Научная статья на тему 'КИБЕРСПОРТ И ПРАВОВЫЕ ОСНОВЫ В УЗБЕКИСТАНЕ'

КИБЕРСПОРТ И ПРАВОВЫЕ ОСНОВЫ В УЗБЕКИСТАНЕ Текст научной статьи по специальности «Право»

CC BY
107
30
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Область наук
Ключевые слова
киберспорт / киберспортсмены / ассоциация / цифровизация / льготы / закон.

Аннотация научной статьи по праву, автор научной работы — Саид Саидахрарович Гулямов, Темурбек Кувондик Угли Садуллаев

В данной статье рассматриваются основные концепции правовые основа киберспорта в Узбекистане и альтернативных способов разрешения споров, определяются вероятные направления развития и внедрения киберспорта. Выявлены правовые проблемы использования международных законов и актов в процессах разрешения споров и путей их преодоления и формирование представления и перспективах применения технологии искусственного интеллекта с позиций права в области урегулирования конфликтов, на основе комплексного анализа стандартов и международного опыта в данной области. Исходя из этого, в целях научного исследования отношений, связанных с перспективами внедрения инновационных технологий, в лице системы искусственного интеллекта, в процесс разрешения споров, которые будут служить в качестве нового вида альтернативных видов разрешения споров, необходимо более детальное изучение факторов, препятствующих активному внедрению систем киберспорта в институт разрешения споров.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «КИБЕРСПОРТ И ПРАВОВЫЕ ОСНОВЫ В УЗБЕКИСТАНЕ»

Scientific Journal Impact Factor (SJIF 2022=4.63) Passport: http://sjifactor.com/passport.php?id=22230

КИБЕРСПОРТ И ПРАВОВЫЕ ОСНОВЫ В УЗБЕКИСТАНЕ

Саид Саидахрарович Гулямов Темурбек Кувондик угли Садуллаев

Доктор юридических наук, профессор Студент 4 курса факультета

«Международное право и сравнительное правоведение» Ташкентского государственного юридического университета

АННОТАЦИЯ

В данной статье рассматриваются основные концепции правовые основа киберспорта в Узбекистане и альтернативных способов разрешения споров, определяются вероятные направления развития и внедрения киберспорта. Выявлены правовые проблемы использования международных законов и актов в процессах разрешения споров и путей их преодоления и формирование представления и перспективах применения технологии искусственного интеллекта с позиций права в области урегулирования конфликтов, на основе комплексного анализа стандартов и международного опыта в данной области. Исходя из этого, в целях научного исследования отношений, связанных с перспективами внедрения инновационных технологий, в лице системы искусственного интеллекта, в процесс разрешения споров, которые будут служить в качестве нового вида альтернативных видов разрешения споров, необходимо более детальное изучение факторов, препятствующих активному внедрению систем киберспорта в институт разрешения споров.

Ключевые слова: киберспорт, киберспортсмены, ассоциация, цифровизация, льготы, закон.

В настоящее время происходят глобальные изменения в связи с технологическим процессом, путем усиления процессов цифровизации во всех сферах человеческих взаимоотношений. В частности, данные изменения также затронули способы и подходы урегулирования споров в киберспорте. Сильная тема, пронизывающая литературу по киберспорту , заключается в том, что для решения политических, нормативных и юридических проблем, с которыми он сталкивается, требуется лучшая и другая структура управления. Как отмечалось выше, текущая структура контролируется издателями игр (прямо или косвенно) и действует в их коммерческих интересах. Те, кто выступает за перемены, в

Киберспорт и правовые основы в Узбекистане

Scientific Journal Impact Factor (SJIF 2022=4.63) Passport: http://sjifactor.com/passport.php?id=22230

основном выступают за то, чтобы киберспорт принял структуру управления, аналогичную той, которая существует в традиционных видах спорта, — структуру с всеобъемлющим глобальным руководящим органом, расположенным на вершине пирамидальной структуры, управляющим и регулирующим киберспорт и его участников, последовательно и последовательно во всех его формах. Многие также предлагают, чтобы правительства помогали в этом начинании . В этой части этот призыв к изменению управления рассматривается и подвергается сомнению. Во-первых, читатель знакомится с четырьмя наборами теорий, которые объясняют, почему правительства регулируют в той форме, в которой они регулируют, и какие теории затем применяются для объяснения традиционной модели управления спортом. Затем обсуждаются основные политические, нормативные и юридические вопросы, стоящие перед киберспортом, после чего в статье задается вопрос, оправдывают ли эти проблемы вмешательство правительства, чтобы направить киберспорт в сторону принятия традиционной модели спортивного управления. А Теории регулирования и традиционные виды спорта существует множество теорий, объясняющих, почему правительства регулируют в той форме, в которой они регулируют. В этом разделе они подразделяются на четыре группы: теории общественных интересов; теории частного интереса; институциональные теории; и идейные теории. Теории общественных интересов Фундаментальная задача правительства состоит в том, чтобы действовать в «общественных интересах». Но что такое «общественный интерес»? Обзор литературы выявляет два широких подхода к концептуализации общественного интереса: экономический (или рыночный) подход и социальный (ценностно-ориентированный) подход. Экономические (или рыночно-ориентированные) теории регулирования рассматривают рынки как лучший и наиболее законный механизм эффективного производства и распределения товаров и услуг и ограничивают регулирование исправлением несовершенства рынка. Одно из несовершенств, которое часто упоминается для оправдания государственного регулирования, заключается в том, что социальные выгоды от спорта (например, улучшение здоровья, производительности и экономической активности) не учитываются в его цене, в результате чего в отсутствие государственного вмешательства будет поставляться и потребляться меньше спорта, чем социально желательно. Экономисты называют это положительным внешним эффектом, и он используется для оправдания государственных расходов на спорт и спортивные мега события. Еще одно несовершенство связано с тем, что некоторые экономисты называют «специфической экономикой спорта» и ее потребностью в «конкурентном балансе» и «неопределенности результата».

Scientific Journal Impact Factor (SJIF 2022=4.63) Passport: http://sjifactor.com/passport.php?id=22230

«Особая экономика спорта» используется для оправдания исключений из законов о труде, конкуренции и других законов, которые создают и закрепляют рыночные несовершенства, недопустимые в других секторах экономики. Например, исключения из законов о труде и конкуренции (там, где они существуют) могут способствовать укреплению существующих монополистических структур и неравной переговорной власти тех, кто находится на их вершине. Социальные (или ценностно-ориентированные) теории, с другой стороны, оправдывают регулирование с точки зрения достижения общественно желательных результатов, отличных от тех, которые дает эффективно функционирующая рыночная экономика, и более высоких. Социально желаемые результаты, достигаемые спортом (и достижение которых оправдывает государственную спортивную политику), включают улучшение качества жизни и личного развития, социальную сплоченность и снижение изоляции. Но есть и примеры государственного вмешательства, которое идет вразрез с укоренившимися социальными ценностями, например, спортивные исключения из законов, запрещающих дискриминацию по признаку пола, пола и возраста. Эти исключения — и терпимость правительств к антиконкурентному поведению в этой сфере — предполагают, что могут действовать и другие силы.

Политические, нормативные и правовые вопросы

Политические, нормативные и правовые вопросы, с которыми сталкивается киберспорт , многочисленны. Цель этого раздела состоит не в том, чтобы провести их всесторонний анализ, а в том, чтобы проиллюстрировать диапазон и разнообразие вопросов в качестве контекста для обсуждения того, как их лучше всего решать.

Вопросы рыночной власти представляет, что издатели игр, владеющие интеллектуальной собственностью в видеоиграх, лежащих в основе киберспорта, наделяют их значительной (некоторые говорят, абсолютной) властью. Власть и контроль, которыми обладают издатели игр, привели к обвинениям в конфликте интересов и злоупотреблении властью. Riot Games, издатель и организатор турниров, в частности League of Legends, была втянута в несколько споров. Например, в 2013 году Riot Games подверглась критике за изменение условий контакта, чтобы помешать игрокам участвовать в других соревнованиях и транслировать свои игры в другие видеоигры, в 2016 году ее критиковали за то, как она выступала в качестве следователя, прокурора и судьи запретить команду Renegades участвовать в чемпионате League of Legends без каких-либо апелляций со стороны владельцев команды Renegades, а в 2017 году ее обвинили в предвзятости и конфликте интересов в том, как она разрешила обвинения,

Scientific Journal Impact Factor (SJIF 2022=4.63) Passport: http://sjifactor.com/passport.php?id=22230

выдвинутые игроком против команда Tainted Minds в Австралии. Значительная рыночная власть всегда подвержена риску неправомерного использования и злоупотребления. Вот почему существуют законы, защищающие от этого. Например, в Австралии действуют законы о конкуренции и защите прав потребителей, а также доктрина общего права об ограничении торговли. Конечно, эти законы могут быть сложными, а обеспечение их соблюдения — трудоемким и дорогостоящим процессом. Это выходит за рамки возможностей и ресурсов многих игроков. Однако там, где доступ к судам может быть проблематичным, доступ к суду общественного мнения может оказаться полезным. Например, Riot Games отозвала свою поправку 2013 года к своим контрактам с игроками (описанную выше), когда подробности о ней просочились, что вызвало общественный резонанс в поддержку игроков. И мы также стали свидетелями создания национальных и международных киберспортивных ассоциаций, которые могут вести переговоры с издателями игр на более равноправной основе для достижения более справедливых результатов. Трудовые вопросы одной из областей, где различия в силе приводят к особым проблемам, являются контракты с игроками. Игроки обычно заключают контракты с лигами, командами и, в некоторых случаях, с издателями игр. Условия этих контрактов и то, как они структурированы, могут иметь серьезные последствия для доходов игроков, безопасности (или, может быть, более того, отсутствия гарантий) занятости и личных прав. Большинство игроков заключают контракты как независимые подрядчики, а не наемные работники, в результате чего они не получают законных прав и защиты, предоставляемых наемным работникам (например, компенсационное страхование работников; минимальные условия занятости (часы работы; перерывы на отдых)). Тем не менее, большинство игроков заключают контракты молодые и неопытные, с коротким карьерным стажем. Они также приходят из большого пула готовых и желающих замены. Объедините эти факторы с властью, контролем и финансовой мощью издателей игр и организаторов соревнований, и станет ясно, что большинство игроков имеют сравнительно небольшую переговорную силу, чтобы вести индивидуальные кампании за лучшие условия. Это может привести к проблемам с эксплуатацией игроков. Например, некоторые контракты ограничивают возможность игрока соревноваться в других лигах или транслировать или публиковать использование игры конкурента. Другие контракты налагают на игроков значительные обязательства по обучению, что, в свою очередь, порождает проблемы со здоровьем, безопасностью и благополучием. Ряд неблагоприятных последствий для здоровья связан с большим количеством

Scientific Journal Impact Factor (SJIF 2022=4.63) Passport: http://sjifactor.com/passport.php?id=22230

экранного времени. К ним относятся нарушение сна, когнитивные и социально-эмоциональные нарушения, а также травмы, вызванные чрезмерным использованием, такие как усталость, боль в шее и спине, а также повторяющиеся травмы от перенапряжения. Появляются механизмы для лучшей защиты игроков. Франция, например, приняла закон, предусматривающий защиту специально для киберспортсменов. В соответствии с законопроектом о цифровой республике от 2016 года все профессиональные геймеры подпадают под действие Трудового кодекса Франции, дающего им право на определенные налоговые и социальные льготы, и они должны работать по письменным трудовым договорам. Законопроект также требует киберспорта организации для получения согласия родителей или опекунов на участие несовершеннолетних в турнирах. А правительство Южной Кореи — самое активное из всех правительств в этой области — учредило Корейскую ассоциацию киберспорта ( KeSPA ) в качестве филиала Министерства культуры для продвижения и регулирования киберспорта в этой стране. В качестве регулирующего органа KeSPA установила минимальную заработную плату для профессиональных игроков и требует, чтобы контракты с игроками были заключены на срок не менее одного года, тем самым обеспечивая определенную степень дохода, а также договорную определенность и стабильность. Некоторые виды киберспорта также ввели стандартные контракты и минимальные стандарты, а некоторые, заимствуя традиционную спортивную модель, создали ассоциации и советы игроков. Однако, как отмечают Холден и Бейкер, эти попытки были организованы лигой и в результате не смогли обеспечить истинное представительство игроков. Холлист отмечает, что достижение справедливых и разумных стандартов через ассоциации игроков (объединение в профсоюзы ) неизменно требует значительного времени для переговоров, часто включает споры и, как правило, требует поддержки (а иногда и финансовых жертв) со стороны высокопоставленных игроков. Холлист заключает, что из -за слабой позиции киберспортсменов на переговорах такой путь в настоящее время невозможен. Вместо этого Холлист выступает за вмешательство правительства: во-первых, путем поддержки создания международных и национальных киберспортивных ассоциаций, которые (среди прочего) установили бы справедливые и разумные минимальные условия труда; и, во-вторых, требуя, чтобы киберспортивные лиги и команды нанимали игроков в качестве наемных работников (ср. с независимыми подрядчиками).

Проблемы целостности

Scientific Journal Impact Factor (SJIF 2022=4.63) Passport: http://sjifactor.com/passport.php?id=2223Q

Как и все соревнования , киберспорт сталкивается с проблемами честности. Крупные призовые фонды киберспорта — и большие суммы денег, поставленные на него, — создают стимулы для команд, игроков, их партнеров и третьих лиц, чтобы обманывать, чтобы выиграть или проиграть, в зависимости от обстоятельств. Уже было несколько скандалов с договорными матчами, связанных с киберспортом . Например, в 2013 году четыре игрока были забанены (один навсегда) за то, что они делали ставки против своей команды, а затем играли на проигрыш, а в 2015 году корпорация Valve забанила семерых игроков за договорные матчи на одном из своих турниров по Counter-Strike. А совсем недавно и ближе к дому, в прошлом году в Австралии, отдел спортивной разведки полиции Виктории арестовал шесть человек за то, что они якобы договорились о матчах ESEA-Mountain Dew League с участием игры Counter-Strike от Valve Corporation. А киберспортивное сочетание когнитивных и физических качеств делает его созревшим для препаратов, повышающих производительность. Как отмечает Леббон , «лекарства, такие как аддералл , риталин и селегилин , использовались для помощи игрокам различными способами, в том числе путем повышения концентрации, успокоения нервов, снижения утомляемости и ускорения реакции». И киберспорт тоже сталкивается со своими формами технологического и механического допинга. Компьютерная среда, в которой играют в киберспорт, обеспечивает благоприятную среду для таких начинаний . Распространенные формы мошенничества включают в себя автоматизацию действий по удалению человеческого элемента, манипулирование игровым программным обеспечением, чтобы наделить игровых персонажей особыми способностями и иммунитетами, а также атаки на серверы и коммуникационные порталы для замедления игры противника. Одним из аспектов транснационального режима регулирования традиционных видов спорта, который кажется подходящим для киберспорта , является то, как он борется с развращающими факторами, такими как договорные матчи и допинг. Некоторые виды киберспорта , учась у традиционных видов спорта, ввели правила, запрещающие игрокам делать ставки на соревнования, в которых они участвуют, и внедрили режимы тестирования на наркотики. И, как отмечалось выше, IESF подписала Кодекс ВАДА и работает над разработкой политики и правил, запрещающих использование препаратов, улучшающих работоспособность, а также протоколов и режимов тестирования для их обнаружения. Существует также ESIC, созданный в 2016 году в качестве защитника целостности киберспорта. Однако среди членов ESIC заметно отсутствуют издатели игр, что

Scientific Journal Impact Factor (SJIF 2022=4.63) Passport: http://sjifactor.com/passport.php?id=2223Q

заставило комиссара ESIC Яна Смита сетовать на то, что издатели игр больше заботятся о прибыли, чем о честности.

Список использованной литературы:

1. Монографии, учебные пособия, брошюры:

1.1 Governing Esports: Public Policy, Regulation and the Law Eric Windholz

Monash University - Faculty of Law

(https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract id=3622662) Date Written: June 6, 2020.

1.2 Chasing Bits Across Borders Patricia L. Bellia

Notre Dame Law

School(https://papers.ssrn.com/sol3/results.cfm?RequestTimeout=50000000) Posted: 17 Jun 2004.

1.3 The Emergence of eSports Dion Achmad

Independent(https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=3620601) Date

Written: June 6, 2020.

1.4 eSports - 'It's in the Game': The Naissance of a new Field of International Arbitration Leonid Shmatenko

Heinrich Heine University Dusseldorf, Faculty of Law; Peter & Kim (https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=383674) Date Written: April 29, 2021

1.5 ВСЕМИРНЫЙ АНТИДОПИНГОВЫЙ КОДЕКС 2015 (https://www.wada-ama. org/sites/default/files/resources/files/wada-2015-code-ru.pdf)

2. Электронные ресурсы: 2.1 KESPA'S NEW INITIATIVE WITH KOREAN WAVE (KeSPA's New Initiative with Korean Wave | International Esports Federation (iesf.org))

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.