Научная статья на тему 'Исследование потребительского спроса в сегменте потенциальных потребителей игрового контента'

Исследование потребительского спроса в сегменте потенциальных потребителей игрового контента Текст научной статьи по специальности «Социологические науки»

CC BY
935
85
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИГРОВОЙ КОНТЕНТ / СПРОС / ИССЛЕДОВАНИЕ / ПОТРЕБИТЕЛИ / ТЕНДЕНЦИИ / GAME CONTENT / DEMAND / RESEARCH / CONSUMERS / TRENDS

Аннотация научной статьи по социологическим наукам, автор научной работы — Бондаренко В.А., Попов М.В.

На современном этапе развития наблюдается проникновение информационных технологий во все сферы человеческой жизни, в силу чего проявляется тенденция цифровизации общества. Сегмент игрового контента в новом цифровом обществе является растущим рынком, в рамках которого формируется различные потребительские модели и траектории наращивания потребления. Представлены результаты исследования спроса на игровой контент и сделаны выводы о влиянии на его формирование разнонаправленных факторов, учет которых позволит прогнозировать его дальнейшую динамику.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по социологическим наукам , автор научной работы — Бондаренко В.А., Попов М.В.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

RESEARCH OF CONSUMER DEMAND IN SEGMENT OF POTENTIAL CONSUMERS OF GAME CONTENT

At the present stage of development of society there is penetration of information technology in all spheres of human life, which is why trend of digitalization of society. Segment of game content in new digital society is a growing market in which various consumer models and trajectories of increasing consumption are formed. Аrticle presents the results of a study of demand for game content and draws conclusions about the impact on its formation of multidirectional factors, account of which will allow to predict its further dynamics.

Текст научной работы на тему «Исследование потребительского спроса в сегменте потенциальных потребителей игрового контента»

5. Sovizdranyuk, A. V., Chigidin, O. D. Integration and expansion of retail formats in retail system // Prospects for development of entrepreneurship in countries of Eurasian Economic Union : materials of International scientific-practical conf. — Simferopol, 2016. — P. 204-206.

6. Arzumanova, T. I., Machabe-li, M. Sh. Economics and planning in enterprises of trade and nutrition : textbook. — 3rd ed. — M. : Dashkov and Co, 2011. — P. 272.

7. Barsukov, A. P. Transformation of value chain: basic mechanisms and unused opportunities // Management of Economic Systems. — 2018. — № 4 (11). — P. 4.

8. Barsukov, A. P. Formation of value chain: identification of the main target groups // Humanities and socio-economic sciences. — 2017. — № 3 (94). — P. 98-105.

9. Barsukov, A. P. Transformation of value chains: mechanisms and prospects // Economy and Entrepreneurship. — 2017. — № 1203 (89-3). — P. 840-849.

В. А. Бондаренко, М. В. Попов

ИССЛЕДОВАНИЕ ПОТРЕБИТЕЛЬСКОГО СПРОСА В СЕГМЕНТЕ ПОТЕНЦИАЛЬНЫХ ПОТРЕБИТЕЛЕЙ ИГРОВОГО КОНТЕНТА

Аннотация

На современном этапе развития наблюдается проникновение информационных технологий во все сферы человеческой жизни, в силу чего проявляется тенденция циф-ровизации общества. Сегмент игрового контента в новом цифровом обществе является растущим рынком, в рамках которого формируется различные потребительские модели и траектории наращивания потребления. Представлены результаты исследования спроса на игровой контент и сделаны выводы о влиянии на его формирование разнонаправленных факторов, учет которых позволит прогнозировать его дальнейшую динамику.

Ключевые слова

Игровой контент, спрос, исследование, потребители, тенденции.

V. A. Bondarenko, M. V. Popov

RESEARCH OF CONSUMER DEMAND IN SEGMENT OF POTENTIAL CONSUMERS OF GAME CONTENT

Annotation

At the present stage of development of society there is penetration of information technology in all spheres of human life, which is why trend of digitalization of society. Segment of game content in new digital society is a growing market in which various consumer models and trajectories of increasing consumption are formed. Article presents the results of a study of demand for game content and draws conclusions about the impact on its formation of multidirectional factors, account of which will allow to predict its further dynamics.

Keywords

Game content, demand, research, consumers, trends.

Введение

Цифровизация общества сопровождается не только проникновением цифровых и интернет-технологий в производственную сферу, но и в другие сфе-

ры деятельности людей такие как: развлечение и культура. Развитие глобальных телекоммуникационных средств, интернет-технологий и программного обеспечения приводит к формированию

такого сектора экономики как производство и потребление компьютерных игр. Цифровизация способствует изменению уже имеющихся и возникновению новых маркетинговых технологий в отношении новых продуктов цифрового общества — компьютерные игры. Посредством реализации и сбыта цифровых товаров и игрового контента происходит активизация инновационных и высокотехнологичных секторов экономики и сопряженных с ними секторов промышленности, развитие национального человеческого капитала. Поэтому исследование спроса на цифровые товары и игровой контент, актуально в настоящее время [2, 3].

Материалы и методы

Исследование сложившегося клиентского спроса на игровой контент и

Рисунок 1

«Анкета, составленная для потенциальных потребителей игрового контента, предназначена для получения следующей информации:

- наличие у респондента профессии, а следовательно, источника дохода;

- мнение респондентов о потреблении игрового контента;

- опыт приобретения и частоту приобретения игрового контента и компьютерных игр;

- предпочтения потребителя компьютерных игр;

- предпочтение каналов коммуникации при выборе игр и игрового контента;

возможных паттернов его развития в будущем может и должно реализовы-ваться на сочетании общенаучных методов, таких как анализ и синтез данных, индукция и дедукция, а также проведения кабинетных и полевых маркетинговых исследований, позволяющих выявить складывающиеся закономерности. В статье представлены результаты осуществленного полевого исследования, которое было проведено в виде интернет опроса по структурированной анкете.

Результаты

В рамках полевого исследования рынка компьютерных игр было проведен опрос 355 респондентов различного пола, широкого возрастного диапазона возраста и профессий (рис. 1) [1].

- выбор игровых платформ для потребления компьютерных игр (в зависимости от платформ — персональный компьютер, мобильный телефон или приставка)» [1].

В процессе опроса у респондентов выяснялся их возраст, отношение к расходам на развлечения, а также наличие/отсутствие у респондента игроков среди друзей и близких. Обработка полученных анкет позволила представить следующие результаты. Среди опрошенных 355 респондентов 20 % женская аудитория и 80 % — мужская (рис. 2).

4%1% 13%

20%

35%

14%

— Возрастной состав респондентов, опрошенных в рамках исследования потенциальных потребителей игрового контента, %

□ 0-15

□ 16-22

□ 23-27

□ 28-32

33-40

□ 41-50

Рисунок 2 — Состав респондентов по половому критерию, %

Согласно результатам опроса можно утверждать, что женская аудитория составляет пятую часть аудитории. Поэтому разработка, создание и продвижение игрового контента должны быть ориентировано не только на мужскую аудиторию, но и на женскую. Уже сейчас есть игровые проекты, созданные в основном для женской аудитории,

например, «Sims 4» или различные игры в социальных сетях.

В целях уточнения потенциального спроса на игровой контент, а впоследствии и эффективности использования маркетинговых технологий в сфере продвижения игрового контента респонденты были опрошены об их профессиональной принадлежности (рис. 3).

3%-1%-3%-

5%

5%

5%

22%

17%

\ / 21%

□ Студент □ Учащийся школы

□ Рабочий □ Специалист с высшим обрзованием

□ Руководитель структурного подразделения □ Предприниматель

□ Пенсионер □ Работник бюджетной сферы

■ Госслужащий □ Не работаю

Рисунок 3 — Состав респондентов исследования по профессиональной принадлежности, %

Исходя из результатов исследования следует отметить, что, как правило, неработающее население, например, школьники или студенты составляют в сумме 43 %, тогда как остальные слои населения 57 % это респонденты, располагающие постоянными доходами и

Рисунок 4

Подавляющее большинство отнесло себя к тем категориям, которые готовы потратить малую долю денежных средства на развлечение. Данную тенденцию можно охарактеризовать как свойственную всем рынкам товаров и услуг, так как на современном этапе в

могут формировать стабильный спрос на игровой контент. В силу того что большинство респондентов имеет постоянный доход, им было предложено ответить на вопрос какую долю доходов они готовы потратить на развлечение (рис. 4).

России наблюдается устойчивое падение реальных доходов населения. Для исследования потенциала рынка игрового контента респонденты были опрошены на предмет наличия близких, которые играют в компьютерные игры (рис. 5).

V чГ ^

^ </ V

Рисунок 5 — Распределение ответов респондентов на вопрос: Среди ваших родственников или близких людей есть люди, играющие в компьютерные игры?, %

4%

□ До 5 % □ До 15 % □ До 25 % □ От 25 % до 50 % □ Больше 50 %

— Распределение ответов респондентов на вопрос: Какую долю дохода вы готовы потратить на развлечения? (в % от дохода)

Далее для уточнения влияния референтных групп респонденты были исследованы на вопрос о количестве

близких, которые играют в компьютерные игры (рис. 6).

Рисунок 6 — Распределение ответов респондентов: Сколько ваших знакомых или друзей играет в компьютерные игры?, %

Отдельно необходимо отметить, что на современном этапе большую популярность набирают многопользовательские онлайн-игры. В данных играх, как правило, игровой контент покупается для совместной игры, например, доступ на новые уровни или карты. В дан-

ном случае самым популярным ответом (43 %) был ответ «более 10 человек». Данный результат позволяет также утверждать, что увлечение компьютерными играми весьма распространено. Далее была уточнена непосредственно аудитория компьютерных игр (рис. 7).

□ Да □ Нет

Рисунок 7 — Распределение ответов респондентов на вопрос: Играете ли вы в компьютерные игры или игры на различных электронных устройствах?, %

Согласно ответам респондентов на вопрос «Играете ли вы в компьютерные игры или игры на различных электронных устройствах?» подавляющее большинство ответило позитивно — 78 %. Учитывая результаты опроса можно

утверждать, что в будущем играющая аудитория может сформировать благоприятную среду для потребления игрового контента. Также респонденты были опрошены о временном фонде, которым они могут уделить играм (рис. 8).

5%

3%

8% >

46%

□ Каждый день

□ Раз в неделю

□ Не играю

□ Каждый день, если есть свободное время

□ Раз в месяц

□ Другое

Рисунок 8 — Ответы респондентов на вопрос о частоте игры на различных устройствах, %

Порядка 46 % опрошенных отметили, что играют каждый день, если есть свободное время. В силу вышеприведенного можно утверждать об уже устойчивой и сформировавшейся потребности в компьютерных игр, что в последствии может быть одним из ос-

Подобное распределение ответов респондентов помогает получить важные результаты. Во-первых, распределе-

новных факторов спроса на игровой контент. В свою очередь современные компьютерные игры производятся для различных электронных устройств. Производители разрабатываю игры для разных устройств в целях расширения каналов сбыта (рис. 9).

ние ответов подтверждает общемировую тенденцию в сфере развития игровой индустрии. Данная тенденция проявляется

3%

31%

37%

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

7%

15%

□ Персональный компьютер □ Ноутбук □ Планшет

□ Приставка □ Мобильный телефон □ Не играю

Рисунок 9 — Распределение ответов респондентов на вопрос: На каких устройствах вы играете?, %

в том, что лидируют мобильные платформы (мобильные телефоны, карманные компьютеры, смартфоны) [1].

Во-вторых, при проведении интервью с играющими респондентами было установлено, что они играют в компьютерные игры для того, чтобы

приятно провести свободное время, отвлечься от существующих проблем, «примерить роль любимого персонажа», скоротать время ожидания [1].

Также респонденты были опрошены на предмет игры в многопользовательские игры (рис. 10).

□ Да □ Нет

Рисунок 10 — Распределение ответов респондентов на вопрос: Играете ли вы в многопользовательские онлайновые компьютерные игры?, %

Исследуя анализ опроса респондентов по поводу многопользовательских игр можно утверждать, что подавляющее большинство играет в многопользовательские игр, то есть большин-

ство респондентов потребляют компьютерные игры социализировано. Также респонденты были опрошены в контексте их расходов компьютерные игры (рис. 11).

23% \ 38%

13%у Р

14% 12%

□ 0-500 руб. □500-1500 руб. □ 1500-3000 руб. □ 3000-5000 руб. □ более 5000 руб.

Рисунок 11 — Ответы респондентов на вопрос: Сколько денег Вы тратите на компьютерные игры в год?, %

Полученные результаты представляют большой интерес, так как самыми популярными ответами были полярные по соотнесению варианты «0-500 руб.» (38 %) против «более 5000 руб.» (23 %).

Учитывая проблематику исследования, респондентам был задан вопрос о канале коммуникации, влияющем на выбор игры потребителем (рис. 12).

Я играю в старые игры (эти игры давно зарекомендовали себя) 0,3

Надо только пробовать ]1,2

Если есть скидки 0,3

Форумы посвященные играм ] 0,6

Выбираю где больше онлайн аудитория 0,3

Презентации игр ]12

Обзоры в интернете | 3,6

Исхлодя из личных предпочтений 1 7,

Не играю | 5,3

Реклама на радио 0

Реклама в интернет 26 ,5

Реклама по телевидению ]14

Рекомендации друзей 53,6

11111

0 10 20 30 40 50 60

Рисунок 12 — Ответы респондентов на вопрос: Как вы выбираете компьютерные игры?, %

Наиболее популярным был ответ рекомендации друзей, что может свидетельствовать о влиянии референтных групп на респондента. Отдельно необходимо отметить, что вторым по популярности ответом было «Реклама в интерне-

те». Результаты опроса подтверждают возрастающий рекламный потенциал интернета в сфере продвижения и реализации компьютерных игр. Далее респонденты были опрошены в контексте покупки игрового контента (рис. 13).

□ да □ нет

Рисунок 13 — Ответы респондентов на вопрос: Приходилось ли Вам когда-нибудь покупать различный игровой контент?, %

Также респондентов опрашивали в контексте содержательной части игрового контента. По результатам опроса первенство принадлежит категории —

Рисунок 14

Приведенный результат опроса иллюстрирует, примерно 1/3 игроков склонна покупать игровой контент, в свою очередь, именно эти люди могут генерировать доход компании, особенно в сервисных моделях игр.

Обсуждение

Целесообразно подчеркнуть, что при потреблении компьютерных игр ограничения претерпевает не производитель, а потребитель, так как он ограничен временем, которое он готов уделить игре. Поэтому проблема распределения для производителя является основной, так как при грамотно организо-

«Другое», что обусловливается разнообразием игрового контента в различных игровых проектах (рис. 14).

ванной маркетинговой политике производитель может извлекать прибыль от игры при низких переменных и предельных издержках от создания и тиражирования игрового контента, в свою очередь компьютерные игры являются основой для продвижения других цифровых товаров [4].

Выводы

Отметим, что результаты проведенного исследования позволяют заключить, что значительная часть респондентов (78 %) играет в игры на различных электронных устройствах. Кроме того, 27 % респондентов из числа

Усилители

Паки в хартстоуне

Транспорт

Другое 1

Компендиум в Dota 2 □

Абонементный пропуск □

Украшения □

Премиум аккаунт

Танк □

Карты □

Предметы игры PUBG □

DLC 1

Не помню 1

Коробки удачи 1=1

Игровую валюту

Оружие и другое снаряжение 1

Никакой 1

0 50 100 150

— Ответы респондентов на вопрос: Какой дополнительный игровой контент вы покупали последний раз?, %

опрошенных ответили, что выбирают игры, руководствуясь рекламой в Интернете, а 54 % при выборе игр руководствуются рекомендацией друзей, что позволяет сформировать направления предложений маркетинговых мероприятий в целях воздействия на потребителя при продвижения игрового контента и строить прогнозы направленного развития данного рыночного сегмента.

Библиографический список

1. Бондаренко, В. А., Попов, М. В. Исследование спроса потенциальных потребителей виртуальных благ и игрового контента // Практический маркетинг. — 2017. — № 3 (21). — С. 36-44.

2. Бондаренко, В. А. Изменение потребностей индивидов и модели их поведения в обществе потребления // Практический маркетинг. — 2014. — № 4 (206). — С. 14-19.

3. Бондаренко, В. А., Попов, М. В. Исследование потребительских предпочтений пользователей многопользовательских компьютерных игр на основе применения пассионарной теории этно-

генеза Л. Н. Гумилева // Вестник РГЭУ (РИНХ). — 2018. — № 1 (61). — С. 87-93.

4. Попов, М. В. Факторы, детерминирующие поведение потребителей виртуальных благ // Вестник РГЭУ (РИНХ). — 2016. — № 3 (55). — С. 59-66.

Bibliographic list

1. Bondarenko, V. A., Popov, M. V. Research of demand of potential consumers of virtual goods and game content // Practical marketing. — 2017. — № 3 (21). — P. 36-44.

2. Bondarenko, V. A. Changing the needs of individuals and their behavior in consumer society // Practical marketing. — 2014. — № 4 (206). — P. 14-19.

3. Bondarenko, V. A., Popov, M. V. Research of consumer preferences of users of multiuser computer games on basis of application of passionary theory of ethnogene-sis L. N. Gumilyov // Vestnik of RSUE (RINH). — 2018. — № 1 (61). — P. 87-93.

4. Popov, M. V. Factors determining the behavior of consumers of virtual goods // Bulletin of RSUE (RINH). — 2016. — № 3 (55). — P. 59-66.

О. В. Иванченко

ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ ИНФРАСТРУКТУРА МАРКЕТИНГА ОТНОШЕНИЙ В ВЫСТАВОЧНОМ БИЗНЕСЕ НА ОСНОВЕ ПОТРЕБИТЕЛЬСКИХ ИНСАЙТОВ

Аннотация

В статье рассматриваются вопросы формирования исследовательской инфраструктуры маркетинга на основе анализа потребительских инсайтов с целью ориентации на потребителя и реализации концепции маркетинга отношений в деятельности компании. Автором анализируются результаты фокусированной групповой дискуссии целевой аудитории выставочного центра. Представлена трактовка потребительских ин-сайтов, полученных в ходе проведения фокус-группы, направленная на формирование долгосрочных отношений и повышение эффективности процесса коммуникации между поставщиком и потребителем выставочной услуги.

Ключевые слова

Маркетинг отношений, маркетинговое исследование, фокус-группа, потребительский инсайт, выставочный центр.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.