Сорочан В.В.
Кандидат физико-математических наук. Доцент кафедры информатики и информационных технологий Инженерно-технологического института Калужского государственного университета имени К.Э. Циолковского.
Ратников Р.Е.
Студент направления подготовки «Информационные системы и технологии» Калужского государственного университета имени К.Э. Циолковского.
Интерактивные онлайн-сервисы как неотъемлемый компонент образовательного процесса в сфере IT
Экономика XXI века характеризуется жесткой конкуренцией, непрерывными изменениями, повышенными рисками и уязвимостью, а общество требует изменений в установках, ценностях, поведении, социальных отношениях и образе жизни. В этом контексте образование играет существенную роль, и проблемы исследователей в этой области становятся все более многочисленными - определяются новые образовательные стратегии, выдвигаются инновационные решения, внедряются новые стратегии обучения, новые информационные технологии и образовательные платформы и т. д.
В эпоху цифровых технологий требования компаний больше не ориентированы на дипломы, а на глобальное понимание, знание культур и различных языков, технологическую грамотность, предпринимательские навыки и способность руководить все более сложными организациями. Сейчас важны цифровые навыки, профессиональные компетенции, предпринимательское мышление, креативность и динамизм, подтвержденные дипломом. Салман Амин Хан, основатель Академии Хана, считает, что современному обществу необходимо переосмыслить понятие образования, используя новые информационные и коммуникационные технологии. Исследователь связывает будущее образования с виртуальным образованием, которое будет бесплатным на уровне мировых стандартов для всех и везде. В этом контексте заслуживают внимания специалисты в области образования, применяющие новые информационные и коммуникационные технологии по принципу «преподавание - обучение - оценка»1.
1 Salman Khan The One World Schoolhouse: Education Reimagined. Twelve; Reprint edition 2013. 272 р.
ftä i_
С учетом того, что современное высшее образование базируется на компетентностном подходе, ни одна из образовательных программ в вузе не может быть реализована без требований по формированию всего комплекса компетенций, в том числе цифровых. Цифровые компетенции и цифровая грамотность являются неотъемлемой частью не только образовательного процесса, но и научно-исследовательской работы, практики вовлечения в современный рынок труда. Термин «цифровая компетентность», появившийся в 1990 г., получил широкую огласку в работе Пола Гилстера «Цифровая грамотность», опубликованной в 1997 г.2. Одно из последних определений цифровых навыков находим в Рекомендациях Совета Европейского Союза от 22 мая 2018 года: «Цифровые навыки предполагают уверенное, критическое и ответственное использование цифровых технологий, а также их использование для обучения, на работе и для участия в жизни общества. К ним относятся грамотность в отношении информации и данных, общение и сотрудничество, создание цифрового контента (включая программирование), безопасность (включая навыки цифрового благополучия и кибер-безопасности) и решение проблем»3.
В условиях геополитических трансформаций, проникновения информационно-коммуникационных технологий и Интернета в самые отдаленные точки земли, цифровая грамотность, умение ориентироваться в онлайн-пространстве позволяют не только быть активным пользователем всех информационных ресурсов, но и самому влиять на практику формирования профессиональных компетенций, быть максимально мобильным даже при ограниченном передвижении по стране и миру.
Отправной точкой, неким катализатором к пониманию того, что без интерактивных онлайн-сервисов практически невозможно получить желаемый результат, стали события 2020 года, когда в марте месяце кризис COVID-19 предопределил судьбу организаций образования всех уровней, субъектов образовательного процесса, закрыв двери учебных заведений и открыв доступ к различным образовательным и научно-исследовательским платформам через активную практику использования информационно-коммуникационных технологий. За несколько недель, образовательный ландшафт в Европе и во всем мире коренным образом изменился. Пан-
2 Gilster P. Digital Literacy. N.Y.: Wiley Computer Publishing, 1997.
3 Рекомендация Совета Европейского Союза 2018/C 189/01 от 22 мая 2018 г. О ключевых компетенциях, необходимых для обучения в течение всей жизни. // URL: https://demo.garant.ru/#/startpage:0 (Дата обращения: 28.12.2022).
демия COVID-19 привлекла внимание к значительным пробелам и недостаткам в отношении цифровых навыков, подключения и использования технологий в образовании. На тот период времени по Индексу цифровой экономики и общества (DESI), 42% европейцев не имели базовых цифровых навыков, а европейский рынок труда сталкивался со значительной нехваткой специалистов в этой области. Более того, кризис COVID-19 привлек внимание как к возможностям, так и к рискам в условиях жизни онлайн, а также к потребности в лучшей и более безопасной цифровой среде для всех, особенно для молодежи.
С учетом заявленной темы, наша задача заключается в исследовании практики подготовки IT-специалистов, в том числе через призму использования интерактивных онлайн-сервисов. Как показывает практика, переход от интерактивных технологий преподавание - обучение - оценка к интерактивным информационным технологиям требует переосмысления того, как преподносится содержание учебных курсов.
Использование интерактивных учебно-оценочных методов в дидактической деятельности способствует повышению качества учебно-воспитательного процесса, имеющего деятельностно-участный характер и реальное деятельностно-формирующее значение на личность учащегося.
Интерактивный метод предполагает взаимодействие, присутствие в режиме беседы, диалога с кем-либо. Жак Наймарк определяет интерактивность следующим образом: «Интерактивность - это способность компьютера и его приложений реагировать на действия пользователя, создавая обратную связь»4. Особым её аспектом является обратная связь (реакция на действие). Интерактивность часто ассоциируется с технологиями, которые позволяют осуществлять обмен информацией между человеком и компьютером через приложение, другими словами, восприятие одного другим и вытекающие из этого моменты. Она присутствует во всех формах взаимодействия, в которых поведение и развитие ситуации связаны с процессом обратной связи.
Термин интерактивные технологии появился в 90-х годах прошлого века5. Однако, начиная с конца 80-х годов ХХ века, ряд исследователей: В.В. Гузеев, М.В. Кларин, В.А. Сластёнин, определяли не только пассивную (традиционную) и активную модели в обучении,
4 Naymark J. Multimedia et formation. Paris: Editions Retz, 1998. P. 11-17.
5 Капранова Е.А. Интерактивное обучение: концептуальные подходы // Вестник Полоцкого гос. ун-та. Полоцк, 2012. № 7. С. 11-14.
но и интерактивное обучение. Первое программное обеспечение, с помощью которого вычислительные машины выполняли функцию электронного педагога, появились еще в 70-х годах XX века. Это были первые попытки создать диалоговую программу по взаимодействию специалистов с новичками. Модернизация и усовершенствование вычислительной техники привели к тому, что машины стали носителями и интерпретаторами информации.
Обучение стало по-настоящему «интерактивным» после создания глобальной всемирной сети Интернет (1991 г.) и появления первого веб-браузера (1994 г.). С этого времени и начинается использование термина «интерактивное обучение». Интернет - это средство общения, которое обеспечивает виртуальную среду обучения. Прикладные сервисы сети Интернет предоставляют доступ к учебному контенту из любой точки мира. Данные технологии позволили сделать серьезный рывок в использовании информационных технологий в образовательной сфере6.
Информационно-технологические трансформации, вызванные распространением Интернета, оказал серьезное влияние на организацию и реализацию образовательного процесса и привел к тому, что система образования вооружила учащихся не только необходимыми знаниями и умениями, но и инструментарием для адаптации к быстрым трансформациям, а также сделала легкодоступными различного рода материалы и источники информации, при нахождении в любой точке мира, в любое время.
На современном этапе IT технологии играют важную роль в подготовке молодого поколения к адаптации к новому типу обучения и обеспечивают возможность обучения на протяжении всей жизни. Компьютер стал инструментом обучения, используемым на всех курсах, преподаваемых как в довузовских учреждениях, так и в вузах.
В подавляющем большинстве высших учебных заведений в настоящее время применяется система смешанного обучения (Blended learning)7. Данная система предполагает подход к обучению, при котором сочетаются разные методы обучения, как традиционное очное взаимодействие учащихся с преподавателями, так и разные формы
6 Садыков Т.М. История развития интерактивных технологий // Интернет журнал «Проблемы современного образования». 2016. № 4. С. 158-161. // URL: http:// www.pmedu.ru/images/pso2016-3/pso16-4/158-161.pdf (Дата обращения: 28.12.2022).
7 Dziuban C., Graham C.R., Moskal P.D. et al. Blended learning: the new normal and emerging technologies. Int J Educ Technol High Educ 15, 3 (2018). // URL: https:// doi.org/10.1186/s41239-017-0087-5 (28.12.2022); Friesen Norm Report: Defining Blended Learning, Norm Friesen, August 2012. // URL: https://www.normfriesen.info/papers/De-fining_Blended_Learning_NF.pdf. (28.12.2022).
обучения, основанные на использовании интерактивных технологий. Это метод обучения, который сочетает в себе преимущества традиционных моделей обучения с преимуществами цифровых моделей. Термин «смешанное обучение» был введен в конце XX-го века, одно из самых ранних упоминаний об этом виде обучения приводится в пресс-релизе Interactive Learning Centers за 1999 год. В 2006 г. К.Д. Бонк и Ч.Р. Грейам опубликовали первое «Руководство по смешанному обучению»8. Авторы определяют образовательную систему смешанного обучения как такую, которая «сочетает в себе прямое взаимодействие между учителями и учениками с компьютерным обучением», причем «выбор», предлагаемый пользователям, является ее центральной идеей. Таким образом, преподавателям предлагается выбирать лучшие методы обучения в соответствии со стилем обучения учащихся, что приводит к реализации образования, ориентированного на учащихся. Сильным звеном такой системы является мотивация учащихся. Согласно модели, предложенной Б. Циммерманом9, инициатива, навыки планирования учебного процесса, постановки целей, выполнения требований и оценивания являются основным ключом мотивации к обучению. Модель Мэлоуна и Леппера10 представляет факторы, влияющие на мотивацию: вызов, любопытство, воображение, конкуренция, сотрудничество, признательность.
Университеты США и Западной Европы широко используют технологию Blended Learning11 для организации процесса преподавания-обучения-оценки по всем курсам, в том числе по курсам IT. Принимая во внимание имеющийся опыт можно рекомендовать для использования студентами обучающимися в IT сфере следующие онлайн ресурсы.
Metanit - сайт, содержащий различные языки программирования, а также технологии программирования для компьютеров, мобильных платформ, в том числе различные руководства и практики, информационные статьи. Сайт имеет простой интерфейс и его мож-
8 Bonk C., Graham C. Handbook of blended learning: Global Perspectives, local designs, San Francisco, CA: Pfeiffer Publishing, 2006. 624 p.
9 Zimmerman B.J. Attaining self-regulation: A social cognitive perspective. In: Boekaerts M., Pintrich P.R., Zeidner M. (Eds.). Handbook of self-regulation. San Diego, CA: Academic Press, 2000. P. 451-502.
10 Malone T., Lepper M. Making Learning Fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivations for Learning. In: Snow, R., Farr M. J. (Ed), Aptitude, Learning, and Instruction. Volume 3: Conative and Affective Process Analyses. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1987, P. 223-253.
11 Bayne S., Evans P. et al. Manifesto for teaching online. Digital Education at Edinburg University, 2016. // URL: https://opencreativity.trubox.ca/manifesto-for-teach-ing-online-2016/ (Дата обращения: 28.12.2022).
но позиционировать с онлайн-учебником. Примечательно, что информация на сайте переодически обновляется с акцентом на отражение всех новых статей в ленте событий и обновлений. Информация об обновлениях отражается также в социальных сетях, в том числе Telegram канал Metanit. Платформа позволяет обмениваться информацией, давать комментарии, получать обратную связь при размещении своих данных, запрашивать интересующие сведения.
Stack Overflow - это вопрос-ответный сервис для айтишников, где одни пользователи задают вопросы, а другие отвечают. По сути, это огромная база данных, с помощью которой IT-специалисты решают актуальные проблемы. При самых общих подсчетах, пользователями сайта являются более 100 миллионов человек со всего мира. Среди пользователей не только разработчики, но и программисты, в том числе инженеры машинного обучения и тестировщики. К главным возможностям сервиса можно отнести простоту экспертизы кандидата на вакансию в IT сфере12. Если зайти в профиль пользователя на GitHub, то можно увидеть написанный им код и понять, что он владеет практикой программирования и знает его языки. Но рекрутеры часто плохо разбираются в программировании - им трудно точно оценить, что делают кандидаты и в чем они хороши. Эту задачу проще решить на Stack Overflow: здесь можно прочитать обсуждения вопросов, в которых участвуют пользователи. Такая особенность дает возможность лучше и быстрее решить проблему, а также при необходимости поучаствовать в разборе ее решения и получить практический опыт. Однако в целом, это сервис, где IT-специалисты могут обмениваться знаниями и опытом. Вот почему внутренние исследования Stack Overflow сосредоточены на сборе информации по конкретным темам, а не на анализе профилей пользователей. На этом сервисе зарегистрированы модные в комьюнити разработчики, они отвечают на вопросы, принимают участие в дискуссиях, зарабатывают для себя бейджи и репутацию. Если нужен уникальный специалист вы можете найти его на Stack Overflow. Этот сервис подходит для того, чтобы глубже погрузиться в предметную область, осознать, чем живет профессиональное сообщество, какие задачи решает и что обсуждает.
При обучении программированию на начальном этапе сложностей не возникает, но с усложнением кода и началом групповой разработки возникает проблема контроля версий. С этой задачей
12 Ларченков А.Э., Сорочан В.В. Возможности применения модуля искусственного интеллекта для оптимизации деятельности отдела кадров // Вестник Калужского университета. 2021. № 1. C. 81-83.
■ позволяет успешно справляться Github. Эта система запоминает, ка-
кое изменение и в каком файле было сделано, а также она способна показать историю этих изменений. В настоящее время существуют разные системы контроля версий, но по признанию более 90% разработчиков самой популярной из них является Git. Она была создана для управления разработкой ядра Linux в 2005 году. Git представляет собой распределённую систему управления версиями: есть один сервер, через который разработчики обмениваются кодом.
Как было отмечено раннее, неотъемлемой составляющей образовательного процесса является научно-исследовательская работа студентов, создание платформ для обмена опытом, знаниями и результатами научной работы. Habr будучи системой тематических коллективных блогов с элементами новостного сайта служит отличной платформой не только для обмена мнениями специалистов, но и служит базой источников информации для студентов, обучающихся в рамках образовательных программ укрупненных групп специальностей: 020000, 090000, 100000, 420000 по различным направлениям и профилям - программисты, журналисты, системные администраторы, рекламщики, аналитики, дизайнеры, менеджеры и т.д. Начиная с 2006 года (запуск проекта) Habr превратился из простой новостной ленты в интересную, мощную платформу с необычными сервисами, привлекающую многомиллионную аудиторию. В условиях цифровизации общества для человека, особенно студенческой аудитории, важно не только делиться информацией, но и получать обратный отзыв, оценку того или иного действия, комментарий на научную статью, проект и т.п. Платформа служит некой дискуссионной площадкой, на которой можно разместить вопрос, получить ответ и комментарий к нему, выяснить, что на сегодняшний день является актуальным и востребованным в части информационных технологий, проанализировать рынок труда на предмет вакансий в интересующей сфере, даже пройти пробное собеседование с потенциальным работодателем. Примечательно, что среди всего многообразия платформ и ресурсов Habr позиционируется как активное сообщество, как площадка, на которой можно найти качественные материалы, подтвержденные высокими показателями по отзывам и положительным комментариям. Регулировать взаимодействие помогают карма и рейтинг. Карма показывает отношение комьюнити к пользователю, а рейтинг показывает его вклад в сообщество. Оригинальный материал многократно просматривают и комментируют. Отмеченные результаты, высокие показатели по
JEkl_
посещаемости и комментариям подтверждает активную вовлечен- ■
ность в этот процесс не только пользователей, но и самой администрация проекта, которое уделяет должное внимание платформе, в том числе через материальное поощрение авторов, чьи материалы набирают наибольшее количество просмотров и положительных комментариев. Редакция помогает с оформлением материалов и аккредитацией на мероприятиях. Отдельного внимания заслуживают блоги, которые ведут известные и авторитетные компании, которые зачастую выступают не только как субъекты, продвигающие свой продукт и ожидающие отзыв на его использование, но и в качестве экспертов, модераторов по проблемным вопросам науки и техники, последних изобретений и т.д.
Все перечисленные сервисы могут существенно повысить эффективность освоения дисциплин из учебных планов IT направлений подготовки и облегчить студентам выполнение заданий по предметам. Они очень эффективно дополняют консультации с преподавателями, так как являются интерактивными, могут быть доступны из любого места и в любое время. Применение данных ресурсов в учебном процессе поможет в реализации системы Blended Learning в вузе.
Библиографический список
1. Капранова Е.А. Интерактивное обучение: концептуальные подходы // Вестник Полоцкого гос. ун-та. Полоцк, 2012. № 7. С. 11-14.
2. Ларченков А.Э., Сорочан В.В. Возможности применения модуля искусственного интеллекта для оптимизации деятельности отдела кадров // Вестник Калужского университета. 2021. № 1. C. 81-83.
3. Рекомендация Совета Европейского Союза 2018/C 189/01 от 22 мая 2018 г. О ключевых компетенциях, необходимых для обучения в течение всей жизни. // URL: https:// demo.garant.ru/#/startpage:0 (Дата обращения: 28.12.2022).
4. Садыков Т.М. История развития интерактивных технологий // Интернет журнал «Проблемы современного образования». 2016. № 4. С. 158-161. // URL: http://www. pmedu.ru/images/pso2016-3/pso16-4/158-161.pdf (Дата обращения: 28.12.2022).
5. Bayne S., Evans P. et al. Manifesto for teaching online. Digital Education at Edinburg University, 2016. // URL: https://opencreativity.trubox.ca/manifesto-for-teaching-on-line-2016/ (Дата обращения: 28.12.2022).
6. Bonk C., Graham C. Handbook of blended learning: Global Perspectives, local designs, San Francisco, CA: Pfeiffer Publishing, 2006. 624 p.
7. Dziuban C., Graham C.R., Moskal P.D. et al. Blended learning: the new normal and emerging technologies. Int J Educ Technol High Educ 15, 3 (2018). // URL: https://doi. org/10.1186/s41239-017-0087-5 (Дата обращения: 28.12.2022).
8. Friesen Norm Report: Defining Blended Learning, Norm Friesen, August 2012. // URL: https://www.normfriesen.info/papers/Defining_Blended_Learning_NF.pdf (Дата обращения: 28.12.2022).
9. Gilster P. Digital Literacy. N.Y.: Wiley Computer Publishing, 1997.
10. Malone T., Lepper M. Making Learning Fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivations _
for Learning. In: Snow, R., Farr M. J. (Ed), Aptitude, Learning, and Instruction. Volume 3: Conative and Affective Process Analyses. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1987. P. 223-253.
11. Naymark J. Multimedia et formation. Paris:Editions Retz, 1998. P. 11-17.
12. Salman Khan The One World Schoolhouse: Education Reimagined. Twelve; Reprint edition 2013. 272 p.
13. Zimmerman B.J. Attaining self-regulation: A social cognitive perspective. In: Boe-kaerts M., Pintrich P. R., Zeidner M. (Eds.). Handbook of self-regulation. San Diego, CA: Academic Press, 2000. P. 451-502.
References
1. Kapranova E.A. Interactive learning: conceptual approaches // Bulletin of the Polotsk State University. university Polotsk, 2012. № 7. P. 11-14.
2. Larchenkov A.E., Sorochan V.V. Possibilities of using the artificial intelligence module to optimize the activities of the personnel department. Bulletin of the Kaluga University. 2021. № 1. P. 81-83.
3. Recommendation of the Council of the European Union 2018/C 189/01 of 22 May 2018 on core competencies for lifelong learning. // URL: https://demo.garant.ru/#/startpage:0 (12.28.2022).
4. Sadykov T.M. History of the development of interactive technologies // Internet journal "Problems of modern education". 2016. № 4. P. 158-161. // URL: http://www.pmedu.ru/im-ages/pso2016-3/pso16-4/158-161.pdf (12.28.2022).
5. Bayne S., Evans P. et al. Manifesto for teaching online. Digital Education at Edinburg University, 2016. // URL: https://opencreativity.trubox.ca/manifesto-for-teaching-online-2016/ (28.12.2022).
6. Bonk C., Graham C. Handbook of blended learning: Global Perspectives, local designs, San Francisco, CA: Pfeiffer Publishing, 2006. 624 p.
7. Dziuban C., Graham C.R., Moskal P.D. et al. Blended learning: the new normal and emerging technologies. Int J Educ Technol High Educ 15, 3 (2018). // URL: https://doi.org/10.1186/ s41239-017-0087-5 (28.12.2022).
8. Friesen Norm Report: Defining Blended Learning, Norm Friesen, August 2012. // URL: https://www.normfriesen.info/papers/Defining_Blended_Learning_NF.pdf (28.12.2022).
9. Gilster P. Digital Literacy. N.Y.: Wiley Computer Publishing, 1997.
10. Malone T., Lepper M. Making Learning Fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivations for Learning. In: Snow, R., Farr M. J. (Ed), Aptitude, Learning, and Instruction. Volume 3: Conative and Affective Process Analyses. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1987. P. 223-253.
11. Naymark J. Multimedia et formation. Paris:Editions Retz, 1998. P. 11-17.
12. Salman Khan The One World Schoolhouse: Education Reimagined. Twelve; Reprint edition 2013. 272 p.
13. Zimmerman B.J. Attaining self-regulation: A social cognitive perspective. In: Boekaerts M., Pintrich P. R., Zeidner M. (Eds.). Handbook of self-regulation. San Diego, CA: Academic Press, 2000. P. 451-502.