Научная статья на тему 'Исследование спроса потенциальных потребителей виртуальных благ и игрового контента'

Исследование спроса потенциальных потребителей виртуальных благ и игрового контента Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
429
68
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ПОТРЕБИТЕЛЬСКИЙ СПРОС / CONSUMER DEMAND / ИГРОВОЙ КОНТЕНТ / GAME CONTENT / ВИРТУАЛЬНЫЕ БЛАГА / VIRTUAL GOODS / ИССЛЕДОВАНИЕ / RESEARCH / МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ОНЛАЙН-ИГРЫ / ONLINE MULTIPLAYER GAMES

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Бондаренко Виктория Андреевна, Попов Михаил Вячеславович

Цель. Исследовать существующий спрос на виртуальные блага и игровой контент в молодежной среде (студенческой) для верификации представленных в открытом доступе данных и понимания, каким образом может развиваться сервисное предложение в этой сфере с акцентом на предпочтения целевой аудитории. Задача. Сопоставить результаты проводимых ранее исследований потребителей игрового контента в России, результаты которых представлены в открытом доступе, с данными полевого исследования, проведенного в 2016 г. в молодежной среде в г. Ростове-на-Дону. Результат. Полученные результаты маркетингового исследования позволяют заключить, что более 80% студенческой аудитории вовлечены во времяпрепровождение в виде компьютерных игр, 16% респондентов из числа играющих уже приобретают виртуальные блага, остальные тоже будут приобретать данный опыт. Женская аудитория широко представлена в числе игроков, что делает целесообразным активное распространение ролевых и стратегических игр, а не только шутеров, популярных у мужской аудитории игроков. Вывод. Спрос на многопользовательские онлайн игры сформировался; рынок данных игр будет расти за счет дальнейшего вовлечения в потребление виртуальных благ людей с высшим образованием, независимо от их гендерной принадлежности. Целесообразно, на фоне сохраняющегося продвижения шутеров, увеличение предложения ролевых и стратегических игр, ориентированных одновременного на мужскую и женскую аудитории игроков.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Research of Demand Potential Consumers of Virtual Goods and Game Content

Aim. Exploring the existing demand for virtual goods and game content among the youth (student) to verify the data presented in the open access and understanding of how to develop the service in this area with a focus on the target audience preferences. A task. To compare the results of previous studies of consumers of game content in Russia, the results of which are presented in the public domain, with the data of the field study conducted in 2016 in the youth environment in Rostov-on-Don. Result. The obtained results of marketing research allow to conclude that more than 80% of the student audience are involved in the computer games, 16% of respondents from a number of players already purchase virtual goods, the rest will also buy thats. The female audience is widely represented among the gamers. It making reasonable to propagate role-playing and strategy games and not just shooters, popular with male audiences. Conclusion. The demand for massively multiplayer online games emerged; the market of games will grow at the expense of further involvement in the consumption of virtual goods people with higher education, regardless of their gender. It will be advantageously due to the continuing advancement of shooters, increasing the supply of role-playing and strategy games which focused simultaneously on the male and female audience of players.

Текст научной работы на тему «Исследование спроса потенциальных потребителей виртуальных благ и игрового контента»

Цель. Исследовать существующий спрос на виртуальные блага и игровой контент в молодежной среде (студенческой) для верификации представленных в открытом доступе данных и понимания, каким образом может развиваться сервисное предложение в этой сфере с акцентом на предпочтения целевой аудитории.

Задача. Сопоставить результаты проводимых ранее исследований потребителей игрового контента в России, результаты которых представлены в открытом доступе, с данными полевого исследования, проведенного в 2016 г. в молодежной среде в г. Ростове-на-Дону.

Результат. Полученные результаты маркетингового исследования позволяют заключить, что более 80% студенческой аудитории вовлечены во времяпрепровождение в виде компьютерных игр, 16% респондентов из числа играющих уже приобретают виртуальные блага, остальные тоже будут приобретать данный опыт. Женская аудитория широко представлена в числе игроков, что делает целесообразным активное распространение ролевых и стратегических игр, а не только шутеров, популярных у мужской аудитории игроков.

Вывод. Спрос на многопользовательские онлайн игры сформировался; рынок данных игр будет расти за счет дальнейшего вовлечения в потребление виртуальных благ людей с высшим образованием, независимо от их гендерной принадлежности. Целесообразно, на фоне сохраняющегося продвижения шутеров, увеличение предложения ролевых и стратегических игр, ориентированных одновременного на мужскую и женскую аудитории игроков.

Ключевые слова: потребительский спрос; игровой контент; виртуальные блага; исследование; многопользовательские онлайн-игры.

ИССЛЕДОВАНИЕ СПРОСА ПОТЕНЦИАЛЬНЫХ ПОТРЕБИТЕЛЕМ ВИРТУАЛЬНЫХ БЛАГ И ИГРОВОГО КОНТЕНТА

Бондаренко Виктория Андреевна,

доктор экономических наук, заведующий кафедрой Маркетинга и рекламы, Ростовский государственный экономический университет (РИНХ); 344002, г. Ростов-на-Дону, ул. Б. Садовая, 69 [email protected]

Попов Михаил Вячеславович,

аспирант кафедры Маркетинга и рекламы, Ростовский государственный экономический университет

(РИНХ); 344002, г. Ростов-на-Дону, ул. Б. Садовая, 69

[email protected]

Развитие техники и цивилизации привело и далее приводит к уменьшению доли ручного труда, снижению необходимости применять физическую силу для получения материальных благ, уравниванию возможностей женщин и мужчин в современном производстве, обусловило наступление «офисной революции», после которой большинство населения городов трудится в офисах. Такие перемены опосредовали определенную девиацию в отношении производственной деятельности и досуга по сравнению с предыдущим пе-

риодом жизни социума. Недостаточная активность индивидов в реальной жизни может находить замещение в вымышленной реальности. Так, в современном мире, в котором активно развиты интернет-технологии, профессиональное и досуговое общение перемещено в «плоскость» социальных сетей, где люди общаются друг с другом и по производственным вопросам, и для развлечений и времяпровождения. Межличностное общение в виртуальной среде облегчается возможностью определенной анонимности, при-

дания лучших качеств своему образу. Подобные причины обусловили спрос на проведение досуга в виртуальной реальности, что способствовало максимизации предложения в этой сфере.

В настоящее время востребованы различные варианты игровых контентов, в которых согласно существующей статистике существенную долю занимают так называемые многопользовательские онлайн-игры*. В играх подобного типа игроки взаимодействуют между собой, в том числе вступают в экономические отношения по

* ММИ (массовые многопользовательские игры) - это онлайн-игры, где игроки посредством Интернет-соединения реализуют совместное участие в различных игровых процессах — матчах, раундах, кампаниях и т. д. Социальные игры - это игры, распространенные в социальных сетях (Одноклассники, ВКонтакте, Фейсбук). Мобильные игры - это оналйн-игры, распространенные на мобильных платформах.

поводу использования различных виртуальных благ (подарки, карты и новые уровни, различное снаряжение, оборудование и многое другое).

Так, по представленным в открытых источниках данным именно многопользовательские онлайновые игры приобрели большую популярность на современном этапе (рис. 1, 2).

Растущий объем рынка компьютерных игр, привлекательность деятельности в этой сфере при относительно низких затратах и высокая рентабельность бизнеса актуализируют исследование потребителя, его характеристик и причин, по которым он склоняется к потреблению виртуальных благ, в том числе в многопользовательских онлайн-играх.

Формируются различные варианты предложений для пользователей, учитывающие их предпочтения и возможности. Так, например, в многопользовательских онлайновых играх игроки (персонажи) могут объединяться в специальные группы,зачастую называемые кланами, в которые может входить от десяти до тысячи человек. В игре My Lands для существования клана предусмотрен ряд специальных должностных лиц, отвечающих за то или иное направление деятельности клана (например, военный министр, казначей, шпион)*. В кланах могут образовываться и неформальные должности, например, менеджер по персоналу, который занимается отбором претендентов для вступления в клан. Правила поведения в клане может определять

либо глава клана, либо глава и его советники, либо все члены клана коллегиально. В некоторых случаях национальные модели поведения из реального мира могут проявляться и в виртуальном мире. Применительно к исследованию необходимо отметить, что My Lands относится к такому типу игр как экономическая стратегия. К подобным играм относятся также Войны престолов, Спарта, Война империй, Игра империй, Кодекс Пирата, Кризис, Цитадели. В подобных играх фактором определения потребительского поведения может служить положение игрока в системе общественного разделения труда в игре. Так, например, игроки, специализирующиеся в игре на каком-то одном

типе деятельности (шпионаж, экономика, война, дипломатия) будут предпочитать виртуальные блага, необходимые для осуществления выбранной ими деятельности. В свою очередь, компьютерные игры не исчерпываются военно-экономическими стратегиями.

Большую популярность в России и в мире обрели такие игры как военные симуляторы (Worldof Tanks, War Thunder, Armored Warfare) и шутеры** (Counter-Strike: Global Offensive, Warface, Battlefield 4, Call of Duty 3). При исследовании потребительского поведения в вышеперечисленных играх можно обратить внимание на многопользовательский он-лайн-шутер*** от первого лица —

100% 80% 60% 40% 20% 0%

38% 32% 30% 35% 35% 35%

2010

2011

2012

2013

2014

2015

Рис. 1. Доля многопользовательских игр в общей структуре онлайновых игр* * Сайт газеты Коммерсант //kommersant.ru: URL: http://kommersant.ru/doc/ 3029621 (дата обращения 11.07.2016).

1,95 1,9 1,85 1,8 1,75 1,7 1,65 1,6 1,55 1,5

Рис. 2. Динамика рынка компьютерных игр в России, млрд долл.* * Анализ рынка игр в России и мире, 2014-2016 гг. Текущая ситуация, прогнозы, игроки, проекты и тенденции URL: http://json.tv/ict_telecom_analytics_view/ analiz-rynka-igr-v-rossii-i-mire-2014-2016-gg-tekuschaya-situatsiya-prognozy-igroki-proekty-i-tendentsii-20150724054917 (дата обращения 24.02.2017).

2014

2015

2016

* Энциклопедия правил игры My Lands //mlgame.ru: URL: http://mlgame.ru/wiki/Wiki.jsp?page=Clan (дата обращения: 17.03.2016).

** «Стрелялки», игры, в которых основное действие сводится к стрельбе из различного оружия.

*** Жанр видеоигр, в котором игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного и метательного оружия с видом от первого лица: игрок воспринимает происходящее глазами главного героя. В данных играх условием успеха является скорость реакции и внимания. По некоторым играм-шутерам проводятся соревнования, на которых игроки соревнуются между собой.

Warface*. В этом виртуальном мире между игроками формируется система мотивации для покупки виртуальных благ, включающая:

♦ желание выделится «из толпы» (игроку в электронном магазине предлагается специальная униформа, которая позволяет выделиться из общего числа игроков);

♦ желание отомстить за поражение (при отсутствии должного мастерства некоторые товары, улучшенное оружие и амуниция позволяют увеличить шансы игрока, например, в Warface средства поражения соперника разделяются на два типа:

1) оружие и амуниция, покупаемые за варбаксы (игровая валюта — зарабатывается во время прохождения матчей);

2) оружие и амуниция, покупаемые за реальные деньги, в игре именуемые кредиты (рубли — переводятся с банковских счетов)), кроме того, оружие, приобретаемое за реальные деньги, обладает лучшими тактико-техническими и поражающими характеристиками и позволяет игрокам с меньшими усилиями добиться более высоких результатов;

♦ желание быть первым по результатам матча (Warface является шутером, а в шутерах игровой процесс происходит посредством коротких матчей нескольких типов, например, командный бой, в котором игроки делятся на две команды, и побеждает та команда, игроки которой убили больше соперников

за десятиминутный матч, по результатам которого игроки делятся по позициям от 1 до 10 в зависимости от количества убитых ими соперников). Игрок, покупающий оружие за реальные деньги (лучшее по тактико-техническим характеристикам), имеет больше шансов оказаться на первой позиции);

♦ желание самореализации (здесь игрок может применить свои способности, например, тренировка для киберспортивных матчей);

♦ желание приятно провести время (чему способствуютдополнительные покупки виртуальных благ).

♦ потребность в коллекционировании (особенно популярна для симуляторов военной техники, в данном случае покупка техники или оружия совершается для пополнения коллекции уже купленной техники, а не для ускорения игрового прогресса). Также для подержания спроса

и корректировки потребительского поведения активно используются псевдопатриотические настроения. Так, например, в игре Warface игрокам на выбор предлагаются различные виртуальные камуфляжи с российской государственной символикой, которые превосходят аналоговые импортные. Другим примером, стимулирования спроса игроков, приуроченного к праздничным мероприятиям, можно считать промоакции во время празднования международного женского дня, когда игрокам популярной игры World of Tanks

начисляли дополнительный ресурс, игровое время для освоения новых машин и дарили различные виртуальные блага — ускорители и усилители игрового процесса**.

Согласно существующей статистике, аудитория рассмотренных игр (военных симуляторов) в основном мужская. Но этот факт не свидетельствует о том, что женщины не активны в виртуальных мирах,поэтому при исследовании потребительского поведения при выборе виртуальных благ должны быть включены и другие факторы, влияющие на формирование мотивации, например, половозрастной состав игроков в многопользовательских ролевых играх (World of Warcraft, Lineage, Aion). Особого внимания производителей игр заслуживает продвижение и разработка сопутствующих товаров, например, женская игровая аудитория более восприимчива к покупкам товаров не боевого типа (например, бантик на коня, виртуальные клумбы, красочные одеяния).

Интересным представляется тот факт, что в аудитории игроков компьютерных игр женская часть аудитории практически не уступает мужской: 52% мужчин и 48% женщин***.

Разработчики программного контента отслеживают интерес игроков к различным вариантам межличностных отношений в предлагаемых играх и сообразно оценке спроса и его развитию предлагают сопутствующие товары и услуги (например, товары для

* Warface — это бесплатный многопользовательский онлайн-шутер, разработанный компанией Crytek. Игроку предоставляется возможность вести сражения в различных уголках земного шара, начиная с городов и заканчивая самыми опасными местами на планете. Warface предлагает широкие возможности для коллективной игры. Официальный сайт игры Warface // wf.mail.ru: http://wf.mail.ru/guide/5.html.

** Сайт многопользовательской игры World of Tanks //worldoftanks.ru: URL: http://worldoftanks.ru/ru/news/pc-browser/ 11/happy_womens_day/ (дата обращения 29.10.2016).

*** Сайт компании Mail.ru Group mail.ru: профиль российского геймера и отношение к платежам https://www.shopolog.ru/ metodichka/analytics/mail-ru-group-profil-rossiyskogo-geymera-i-otnoshenie-k-platezham/ (дата обращения 24.02.2016).

виртуального венчания или посвящения в рыцари и т. д.)*.

В исследовании российского игрового рынка, проведенном Mail.Ru Group в 2016 году, отмечается, что среди пользователей компьютерных игр женская аудитория практически равна мужской, а наиболее играющей частью населения являются люди в возрасте 25—34 года, при этом самые активные игроки — специалисты с высшим образованием (рис. 3, 4).

Ситуация в сфере игрового контента быстро меняется, меняются предпочтения игроков, популярность различных игр. В этой связи представляется необходимым отслеживать динамику спроса на игровой контент.

Согласно данным предыдущего исследования студенческая аудитория и специалисты с высшим образованием составляют до 50% играющей аудитории. Кроме того, государственная политика предусматривает расширение доступности для населения высшего образования, что обосновывает проведение нами исследования существующего спроса на виртуальные блага и игровой контент в молодежной среде (студенческой) для верификации представленных в открытом доступе данных и понимания, каким образом может развиваться сервисное предложение в этой сфере с акцентом на предпочтения целевой аудитории.

Исследование потребительского спроса на виртуальные блага и игровой контент было проведено среди студентов Ростовского государственного экономического университета (РИНХ) в 2016 году.

Опросы были проведены по анкете 1 (Приложение 1). Всего

было опрошено 520 респондентов. Возрастной состав респондентов имеет следующую структуру (рис. 5).

Анкета, составленная для потенциальных потребителей игрового контента, предназначена для получения следующей информации:

♦ наличие у респондента дополнительного источника дохода;

♦ мнение респондентов о потреблении игрового контента;

♦ опыт приобретения и частоту приобретения игрового контента и компьютерных игр;

♦ предпочтения потребителя компьютерных игр;

♦ выбор игровых платформ для потребления компьютерных игр (в зависимости от платформ — персональный компью-

старше 55 лет 12%

Рис. 3. Распределение игроков по возрастному признаку**

пенсионер 9%

не работающий / домохозяйка 8%

другое 4%

директор

школьник /

руководитель подразделения 10%

предприниматель 7%

сотрудник офиса

с высшим образованием 23%

Рис. 4. Распределение игроков по профессиональному признаку** ** Сайт компании Mail.ru Group mail.ru: профиль российского геймера и отношение к платежам https://www.shopolog.ru/metodichka/analytics/mail-ru-group-profil-rossiyskogo-geymera-i-otnoshenie-k-platezham/ (дата обращения 24.02.2016).

22 года

21 год 2% 17 лет

20 лет 26%

19 лет 34%

Рис. 5. Возрастной состав респондентов, опрошенных в рамках исследования потенциальных потребителей игрового контента

25%

12%

18 лет

* Сайт фанатов World of Warcraft //mmohelper.ru: URL: http://www.mmohelper.ru/guides/minigajd-svadby-v-wow/ (дата обращения 07.09.2013).

тер, мобильный телефон или

приставка).

Также в процессе опроса у респондентов выяснялся их возраст, отношение к расходам на развлечения, а также наличие/отсутствие у респондента игроков среди друзей и близких.

Обработка полученных анкет позволила представить следующие результаты.

Среди опрошенных 520 студентов только 62 респондента подрабатывают или имеют дополнительные источники доходов (рис. 6).

Следует понимать, что неработающие студенты также имеют возможность потреблять игровой контент и тратить реальные деньги на его приобретение, поскольку их расходы покрываются из бюджета семьи, а, кроме того, в большинстве многопользовательских он-лайн-игр действует система микротранзакций (когда за счет низкой цены виртуального блага (например, 100 руб.), но за счет большого количества продаж достигается значительный объем реализации для производителей).

На современном этапе доминирующей сферой применения компьютерных игр является индустрия развлечений, виртуальные развлечения относительно недороги по сравнению с реальными, поэтому респондентам был задан вопрос о затратах, которые они готовы понести на развлечения (рис. 7).

Полученные результаты можно трактовать следующим образом. Затраты на развлечение и потребность в них могут быть связаны с привычками и социокультурными особенностями респондента. Поэтому, если респондент готов потратить на развлечение определенную долю дохода, но на данный момент не играет в компью-

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

терные игры, то он может предъявить потребительский спрос в будущем, когда начнет потреблять игровой контент, то есть выступает потенциальным потребителем.

В исследовании проводился опрос респондентов в отношении их социального окружения. Социальное окружение респондента было разделено на 2 части: друзья и родственники (рис. 8).

Согласно результатам опроса, среди играющих родственников большая часть приходится на ближних родственников. Лидером

позиции являются братья (респондентам в данном вопросе предлагалось на выбор несколько вариантов ответа). Отметим, что существенна доля респондентов, у которых вообще нет играющих родственников — у 168 респондентов из 520 нет играющих родственников (32 %).

При анализе ответа на вопрос: «Сколько ваших знакомых или друзей играет в компьютерные игры?» было выявлено, что у большинства опрошенных играют от 2 до 4 друзей (рис. 9).

да нет

Рис. 6. Распределение ответов респондентов в отношении наличия дополнительного источника доходов

менее 5% 100%

Рис. 7. Распределение ответов респондентов на вопрос: Какую долю дохода вы готовы потратить на развлечения? (в процентах от дохода)

нет играющих родственников племянники дедушка/бабушка парень/девушка дядя/тетя дальние родственники муж/жена отец мать сестра брат

3 2

9 | 10

6

51

43

168

0

50

100

150

200

250

Рис. 8. Распределение ответов респондентов на вопрос: Среди ваших родственников есть люди, играющие в компьютерные игры? (чел.)

28

.94

Учитывая результаты, полученные в исследовании (см. рис. 8 и 9), можно утверждать, что у большинства респондентов есть играющие друзья или родственники, вследствие чего усиливается влияние референтной группы на поведение потребителя.

Респондентам были заданы вопросы о потреблении ими компьютерных игр (рис. 10).

Согласно опросу, не играют только 98 человек из 520 опрошенных. В данном случае отдельно необходимо отметить, что всех играющих респондентов нельзя причислять к потребителям виртуальных благ и игрового контента, так как многие игры распространяются на бесплатной основе, но, с другой стороны, данные потребители попадают в поле действие рекламы различного контента, в том числе и виртуального игрового контента, и поэтому в будущем они могут стать постоянными потребителями виртуальных благ.

Также респонденты были опрошены о частоте потребления ими компьютерных игр (рис. 11).

Ряд опрошенных ответили, что играют каждый день (77 чел.), многие акцент сделали на том, что играют ежедневно при наличии свободного времени, которое нужно чем-то заполнить (278 чел.).

В исследовании был задан вопрос о платформе (типе устройства), который использует респондент (рис. 12).

Подобное распределение ответов респондентов помогает получить важные результаты. Во-первых, распределение ответов подтверждает общемировую тенденцию в сфере развития игровой индустрии. Данная тенденция проявляется в том, что лидируют мобильные платформы (мобильные

телефоны, карманные компьютеры, смартфоны).

Во-вторых, при проведении интервью с играющими респондентами было установлено, что они играют в компьютерные игры по следующим причинам:

1) использование игры как «тай-мкиллер», т. е. это подразумевает игру во время ожидания чего-либо или использование свобод-

ного времени при отсутствии других альтернатив;

2) отвлечение от проблем реальной жизни или психологическая разрядка — процесс, схожий с примитивным применением компьютерной игры как развлечения;

3) использование игры в спортивно-состязательных целях, мотивами могут служить желание

ни одного 1

от 2 до 4 от 5 до 7 от 8 до 10 более 10

51

22

87

0

50

100

150

200

250

Рис. 9. Распределение ответов респондентов: Сколько ваших знакомых или друзей играет в компьютерные игры (чел.)

500 400 300 200 100 0

422

98

Рис. 10. Распределение ответов респондентов на вопрос: Играете ли вы в компьютерные игры или игры на различных электронных устройствах?

раз в месяц раз в неделю

каждый день, если есть свободное время каждый день

^н з 30 7

27

77

50

100 150

200 250

300

Рис. 11. Распределение ответов респондентов на вопрос: Как часто вы играете в компьютерные игры или игры на различных электронных устройствах?

не играю планшет мобильный телефон приставка пк/ноутбук

98 0

45

185

0

50

100

150

200

250

300

Рис. 12. Распределение ответов респондентов на вопрос: На каких устройствах вы играете? (респонденты называли одно или несколько устройств, которые они используют)

52

220

88

да

0

получить определенный психоэмоциональный эффект (например, доминирование, жажда испытаний);

4) сублимация социальной роли в реальной жизни (играющий предоставляет себе роль отважного героя, рыцаря, коварной соблазнительницы, шпионки вопреки собственному статусу в реальной жизни).

В процессе исследования респондентам были заданы вопросы о характере потребления многопользовательских онлайн-игр. Получилось, что 27% опрошенных, из числа тех, кто играет, имеют опыт участия в многопользовательских онлайн-играх.

В данном случае следует отметить, что многопользовательские онлайн-игр требуют большей траты времени из-за сложности игры, наличия коллективных игровых задач или необходимости поддержки определенного уровня мастерства. При исследовании респонденты были также опрошены о наличии/отсутствии опыта покупки виртуальных благ игрового контента. Опыт приобретения виртуальных благ есть у 16% игроков.

На следующем этапе исследования среди играющих респондентов был проведен анализ их ассортиментных предпочтений виртуальных благ и анализ жанровых предпочтений компьютерных игр (рис. 13, 14).

При проведении опроса респондентам был задан вопрос касательно выбора покупок виртуальных благ. Данный вопрос был сформулирован с возможностью открытого ответа.

По результатам опроса было установлено, что часть респондентов, покупавших виртуальные блага, просто не помнит тип приобретенного блага. Впоследствии при интервьюировании часть респондентов сказала, что покупка была совершена давно, а другая часть респондентов — что покупки совершаются настолько часто, что не фиксируются в памяти опрошенных.

При обработке результатов опроса респондентов были выявлены жанровые предпочтения компьютерных онлайновых игр (рис. 14).

Далее отметим, что игры, названные респондентами в ходе опроса, были классифицированы по разным критериям: система оплаты виртуальных благ и жанр. По первому критерию лидирует £2Я-модель* (рис. 15).

машина, танк (оборудование) питомцы / подручные

новые локации, карты

услуги для прокачки

ресурс

не помню

интерьер для дома

неигровые виртуальные блага

игровая валюта

Рис. 13. Результаты опроса респондентов на вопрос: Какое виртуальное благо вы покупали в последний раз?

world of tanks

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

копатель онлайн blad and soul

world of warcraft war thunder

revelation black desert online

dawn of war 2 aAAOAbl star craft 2 Jade Dynasty NBA 16 Live mortal Kombat X

owerwatch

Dota 2

point black dead by daylight league of legends counter strike GO

diablo 3

GTA 5 perfect world

heatstone

Рис. 14. Результаты опроса респондентов на вопрос: В какие онлайновые компьютерные игры вы играете?, — % (респонденты могли называть несколько игр)

* Краткая характеристика моделей поставки: Р2Р-модель позволяет пользователю играть в онлайн-игры без внесения реальных денежных средств или с частичным внесением реальных денежных; Р2Р-модель (с абонентской платой) основана на регулярной и обязательной оплате доступа к игре на определенный период, (оплата на месяц, полгода, год); В2Р-модель основана на однократной оплате игры, после которой игрок получает неограниченный доступ к игре, а дальнейшие выплаты совершает, приобретая различные виртуальные блага (оружие, экипировка, различные улучшения и уровни игры).

Р2Р - модель В2Р - модель Р2Р - модель

20

84

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Рис. 15. Распределение игр выбранных респондентами (по моделям оплаты)

стратегии

танковые и авиа симуляторы ролевые игры шутеры

31

60

0 10 20 30 40 50 60

Рис. 16. Распределение игр выбранных респондентами (по жанрам)

70

56

43

47

Классификация компьютерных игр, названных респондентами, по жанрам, позволяет нам примерно представить побудительный мотив потребления игры, например, в шутерах и танковых симулято-рах доминирует соревновательный аспект, а в ЯРО — фактор развития межличностных отношений (рис. 16).

В данном случае можно утверждать, что у опрошенных респондентов среди мотивов потребления компьютерных игр доминирует соревновательный аспект, а при выборе компьютерных игр доминируют игры, предпочитаемые мужской частью населения.

Результаты проведенного исследования позволяют заключить, что значительная часть студенческой аудитории (более 80%) активно участвует во времяпрепровождении в виде компьютерных игр. Полученные данные позволяют прогнозировать увеличение доли лиц с высшим образованием, уча-

ствующих в потреблении игрового контента на регулярной основе по различным мотивам. Кроме того, 16% респондентов из числа играющих уже имеют опыт приобретения виртуальных благ, что позволяет прогнозировать перспективность предложения в дальнейшем этой доли игрового контента. Несмотря на высокую популярность шутеров, а также танко-

вых и авиа симуляторов в доле игрового контента в настоящее время, высокая представительность женской аудитории среди игроков позволяет прогнозировать более широкое распространение менее специализированных по ген-дерному признаку игр (например, ролевых, стратегических игр) и, соответственно, корректировать предложение виртуальных благ.

ПРИЛОЖЕНИЕ. АНКЕТА

Данный опрос проводится в целях анализа и исследования трансформации потребительского поведения в интернет-среде. Пожалуйста, ответьте на ряд вопросов в анкете. Ваше мнение очень важно для нас. Мы будем признательны, если Вы найдете немного времени, чтобы заполнить анкету. Анкету можно заполнить анонимно, а материалы анкетирования будут использованы в различных исследовательских проектах и не попадут в рекламные кампании различных организаций

и рекламных агентств.

1. Сколько Вам лет:

А) 18; Б) 19; В) 20; Г) 21; Д) 22; Е) 23; Ж) Иное укажите: _.

2. Вы работаете: А) Да; Б) Нет.

3. Какую долю дохода вы готовы потратить на развлечение?

А) больше 50 %; Б) от 25 % до 50 %;В) до 25 %; Г) иное укажите_.

4. Среди ваших родственников есть люди, играющие в компьютерные игры (в данном вопросе может быть несколько вариантов ответа):

А) брат; Б) сестра; В) мать; Г) отец; Д) муж/жена;Е) иное укажите_.

5. Сколько ваших знакомых или друзей играет в компьютерные игры: А) более 10; Б) 8-10; В) 5-7; Г) 2-4; Д) 1; Е) ни одного.

6. Играете ли вы в компьютерные игры или игры на различных электронных устройствах: А) Да; Б) Нет.

7. Как часто играете:

A) каждый день; Б) каждый день, если есть свободное время;

B) раз в неделю; Г) раз в месяц.

8. На каких устройствах вы играете (в данном вопросе может быть несколько вариантов ответа):

A) персональный компьютер, планшет; Б) приставка;

B) мобильный телефон;

Г)иное укажите__.

9. Играете ли вы в многопользовательские онлайновые компьютерные игры: А) Да; Б) Нет.

10. Приходилось ли Вам когда-нибудь покупать различные виртуальные блага (танки, оружие, доспехи, карты уровней, игровую валюту) в виртуальных мирах компьютерных игр

А) Да; Б) Нет.

11. Какое виртуальное благо вы покупали в последний раз___.

12. В какие онлайновые компьютерные игры вы играете (в данном вопросе может быть несколько вариантов ответа): А) World of Tanks; Б) World of Warcraft; В) War Thunder; Г) Lineage 2; Д) Armored Warfare; Е) Warface;

Ж) Battlefield; З) Aion; И) Eve-online; К) не играю; Л) иное укажите: _.

Research of Demand Potential Consumers of Virtual Goods and Game Content Bondarenko Victoria Andreevna,

doctor of Economics, head of the Department of Marketing and advertising, Rostov state economic University (RINH); B. Sadovaya st., 69, Rostov-on-Don, 344002, Russia ([email protected])

Popov Michael Vyacheslavovich,

postgraduate of the Department of Marketing and advertising, Rostov state economic University (RINH); B. Sadovaya st., 69, Rostov-on-Don, 344002, Russia ([email protected])

Aim. Exploring the existing demand for virtual goods and game content among the youth (student) to verify the data presented in the open access and understanding of how to develop the service in this area with a focus on the target audience preferences. A task. To compare the results of previous studies of consumers of game content in Russia, the results of which are presented in the public domain, with the data of the field study conducted in 2016 in the youth environment in Rostov-on-Don. Result. The obtained results of marketing research allow to conclude that more than 80% of the student audience are involved in the computer games, 16% of respondents from a number of players already purchase virtual goods, the rest will also buy thats. The female audience is widely represented among the gamers. It making reasonable to propagate role-playing and strategy games and not just shooters, popular with male audiences.

Conclusion. The demand for massively multiplayer online games emerged; the market of games will grow at the expense of further involvement in the consumption of virtual goods people with higher education, regardless of their gender. It will be advantageously due to the continuing advancement of shooters, increasing the supply of role-playing and strategy games which focused simultaneously on the male and female audience of players.

Keywords: consumer demand; game content; virtual goods; research; online multiplayer games.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.