих в League of Legends, показывают лучшие результаты в изучении точных наук: их средний балл по окончании учебы на 24 пункта выше, чем в среднем по стране [8].
Как киберспорт создает новые форматы блогеров. Именно киберспорт породил такое явление как стриминг. Довольно быстро он превратился в отдельное направление блогосферы со своими звездами и многомиллионными контрактами.
«Для рекламодателей это простой и понятный инструмент взаимодействия со своей аудиторией: новые, незаезженные форматы и открытая статистика с количеством уникальных зрителей, временем их удержания, вовлеченности и реакции. Стоимость одного рекламного контакта при этом
неизменно ниже традиционных форматов — контекстной рекламы, ТВ, радио, баннеров», — комментирует стример Артемий Одинцов [8].
Российский рынок киберспорта расти будет быстрее общемирового — почти на 20% в год — и к 2023 году достигнет объема $31,2 млн. Драйверами роста будут уже не спонсоры, а продажа медиаправ и билетов на мероприятия. Сейчас российский киберспорт находится на 9-м месте в мире по объему рынка, но PwC (PricewaterhouseCoopers — международная аудит-консалтинговая корпорация) прогнозирует, что в ближайшие годы по темпу роста он будет на четвертом месте, уступая только Японии, Китаю и Великобритании.
Организаторами крупнейших чемпионатов сейчас часто выступают разработчики игр, в основном это Dota. По каждой из них проводятся свои чемпионаты с многомиллионной аудиторией по всему миру, огромными призовыми и большим количеством спонсоров.
Согласно отчету PwC, благодаря стремительному росту рекламы, спонсорства и медиаправ глобальные доходы в сфере киберспорта в 2023 году достигнут $1,8 млрд. Главный источник дохода индустрии сейчас — поступления от спонсоров (36%), на втором месте — продажа медиаправ (21%).. Остальные средства — доходы от рекламы на стриминговых платформах и продажа билетов (виртуальных и реальных) на турниры [8].
Будущее киберспорта может быть только обнадеживающим. С ростом популярности и коммерческой поддержки, киберспорт будет продолжать развиваться и привлекать новых участников и зрителей. Возможно, он станет полноценной олимпийской дисциплиной и будет радовать миллионы людей по всему миру. Киберспорт - это явление, которое подчеркивает, насколько широкие возможности появились вместе с развитием технологий. Он отражает наше стремление к соревнованию, достижению высоких результатов и признанию уровня мастерства. Будущее киберспорта обещает быть захватывающим и волнующим, и мы не можем не быть впечатленными тем, как он превращается в неотъемлемую часть мирового спортивного движения.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:
1. Демчук, Д. А. Развитие киберспорта в современной России / Д. А. Демчук.
— Текст : непосредственный // Исследования молодых ученых : материалы XLVII Междунар. науч. конф. (г. Казань, ноябрь 2022 г.). — Казань: Молодой ученый, 2022— С. 37-40 — URL: https://moluch.ru/conf/stud/archive/464/17543/;
2. Блог. Официальный сайт команды «Team Spirit» [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://teamspirit.gg/article/63454c47b81b550024d9c72f (дата обращения: 04.03.24);
3. Злобин И. С. Огратегии развития киберспорта в России // Digital. 2020. .№1. С.31-39. (дата обращения: 04.03.24);
4. Аудитория киберспорта вырастет до 519 млн человек к 2024 году. Образовательная платформа Skillbox // [Электронный ресурс] Режим доступа: https://skillbox.ru/media/gamedev/ (дата обращения: 04.03.24);
5. Из кого состоит киберспортивная команда. Платформа Synergy Times. Медиа об образовании и карьере.// [Электронный ресурс] Режим доступа: https://synergytimes.ru (дата обращения: 02.03.24);
6. Главные победы российского киберспорта за 12 месяцев 2023 года/ CQ.ru
- информационно-развлекательный портал с актуальными новостями гейминга и киберспорта. [Электронный ресурс] https://cq.ru/ (дата обращения: 04.03.24);
7. Киберспорт стал источником больших денег. Откуда они берутся? Телеканал 360 и Онуфриенко (08.11. 2021).// [Электронный ресурс] Режим доступа: https://360tv.ru/search. (дата обращения: 04.03.24);
8. Миллиарды в игре: за что спонсоры любят киберспорт. Сетевое издание forbes.ru (08.12.2019) // [Электронный ресурс] Режим доступа: https: //www.forbes.ru/biznes/kibersport. (дата обращения: 04.03.24);
9. Будущее киберспорта: Как он стал признанным видом спорта (18.10.2023) vc.ru — российское интернет-издание // [Электронный ресурс] Режим доступа: https://vc.ru/u/1399557-it-biznes-na-minimalkah. (дата обращения: 02.03.24)
Emelianov V.V.
Russian Computer Sports Federation
(Novokuznetsk, Russia) Moscow Institute of Psychoanalysis (Moscow, Russia)
CYBERSPORTS - BASIC CONCEPTS, STAGES OF FORMATION AND PROSPECTS OF DEVELOPMENT IN RUSSIA
Abstract: the article reveals the concept of cybersports, the main definitions, the history of the stages of the formation of cybersports, substantiates its relevance as one of the possible new sources of investment and outlines the prospects for the development of this sport.
Keywords: cybersports, computer games, competitions, cybersports disciplines, professional player, coach, Dota 2, CS:GO, StarCraft II, Computer Sports Federation.