Научная статья на тему 'КИБЕРСПОРТ И СТУДЕНТЫ-КИБЕСПОРТСМЕНЫ КАК НОВЫЕ РЕАЛИИ ОБЩЕСТВЕННОЙ ЖИЗНИ'

КИБЕРСПОРТ И СТУДЕНТЫ-КИБЕСПОРТСМЕНЫ КАК НОВЫЕ РЕАЛИИ ОБЩЕСТВЕННОЙ ЖИЗНИ Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
493
119
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КИБЕРСПОРТ / ВИРТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ / СКИЛЛ / СТРИМИНГ / ЦЕННОСТИ / НОРМЫ / ЖИЗНЕННЫЙ МИР / CYBERSPORTS / VIRTUAL GAMES / SKILL / STREAMING / VALUES / NORMS / LIFE WORLD

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Ветошкина Ю.В., Титова Е.С.

В статье рассматривается феномен «киберспорта» как новое явление, относительно недавно начавшее свое стремительное развитие во всем мире. В тоже время киберспорт - это профессиональная или любительская деятельность, объединяющая людей в сообщества - команды, клубы, движения, основной практикой которых становятся виртуальные командные игры. Поскольку киберспорт является прерогативой молодежи, то логично, что зачастую такие движения во всем мире возникают на базе высших учебных заведений - университетов. В статье выявляются определенные социокультурные характеристики личности и особенности жизненного мира студентов-киберспортсменов, составляющих команду Пермского классического университета.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

CYBERSPORT AND STUDENTS CYBERSPORTSMEN AS A NEW PHENOMENON IN PUBLIC LIFE

The article considers the phenomenon of «cyberports» as a new phenomenon that has recently begun its rapid development around the world. At the same time, cybersports is a professional or amateur activity that unites people into communities - teams, clubs, movements, the main practice of which is virtual team games. Since cybersports is the prerogative of young people, it is logical that such movements often arise around the world on the basis of higher educational institutions - universities. The article reveals certain socio-cultural characteristics of the personality and features of the life world of students-cybersports players who make up the team of Perm State University.

Текст научной работы на тему «КИБЕРСПОРТ И СТУДЕНТЫ-КИБЕСПОРТСМЕНЫ КАК НОВЫЕ РЕАЛИИ ОБЩЕСТВЕННОЙ ЖИЗНИ»

УДК 316.334+496:004

КИБЕРСПОРТ И СТУДЕНТЫ-КИБЕСПОРТСМЕНЫ КАК НОВЫЕ РЕАЛИИ ОБЩЕСТВЕННОЙ ЖИЗНИ

Ю.В. Ветошкина, Е. С. Титова

Пермский государственный национальный исследовательский университет

В статье рассматривается феномен «киберспорта» как новое явление, относительно недавно начавшее свое стремительное развитие во всем мире. В тоже время киберспорт - это профессиональная или любительская деятельность, объединяющая людей в сообщества - команды, клубы, движения, основной практикой которых становятся виртуальные командные игры. Поскольку киберспорт является прерогативой молодежи, то логично, что зачастую такие движения во всем мире возникают на базе высших учебных заведений - университетов. В статье выявляются определенные социокультурные характеристики личности и особенности жизненного мира студентов-киберспортсменов, составляющих команду Пермского классического университета.

Ключевые слова: киберспорт, виртуальные игры, скилл, стриминг, ценности, нормы, жизненный мир.

Компьютерный спорт - (киберспорт, е-спорт, электронный спорт (англ. cybersport, e-Sport, e sport, electronic sport) - «вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой» [1].

Киберспорт только недавно получил широкое международное признание, и все еще существует сопротивление относительно того, может ли киберспорт действительно рассматриваться как спортивная дисциплина. Поклонники «традиционных» видов спорта считают, что в киберспорте компетенции игрока не измеряются ни их физическим мастерством, ни ловко-

© Ветошкина Ю.В., Титова Е.С., 2019 325

стью. На самом деле, тело и физическая активность игрока по-прежнему является важной частью общей спортивной активности. Хотя определяющие итоги спортивного события происходят и ограничиваются электронной средой, это никоим образом не означает, что киберспорт не связан с физическим состоянием игроков. Показатели результативности в киберспорте зависят от взаимодействия между человеком и компьютером.

Если говорить о точке отсчета, то условно первым турниром по видеоиграм считается Межгалактическая олимпиада по «Spacewar», которая состоялась 19 октября 1972 г. в лаборатории по исследованию искусственного интеллекта Стэндфорд-ского университета. «Spacewar» - одна из первых созданных видеоигр, создателем которой является американский ученый Стив Рассел. Работники и студенты боролись за годовую подписку на журнал «Rolling Stone». Данное мероприятия освещал журналист Стюарт Брэндон. Его репортаж стал первым очерком о киберспорте.

В последующие десятилетия в институтах, клубах, а после и обладателями частных компьютеров организовывались турниры, где друзья или коллеги могли соревноваться друг с другом. Популярность подобных турниров росла, и вместе с ней увеличивалось количество участников.

Если говорить о западных странах и США, то два фактора повлияли на становление киберспорта - это развитие технологий, которое позволило компьютерам плотно войти в жизненный мир индивидов и влияние телевидения, других средств массовой информации, которые стали освещать видеоигры, турниры, популяризируя тем самым киберспорт в целом.

Киберспорт изначально возник в Америке, потом появился и получил мощное развитие в Южной Корее, где стал частью национальной культуры. С отставанием на несколько лет кибер-спорт возник и как профессиональное и любительское движение в Европе и наконец в России.

В России киберспорт появился в конце 1990-х гг. Первые турниры создавались собственными силами компьютерных клубов - из компаний друзей или лучших игроков того или иного клуба. Команды и кланы образовывались и распадались есте-

ственным образом. Компьютерные игры и киберспорт набирали популярность среди молодежи.

Федерация компьютерного спорта России - эта организация была создана в 2000 г. для развития киберспорта как нового вида соревновательной деятельности. Она является членом Международной федерации компьютерного спорта.

Важное событие случилось 25 июля 2001 г., когда Государственный комитет Российской Федерации по физической культуре, спорту и туризму включил киберспорт в перечень видов спорта государственной программы. Россия является первой страной в мире, которая официально признала киберспорт официальным видом спорта. При этом через некоторое время ки-берспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал всем необходимым критериям. Но 7 июня 2016 г. киберспорту вернули статус - был опубликован приказ Министерства Спорта «о включении компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации» [2].

Таким образом киберспорт - это новая отрасль спортивной индустрии, непосредственно связанная с рынком высоких технологий и одновременно наиболее массовое и прогрессивное движение в современной молодежной среде. Сейчас киберспорт воспринимают как потенциально масштабируемый бизнес, набирающий свои обороты.

Для того, чтобы составить представление о киберспорте как важном явлении современности в молодежной среде, мы решили выявить и проанализировать социокультурный портрет ки-берспортсмена на локальном материале. Для этого нами было проведено пилотажное исследование - анкетирование среди студентов-киберспортсменов ПГНИУ. В 2018 г. пермские игроки от Пермского классического университета впервые приняли участие во Всероссийской киберспортивной студенческой лиге. В составе сборной ПГНИУ по киберспорту было 22 студента разных курсов с физического, механико-математического, исто-рико-политологического, экономического, философско-социологического, филологического, географического и геологического факультетов. В социальной сети ВКонтакте существует группа - «ПГНИУ: киберспорт», которая объединяет 327

участников киберспортивных игр и любителей, наблюдающих за этим процессом.

Нами было проведено почтовое анкетирование - анкеты были разосланы киберспортсменам, играющим за Пермский классический университет. Респондентами выступили 30 чел. В последующем ответы анкет были дополнены и расширены за счет интервьюирования респондетов. Полученные данные мы сравниваем со схожим исследовательским материалом - интервью со студентами-киберспорсменами из Санкт-Петербургского национального исследовательского университета информационных технологий, механики и оптики (сокращенно ИТМО) [3]. Это сравнение демонстрирует схожесть ценностей и норм жизни, присущих студенческим сообществам киберспортсменов.

Стоит отметить, что киберспорт как явление возник не так давно и его институционализация еще не завершена, киберспорт как явление присущее образовательной среде - университетам например - это вообще явление архиновое. Только «в 2014 году в университет Роберта Морриса в Питтсбурге стал первым университетом, который признал киберспорт как университетский спорт и стал поддерживать студентов-киберспортсменов стипендией. Также и университет Пайквилля в Кентукки последовал его примеру и в декабре 2014 года, стал вторым университетом, занявшимся киберспортом, как университетским спортом» [4]. В 2018 г. частный университет Ашленд, штат Огайо, США начал набирать студентов в киберспортивные команды по разным дисциплинам. Параллельно с учебой они будут тренироваться в специально оборудованном центре и получать за это стипендию. Все игроки университетских составов смогут получить собственные инструменты: механическую клавиатуру, наушники и т.д. Также, как и участники других спортивных программ, они должны будут посещать занятия по выбранной основной специальности и жить на территории университета. Всего в США более 30 учебных заведений поддерживают ки-берспортивные команды. Тем интереснее посмотреть на расстановку сил, которая сложилась в отечественной киберспортивной сфере университетской среды.

Анализ проведенного анкетирования показал, что у каждого киберспортсмена есть свой уникальный никнейм. Чаще их

узнают по никнейму, нежели по реальным фамилии и имени. Важно, что лучшие никнеймы - это псевдонимы, состоящие из малого количества букв и символов и выражающееся в одном слове, имеющем положительную коннотацию. Существует мировой рейтинг самый удачных никнеймов для киберспортсме-нов, среди которых лидируют такие как - Faker, Hero, Happy. Среди выявленных нами практически все никнеймы написаны на латинице, но многие из них не являются англоязычной лексикой. Такие, например, как: JoraRukiVora, Kyzka, Synd1caT.

Во многом в культуре киберспорсменов мы наблюдаем анонимность, схожую с анонимностью графитистов, не имеющих имен, но оставляющих после себя теги, которые идентифицируют их. Это характерно для многих акторов массовой культуры в целом.

Киберспортом на данный момент времени чаще всего занимаются мужчины - женский киберспорт пока не так сильно развит. Проанализировав данные нашего анкетирования и интервью из масс-медиа, мы пришли к выводу, что примерное гендерное соотношение в киберспорте составляет 80 % мужчин и 20 % женщин. В будущем ситуация вероятно изменится. Важно помнить, что киберспорт явление достаточное молодое, которое стремительно развивается.

Согласно мировой социологической статистики - кибер-спортсмены - это молодые люди, средний возраст которых составляет от 16 до 25 лет.

Из нашего исследования видно, что возраст спортсменов университета составляет от 18 до 24 лет, что связано с периодом обучения. Большинство опрошенных соответственно учатся в университете, на механико-математическом факультете. Однако двое из опрошенных уже не являются студентами ПГНИУ, а один человек еще школьник, что, однако, являясь исключением подтверждает общее правило.

Киберспортсмены много времени проводят, тренируясь за компьютером, изучая новые стратегии игры. Среди опрошенных студентов наиболее частым был ответ - «Я трачу в день по 6-8 часов на тренировку» (Респондент № 1), также многие указали, что все зависит от расписания, учебы и других дел, но преимущественно, стараются посвящать все свободное время трени-329

ровкам. Безусловно этот темпоральный показатель демонстрирует важность киберспорта в жизни опрошенных, его безусловную ценность.

На похожий вопрос студент-киберспортсмен университета ИТМО ответил: «В моем случае киберспорт начинает превращаться из хобби в некоторую рутину. Так как я собрал собственную команду, мы усиленно тренируемся три дня в неделю в определенное время. При этом мне необходимо подумать, о чем я буду рассказывать команде на очередном занятии, какую тактику мы будем рассматривать. На это уходит три-четыре часа каждый раз. Кроме командных тренировок, есть еще индивидуальные, когда каждый садится дома и играет. Но пока я не устаю от этого. Конечно, если сидеть пять-шесть часов перед монитором, то просто физически будет тяжело, реакция станет уже не такой быстрой. С точки зрения психики, как я и говорил, важно уметь себя контролировать, получать от игры удовольствие и начинать ее с позитивным настроением. Хотя иногда начинаешь психовать, если неудачи следуют одна за другой» [3].

Материал других источников - различных интернет-ресурсов: сайтов и видео платформ демонстрирует, что у киберспортсме-нов, которые играют на профессиональном уровне, все строже. У профессиональных команд есть своя тренировочная база, как, например, у одной из самых известных российских команд -«Vega Squadron». Они вместе живут, проводят индивидуальные тренировки, тренировки с командой, разбор стратегий, анализ игр. У них есть четкое расписание и план на день. «Один из элементов этой стратегии - жизнь в тренировочном доме, построенная по строгому графику. По плану тренера А. Таранды каждое утро спортсмены просыпаются в девять и делают зарядку. После короткого завтрака каждый посвящает время индивидуальным тренировкам - играет в "League of Legends" самостоятельно, изучая героев и их способности. Около трех часов дня команда прерывается на обед - впрочем, даже за столом игроки продолжают обсуждать игру и недавние ошибки» [5].

Опрашиваемые нами киберспорсмены вышли из категории условных «любителей» и скорее относятся к полупрофессионалам, чья идентичность и статус находятся в процессе формирования.

На вопрос о том «С какой игры началось увлечение видеоиграми?» большинство опрошенных игроков Пермского классического университета ответили, что заинтересовались киберспор-том благодаря играм «Warcraft 3» и «Counter-Strike: Global Offensive». Кроме этих игр были еще названы: «Sonic the Hedgehog», «Dune II: The Building of a Dynasty», «Aion», «Half-Life», «Fallout», «Doom», «Mortal Kombat». Это действительно одни самых популярных видеоигр в мире. Данная тенденция подтверждает глобальность такого явления как киберспорт.

На вопрос: «Как вы пришли в киберспорт?» наши респонденты отвечали, что начали с малого - просто играли дома как любители. Осознание того, что они играют лучше своих друзей, побудило желание попробовать свои силы в турнире, собрать команду и развиваться в киберспортивной сфере:

«Много играл, когда понял, что стал лучше своего окружения задумался о больших высотах» (Респондент № 1); «Научился играть, собрал команду и начал играть онлайн турниры, позже LAN-турниры» (Респондент № 2); «Занял призовое место на турнире - получил разряд» (Респондент № 3). Как мы видим из ответов в целом именно личный положительный опыт влияет на то, что человек входит в среду киберспорта.

В интервью студенты университета ИТМО на подобный вопрос дали такие ответы: «Я, на самом деле, всегда увлекался спортом: занимался волейболом, другими видами спорта, а также играл в игры. В Университете ИТМО меня пригласили помочь с организацией мероприятия по киберспорту - я увлекся и втянулся». Или: «Я, как и многие, начал играть в детстве. Когда вышла новая версия Counter-Strike с возможностью соревноваться с другими игроками, было очень интересно собирать команду, вместе добиваться поставленных целей. Пару лет назад в вузе был набор команды для участия в межвузовском турните по "шутеру", и меня туда взяли. Сейчас я уже сам капитан команды» [3].

Все дисциплины в киберспорте делятся на командные и одиночные. Абсолютное большинство среди опрошенных игроков ответили, что они играют в командной дисциплине. На данный момент в мире много как одиночных спортсменов, так и ко-

мандных игроков. Самыми популярными командными дисциплинами в России являются: «Dota 2» и «CS:GO».

Отношения в команде это один из пунктов успеха. Вместе сыграться в нужный момент и помочь друг другу - главные установки киберспорсменов, играющих в командах. Игроки это понимают и работают над сплоченностью в коллективе. Большинство респондентов указали, что отношения в команде «Теплые, почти семейные» (Респондент № 1); «Всегда все на позитиве» (Респондент № 2); «Дружеская обстановка» (Респондент № 3).

На вопрос: «Какие качества способствуют успешному развитию в киберспорте?» в совокупности мы получили следующие характеристики необходимые личности: умение работать в команде, стратегическое мышление, стрессоустойчивость, целеустремленность, терпение, ответственность, рассудительность, дружелюбие, умение признавать ошибки, уравновешенность, усидчивость.

Среди отрицательных качеств, мешающих игре в киберспор-те были названы такие: высокая самооценка, низкая коммуникабельность, эгоистичность, высокомерность, нервозность, не умение слушать и учиться на ошибках.

Киберспортсменам ИТМО в интервью также был задан похожий вопрос и их ответ во многом совпал с ответами студен-тов-киберспортсменов из ПГНИУ: «Первое, что нужно - уметь прислушиваться к команде и учиться на ошибках, которых бывает очень много в начале, но становится все меньше с каждой новой игрой...» [3].

Отношения в команде это один из главных критериев успеха - так сказал Алексей Березин, капитан другой российской команды «Virtus.pro»: «Конфликты с коллегами могут происходить часто, ведь мы находимся 24 часа в замкнутом пространстве. Когда мы только становились командой и притирались друг к другу, то ругались практически каждый день. Каждый дотер - это эгоист, который тянет одеяло на себя и думает, что он умнее других. Поэтому, чтобы наладить рабочую атмосферу в команде, нужно пройти много разборок. Сейчас мы можем накричать друг на друга, только если испытываем большой стресс или произошел суперплохой момент в игре. Но мы не зацикливаемся на этом и идем дальше. Думаю, успех команды в

равной степени зависит как от твоего скилла1, так и от отношений в команде» [6].

Поскольку опрошенные нами спортсмены предпочитаю командные игры одиночным, то становится очевидным, что главными ценностными характеристиками становится способность понять, почувствовать Другого, встать на его место. Компьютерные игры перестали быть простым развлечением и требуют от участников незаурядной выдержки, концентрации, большого умственного напряжения, развивая в молодых людях профессиональный подход к современным компьютерным технологиям.

Большинство опрошенных планируют развивать карьеру в киберспорте. После завершения карьеры киберспортсмена, считают возможным остаться в этой сфере в качестве: тренера, менеджера, аналитика или заниматься стримингом2.

Как и в любом спорте, есть свой возрастной предел. Киберспорт не исключение. Возрастной порог в киберспорте - это 30 лет как показывает наш опрос. Большинство опрошенных сказали, что карьера киберспортсмена длится до 30-35 лет. В основном для киберспортсмена очень важна реакция, с возрастом она ухудшается именно этим обусловлен данный прогноз.

Но безусловно есть такие дисциплины, где реакция играет не главную роль, а важны интеллект и умение решать сложные задачи. Это, например, такие всемирно известные дисциплины как «Hearthstone» и «Artifact» - это коллекционные карточные онлайн игры.

Возраст в киберспорте имеет значение еще потому, что чем старше становится человек, тем больше меняются его приоритеты, появляются новые ценности, интересы, связанные с появлением семьи, рождением детей, появлением новых обязанностей. Все это по мнению наших респондентов отвлекают от основного занятия - «киберспорта».

1 Скилл (skill) - умение или мастерство геймера.

2 Стриминг - это потоковое мультимедиа (англ. streaming media) или потоковое онлайн-вещание. К стриминговым мультимедиа относят музыку, видео и информацию, которые пользователь получает непрерывно от провайдера потокового вещания. Большая часть рынка стриминга относится к сегменту киберспорта, здесь геймеры показывают в режиме онлайн, как они проходят игры. 333

На самый главный вопрос: «Какое будущее ждет киберспорт и что надо сделать, чтобы поднять уровень киберспорта в городе (в данном случае Перми) и в стране?» участники вопроса были единогласны во мнении и дали следующие ответы: «ФКС Пермского края должны реализовать все свои обещания, которые они давали в начале года, тогда все будет на высшем уровне, но, пока, до столицы нам далеко» (Респондент № 1); «Все больше и больше СНГ коллективов выходит на мировой уровень. Кибер-спорт только набирает обороты и будет популярнее с годами» (Респондент № 2); «Проводить больше турниров, тем самым поднимать интерес общественности» (Респондент № 3); «Организовать образовательные учреждения на эту тему» (Респондент № 4); «Большее освещать через СМИ» (Респондент № 5); «Развивать инфраструктуру и вкладывать время и средства» (Респондент № 6); «В России без крупных спонсоров будет тяжело продвигаться в устоявшихся дисциплинах. Проводить больше кемпов3, для неизвестных игроков. Сейчас их очень мало» (Респондент № 7).

Кроме проблем с инфраструктурой киберспорта, ее малой освещенностью в СМИ и в следствии этого невысоким интересом со стороны общественности, основная проблематика «обеспечения» компьютерного спорта связана с неустоявшимся статусом данной дисциплины. Респонденты сходятся во мнении, что очень многие механизмы пока не отрегулированы на уровне «профильных» актов федеральных органов исполнительной власти, т.е. практически единственных правовых источников в области регулирования киберспорта.

Так, порядок утверждения и содержание Положений о всероссийских и межрегиональных соревнованиях по компьютерному спорту регулируются нормативными актами Министерства спорта России. Однако на сегодняшний день, таких положений в сущности нет. Для развития киберспорта их разработка и принятие имеет большое значение.

Вторая проблема - киберспортивные команды склонны не образовывать юридического лица. Безусловно, в отсутствии правового регулирования деятельности команд как автономного субъ-

3 Кемп - спортивная база, лагерь для тренировок.

екта конкретного вида спорта (или, скорее, рынка), данный пробел следует устранять. Одной из важнейших причин можно назвать обязанность заключения со спортсменом трудового договора, в котором будут урегулированы все существенные условия «работы» спортсмена. Большинство существующих российских команд международного уровня регистрируются как автономные некоммерческие организации (АНО), основной источник их дохода согласно этой форме - спонсорские пожертвования.

Подводя итог, можно сказать, что описанный нами современный киберспортсмен - это молодой человек, студент, изначально увлекавшийся домашними видеоиграми, затем пришедший в организованный киберспорт на уровне университетских команд. Роль и статус киберспортсменов на государственном уровне остаются на данный момент до конца не определенными. Безусловно совокупность этих проблем и противоречий представляется решаемой. Руководитель Федерации компьютерного спорта Пермского края Павел Федотов считает, что проблем в этом виде спорта пока больше, чем достижений, но: «Кибер-спорт уже подтвердил, что это не временное хайповое явление, как майнинг криптовалют. В перспективе ближайших лет в крупных городах начнут появляться свои команды, которые будут представлять регион на соревнованиях и носить его символику. Такие клубы будут не только финансироваться из бюджета, но и привлекать спонсоров. Киберспортивные команды в этом плане привлекательней традиционных, поскольку основное их место действий - интернет с огромной аудиторией» [7].

Библиографический список

1. Федерация компьютерного спорта России. URL: https://resf.ru/ (дата обращения: 20.08.2019).

2. Приказ Минспорттуризма России от 17.06.2010 N 606 (ред. от 21.11.2016) «О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта». URL: https://legalacts.ru/doc/prikaz-minsportturizma-rf-ot-17062010-n-606/ (дата обращения: 20.08.2019).

3. Блинникова Н. Доигрался: как геймеры становятся киберспортс-менами / ITMO.NEWS. 2017. 21 мар. URL: https://news.itmo.ru/ru/news/6527/ (дата обращения: 20.08.2019).

4. От стипендии до призовых. Как высшие учебные заведения выходят в киберспорт / CyberSport.ru. 2018. 21 фев. URL: https://www.cybersport.ru/other/articles/ot-stipendii-do-prizovykh-kak-vysshie-uchebnye-zavedeniya-vykhodyat-v-kibersport (дата об-ращения:20.08.2019).

5. Туровский Д. Карты, деньги, пять мониторов: Как живут, играют и зарабатывают российские киберспортсмены // Медуза. 2016. 24 авг. URL: https://meduza.io/feature/2016/08/24/karty-dengi-pyat-monitorov (дата обращения: 20.08.2019).

6. Solo: «Я не могу сказать, что мои тиммейты - это мои друзья. Мы в первую очередь коллеги» / DOTA2.net. 2018. 14 июн.URL: https://dota2.net/news/21256-solo-my-khorosho-obshchaemsya-v-komande-no-ya-ne-mogu-skazat-chto-moi-timmeyty-eto-moi-druzya (дата обращения: 20.08.2019).

7. Загуменное Д. Это не временное хайповое явление. О развитии киберспорта в Прикамье, деньгах и людях / ProPerm.Ru. 2018. 5 окт. URL: https://properm.ru/news/sport/160985/part1/ (дата обращения: 20.08.2019).

CYBERSPORT AND STUDENTS CYBERSPORTSMEN AS A NEW PHENOMENON IN PUBLIC LIFE

Yu.V. Vetoshkina, E.S. Titova

Perm State University

The article considers the phenomenon of «cyberports» as a new phenomenon that has recently begun its rapid development around the world. At the same time, cybersports is a professional or amateur activity that unites people into communities - teams, clubs, movements, the main practice of which is virtual team games. Since cybersports is the prerogative of young people, it is logical that such movements often arise around the world on the basis of higher educational institutions - universities. The article reveals certain socio-cultural characteristics of the personality and features of the life world of students-cybersports players who make up the team of Perm State University.

Keywords: cybersports, virtual games, skill, streaming, values, norms, life world.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.