Научная статья на тему 'ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВЕБ-ОСНОВНОЙ ЭЛЕКТРОННОЙ ПЛАТФОРМЫ ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ УРОКОВ ФИЗИЧЕСКОГО ВОСПИТАНИЯ'

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВЕБ-ОСНОВНОЙ ЭЛЕКТРОННОЙ ПЛАТФОРМЫ ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ УРОКОВ ФИЗИЧЕСКОГО ВОСПИТАНИЯ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
66
13
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Проблемы науки
Область наук
Ключевые слова
ИНТЕРНЕТ / ЭЛЕКТРОННОЕ ОБУЧЕНИЕ / 2D/3D АНИМАЦИЯ / ИНТЕРФЕЙС / ВИРТУАЛЬНЫЕ ЛАБОРАТОРИИ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Абдуллаев Шухрат Джуматурдыевич

В статье анализируются методы и инструменты для подготовки интернет-платформы электронного обучения для проведения уроков физического воспитания.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Абдуллаев Шухрат Джуматурдыевич

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВЕБ-ОСНОВНОЙ ЭЛЕКТРОННОЙ ПЛАТФОРМЫ ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ УРОКОВ ФИЗИЧЕСКОГО ВОСПИТАНИЯ»

ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВЕБ-ОСНОВНОЙ ЭЛЕКТРОННОЙ ПЛАТФОРМЫ ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ УРОКОВ ФИЗИЧЕСКОГО ВОСПИТАНИЯ Абдуллаев Ш.Д.

Абдуллаев Шухрат Джуматурдыевич - доцент, кафедра теории и методики физической культуры, факультет физической культуры, Бухарский государственный университет, г. Бухара, Республика Узбекистан

Аннотация: в статье анализируются методы и инструменты для подготовки интернет-платформы электронного обучения для проведения уроков физического воспитания.

Ключевые слова: интернет, электронное обучение, 2D/3D анимация, интерфейс, виртуальные лаборатории.

С момента изобретения Интернета стремительное развитие образования ускорилось. Есть разные способы учиться всему, всегда и везде. E-Learning - это образовательное направление, которое может помочь учителю и снизить учебную нагрузку. Студенты могут развивать относительные знания или навыки с помощью виртуальных лабораторий и получать опыт работы в смоделированной среде. Однако существующие системы электронного обучения ориентированы на общие науки, такие как лингвистика, математика и наука об управлении. В электронном обучении следует сделать больший упор на вопросы физического воспитания, поскольку спортивные тренировки являются важной частью нашей повседневной жизни.

Мы рассмотрим разработку платформы электронного обучения для физического воспитания, которая сочетает в себе различные учебные программы, которые включают в образовательный процесс такие мультимедийные факторы, как 2D/ 3D-анимация и цифровое видео. Поскольку физическое воспитание имеет характеристики, характерные для других областей, таких как филология, менеджмент, бизнес и т. Д., Компьютерные мультимедиа очень подходят для электронного обучения физическому воспитанию. Одна из наших задач - сосредоточиться на подготовке основных кинематографических движений, чтобы мы могли изучать спортивные навыки с помощью видеороликов, демонстрирующих основные кинематические движения. Поскольку реализация спортивной этики основана на восприятии, игрок должен знать и понимать правила упражнений. Правила упражнений можно подготовить в виде анимации уровня 2, чтобы улучшить ваше понимание правил упражнений и спортивной этики. Поэтому этот процесс является еще одним важным вопросом работы - формированием спортивной этики игроков и изучением различных спортивных правил во избежание неприятных ситуаций на соревнованиях. Никто не может обещать, что, когда игроки участвуют в гоночных играх или тренировках, ничего не произойдет, поэтому платформа электронного обучения также предлагает курсы первой помощи, которые можно продемонстрировать с помощью 3D VRML.

Обычно это относится к составлению карты курса, дизайну программного обеспечения и инструкциям. Он также может помочь в проектировании и разработке системы. Основываясь на концепции модели ADDIE, можно рассмотреть большинство руководящих принципов политики. Обучение физическому воспитанию используется в учебных программах по мультимедиа. Лучше использовать инструменты обучения, такие как видео, рисование или анимация, чем просто текст. Это хороший инструмент для предоставления видео уроков по физическому воспитанию. Видео-это ресурс для размещения на интернет-платформе электронного

66

обучения физическому воспитанию. Учитель или тренер может объяснить ученикам движение напрямую через средства массовой информации, медленно повторяя основное действие или трудность. Студент может самостоятельно изучить курс, демонстрируя примеры действий в голосовой инструкции и видео сцене. По мере того, как учащиеся осваивают спортивные навыки, важно снова и снова проверять двигательные навыки и обеспечивать универсальный стиль обучения. В зависимости от особенностей компьютерных мультимедийных носителей учебные программы могут соответствовать требованиям преподавания и обучения. Таким образом, учебная программа, которая сочетает в себе элементы мультимедиа для применения в спорте, может оказать эмоциональное воздействие и повысить мотивацию учащихся и их желание учиться. Мультимедийные программы курсов также играют вспомогательную роль, помогая учителю и предоставляя учащимся различные учебные пособия, когда они покидают класс. В среде мультимедийных технологий, как описано в руководстве, это может пробудить интерес студентов и мобилизовать их страсть к обучению. Учащиеся знакомятся с волшебным миром, даже с виртуальной реальностью, с компьютерами, текстом, звуком, изображениями, анимацией и видео. Это новая форма во многих источниках живой графики и цифровых медиа, которая заинтриговала студентов. Это не только активизирует учебную среду, пробуждает большой интерес студентов к обучению, но и мобилизует студентов на активное участие. Это может улучшить способности учащихся, их понимание и эффективное чтение.

По сути, модель ADDIE включает пять этапов, которые могут быть взаимосвязаны, а в некоторых этапах - взаимосвязаны. Он включает в себя следующие работы:

1. Анализ: На этом этапе нам необходимо рассмотреть две основные задачи: Анализ спроса: задача состоит в том, чтобы проанализировать спрос на конкретную тему преподавания и обучения спорту. Студенту необходимо проанализировать основы учебной среды, ресурсов, цели и системы. Основная цель - улучшить спортивное мастерство игроков, понять правила упражнений, которые могут установить правила этики с нормами, которые непосредственно подчиняются закону, доставить серию учебников отдельным лицам. Уметь оказывать первую помощь через платформу веб-обучения, которая предоставляет. Тренер также может использовать платформу в качестве учебного пространства, чтобы снизить нагрузку на обучение. Нашему спросу на этот проект нужны специалисты по цифровому отбору, арт-дизайнеры, программисты, преподаватели физкультуры.

1.2. Анализ содержания: работа в этом задании сосредоточена на основе программы курса, исправлениях и актуальности содержания курса. Помимо проведения контент-анализа сетевых данных, научной или технической литературы и учебных пособий, спортивные эксперты также должны быть приглашены для анализа контента, а также основ политики преподавания и обучения институтов. Также следует рассмотреть варианты доставки, включенные в платформу электронного обучения спорту. Платформа должна демонстрировать преподавательский состав профессионально, весело и увлекательно, что должно способствовать расширению использования игроков и тренеров.

2. Дизайн: Чтобы четко и систематически демонстрировать логику программ курса, необходимо нарисовать сценарий, который вписывается в интерфейс человек-компьютер. Задачи будут рассматриваться следующим образом:

2.1. На этом этапе осуществляется проектирование архитектуры курса и разработка учебных программ.

2.2. Следует разработать основу учебной программы и метод, с помощью которого проводится курс.

2.3. Необходимо оценить механизм взаимодействия и переоценку программы.

2.4. Принимая во внимание медиа-факторы, такие как видео, изображение, звук, текст, анимацию и эффекты, используемые и интегрированные в программы курсов и платформы.

3. Разработка: в зависимости от результатов проектирования и внедрения программист начинает разрабатывать платформу, которая интегрируется с учебным материалом. Разработчик программного обеспечения курса также приступит к созданию курса. Поскольку программы курса в конечном итоге интегрируются с платформой, должны быть хорошие отношения с разработчиком программного обеспечения и разработчиком программного обеспечения.

4. Реализация: планы должны разрабатываться на этапе реализации. Планы должны как минимум учитывать сроки реализации и процедуры обучения. Для повышения эффективности обучения студента необходимо установить формирующие эволюционные процедуры. Поскольку окончательная система разработана на основе потребностей, тестов и модификаций использования прототипа системы с членами целевой аудитории, необходимо создать итоговую эволюционную схему, которая включает программы курсов и платформы для конечных продуктов.

5. Оценка: Во время тестирования и модификации системы студенты и тренеры начинают использовать систему и оценивать ее для системы. Они могут вносить свои собственные предложения, которые будут служить справочником по изменению системы и программного обеспечения.

Список литературы

1. Шукуров Р.С. Теоретико-методологические основы формирования культуры здорового образа жизни студентов // ИНТЕРНАУКА. № 28(157), 2020. С. 85-87.

2. Абдуллаев Ш.Ж., Курбанов И.Ю. Методические подходы к изучению физической активности женского спорта // Проблемы науки, 2019. С. 88-89.

3. Турдиева Г.С., Сулайманова М.А. Методы организации электронных обучающих ресурсов в учебном процессе через платформу дистанционного обучения MADLELE // «Academy». № 5 (56), 2020. C. 40-43.

4. Джалолов О.И., Хаятов Х.У.Понятие SQL и реляционных баз данных // Universum: технические науки: электроника. научн. журн., 2020. № 6 (75).

5. Хаятов Х. У. Методическая система эвристического обучения информатике в высшем образовании // Академия, 2020. № 7 (58).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.