2. Громов М.Н. Типология русской философии // История философии. М., 2001.
3. Егоров В.К. Философия культуры России: контуры и проблемы. М.: Изд-во РАГС, 2002. 656 с.
4. Ермичев А.А. Лодья у подножья креста. О проблеме разума у П.Я. Чаадаева // Вопросы философии. 2000. № 12. С. 171-179.
5. Ивонин Ю.П. Русская философия «Серебряного века» : учеб. метод. пособ. Новосибирск: НГАЭИУ, 1995. 62 с.
6. Ильин И.А. О русском национализме : сборник статей. М.: Российский Фонд Культуры , 2007.150, [1] с.
7. Корольков А.А. Русская духовная философия. СПб.: Изд-во РХГИ, 1998. 576 с.
8. Кувакин В.А. Русская философия: из опыта изучения и понимания. // Русская философия: многообразие в единстве. М., 2001.
9. Леонтьев К.Н. Над могилой Пазухина // Избранное. М., 1993.
10. Маслин М.А. Ильин и современная Россия // Вестник Фонда Андрея Первозванного и Центра национальной славы России. М., 2010. №
1.
11. Миронов В.В. Философия : учебник. М.: КноРус, 2001. 240 с.
12. Введенский А.И., Лосев А.Ф, Радлов Э.Л., Шлет Г.Г. Русская философия. Очерк истории. Свердловск, 1991. 592 с.
13. Словарь иностранных слов. М., 1985.
14. Соловьев В.С. Национальный вопрос в России // Сочинения. В 2 т. Т. 1 Философская публицистика. Вып. 2. М., 1989.
15. Соловьев В. С. Чтения о Богочеловечестве; Философская публицистика. М.: Правда, 1989. 735 с.
16. Флоровский Г.В. Пути русского богословия. Киев : Христиан.-благотвор. ассоц. "Путь к истине”, 1991. 599,[1] с.
17. Франк С.Л. Русское мировоззрение // Духовные основы общества. М.: Республика, 1992.
18. Чаадаев П.Я. Апология сумасшедшего // Сочинения. М.,1989. 19.Эрн В.Ф. Борьба за логос // Сочинения. М.: Правда, 1991.
МАСТЕР-КЛАССЫ
УДК 374.1
Л. Д. Ситникова, Ю. И. Богатырева (Тула, ТГПУ им. Л. Н. Толстого)
Тел.: (4872)35-78-29, e-mail: F mfii@tspu.tula.ru
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ АНИМАЦИИ И КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ
В работе рассматривается педагогические и методические основы использования анимации и компьютерной графики в учебном процессе. Приводятся основные понятия необходимые для использования данных видов информационных технологий
Ключевые слова: компьютерная графика, компьютерная анимация,
информационные технологии, информационная культура.
На уроках информатики и ИКТ в ходе проектной деятельности мы часто обращаемся к понятиям «компьютерная графика» и «анимация». Независимо от возраста учащихся создание движущихся графических объектов вызывает у них неизменный интерес, какие бы программные средства для этого не использовались. Рассмотрим, каким образом, возможно использование компьютерной графики и анимации в учебном процессе.
Компьютерная графика - раздел информатики, занимающийся проблемами создания и обработки на компьютере графических изображений.
Само понятие компьютерной графики включает в себя следующие основные понятия:
Разрешение экрана. Это свойство компьютерной системы (зависит от монитора и видеокарты) и операционной системы (зависит от настроек Windows). Измеряется в пикселах и определяет размер изображения, которое может поместиться на экране целиком.
Разрешение принтера. Это свойство принтера, выражающее количество отдельных точек, которые могут быть напечатаны на участке единичной длины. Измеряется в единицах dpi (точки на дюйм) и определяет размер изображения при заданном качестве или, наоборот, качество изображения при заданном размере.
Разрешение изображения. Это свойство самого изображения. Измеряется также в точках на дюйм и задается при создании изображения в графическом редакторе или с помощью сканера. Значение разрешения изображения хранится в файле изображения и неразрывно связано с другим свойством изображения - его физическим размером.
Физический размер изображения может измеряться как в пикселях, так и в единицах длины. Он создается при создании изображения и хранится вместе с файлом.
Цветовое разрешение. Определяет метод кодирования цветовой и информации, и от него зависит то, сколько цветов на экране может отображаться одновременно.
Цветовая модель. Это способ разделения цветового оттенка на составляющие компоненты. Существует много различных типов цветовых моделей, но в компьютерной графике, как правило, применяется не более трех (RGB, CMYK, HSB).
Цветовая палитра. Это таблица данных, в которой хранится информация о том, каким кодом закодирован тот или иной цвет. Самый удобный для компьютера способ кодирования цвета - 24-разрядный, True Color.
Приложения компьютерной графики очень разнообразны. Для каждого направления создается специальное программное обеспечение, которое называется графическими программами, или графическим пакетом.
Основные направления:
Научная графика. Назначение - визуализация объектов научных исследований, графическая обработка результатов расчетов; проведение вычислительных экспериментов с наглядным представлением их результатов.
Деловая графика. Предназначена для создания иллюстраций, часто используемых в работе различных учреждений.
Конструкторская графика (САПР).
Иллюстративная графика. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.
Художественная и рекламная графика.
Компьютерная анимация - получение движущихся изображений на экране.
Естественно, что для создания ярких и интересных проектов в учебном процессе наиболее используемым становится направление -компьютерная анимация.
Анимацией называется искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов. В переводе с латинского «анима» - душа, «анимация» - оживление, одушевление.
Flash — это интегрированная среда для создания интерактивной векторной анимации, используемая при создании Веб-сайтов и презентаций для реализации научно-исследовательских проектов
учащихся. Программа Flash впервые появилась в 1996 году. В переводе с английского «flash» - это нечто очень быстрое и очень яркое. Например, вспышка молнии или проблеск надежды.
Программа Flash позволяет:
- создавать и редактировать графические изображения и экспортировать их как в векторные, так и растровые форматы;
- работать с текстом;
- производить изменение формы, цвета и положения объекта (его частей) во времени и пространстве;
- создавать элементы управления (кнопки, меню и пр.) для интерактивной анимации;
- озвучивать ролик и пользовательские события (движения мыши, нажатие кнопки);
- использовать для создания интерактивной анимации язык программирования Action Script;
- создавать диалоговые окна, элементы ввода данных пользователем;
- получать конечный продукт в виде gif-анимации, Flash-фильма, исполнимого ехе-файла.
В Тульском государственном педагогическом университете им. Л.Н. Толстого программа Flash успешно зарекомендовала себя при обучении:
1. младших школьников по теме «Создание анимации» на занятиях творческой лаборатории «БИТ»;
2. учеников старшего и среднего звена созданию проектов на занятиях творческой лаборатории «БИТ»;
3. студентов по дисциплинам «Программное обеспечение», «Компьютерные сети, Интернет, мультимедиа», «Компьютерная графика», «Информационные и коммуникационные технологии в образовании».
Эта программа позволяет развивать творческие способности, воображение, абстрактное мышление и навыки проектной деятельности у учащихся любого возраста.
При проведении занятий со студентами преподаватели используют проектный метод обучения: выполнение индивидуального или группового телекоммуникационного проекта по выбранной учащимися теме, включающий:
• поиск информации по выбранной теме в глобальной сети Интернет;
• конспект (тексты, схемы) урока в электронном виде, выполненный в текстовом редакторе MS Word;
• фрагмент урока в виде мультимедийной анимации по объяснению нового материала с использованием программы Flash.
Для создания анимации в ходе выполнения проекта необходимо комбинировать индивидуальную и групповую формы деятельности. Первую половину занятия учащиеся посвящают изучению основных методов создания анимации во Flash на простейших примерах. Далее каждая группа работает над своим проектом.
Примеры тем проектов для создания анимационных роликов учащимися среднего и старшего звена на занятиях творческой лаборатории «БИТ»:
1. Дом и двор моей мечты.
2. Удивительный мир несуществующих животных.
3. Школа будущего.
4. Парк Юрского периода.
5. Подводный мир и его обитатели.
6. Мир, в котором я живу, называется мечтой.
7. Сказка в картинках.
8. Неизвестная планета и ее жители.
9. Явления природы.
10. Компьютер будущего.
11. Т аинственные пришельцы.
Рассмотрим этапы создания компьютерной анимации в программе
Flash:
1. Разработка идеи и поиск основы фильма.
2. Разработка схемы сюжета на уровне рассказа.
3. Создание сценария. Анализ соответствия сюжета и идей.
4. Создание кадров для анимации следующими способами: создание компьютерных рисунков с учетом техники рисования и основных принципов анимации, видеосъемка, сканирование и вставка исходного материала в программу.
5. Создание компьютерной анимации по сценарию с использованием созданных кадров:
6. Корректировка сценария в соответствии с возможностями пакета.
По окончании курсов учащиеся усваивают основные приёмы
создания анимации во Flash, умеют создавать и редактировать изображение как во Flash, так и в других редакторах. Кроме того, они имеют навык проектной деятельности и разработки мультипликационных фильмом со стадии идеи и до конечного продукта, планируя и анализируя свою деятельность на каждом этапе.
Знакомство с языком сценариев ActionScript схожим с языком программирования Си, используемым во Flash - это первый шаг на пути программирования и веб-программирования, что позволит в дальнейшем быстро освоить другие языки программирования. Также при освоении этого языка сценариев, учащемуся предстоит познакомиться с основными алгоритмами, применяемыми в web-программировании, что даст дополнительный импульс в развитии навыка программирования. При помощи этого языка сценариев учащийся сможет быстро создавать простейшие анимационные ролики, что является увлекательным процессом.
Использование Flash в образовательном процессе позволяет на примере одной технологии охватить сразу несколько инструментов, применяемых при разработке анимационных роликов, это: встроенный редактор векторной графики, инструменты анимации изображения, встроенный язык сценариев - ActionScript. На примере графического редактора векторной графики Flash, можно продемонстрировать всевозможные приемы и алгоритмы, которые используются в работе с векторной графикой и растровой графикой.
Изучение инструментов графического редактора Flash, позволит в дальнейшем с легкостью применять полученные навыки и при работе с другими графическими редакторами, как растровой, так и векторной графики, а также для создания презентаций, веб-страниц и интерактивных веб-сайтов.
Программы для создания компьютерной графики и анимации позволяют учителю максимально визуализировать образовательный процесс, сделать его наиболее интересным для учащихся. Как показал опыт школы компьютерной грамотности при ТГПУ им. Л.Н. Толстого, применение программы Flash позволяют значительно повысить интерес учащихся к изучаемому предмету, сформировать мотивацию к дальнейшему изучению информатики и ИКТ.
Литература
1. Богатырева Ю.И., Пушкова А.В. Использование Macromedia Flash MX в проектной деятельности при создании анимации // Информационное образовательное пространство детства : материалы II Всероссийской научно-практической конференции. М.: МГГУ им. М.А. Шолохова, 2010. -С. 75-78.
2. Лукьянова Н. В. Компьютерная анимация // Информатика и образование. 2009. № 10. С. 3-20.
3. Переверзев С.И. Анимация в Macromedia Flash MX. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005. 374 с.
4. Учимся создавать анимацию на уроках информатики // Информатика в школе. 2009. № 7. 112 с.
L. D. Sitnikova, Yu. I. Bogatyryov
USE OF ANIMATION AND COMPUTER GRAPHICS IN EDUCATIONAL PROCESS
In work it is considered pedagogical and methodical bases of use of animation and computer graphics in educational process. The main concepts necessary for use of these types of information technologies are given.
Keywords: computer graphics, computer animation, information technologies, information culture.